第一篇:对游戏来说如何归纳和分类美术风格比较合理
对游戏来说,如何归纳和分类美术风格比较合理?
写实度
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在归纳游戏美术风格的时候,第一个要做的事情是确定作品的写实度。写实度是建立在地域性特征之外的最基础标尺,并且每一个游戏都有明显的写实度,很容易判断并与其他不同梯度游戏划分开来。好比说从1到10做一个标尺,1代表最抽(keng)象(die)的画面表现。10代表最具(niu)象(bi)的画面表现。从1到10的数字就是写实度递增的关系。1.吃豆人
完全没有类人世界的出现,主角非人类2.马里奥,雷曼,mine craft.乐高系列等
设计中出现类人主角3.DNF,恶魔城系列(非3D)雨血系列
主角是常人比例,但还是2D类游戏4.大冲锋,工人物语系列,LOL等
设计形式夸张的3D视角游戏,贴图无质感表现5.魔兽世界/Dota2/暗黑3 卡通人体,对质感有一定表现。6.生化奇兵系列,神鬼寓言系列 偏卡通人体,头部比例差异。7.剑灵等次时代网游 偏写实人体,设计夸张,有质感变化,贴图未模拟现实。8.灵魂能力6.铁拳6等
写实人体,设计夸张,贴图以及材质变化不明显。9.战神,鬼泣系列等
含有夸张但合理的元素10.last of us,elder scroll.完全写实/照片模拟/无夸张元素回答 @来须苍真 同学的疑问,为什么要有写实度的划分?
首先区分游戏的写实度并不是说“哪种更好”(上面那么一大段从头到尾没有表示说10是好的,1是差的。),而是为团队指定方向。
对美术团队来讲,定下游戏写实度标准就是在制定规范; 对其他团队人员则是主要说明概念,既“我们的游戏做出来大概会像哪种?”举个栗子。有一款游戏叫做 the ripper(具体信息大家可以用google搜搜看).是EA在做的,哥特重口味的一款游戏。在美术说明文档里面会有一个叫做“Realism Scale”的东西
像这样:箭头指出的就是RIPPER。看过这个标尺你就立刻会知道游戏大概的写实特征会在哪里。如果游戏设定中出现像“地狱男爵”,“范海辛”(两者都是电影)的程度就会被认为太夸张而失真,但又没有达到像“福尔摩斯”(电影)这种完全反应现实的作品的程度。下方有放了个'uncharted 2'的图片,稍稍比ripper靠右一点点,说明他们的写实度比较接近,但UN稍微多一点点。这样团队中不负责美术的人员在脑海中也都会有了解,策划们也不会想出偏离写实度让游戏脱窗的设定。
最主要的还是给美术队伍中的童鞋看的,因为在美术资源制作中很容易会根据个人喜好制作或者修改某样资源,稍不注意就会偏离轨道,要么做的过于写实(好比说在写实度为7的游戏人物身上加很多污渍啊血迹啊划痕啊破损啊什么的),或者女同志又经常爱用很多颜色,但细节把握又不足,整体看上去就会很“娘”拿掉写实度的形容,如何说明游戏的美术风格呢?
好比去形容一下darksoul是什么风格? 欧美重口味写实。魔兽世界? 欧美手绘卡通。暗黑3?
欧美手绘半卡通。暗黑1?
欧美重口味写实。在我看来darksoul跟diabo1的美术风格是非常像的(美术风格跟美术表现力是两个概念),如果你在90年代玩过过暗黑1,后来又玩过暗黑之魂系列,你应该能知道那种似曾相识的被吓尿的感觉。。确定了游戏写实度只是一个部分,后面应该确定的是自己游戏的“特点”,但这里先说明所谓的日韩跟欧美区别在哪里。日韩vs欧美 ————————————————————————————————————
日韩系的美术风格有几个特点:唯美,时尚,装饰感,干净整洁(口味清淡)。
欧美系的则是倾向于:艺术夸张,写实度(无论结构纹理),体积感厚重感(口味重)。唯美 主要是在人物脸部的塑造上。
日韩系的脸部结构都非常概括(去掉完全2次元的作品,因为已经概括的不成样子了)
凸显眼睛,弱化各种面部硬结构,鼻骨的转折,颊骨,口轮匝肌(法令纹),下颚骨,眉骨,颧骨等,让角色看起来线条更柔;
鼻梁的线条都是从上到下一条直线,鼻梁正面侧面的结构也交代的很模糊。
但在眼睑,上下唇线,这种软结构的地方又强调了结构(模型的转折卡的比较明显,来强调鼻眼嘴的轮廓线)第一眼看过去强调的就是眼睛鼻子嘴,因为别的结构都虚掉了。时尚
人物的发型设计。例子:
最终幻想13中的雷霆,云芳,snow。剪碎的长刘海跟不对称的柔软长发梢朝后梳的烫小卷跟小辫子。这个不知道什么发型--b就知道发梢剪的很碎,中间还留了一小簇。
