各类RAM,FIFO及FLASH总结(范文模版)

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第一篇:各类RAM,FIFO及FLASH总结(范文模版)

RAM,FIFO及FLASH总结 RAM RAM(random access memory)随机存储器。存储单元的内容可按需随意取出或存入,且存取的速度与存储单元的位置无关的存储器。这种存储器在断电时将丢失其存储内容,故主要用于存储短时间使用的程序。按照存储信息的不同,机存储器又分为静态随机存储器(Static RAM,SRAM)和动态随机存储器(Dynamic RAM,DRAM)。

1.1 SRAM SRAM是Static Random Access Memory的缩写,中文含义为静态随机访问存储器,它是一种类型的半导体存储器。“静态”是指只要不掉电,存储在SRAM中的数据就不会丢失。这一点与动态RAM(DRAM)不同,DRAM需要进行周期性的刷新操作。然后,我们不应将SRAM与只读存储器(ROM)和Flash Memory相混淆,因为SRAM是一种易失性存储器,它只有在电源保持连续供应的情况下才能够保持数据。“随机访问”是指存储器的内容可以以任何顺序访问,而不管前一次访问的是哪一个位置。

SRAM中的每一位均存储在四个晶体管当中,这四个晶体管组成了两个交叉耦合反向器。这个存储单元具有两个稳定状态,通常表示为0和1。另外还需要两个访问晶体管用于控制读或写操作过程中存储单元的访问。因此,一个存储位通常需要六个MOSFET。对称的电路结构使得SRAM的访问速度要快于DRAM。SRAM比DRAM访问速度快的另外一个原因是SRAM可以一次接收所有的地址位,而DRAM则使用行地址和列地址复用的结构。

SRAM不应该与SDRAM相混淆,SDRAM代表的是同步DRAM(Synchronous DRAM),这与SRAM是完全不同的。SRAM也不应该与PSRAM相混淆,PSRAM是一种伪装成SRAM的DRAM。

从晶体管的类型分,SRAM可以分为双极性与CMOS两种。从功能上分,SRAM可以分为异步SRAM和同步SRAM(SSRAM)。异步SRAM的访问独立于时钟,数据输入和输出都由地址的变化控制。同步SRAM的所有访问都在时钟的上升/下降沿启动。地址、数据输入和其它控制信号均于时钟信号相关。

DPRAM

DPRAM即双口RAM,是在一个SRAM 存储器上具有两套完全独立的数据线、地址线和读写控制线,并允许两个独立的系统同时对该存储器进行随机性的访问。即共享式多端口存储器。

双口RAM最大的特点是存储数据共享。一个存储器配备两套独立的地址、数据和控制线,允许两个独立的CPU或控制器同时异步地访问存储单元。因为数据共享,就必须存在访问仲裁控制。内部仲裁逻辑控制提供以下功能:对同一地址单元访问的时序控制;存储单元数据块的访问权限分配;信令交换逻辑(例如中断信号)等。双口RAM可用于提高RAM的吞吐率,适用于作于实时的数据缓存。

目前在市面上查到的最大容量SRAM是华邦的pseudo SRAM,容量256MB,频率133MHZ,价格不详。不过据说明来看是用DARM伪装的。

1.2 DRAM DRAM(Dynamic Random Access Memory),即动态随机存取存储器最为常见的系统内存。DRAM只能将数据保持很短的时间。为了保持数据,DRAM使用电容存储,所以必须隔一段时间刷新(refresh)一次,如果存储单元没有被刷新,存储的信息就会丢失。(关机就会丢失数据)

DRAM分为很多种,常见的主要有FPRAM/FastPage、EDORAM、SDRAM、DDR RAM、RDRAM、SGRAM以及WRAM等。

1.2.1 SDRAM SDRAM:Synchronous Dynamic Random Access Memory,同步动态随机存储器,同步是指 Memory工作需要同步时钟,内部的命令的发送与数据的传输都以它为基准;动态是指存储阵列需要不断的刷新来保证数据不丢失;随机是指数据不是线性依次存储,而是自由指定地址进行数据读写。

SDRAM从发展到现在已经经历了四代,分别是:第一代SDR SDRAM,第二代DDR SDRAM,第三代DDR2 SDRAM,第四代DDR3 SDRAM.(显卡上的DDR已经发展到DDR5)

