“新人游戏美术设计师如何入行?:提交者:程通通

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第一篇:“新人游戏美术设计师如何入行?:提交者:程通通

新人游戏美术设计师如何入行?

游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。

游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。

◆游戏研发是怎么回事

在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔,到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom,再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。

现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。

◆美术、策划、程序的亲密关系

因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。

当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。

策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。

策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。

◆游戏美术的收入水平如何?

那么,游戏美术收入到底如何呢?在国外,看看老美游戏行业年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;

当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。

◆游戏美术主要用神马软件?

3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面来逐一介绍。

1、PS 想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。2、3dsmax 最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。

3、zbrush 它是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。

4、什么是游戏引擎? 游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美

术和策划。

◆游戏美术人员分工与配比

游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。

而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。

先讲角色这条线:

角色原画:他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。

3d角色设计师:角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。

游戏动作:大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。

当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。

由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。

再讲场景这条线:

场景原画:同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。

3d场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。

UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。

特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。

第二篇:最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略

《最详细的游戏美术设计师求职应聘全攻略》分享

来源: 张守千的日志

游戏公司开发部门的人员构成:

以40-60人的项目组规模为例,通常是策划(灵魂)8-10人,程序(骨肉)8-10人,美术(皮肤)20-30人,其中美术细分为原画,2D原画,3D角色,3D场景,动作,特效等。对3D美术设计师来说,除少数游戏公司将模型和贴图定位为不同的职位外,大多数公司还是要求个人兼具构建模型和贴图绘制的能力。

通常新人应聘游戏公司美术设计师职位的大概流程是这样的:

先提交简历和作品,如果提交的简历和作品能够打动公司,人事会通知你上机考试。如果上机考试能够顺利过关(注意有的公司会在上机考试过程中穿插项目组的技术面试),那么说明你在美术技术方面基本获得了游戏公司的认可,公司一般会安排进一步的面试,主要考察应聘者的综合素质和性格特点等,人事还会和你谈待遇等问题。面试通过以后,一般还会有体检和证审这两个环节,都没有什么问题的话就进入试用期,试用期合格以后才是正式员工。游戏美术设计师是一个对技术及艺术要求比较高的职位。应聘这个职位从投递作品和简历到上机考试、面试、度过试用期的整个过程都应该以充分展现自己的技术能力和艺术素养为原则,并注意细节和规范。第一阶段:提交简历和作品

游戏美术设计是一个纯技术性的职位,应聘者的技术能力是游戏公司考虑的最重要因素。学历,证书这些以往被人们普遍认为比较重要的就业砝码往往并不起决定性作用。游戏公司的选材标准简单来说就是英雄不问出处,只看能力和潜质。应聘者提交的作品是否体现出足够的技术能力和艺术修养,就是最终是否能够获得面试或考试机会的最主要因素。

■如何准备应聘游戏美术职位的简历

准备一份清晰的个人简历是举手之劳,但往往被许多人忽略。曾经有过这样的先例,某学生发了作品但是忘记了个人简历,也没有在作品中留下个人联系方式,游戏公司虽然对作品比较满意,却因为没有这个学生的联系方式无法通知他参加进一步考试。如果因为这样的低级失误丧失机会,是很让人惋惜的。

由于美术人员要用美术作品说话而不是文字说话,所以简历只需简明扼要,需要注意的要点如下:

◆千万别把你的电话号码写错!

◆在简历名称中写清楚姓名及要应聘的职位。◆不乱使用游戏公司,或游戏的LOGO。

◆格式及式样整洁。段落格式,字体大小统一。没有多余空格、回车。◆错别字会让公司觉得你根本不重视这份工作,所以别阴沟里翻船。◆语言清晰,无歧义。

◆提供基本个人信息。你的美术相关学历和专业尤其重要!◆个人信息应简单明确,不需要过于繁杂。

◆请始终记住:事实比描述更重要!你参加过的美术比赛,得过的艺术奖项,实行经历等,都是最有说服力的事实。

■如何挑选作品

1.选择的作品中尽量要既有3D作品也有纯美术作品

学生在提交作品的时候往往更重视3D作品,而忽略了纯美术作品。他们认为在游戏公司从事的主要是3D美术设计方面的工作,纯美术作品无关紧要。这其实是一个误区,游戏美术归根到底还是美术,艺术方面的素质是游戏美术的基础。尤其是一些大游戏公司,非常重视员工的培养潜力,这种潜力很大程度上是由美术作品的水准来体现的。因此纯美术作品是绝对不能忽略的一个重要部分。2.根据自己的特长选择作品

提交作品要力求把自己最优秀的一面展现出来,应该扬长避短。有的学生会把自己各种作品一一罗列,希望让对方更加全面地了解自己。殊不知这样做反而没有重点,不容易给人留下深刻印象。建议大家采取一种更恰当的做法,挑选出自己最出彩的作品,显示出自己最擅长的东西,这样才能让公司眼前一亮,从竞争当中脱颖而出。