脸部上即使是男性的胡渣也被处理的很“干净”在看看别的游戏
剑灵bless注意上面的发型,也都是精心设计过的,日韩就是要漂亮。
新作bless与数年前的剑灵相比更想讨好欧美玩家群体,所以bless的写实度定位与剑灵是有区别的,bless大概在8.5。剑灵是7。最后一张图男性最右边的脸已经不能称之为日韩系了,明显跟左边写实度差异较大,脸上材质也较明显,黑眼圈,发紫的嘴唇,脏兮兮的胡渣。注意bless1号美男的面部细节,结构虽然还是概括的唯美,但是跟之前的FF13和blade&soul相比细节多了很多。增强了对比度让大家看的更清楚。注意颧骨的结构,鼻骨旁边的脂肪与颧骨交接的转折,鼻翼结束后脂肪与口轮匝肌的转折,嘴角的转折,脂肪的堆积,下巴的特征表现。还是日韩唯美的感觉,所以结构还是比较概括,微妙,点到即止。但又与FF13和blade&soul有区别,前作们并未有如此表现,跟技术的进步没有原因(因为2008年上海昱泉已经做剑灵TERA的外包很久了。上海EA制作的战地4,写实度很高的。所以不是说那个时候做不出这个效果。),是游戏写实度的不同定位而产生的结果。再看看欧美哥们的优美脸庞。。战争机器
馬可斯,写实的脸部结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤)头发直接用包的。战神
奎爷,同样写实的结构,重纹理,脏污渍,脸上还有伤疤 光头。。巫师2ves,硕大的下颚骨,日韩系出现这样的要杀人了。。
头发也是简单的短发。没有精心的处理。即使是相对卡通的角色,仍然会用艺术夸张的方式强调结构而不是削弱它们。banner是在steam平台上出售的游戏,这个是fan art。并不是游戏实际模型,但理论知识是一样的。
下图夸张了人的颧骨,颧骨进入脂肪的交界线,大鼻子,留意所有转折都是硬朗的,鼻翼上下两个面也被夸张的表现出来。coc 虽然这个是宣传图,但制作思路可见一斑。体型倒三角跟大手的设定是典型的欧美风格。路人画的卡通
注意硬朗的结构转折,放大拉长了鼻子从到下颚的比例,缩小了前额到后颅骨的大小装饰感“装饰感”的概念是从“装饰画”(不是字面上的用来装饰的画,而是多用线条表现的艺术手段)引申出来的。并不是说游戏里装饰多就是有装饰感,而是富有“装饰线条”的设计。举个例子:
小岛文美(恶魔城系列的设定担当)与天野喜孝(最终幻想系列的设定担当)的插画作品画中线条的表现作用都是很明显的,后者明显体积感更弱。再看看游戏中的“线条装饰” 剑灵曾经的天堂2 全身华丽丽的线条。。Pokémon X与Y。2013年后出品的口袋妖怪系列游戏。系列本身走的还是萌系路线,线条装饰感并不是十分强。但是作为去年卖得比较好的游戏我还是留意了一下。两个封面神兽 泽尼亚斯伊维塔尔
从两者的设定都能明显看出线条强调的部分。另一款时下流行游戏智龙迷城
能看到龙肩膀上的装饰,但这一只是比较特别的。其他设定大多数是这样。
都会出现有“气流”“水流”“能量”一类的流体在角色周围包裹住角色,以增加其气势。
这也是“线条”的一种,是一种为了形式本身而出现的设计,或者说是一种形式美。日韩风格的游戏存在着大量的形式美。看看同样有卡牌元素的欧美游戏。
万智牌2013,写实度明显的差异卡通一些的炉石传说:像智龙迷城的那类设定是不会出现的。-----暂时放下“欧美”“日韩”的内容不讲,之后再补完--- 之所以反对目前排名第一的答案,是因为: 美术风格的归类与作品表达的主体无关引用维基百科对Style(visual arts)的定义:
In the visual arts, style is a '...distinctive manner which permits the grouping of works into related categories.'[1]大意是: 在视觉艺术中,风格指的是一种有特质的方法,这种方法使得将作品门划分入某个相关类别变得可能。原话中的manner指的就是方法,所谓方法就是你的表达方式,你的表现手段。举个例子,画一个方块:上面5个都是方块,但是美术风格都是不一样的。而游戏美术也是视觉艺术的一部分,所以说游戏美术风格如何划分,必然不能将表达的题材考虑进去。否则就好比在说是“一幅画了方块的作品与一幅画了圆的作品是不同的”你之所以觉得不同,是因为主体的不同,而不是美术形式的不同。所谓的“主体”,就是你的表现内容,游戏的“题材”。如果游戏画面出现了中国题材就说是中国风,是误解了“风格”的定义。同样的,“中世纪”“魔幻”“仙侠”“科幻”“蒸汽朋克”等等这些对题材的表述都是与美术风格无关的,因为这些归类没办法区别美术风格。好比一个“中世纪”:有博德之门,也有kingdomRush这样的。@来须苍真 文中说的:
“美术风格往往可以反映出游戏的题材,但是反之,游戏题材却不能绝对限制美术风格。”
就好比在说“你用photoshop默认形状工具画出来的风格往往能反映出你画的是方块。。”,这明显是不成立的。-------------------------------
其次,反对目前排名第一的答案是因为游戏引擎的部分。游戏引擎与游戏画面的关系,就好比是传统绘画中的媒介与作品的关系。
前者都是工具,后者是你期望受众得到的内容或者讯息。并不是像 @来须苍真 文中所说:
“一般开发游戏项目,会根据选用的引擎和游戏的玩法来选择游戏画面的表现途径。”
因为这样就会好比在说:“一般我们画这个画,会根据我选择的笔,颜料种类,画布等等条件来选择我的作品里到底要表达什么”应该是反过来“我心里有一种想法,情愫,我觉的用XX来画最能够反应我想要表达的东西”举个例子,@陈星汉公司出品的“旅途”有一篇采访:Interview: thatgamecompany中有一部分是在讲美术风格的。大意就是这款游戏的美术指导Matt Nava期望这款游戏是没有时代印记的。不会过了数十年之后大家回来看说“呀这个游戏就是某某时间段做的吧,很有那段时间的特点。”他期望这个游戏不被现在的图像技术所禁锢,而是过了很久之后这游戏还不会老土,还很好看很美。
他们自己形容这个风格为impressionistic realism。(印象派写实)这时候他们手里有什么引擎?之前一款3D游戏是flower。没有沙子这套mechanism。也没有次表面散射的材质效果。他们只是确定了一个思路,一个自己想要表达的东西,然后不断调整工具,调整做法。出来很多种效果,但都不满意,接着调整,最后爽了。嗯就是我们心里想的那样。最终呈现出来的结果就是journey的美术风格。
The art style actually went through a couple of iterations.We went from very extremely realistic to a very oil-painted look, to a cartoon look, and then eventually to the final Journey look.(iteration指迭代)
花了大把的时间与金钱(三年制作周期),为的就是创造条件实现心中的想法。而不是依照现有的条件去规划想表达的内容。总结就是:
确定想要表达的审美情趣-----》确定表达方式(风格)---》确定工具
----》完成作品媒介的作用是为了更好的表达你作品的内含。如何选择媒介让它更好的为你的作品服务才是应有的思路。
举个传统画家的例子agnes-cecile on deviantART最早06,07年作品:铅笔08年开始作者尝试用水彩作为媒介,直到现在。目前水彩作品的数量是最多的。
很牛逼。但是最开始是这样的:还有油画清漆画混合媒介她想要表现的内容一直都没有变化。
所以能看出来她对媒介的选择是有目的性的,即使在她画的不好的时候,她也一直在尝试。现在画的更好了,但仍然在尝试不同的方式。看她的作品能够总结出她的美术风格么? 这幅作品的主题不是人类表情,但是还是一样的美术风格。迸发的颜色与线条最单纯的总结就是这样。引用 @来须苍真 文中所说:
【 这里用美术风格来概括NDS的恶魔城:3D引擎下的2D像素画面日式魔幻题材哥特系动漫画风】
【炉石传说的美术风格应该概括为:3D纯漫反射贴图引擎下欧美魔幻题材卡通画风卡牌。这说的是整体的大风格,主要体现在UI上,如果细看的话,其实每张卡牌风格都不太一样,UI的规划是为了能把这些不同的细节风格给统一起来。】不觉得太杂乱无章了么?绕口令一样长,人家陈星汉的是什么?“impressionistic realism”---------------------------------最后你的[I][IV]部分,我不认为与游戏美术风格的区分有什么关系。因为它们并没有反应在游戏画面上。引用 @孟德尔文中提到的
90年代3D游戏黎明期,美术设计万紫千红,到了屏幕上都烂到看不出风格了。
单纯拿原画出来讲风格跟技法有什么用?