1.2.2 DDR RAM DDR SDRAM(Double Data Rate SDRAM)简称DDR RAM,也就是“双倍速率SDRAM”的意思。DDR RAM可以说是SDRAM的升级版本,DDR RAM在时钟信号上升沿与下降沿各传输一次数据,这使得DDR RAM的数据传输速度为传统SDRAM的两倍。由于仅多采用了下降缘信号,因此并不会造成能耗增加。至于定址与控制信号则与传统SDRAM相同,仅在时钟上升缘传输。

目前SDRAM查到的最大容量为现代的HY57V561620FTP-6 与HY57V561620FTP-H,两者都是256MB,其中HY57V561620FTP-6 主频为166MHZ,HY57V561620FTP-H主频为133MHZ。FIFO FIFO是英文First In First Out 的缩写,是一种先进先出的数据缓存器,他与普通存储器的区别是没有外部读写地址线,这样使用起来非常简单,但缺点就是只能顺序写入数据,顺序的读出数据,其数据地址由内部读写指针自动加1完成,不能像普通存储器那样可以由地址线决定读取或写入某个指定的地址。

在系统设计中,以增加数据传输率、处理大量数据流、匹配具有不同传输率的系统为目的而广泛使用FIFO存储器,从而提高了系统性能。FIFO存储器是一个先入先出的双口缓冲器,即第一个进入其内的数据第一个被移出,其中一个存储器的输入口,另一个口是存储器的输出口。对于单片FIFO来说,主要有两种结构:触发导向结构和零导向传输结构。触发导向传输结构的FIFO是由寄存器阵列构成的,零导向传输结构的FIFO是由具有读和写地址指针的双口RAM构成。

FIFO一般用于不同时钟域之间的数据传输,比如FIFO的一端时AD数据采集,另一端时计算机的PCI总线,假设其AD采集的速率为16位 100K SPS,那么每秒的数据量为100K×16bit=1.6Mbps,而PCI总线的速度为33MHz,总线宽度32bit,其最大传输速率为1056Mbps,在两个不同的时钟域间就可以采用FIFO来作为数据缓冲。另外对于不同宽度的数据接口也可以用FIFO,例如单片机位8位数据输出,而DSP可能是16位数据输入,在单片机与DSP连接时就可以使用FIFO来达到数据匹配的目的。

FIFO的宽度:也就是英文资料里常看到的THE WIDTH,它只的是FIFO一次读写操作的数据位,就像MCU有8位和16位,ARM 32位等等,FIFO的宽度在单片成品IC中是固定的,也有可选择的,如果用FPGA自己实现一个FIFO,其数据位,也就是宽度是可以自己定义的。

FIFO的深度:THE DEEPTH,它指的是FIFO可以存储多少个N位的数据(如果宽度为N)。如一个8位的FIFO,若深度为8,它可以存储8个8位的数据,深度为12,就可以存储12个8位的数据,FIFO的深度可大可小,个人认为FIFO深度的计算并无一个固定的公式。在FIFO实际工作中,其数据的满/空标志可以控制数据的继续写入或读出。在一个具体的应用中也不可能由一些参数算数精确的所需FIFO深度为多少,这在写速度大于读速度的理想状态下是可行的,但在实际中用到的FIFO深度往往要大于计算值。一般来说根据电路的具体情况,在兼顾系统性能和FIFO成本的情况下估算一个大概的宽度和深度就可以了。而对于写速度慢于读速度的应用,FIFO的深度要根据读出的数据结构和读出数据的由那些具体的要求来确定。

根据FIFO工作的时钟域,可以将FIFO分为同步FIFO(synchronous)和异步FIFO(Asynchronous)。同步FIFO是指读时钟和写时钟为同一个时钟。在时钟沿来临时同时发生读写操作。异步FIFO是指读写时钟不一致,读写时钟是互相独立的。

目前查到的最大容量FIFO存储器是赛普拉斯半导体公司推出的一款容量高达72 Mbit 的先进先出(FIFO)存储器。FLASH FLASH存储器又称闪存,它结合了ROM和RAM的长处,不仅具备电子可擦出可编程(EEPROM)的性能,还不会断电丢失数据同时可以快速读取数据(NVRAM的优势),U盘和MP3里用的就是这种存储器。