第二篇:谈美术教学中对艺术家风格的思考
谈美术教学中对艺术家风格的思考
摘 要:在绘画创作和美术教学工作中,学生对艺术家的艺术风格不甚理解,同时又迫切地想寻求自己的艺术风格。创作主体的文化素养、审美情感、个性爱好、艺术实践与天赋决定了艺术家的个人风格。通过研究对美术教学进行指导,为学生形成自己的艺术风格提供借鉴。
关键词:美术教学;艺术家;风格
对艺术风格的理解是美术教育的重要问题,尤其对绘画艺术的学习具有积极的意义。艺术家个人艺术风格的形成是诸多因素的综合结果,艺术家个人的文化修养、性格、人生阅历、爱好、天赋以及艺术实践的程度,都决定着艺术家的艺术风格。
艺术家作为一个创作主体,其文化教育程度和文化修养水平的高低直接决定着他艺术风格的形成和艺术水平的高低
艺术是文化中一个重要而特殊的形式,中国人历来讲究“画如其人”“文如其人”,其中“画”“文”泛指艺术,而“人”指的就是艺术家的文化修养、人品、德行、性格等,艺术史上每一位取得卓越成就的艺术大师都有良好的文化修养。丹纳这位深具传奇色彩的法国天才哲学家、文艺学家就曾提出,“人要能欣赏和制作第一流的绘画,有三个必要条件。――先要有教养,穷苦的乡下人浑浑噩噩,只会弯腰曲背替地主种田;战争的头目只知道打猎,贪吃,纵酒,终年忙着骑马,打仗;他们的生活都还跟动物差不多,不会了解形式的美与色彩的和谐。”[1]如果想创造出感人至深的艺术作品,创作者必须是个学识渊博而有教养的人,其创作的作品必须先感动自己。意大利文艺复兴时期出现的巨匠,几乎每一位大师都游历过欧洲各国,会说几种外语,在几个专业上有所建树。正如恩格斯所说:“这是一次人类从来没有经历过的最伟大的,进步的变革,是一个需要巨人而且产生了巨人――在思维能力,热情和性格方面,在多才多艺和学识渊博方面的巨人的时代”。[2]艺术创作必须做到“眼到”“手到”“心到”,三者缺一不可,其中“心到”是至关重要的,必须思考和感悟。魏晋时期的绘画三杰:张僧繇、陆探微、顾恺之,张彦远在《历代名画记》中对他们人物画的风格有过评价:“象人之美,张僧繇得其肉,张僧繇得其骨,顾恺之得其神。神妙无方,以顾为最。”[3]他们在当时声誉极高,对后世影响极大。
艺术家所特有的思想、情感、个性、气质、阅历、审美理想等决定着艺术作品的风格
艺术创作主体的千差万别,造就了艺术风格的多样性和丰富性。艺术家在反映现实时,总是要表现出他自己的精神面貌,表现出他对于现实的独特感受、独特认识和情感,表现出他与众不同的艺术素养,表现出他“独创性”鲜明的个性特征。在真正的具有独特风格的艺术作品中,一方面艺术家对现实的反映具有不可重复的独创性;另一方面艺术作品本身客观而真实地揭示了生活的真谛,同时包含深刻的意蕴。苏东坡是一位在中国文学史上最具生命力而且对后世产生极大影响的艺术家,在诗、词、散文方面造诣极深,而且艺术作品丰厚,以2700多首苏诗,300多首苏词,4800多篇苏文,给后世留下珍贵的文化遗产。苏轼卓越的艺术成就与独特的人格魅力,为世人所喜爱。苏轼思想丰富深刻,经历曲折坎坷,他的思想兼受儒、释、道的影响,而以儒家思想占据主导地位,前期主异,认为儒与释、道是对立的;后期主同,融合儒、释、道,任职期间以儒家思想为主,贬居期间以佛老思想为主,两种思想随着生活境遇的不同而交替出现,这又与儒家的“穷则独善其身,达则兼济天下”的旨趣相通,因此他的作品题材很多,风格独特。
艺术家的爱好和创作个性对其艺术风格的形成有直接影响
“知之者,不如好之者,好之者不如乐之者。”艺术家喜好表现什么样的题材内容,喜欢用什么样的艺术语言,表达手法,喜欢什么样的流派,喜欢传达什么样的思想情感,都和个人爱好有直接关系。郑板桥喜欢画竹,齐白石喜欢画虾,黄胄喜欢画驴,王勉喜欢画梅,提香的画是金色调,委罗奈的画是银色调,伦勃朗的画是黄金色调,安格尔的画是冷色调。艺术家的兴趣爱好是在长期的艺术实践中不断发展和培养起来的,有些兴趣有可变性,有些兴趣具有很强的稳定性,艺术家强烈的个人喜好促成了他们各自艺术风格的形成与演变,艺术家的独创性就在于其具有独一无二的个性品质,具有不可模仿性和不可替代性。面对大千世界、苍生万物,每一位艺术家都会有自己独特的认识、感知、理解、联想和体悟。艺术家的艺术创作个性表现在,能迅速敏锐地捕捉到打动自己心灵的那些物象,并应用符合主题的艺术语言把它表达出来,展现给欣赏者一个独具艺术价值的审美形象,这正是艺术家的价值所在。面对同样的题材,大师会传达出各自不同的“有意味的形式”,曹霸的马可谓“一洗万古凡马空”,韩干的马“亦能画马穷殊相”,李公麟的马健壮刚毅,徐悲鸿的马神俊飘逸;;吴昌硕的荔枝浑厚老辣,齐白石的荔枝古拙神逸。近代画坛更是人才辈出,大家云集,涌现出了赵之谦、任伯年、高剑父、黄宾虹、张大千、刘海粟等一批艺术大师,他们各自不同的艺术语言蕴涵不同的个性气质和爱好情趣,同时也包含着对艺术的不同理解和诠释,呈现出不同的艺术符号,展现出不同的艺术风格。
艺术实践程度和天赋是艺术家个人艺术风格形成的关键因素
艺术家的艺术实践是艺术家形成个人艺术风格,取得艺术成就的根本因素。“纸上得来终觉浅,深知此事要躬行。”艺术风格的形成和艺术成就的取得并非一朝一夕的功夫,而是必须历经大量艰辛的艺术实践,通过艰苦卓绝的学习、探索、磨炼和创新,才能有所收获和突破。柴可夫斯基指出“灵感是这样一位客人,他不爱拜访懒惰者。”对艺术家来说,只有呕心沥血的钻研,孜孜不倦的追求,才能取得艺术成就。齐白石“五出五归”积累了很多画稿,“废画三千”以后成功地创作了《借山图》卷52幅和《石门二十四景》,摆脱了“四王”成法的羁绊,在大量艺术实践的同时坚持以“妙在似与不似之间”艺术理念为指导,他的画一改文人笔下的柔弱伤感为刚健爽朗,并应用自己诗的深厚涵养,以及在笔墨上的精湛功力,形成了自己鲜明的艺术风格,他的画无论是花鸟画还是人物画都简洁雄健,粗犷老辣,内容诙谐深刻,发人深省,耐人寻味。
在强调艺术实践的同时,也不能忽视天赋和艺术才能所起的无可限量的作用。“艺术随着才华的变化而变化,艺术的整个生命及道路都靠着才华的引领。才华是艺术的要素和先决”。[5]达•芬奇很早就表现出绘画天分,在与他的老师委罗基奥合作的《基督受礼》中画一个天使,达•芬奇笔下的天使形象形态自然、表情活泼、栩栩如生,他的老师看后惊叹不已。五彩斑斓的艺术天分不是每个人都会幸运拥有的,但是辛勤的付出总会得到回报,无数天资并不是很高的艺术家通过不懈的努力,终就能取得骄人成就。
风格问题一直是困扰我们的一个教学难题,在教学过程中,只有全面合理地认识艺术风格的形成因素,才能有助于我们准确地把握自己的艺术创作,这样形成自己的个人风格必然是水到渠成之事,从而能将艺术创作中的阶段性目标与毕生的艺术追求结合起来,这样才能创作出优秀的艺术作品。
参考文献:
[1] 丹纳(法).艺术哲学[M].傅雷,译.南京:江苏文艺出版社,2012:216.[2] 恩格斯(法).自然辩证法•导言[M].北京:人民出版社,1984:152.[3] 丹纳(法).艺术哲学[M].傅雷,译.南京:江苏文艺出版社,2012:118.作者简介:田伟(1977―),男,甘肃平凉人,硕士,讲师,研究方向:美术创作与教学。
第三篇:对游戏化美术教学的所思所想
对游戏化美术教学的所思所想
平桥区幼儿园
郑蕾
《幼儿园教育指导纲要》坚持了幼儿园教育应“以游戏为基本活动”的思想,从教育教学的途径与方法的角度指出了游戏的重要价值,进一步强调“游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式”。
游戏是幼儿的天性,幼儿游戏蕴涵着发展的需要和教育的契机。从美术本质来看,幼儿的美术活动与他们的游戏行为存在着本质的一致,即幼儿作为主体从活动中获得愉悦与满足,顺应儿童天性的美术活动就是幼儿游戏的一部分。