目前Flash主要有两种NOR Flash和NADN Flash。NOR Flash与NAND Flash的比较

(1)NOR Flash与NAND Flash各自特点

NOR 的特点是芯片内执行(XIP,eXecute In Place),这样应用程序可以直接在闪存内运行,不必再把代码读到系统 RAM 中。NOR 的传输效率很高,在 1~4MB 的小容量时具有很高的成本效益,但是很低的写入和擦除速度大大影响了它的性能。

NAND 结构能提供极高的单元密度,可以达到高存储密度,并且写入和擦除的速度也很快,容量大、芯片面积小、单元密度高、擦除速度快、成本低等特点这也是为何所有的 U 盘都使用 NAND 闪存做为存储介质的原因。应用 NAND 的困难在于闪存和需要特殊的系统接口。

(2)性能比较

任何闪存器件的写入操作只能在空或已擦除的单元内进行,所以大多数情况下,在进行写入操作之前必须先执行擦除。NAND器件执行擦除操作是十分简单的,而NOR则要求在进行擦除前先要将目标块内所有的位都写为0。由于擦除NOR器件时是以64~128KB的块进行的,执行一个写入/擦除操作的时间为5s,与此相反,擦除NAND器件是以8~32KB的块进行的,执行相同的操作最多只需要4ms。这样,当选择存储解决方案时,设计师必须权衡以下的各项因素。

1)NOR的读速度比NAND稍快一些。2)NAND的写入速度比NOR快很多。

3)NAND的4ms擦除速度远比NOR的5s快。大多数写入操作需要先进行擦除操作。

4)AND的擦除单元更小,相应的擦除电路更少。(3)接口差别

NOR 闪存带有SRAM接口,有足够的地址引脚来寻址,可以很容易地存取其内部的每一个字节。

NAND闪存使用复杂的I/O口来串行地存取资料,各个产品或厂商的方法可能各不相同。8个引脚用来传送控制、地址和资料信息。NAND读和写操作采用512字节的块,这一点有点像硬盘管理此类操作,很自然地,基于NAND的闪存就可以取代硬盘或其它块设备。

(4)容量和成本

NAND 闪存的单元尺寸几乎是NOR闪存的一半,由于生产过程更为简单,NAND结构可以在给定的模具尺寸内提供更高的容量,也就相应地降低了价格。NOR 闪存占据了1~16MB 闪存市场的大部分,而NAND闪存只是用在8MB以上的产品当中,这也说明NOR主要应用在代码存储介质中,NAND适合于资料存储,NAND在CompactFlash、Secure Digital、PC Cards和MMC存储卡市场上所占份额最大。

(5)可靠性和耐用性

采用闪存介质时一个需要重点考虑的问题是可靠性。可以从寿命(耐用性)、位交换和坏块处理三个方面来比较NOR和NAND的可靠性。

在NAND闪存中每个块的最大擦写次数是一百万次,而NOR的擦写次数是十万次。NAND内存除了具有10:1的块擦除周期优势,典型的NAND块尺寸要比NOR器件小8倍,每个NAND内存块在给定的时间内的删除次数要少一些。

所有闪存器件都受位交换现象的困扰。在某些情况下(很少见,NAND发生的次数要比NOR 多),一个比特位会发生反转或被报告反转了。一位的变化可能不很明显,但是如果发生在一个关键文件上,这个小小的故障可能导致系统停机。如果只是报告有问题,多读几次就可能解决了。

NAND器件中的坏块是随机分布的。以前也曾有过消除坏块的努力,但发现成品率太低,代价太高,根本不划算。NAND器件需要对介质进行初始化扫描以发现坏块,并将坏块标记为不可用。在已制成的器件中,如果通过可靠的方法不能进行这项处理,将导致高故障率。

目前市场上查到NOR FLASH 芯片:MX29LV256EH/LT2I 有最大容量256Mb 而查到的最大容量NAND FLASH为东芝的:TH58TAG7S2FBA89**,具有全球最大容量128Gb

第二篇:FLASH总结

2010.12.7 FLASH总结(红蓝粉)

1:帧,分为普通帧(灰色块。作用:延迟空白关键帧或关键帧的显示时间),空白关键帧,关键帧,过渡帧(补间形状,绿色;补间动画,蓝色;传统补间,淡紫色)。对于帧的其他编辑:

删除帧,清除关键帧,转化为关键帧,转化为空白关键帧,剪切帧,复制帧,粘贴帧,清除帧,选中所有帧,翻转帧(选中部分帧右击选择翻转帧。可以达到动画翻转过来的效果。比如说原来是打出来字的效果,进行翻转后就可达到删除文字的效果。就好像时间轴倒过来播放似的)。

2:元件,分为图形元件(受主时间轴的限制),按钮元件(四帧,由鼠标事件触发),影片剪辑(不受主时间轴的限制)。对于元件的其他操作:

替换元件(或称交换元件,右击或在属性中进行编辑)3:文本,静态文本,动态文本(发布后,由系统里AS脚本来动态改变文本内容,例如:贪吃蛇里的计数器),输入文本(接受用户输入的文字,相当于输入文本框)。对于文本的其他操作

打散(或称分离文本),可以对文本设置文本超链接 4:动画,逐帧动画,补间动画(补间形状,补间动画和传统补间),IK反向运动姿势动画,ActionScript动画(例如:猜数字)。关于补间动画:

(1)补间形状(帧:绿色)

绘制第一个和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动补齐,发布时只保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间形状的过渡帧颜色为绿色,成功的过渡帧动

画显示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间形状一般是形状颜色的变化,不能是元件。

(2)传统补间动画(元件)(帧:浅蓝或淡紫)(3)补间动画(对象沿指定路径运动)(帧:蓝色)绘制第一帧和最后一个关键帧,中间的过渡帧由系统自动成,发布时只是保存关键帧,过渡帧不保存,所以体积较小。补间动画的过渡帧颜色为灰蓝色,成功的过渡帧动画显 示黑色箭头。失败的显示虚线例如。补间动画,一般做的都是元件整体的变大缩小,旋转,移动等。

Flash CS4 补间动画、形状补间、传统补间

补间动画一次只能单独的设置加速,传统补间一次可做加速和减速

形状补间:矢量图之间的变形补间动画,比如说一个圆形变成一个方形,或者字母A变成字母B,这种补间动画改变了图的本身性质,在flash里,这种补间要求是矢量图才可以的。一般的字或图需要打散变成矢量图才能操作形状。

补间动画和传统补间之间地差异包含: 传统补间使用关键帧。关键帧是其中显现对象地新实例地帧。补间动画只能具有一个与之关联地对象实例,并使用属性关键帧而不是关键帧。2 补间动画在整个补间范围上由一个目标对象组成。补间动画和传统补间都只允许对特定类型地对象进行补间。若应用补间动画,则在创建补间时会将一切不允许地对象类型转换为影片剪辑。而应用传统补间会将这些对象类型转换为图形元件。补间动画会将文本视为可补间地类型,而不会将文本对象转换为影片剪辑。传统补间会将文本对象转换为图形元件。在补间动画范围上不允许帧脚本。传统补间允许帧脚本。补间目标上地任何对象脚本都无法在补间动画范围地进程中更改。能够在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。传统补间包含时间轴中可辨别选择地帧地组。若要在补间动画范围中选择单个帧,必需按住 Ctrl(Windows)或 Command(Macintosh)单击帧。166 使用 FLASH CS4 PROFESSIONAL时间轴和动画 对于传统补间,缓动可应用于补间内关键帧之间地帧组。对于补间动画,缓动可应用于补间动画范围地整个长度。若要仅对补间动画地特定帧应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。利用传统补间,能够在两种不同地色彩效果(如色调和 Alpha 透明度)之间创建动画。补间动画能够对每个补间应用一种色彩效果。只能够使用补间动画来为 3D 对象创建动画效果。无法使用传统补间为 3D 对象创建动画效果。12 只有补间动画才能保存为动画预设。对于补间动画,无法交换元件或设置属性关键帧中显现地图形元件地帧数。应用了这些技术地动画要求使用传统补间。

动作补间动画是指在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 将自动根据二者之间的帧的值创建的动画。动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头;构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状(或称之为矢量图),只有把形状组合(Ctrl+G)或者转换成元件后才可以做动作补间动画。