在教学探索的过程中我发现,有效的游戏化教学是课程成功的一个重要前提。而美术活动是一项幼儿喜欢的艺术活动,也是有效培养幼儿观察力、想象力和动手能力的良好途径。那么,如何将美术教学游戏化,从而提高幼儿的绘画技巧和绘画能力,本学期,就着这一问题,我们进行了深入的研究和探讨。具体做法有以下几点:将美术教学与游戏这两种互为补充的形式整合起来,实现对内容、材料的优化选择和环境的合理创设,从而萌发小班幼儿画画兴趣,调动其参与活动的积极性,充分体验活动的快乐,促进其审美能力的发展。
一、教师语言的游戏化
小班幼儿的思维属于直觉行动性思维,因此他们在美术活动中,往往是画到哪里算哪里,甚至刚开始很有兴致的画,只是一有什么风吹草动,容易情绪波动,画上几笔就不愿意动手了。这时,我们可以用生动有趣的游戏化语言提示、指导或鼓励幼儿。如有一次在画小鱼的活动中,朱奕翔小朋友画了一条小鱼就把画往我手里一放说:老师,不想画了。我没有强迫他再去画,而是用另外一种口气说:“哎呀,这条小鱼真好看,可惜没有朋友陪它,多可怜啊,你去帮它找几个朋友,好吗?”他点了点头,又认真的开始画起来。
二、绘画材料的游戏化
小班幼儿绘画发展处于涂鸦期,他们喜欢到处涂抹。幼儿把涂鸦作为一种游戏活动,享受涂鸦动作带来的快乐感,以及对纸上出现的各种各样线条和色块的视觉感官上的满足。小班幼儿的涂鸦是一种直觉本能的活动,所以我们提供的材料都应有利于幼儿的直觉表现。
玩具汽车是孩子珍爱的一种玩具,不管男孩女孩都有自己的“汽车”,静止的汽车在他们手中会立刻驰骋起来,向前开、向后退、直着开、转圈开„„当汽车作为幼儿的绘画工具时,又是怎样的一番情景呢?在“车轮滚画”这个活动中,孩子们将汽车开进了颜料盆“加油”,再驶上了“公路”,顿时,白纸上呈现出一条条彩色的轮胎印,汽车开到哪里,轮胎印便延伸到哪里。孩子们不停地重复着“开汽车”这个动作,看到彩色的轮胎印越来越多,越来越密,别提有多兴奋了。接着,教师引导幼儿创编出一首游戏儿歌:我的汽车会跳舞,跳个直线舞,跳个格子舞,跳个圆圈舞„„孩子们边读儿歌边开汽车,活动内容有了进一步的深化。
在这个活动中,幼儿看到汽车后的第一个直觉反应便是拿起汽车开,当将汽车轮子蘸上颜料开后,发现汽车可以代替笔进行涂鸦,兴致更高了,随着活动的不断深入,幼儿由感受开始的乱线条,到有规则地进行线条创作:直线、格子线、圆圈线、螺旋线等,在孩子们尽情地玩汽车的过程中,他们感受到了线条粗细、形式的变化,色彩的丰富。
三、绘画内容的游戏化
1、生活化内容
儿童对有丰富认知和生活经验的事物比较乐于表现,也易于表现。因此教师在选择绘画内容时,一定要选择幼儿熟悉的并且感兴趣的事物。
孩子们都有看妈妈和奶奶打毛衣的经验。在活动“好玩的毛线”中,教师带来了一件旧毛衣,当场和孩子们一起拆毛衣,拆下来的毛线弯弯曲曲,拉直了便成了直线,幼儿在拆毛线的过程中,感受到了线条的变化,对画线产生了浓厚的兴趣。教师又让幼儿试着来绕毛线球,感受毛线球由里到外逐渐变大的过程。在一系列的操作游戏活动之后,孩子们的画面上呈现了丰富的线条组合:有螺旋线——“这是我绕的毛线球”,弯曲的长线——“这是我拆下来的毛线,很长很长”。
2、情节化内容
小班幼儿的思维尚处于直觉行动阶段,他们喜欢说说、唱唱、跳跳、做做,如果通过音乐游戏、体育游戏、语言游戏、表演游戏、等的介入,借助游戏情节将绘画教学的目的、内容巧妙与游戏结合,使幼儿体验到其中的乐趣,表现出积极地投入。
孩子们头戴小猫头饰变成了可爱的小猫,跟着妈妈去钓鱼,清清的池塘里小鱼欢快地游着,小猫们挥动鱼竿,尽情地钓着,“嘿,我钓到了一条鱼!”果然,鱼竿的一头连着鱼线,另一头连着一条小鱼。孩子们有了垂钓的经验,在画画时,便自然地将画纸上的长线连在鱼竿和小鱼之间。
四、绘画环境的游戏化
环境是一个班级中除两位教师之外的第三位老师。《幼儿园教育指导纲要》中指出:“环境是重要的教育资源,应通过环境创设和利用,有效地促进幼儿的发展。”《纲要》中还指出:“幼儿园的空间、设施、活动材料和常规要求等有利于引发、支持幼儿的游戏和各种探索活动,有利于引发、支持幼儿与周围环境之间积极的相互作用。”