形状补间动画是在Flash的时间帧面板上,在一个关键帧上绘制一个形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状等,Flash将自动根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画,它可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化。形状补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间也有一个长长的箭头;构成形状补间动画的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,而不能是图形元件、按钮、文字等,如果要使用图形元件、按钮、文字,则必先打散(Ctrl+B)后才可以做形状补间动画。

传统补间设置镜头的效果。

5:引导层和遮罩层

引导层:创建方法,新建两个图层,引导层上绘制路径,被引导层上创建补间动画,注意必须将开始关键帧和结束关键帧放在曲线的两个端点上。

扩展1:对于一个引导层而言,可以包含多个被引导层。扩展2:让对象调整到路径,作用是补间对象沿着路径移动时进行旋转。方法是在补间对象的属性中的修改中把“调整至路径”勾上。

遮罩层:在被遮罩层有像素的地方显示遮罩层有像素的地方。即被遮罩层上的像素是不可能被显示的。创建方法,新建两个图层,而后对两个图层进行操作。

扩展1:对于一个遮罩层而言,可以包含多个被遮罩层。6:ActionScript(只有在关键帧中能够进行action的相关编辑)

on(release){ } 说明:第一行是触发动作的事件,将鼠标指针移到按钮上单击并且释放鼠标。

第二行是事件所触发的动作,转到当前场景,时间轴的第15开始播放。

补充:第二行的前面还可以加上影片剪辑元件的名称,此时会跳转到相应元件的第某帧,而非场景的某帧。

补充:第二行括号里的参数可以有场景,例如:gotoAndPlay(“场景2”,2);此时表示跳转到场景2的第二帧。on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.com或index.html【可以用gotoAndPlay(15);相对路径】”,“_blank或_parent或_self或_top”,“POST或GET”);//注意双引号不能丢。} Stop();

on(release){

loadVariables(“hslk.asp”,“",”GET“);} on(release){ } 7:flash相关概念及其联系

场景(一个swf文件中可以有多个场景,当第一个场景内的所有对象播放完毕后才会播放第二个场景的相关对象),时间轴,帧,图层(以及文件夹),对象 8:flash动画的优化

位图转换为矢量图,尽量少地创建关键帧和空白关键帧,尽量的使用元件,完成作品的思路的整理 9:flash中的声音

事件流(事件发生时播放)和数据流(和时间轴同步),在可以进行声音属性面板中的相关编辑(例如:效果)。10:结合别的工具对swf文件进行编辑 做图像的时候用ps处理及优化 11:项目经验小结 getURL(”index.html“,”_blank“,”get");图层和影片剪辑的应用

第三篇:Flash复习总结

1.Flash动画的主要特点。(第1章)

1)Flash可使用矢量绘图。

2)Flash动画具有交互性,能更好地满足用户的需要。3)Flash动画拥有强大的网络传播能力。4)Flash动画拥有崭新的视觉效果 5)Flash动画制作成本低,效率高。

6)Flash动画在制作完成后可以把生成的文件设置成带保护的格式。2.Flash CS3包括哪几种面板集的布局方式?应怎样切换这些布局方式?

【默认】、【图标和文本默认值】、【仅图标默认值】布局方式。

选择【窗口】|【工作区】子菜单下的【默认】、【图标和文本默认值】或【仅图标默认值】命令,可以在3种布局方式中切换。

3.Flash动画的制作流程:

策划动画、收集素材、制作动画、调试动画、测试动画、发布动画。4.位图和矢量图的主要区别?(第2章)

一是位图占用的存储空间比矢量图大得多;

二是位图放大到一定倍数时会出现明显的马赛克现象,而矢量图无论放大到多少倍都不会出现这种现象。5.简述【基本矩形】工具和【矩形】工具的区别。

【基本矩形】工具与【矩形】工具的功能基本相同,但其绘制的图形属性不同:

【矩形】工具使用对象绘制模式创建形状,用户无法通过属性面板修改矩形的角度值;

而【基本矩形】工具可以将形状绘制为独立的对象,用户可以使用检查器功能修改矩形图形的角度值。6.简述Flash CS3中的色彩模式?

在Flash CS3中,程序提供了两种色彩模式,分别为RGB和HSB色彩模式。

RGB色彩模式由色光的三原色理论为基础的,其中R代表红色,G代表绿色,B代表蓝色;

HSB色彩模式是以人体对色彩的感觉为依据的,它描述了色彩的3种特性,其中H代表色相,S代表纯度,B代表明度。7.怎样将多个对象组合和分离?(第3章)

组合对象的方法是:先从舞台中选择需要组合的多个对象,可以是形状、组、元件或文本等各种类型的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+G快捷键。

分离对象的方法是:先从舞台中选择需要分离的对象,然后选择【修改】|【组合】命令或按Ctrl+B快捷键。8.简述在Flash CS3中3种文本类型的特征和作用?(第4章)

静态文本:默认状态下创建的文本对象均为静态文本,它在影片的播放过程中不会进行动态改变,因此常被用作说明文字。动态文本:该文本对象中的内容可以动态改变,甚至可以随着影片的播放自动更新,例如用于比分或者计时器等方面的文字。

输入文本:该文本对象在影片的播放过程中可以输入表单或调查表的文本等信息,用于在用户与动画之间产生交互。9.Flash CS3提供了哪些滤镜效果?

1.投影2.模糊3.发光4.斜角5.渐变发光效果6.渐变斜角效果7.调整颜色 10.Flash CS3中的帧有哪几种类型?各有什么作用?(第5章)

普通帧:Flash CS3中连续的普通帧在时间轴上用灰色显示,并且在连续普通帧的最后一帧中有一个空心矩形块。通常用它来放置动画中静止不变的对象。

关键帧:关键帧在时间轴中是含有黑色实心圆点的帧。关键帧是用来定义动画变化的帧。

空白关键帧:空白关键帧在时间轴中是含有白色实心圆点的帧。在时间轴中插入关键帧后,左侧相邻帧的内容就会自动复制到该关键帧中,如果不想让新关键帧继承相邻左侧帧的内容,可以采用插入空白关键帧的方法。11.为了使遮罩层能够同时遮罩多个图层,可以使用哪些方法?

1)在时间轴上的【图层】面板中,将所有的图层直接拖到遮罩层下面。2)在遮罩层的下方创建新的图层。

3)选择【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,打开【图层属性】对话框,在【类型】选项区域中选中【被遮罩】单选按钮。12.Flash CS3中元件的类型及其基本特征。(第6章)

【影片剪辑】元件:影片剪辑元件拥有绝对独立的多帧时间轴,可以不受场景和主时间轴的影响。

【按钮】元件:使用【按钮】元件可以在影片中创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,它包括了【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4种状态,每种状态上都可以创建不同内容,并定义与各种按钮状态相关联的图形,然后指定按钮实例的动作。【按钮】元件另一个特点是每个显示状态均可以通过声音或图形来显示,从而构成一个简单的交互性动画。

【图形】元件:对于静态图像可以使用【图形】元件,并可以创建几个链接到主影片时间轴上的可重用动画片段。【图形】元件与影片的时间轴同步运行,交互式控件和声音不会在【图形】元件的动画序列中起作用。

13.按钮元件一般包括几个帧?简答介绍各个帧的作用。在这些帧中,主要说明一下“点击”帧。

【按钮】元件一般包括【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4帧; 第1帧是【弹起】状态,代表没有指针经过按钮时该按钮的外观; 第2帧是【指针经过】状态,代表指针经过按钮时该按钮的外观; 第3帧是【按下】状态,代表单击按钮时该按钮的外观;

第4帧是【点击】状态,定义响应鼠标单击的区域。【点击】帧不同于其他三种帧,它主要表示范围,而其他三种帧表示状态。

14.Flash CS3中包含哪些时间轴特效?(第7章)

【变形】、【转换】、【分散式重制】、【复制到网格】、【分离】、【展开】、【投影和模糊】。15.Flash CS3中声音文件的格式?(第8章)

无损压缩格式:.wav、.aiff等; 有损压缩格式:.mp3、.rm等。16.简述如何将位图转换为矢量图?(第9章)

可先在舞台中选中要转换的位图图像,然后选择【修改】|【位图】|【转换位图为矢量图】命令,打开【转换位图为矢量图】对话框,设置相关参数再单击【确定】按钮即可。17.简述FLV视频格式的特点。

1)FLV视频文件体积小巧,需要占用的CPU资源较低;