1、游戏情境
游戏情境和游戏主题、游戏角色、游戏情节等一样是构成游戏的要素之一,游戏情境的创设主要是物质材料的准备和游戏氛围的渲染。
孩子们从家中带来了自己的旧手帕,用蔬果印章在上面盖印出纹理独特、图案别致的花样,旧手帕在孩子们的手中又焕然一新。在节奏明快的音乐声中,孩子们玩起了丢手绢的游戏,是那么得快乐和高兴
2、区角环境。
如果说集体教学活动中时间和空间是相对集中的,那么区角活动更体现了时间和空间的开放性。在区角活动中,幼儿能更灵活、更随意地进行游戏操作活动,通过与材料的互动,享受审美愉悦,促进审美能力的提高。在活动区中,教师根据幼儿年龄特点和发展水平投放了多层次、丰富的材料,并创设一定的情景,让孩子自由选择、自由操作,孩子不因材料的单调而索然无味,也不因操作太难而丧失信心。
例如为了让幼儿感受图形,教师准备了积木、棉棒、大小不一的瓶盖等材料,让幼儿在动手游戏的过程中,感受到了图形的多样性。又如在粉笔画活动中,孩子们个个兴奋不已,拿着粉笔去找自己的一方宝地,既练习了画大图形,又充分想象、大胆创作,作品形象比纸上丰富了许多。珠滚画中,孩子们看到了颜色相互交融的独特效果,从而能更大胆地运用色彩,创造性地运用色彩。
本学期在我们有目的、有意识、有计划的培养下,幼儿在游戏化的美术教学中快乐成长,其想象力、观察力、动手操作能力等都得到了很大的提高。如:在美术活动中,再也没有胡乱涂画、无从下笔或不敢动笔的现象了,每到美术活动的时间,孩子们都是一片欢呼雀跃的声音:“耶!画画喽!”
总之,我们在组织小班的美术教学活动时坚持做到了自由、轻松和开放,让幼儿在游戏化的教学中充分体验生活,在实践中感受艺术的魅力。
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第四篇:异彩观点一关于对美术教学游戏化的几点想法
关于对美术教学游戏化的几点想法
众所周知的福禄贝尔被誉为“幼儿园之父”,他创办了世界上第一所“kindergarten”寓意为幼儿的花园。立足于对幼儿身心发展的科学认识,他指出游戏具有促进幼儿身心发展的内在机制——游戏是儿童活动的特点,通过各种游戏儿童的内心活动和内心生活变成独立的、自主的、外部自我表现。他的论证为“游戏”引进幼儿园教育、教学奠定了理论基础。《幼儿园教育指导纲要》中也明确指出:幼儿园教育应尊重幼儿的人格和权力,尊重幼儿身心发展的规律和学习特点,以游戏为基本活动,保教并重,关注个别差异,促进每个幼儿富有个性的发展。
传统的美术形式为教师讲解、幼儿模仿练习。教师和家长更注重的是学会了多少知识,绘画作品是否美观作为我们的评价标准。传统美术教学形式中教育者对美术教学的目的概念模糊、重视技能的传授、美术评价狭隘较为单一。忽略了培养幼儿感性经验和审美情趣,幼儿主动创造美、表现美的情趣也因此缺失。而打破传统的教学模式之后则又面临以下几个令众多青年教师无法把握的问题“教不教?”“教多少?”“怎么教?”带着以上几个问题,我们进行了美术教学游戏化教学探究。我认为要实现美术游戏化教学应从以下几个方面着手。
(一)游戏化课程。(1)课程的选择:
首先在课程的选择上有具备趣味性,贴合幼儿当年龄阶段特点,根据幼儿的实际能力,选择自然界中和生活中的事物,让幼儿发现周围事物的美。例如:名字变变变、妈妈的发型。
其次,教师在选材上应挑选设计幼儿感兴趣、有充分发挥想象空间、具有游戏化的课程。例如:舞动的小手、拖色借形想象。
最后,课程的可以是某一趣味性的活动延伸,实现多个领域之间课题的整合,例如:故事活动道具背景的绘制与设计结合表演进行游戏、区角中美术区与角色游戏之间循环的整合。(2)课程的设计: 众所周知,一节课程的分为开始部分、基本部分和结束部分。一节精彩的课程离不开最开始导入部分的激趣环节。其中导入环节形式多种多样,有图片、视频、谜语、谈话等等、然而令幼儿最兴奋、最感兴趣的应为游戏导入,例如手型添画类型的课程,就可以采取最基本的手指游戏导入。当然,有一些课程并不适用于游戏化导入,就没有必要为了贴近游戏化而采取此种导入方式。