2)FLV是一种流媒体格式文件,用户可以使用边下载边观看的方式进行欣赏; 3)FLV视频文件利用了网页上广泛使用的Flash Player平台; 4)FLV视频文件可以很方便的导入到Flash中进行再编辑。18.列举4个常用UI组件,并简述其用途与特点。(第11章)

按钮组件Button:是一个可使用自定义图标来定义其大小的按钮,它可以执行鼠标和键盘的交互事件,也可以将按钮的行为从按下改为切换。

复选框组件CheckBox:是一个可以选中或取消选中的方框,它是表单或应用程序中常用的控件之一,当需要收集一组非互相排斥的选项时都可以使用复选框。

单选按钮组件RadioButton:允许在互相排斥的选项之间进行选择,用户可以利用该组件创建多个不同的组,从而创建一系列的选择组。

下拉列表组件ComboBox:由3个子组件构成:BaseButton、TextInput 和 List 组件,它允许用户从打开的下拉列表框中选择一个选项。下拉列表框组件ComboBox可以是静态的,也可以是可编辑的.文本区域组件TextArea:用于创建多行文本字段,例如,可以在表单中使用TextArea组件创建一个静态的注释文本,或者创建一个支持文本输入的文本框。

进程栏组件ProgressBar:可以方便快速地创建出动画预载画面,也就是我们通常在打开Flash动画时见到的Loading界面。19.简述优化动画的一般原则。(第12章)1)对于多次出现的元素,尽量使用元件、动画或者其他对象; 2)在制作动画时,尽可能使用补间动画;

3)对于动画序列,最好使用影片剪辑而不是图形元件;

4)限制每个关键帧中的改变区域,在尽可能小的区域中执行动作; 5)避免使用动画位图元素,或使用位图图像作为背景或静态元素; 6)对于声音,尽可能使用MP3声音格式。

第四篇:Flash知识点总结

Flash知识点总结

(一)Flash知识点总结

(一)(一)Flash的工作界面

舞台:进行创作的主要工作区域。

标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。场景概念: 时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)工具箱:主要绘图工具 动画播放控制器面板 属性窗口:设置对象属性 动作窗口:编写动作脚本

浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。

(二)Flash动画的制作原理

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

(三)重要概念

图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈; 普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。

帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。Flash知识点总结

(二)(四)工具箱中各工具的用法:

(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画

(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别(2)运动动画:

原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。适用的情况:

a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)

d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)

做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。

制作时注意事项:

a.运动的对象必须为组合的图形。

b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动)c.开始与结束状态须为关键帧。

d.“缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。(3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。

分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)

制作时注意事项:

(1)开始与结束必须都为关键帧(2)开始与结束必须为打散图形。和运动动画比较:

(1)运动的对象必须为组合的图形。(2)运动的对象必须单占一层。

(3)开始与结束状态须为关键帧。

(六)图层:引导层、遮罩层

图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。两种特殊图层:(1)引导层:

作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一层。引导层只对线条起作用。

做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面板”,选中复选框“调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。引导路径的技巧:

¡ 引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线条转弯过急、中间出现中断的现象、出现交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,从而导致引导失败。¡ “调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,选中被引导图层的动画开始帧,然后打开“属性”面板,即可看到“调整到路径”复选框,勾选该复选框可使被引导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。

(2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。

做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层→在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形状(可以提前先把遮罩做成图形元件)遮罩的技巧 :

¡ 无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何种图形类型,遮罩效果都一样。¡ 线条不能作为遮罩。

¡ 要在Flash的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。¡ 可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮,使遮罩层上的对象只显示轮廓线。¡ 在被遮罩层中不能放置动态文本。¡ 遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一个“遮罩层”。

Flash知识点总结

(三)(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、元件:又称符号,是一种独特的,可重复使用的对象,放在“库”里,就象零件。Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。

使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。

¡ 图形元件:

适用情况:

1、当静态图形或图像需要重复使用,或用来制作动画补间动画时。2.当把做好的Flash动画导出成GIF等格式的图像动画,或导出成图像序列时。3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。

4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播放按钮才开始动画时。5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。图形元件的特点:

1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法完整播放。

2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预览图形元件实例内的动画效果。3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放方式。

4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为舞台上的图形元件实例添加动作脚本。

¡ 影片剪辑: 适用情况:

1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应使用影片剪辑。2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用影片剪辑。影片剪辑的特点:

1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,在舞台上看到的只是影片剪辑第1帧的画面。

2.即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动画。3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元件实例,从而实现复杂动画效果。

4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。

5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。¡ 按钮元件

特点:

1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。

2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加动作脚本。

3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生作用。

实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台上就是实例)

元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。(即元件影响实例,实例不能影响元件)

建立元件:插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出现的元件编辑窗口中制作元件。应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。

修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元件编辑窗口。按钮元件:

(1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则Flash将默认感应区域为“弹起”状态。(2)按钮上的常用脚本: 播放:on(release){

nextFrame();

play();

}

暂停:on(release){

stop();

}

停止:on(release){

gotoAndStop(1);

} 重播:on(release){

gotoAndStop(2);

play();

}

上一帧:on(release){

prevFrame();

stop();}

下一帧:on(release){

nextFrame();

stop();}

跳到某网址:

on(release){ getURL(“http://www.xiexiebang.command(“quit”,true);}

跳到某网址:

on(release){

getURL(”http://www.xiexiebang.command(“fullScreen”,true)

略:

(十)创建演示文稿(即用Flash作幻灯片)利用Flash8中的屏幕(Screen)功能(1)屏幕

了解屏幕文档的结构:最高等级为模版屏幕

屏幕分为多个等级来管理,即分为父(Parent)和子(child)(2)幻灯片

幻灯片的每个屏幕都具有独立的页面。

在幻灯片中,翻页用左右方向键,所以,在演示文稿上不用设置按钮或动作,非常方便,而且里用内置的转场效果,可以制作出生动的演示文稿。创建:

新建→Flash幻灯片演示文稿→在工具箱和场景之间显示Screen窗口 动态的画面切换和动画效果:行为面板

第五篇:flash学习总结

学习了一个学期的flash学习总结

flash,首先我第一次知道flash是怎么做出来的,以前看过一些flash动画,玩过一些flash游戏,个人觉的flash还是蛮有趣的,做出一些flash很好玩。在这一学期的学习中,我们上机做了一些flash,虽然都是简单的flash,但制作起来很不容易,一步一步的做出自己的flash,自己加一些自己想的东西进去。

许多人喜欢漂亮的图片,用flash自己做出漂亮的图片更让人喜欢。对于flash这门课,我虽然不这么喜欢做flash,但课本身是一门很有用的技术,现在很多人喜欢PS,学习这门课可以让你有很大的进步。第一次上机做那个飞机时,这张图一点点从自己手中做出来真的很开心。做flash就当作娱乐,既轻松又有趣,可以为我们枯燥的生活带来一些乐趣。

Flash是一门很需要技巧的学科,我对于flash还很生疏,flash需要花时间去练习才可以。在学习过程中,我学到了很多东西,对于如何去制作flash有了一定的了解,如何正确的使用flash软件,flash是有许多的技巧和经验的,不学会这些,你将无法制作出高水平的作品。学习基本flash的制作,分析他人作品,了解部件的制作方法,是这个时候应该做的。在学习flash的过程中需要有耐心,flash是需要一步步完成的,没有耐性的话你是做不出好的作品的。其次你还需要有一点点的想象力,将你脑子里的东西用flash呈现出来,不管你多么天马行空,只要你感想,就可做。老师在课上讲的东西毕竟不多,只是基础,这就需要平时多动手,看看网上那些精彩的flash,那些都是可以做来的。多看看别人制作的flash,多练习,你也可以成为一个高手。

Flash不用写一大堆的编码,只要你利用软件一步步的修改合成,对于我这个讨厌写代码的人来说是一个很不错的课。操作简单可以让你很容易就上手,虽然细节要求多,但只要你细心一点这些都可以完成。这学期我们做了许多flash,像消失的飞机,蝴蝶,弹簧等等,这些flash让我们对flash这门课有了一定的了解,并可以简单的做一些flash。

Flash制作软件要熟悉,要能够知道软件的个个功能的作用,要能够制作一些基本的flash,不用些代码,用一些图片元件合成一个个精美的flash,这是很有意思的事。虽然只有短短的一个学期来上这门课,但给我很深的映象。一门能吸引学生的课就是一门好课。

总的来说,我对这门课还是接受的,这门课让满是代码程序的大学课程变得简单有趣的多了,并且还能熟悉计算机的应用。

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