关于基本部分,游戏化教学“教不教”“教多少”“怎么教”,很多人认为,教学活动中的“教”是必须存在的,所以会纠结于教少了幼儿的技能不能得到提高,教多了孩子的绘画千篇一律。在我看来,必须存在的不是教,而是“引导”。在一节活动中,重要的不是表现教师有多么优秀,能教给孩子多少知识,而是幼儿这节课哪些知识技能得带了提高。就拿绘制动物来说,需要引导幼儿的是观察思考动物的特征,而不是教给幼儿画一幅动物的简笔画,局限幼儿的思维。例如:章鱼需要引导幼儿发现章鱼灵动的触角和独具特色的吸盘,借形想象活动中充分给予幼儿空间想象不同的事物。
结束部分:游戏化的结束似乎是给整节美术活动的一个提升,静动结合的活动使一节美术课与其他领域之间得到了整合。打破传统的点评的模式,这种更新颖的点评方式让人眼前一亮。而不同的美术内容游戏化结束的方式也不一样,如:动物成语绘制的结束部分便可让幼儿进行动物成语猜猜看的游戏,又或者是在某一表演活动延伸中以表演的游戏形式完成结束部分。
(二)材料游戏化。
美术活动的材料选择不仅仅局限于纸上作画,多种新颖的材料令人耳目一新。如:油画棒、水溶笔、水粉、棉签、吸管、绳子、玻璃珠,丰富多样的材料吸引着幼儿的眼球,让幼儿对美术活动充满兴趣。对于幼儿来说,他们进行的不仅仅是美术活动,而是“玩色”游戏。如手印、脚印、鞋印、蔬菜印等等,新奇的作画方式让幼儿感到惊喜,而颜色的冲击力带给幼儿视觉上的享受,使得他们的审美能力得以提高。
结合我个人对美术教学游戏化的设计观点、我尝试自己设计了一篇美术活动——动物成语。本节课程的设定围绕大班主题探究活动动物王国。在动物王国的大主题下,我班自创子主题活动——动物成语,围绕动物成语设计的课程,既能丰 富幼儿的对成语的知识经验储备,又能发展幼儿的语言表达能力。
美术:动物成语
目标:
1、乐于参与美术活动,喜欢绘制动物成语。
2、能根据动物成语故事的名称特征大胆相信,并用绘画的形式表达。
3、通过游戏的方式加深幼儿对动物成语的印象。
物质材料准备:勾线笔、桌垫、黄色彩纸、羊羔图片、男孩女孩图片、范画五张。
知识经验准备:动物成语故事、图片 过程:
1、经验回顾。
提问:这是什么?看到羊羔你想到什么?你还知道哪些关于羊的动物成语?除了羊你还知道哪些动物的动物成语。你认为哪个成语最有趣?哪个成语让你印象深刻?为什么?
2、欣赏已绘制好的动物成语,幼儿猜测内容。
提问:图片上有什么?你觉得它讲的是一个什么故事?有什么成语表达的是这个意思?再看看,这是什么? 为什么你们一眼就能看出是这个成语呢。总结:动物成语绘制的像;没有无关的物品。
3、幼儿自由作画教师巡回指导。
提问:你想画哪个成语?可以怎么画?
4、游戏环节。
(1)成语猜猜看。
(2)解救小羊羔。
本堂课的设计基于长期的动物成语知识经验储备,动物贴合幼儿生活,成语具备趣味性。活动设计中,教师提问语简单、不累赘,引导目的明确,充分给予幼儿讲述思考表达的空间。绘画过程中,根据每名幼儿绘画的不同成语进行引导,幼儿绘制“狡兔三窟”教师则抓住狡字进行提升,又或者幼儿绘制“兔死狐悲”教师则引导幼儿将狐狸悲伤的情感表现出来,利用巡回指导环节进行幼儿技能上 的一个提升。结束部分以游戏形式进行点评提升,以看图猜成语的游戏方式进行点评,幼儿明显兴趣浓厚。以解救小羊羔的游戏方式,让幼儿回顾所有的动物成语,再次加深幼儿对学过成语的印象。此次课内容设计新颖,独一无二。但也有美中不足之处,在选材上面,我仅仅运用了勾线笔和彩纸,虽然第二课时的时候我添加了剪刀、彩纸、闪光胶让幼儿剪贴加工,但若更仔细斟酌思考这节课可以设计得更加精彩,如提供多种废旧材料让幼儿剪切、粘贴出动物成语等,可以更好地让游戏化贯穿于整个美术教学的始终。以上仅为个人的一些观点,如有不足不对之处,还望多多指出。
鸟语花香——胡方宁
走马观花——谭景鸿
鹬蚌相争,渔翁得利——胡震宇
精卫填海——马晨兮