3.提交的作品必须是已完成的作品

游戏公司都希望找到成熟可用的人才,能够完成一个作品的所有制作步骤。因此应聘者提交作品的完成度就显得非常重要。必须让游戏公司了解,你有独立制作一个完整作品的能力。从另一方面来看,作品的完成度,也体现了应聘者的职业素质和认真负责的工作态度。把做了一半的作品发给游戏公司,对方的第一印象就很不好,对你的工作责任心打上一个大大的问号,这是非常不可取的做法。

4.根据应聘的公司情况选择作品

各个游戏公司都有自己不同的风格,建议应该事先了解自己应聘的公司具体情况和要求,并以此作为选择作品的依据。例如一些欧美的次世代游戏公司,以写实风格为主,这一类公司非常注重作品的细节表现。如果应聘这一类公司,就应该选择风格写实,细节丰富的作品。力求作品中细枝末节之处都能反应生活中的现实情况。如果是日韩游戏公司,一般会以唯美风格为主,应聘这一类公司,就应该选择画面风格细腻唯美,色彩明快的作品。

游戏教育基地在指导学生就业的时候通常会建议学生多准备几组不同风格的作品。在充分了解所应聘的公司情况后,针对不同风格的公司,提交不同的作品。做到知己知彼,才能百战百胜。

■如何整理编辑作品

选择好作品之后还应该按照一定的规范整理编辑,注明一些重要信息。这不仅可以让公司一目了然,清晰地了解作品和你个人的具体情况。也可以从一个侧面体现出你做事有条不紊,思路清晰的优点。在整理作品的过程中,建议你可以从一下一些方面入手。

1.作品的组成部分

作品应该包括美术作品和3D作品。其中美术作品可以是素描,水彩或者油画等各种形式,以能够充分展现自己的美术功底为原则。3D作品则不仅要最终成品的图片,必须要包括以下内容:

◆作品原画或者参考图 ◆制作过程线框图

◆贴图:包括漫反射贴图,高光贴图,法线贴图等。◆最终完成作品图

2.作品中必须体现出的一些重要信息

提交的作品中单有图片还是不够的,游戏公司还需要了解有关作品的一些重要信息,这些信息必须在醒目的位置作出标注,以便查阅。主要包括以下内容:

◆作品使用工具

◆贴图信息(手绘或照片修改,贴图大小多边形数量)◆作品制作时间(以小时为单位)◆原图如有出处,需注明

◆制作者简要信息(姓名,联系方式)

■作品准备过程中需注意的细节

细节决定成败。在前面提到的作品选择、整理编辑、制作简历的过程中,有一些容易忽略的细枝末节,虽然看似简单却常常影响到整个应聘过程的成败,是需要格外引起重视的: ◆文件的格式:为了方便游戏公司查阅,所有图片都应该转成通用性较强的jpg.格式。以免因为文件无法打开而被对方直接忽略。

◆排版简洁:所有的图片编辑排版,应该以阅读者观看方便为原则。主要信息必须放在醒目位置,如有必要,应对图片加以注释。建议在完成图片编辑后,请其他人帮忙看一看,是否能够一目了然,迅速掌握所有重要信息。

◆文件不宜过大:过大的文件会造成打开很慢,甚至电脑出现异常。游戏公司筛选简历往往要看很多作品,给对方造成麻烦就等于给自己增加障碍。所以,建议作品所有文件大小不要超过2M。

◆文件名格式规范:五花八门,乱七八糟的文件名从来就是公司HR筛选简历时的噩梦。以最清晰的格式为文件命名会给游戏公司带来很大便利,也就是为自己增加成功的机会,可以参考如下的命名方式:

姓名_3D(2D或别的作品类型)_序号 示例1:张三_3D作品_01 示例2:张三_手绘作品_02 ◆复查作品:所有作品和简历制作完成后必须复查一遍。光盘刻录完成后也要打开确认所有文件、文档都没有问题。以免光盘到了公司手里因为某些文件无法打开,丧失面试机会。光盘上要记得贴上醒目的标签,以便识别。

■优秀学员作品示例 教师点评:

该作品建模和贴图的技术上已经比较熟练。模型贴图方面的表现的完成度较高。漫反射贴图,高光贴图以及法线贴图的运用都较为合理。贴图部分对于油漆,金属以及各种损伤划痕等细节的表达基本比较完整。通过高模转换法线贴图的运用也比较熟练。

作为提交给次世代游戏公司的作品,写实的风格与游戏公司的需求比较匹配,作品的选择比较得当。

作品中应该包含的各种内容齐全,重要信息均标注在醒目位置,排版合理,规范,一目了然。

第二阶段:上机考试

如果提交的作品能够被游戏公司认可,那么公司一般会安排进一步的上机考试,考察应聘者的实际制作能力,从侧面确认你提交的作品是否属实。

上机考试通常是与应聘职位相关的命题制作,比如应聘原画,则根据要求绘画概念设定图,应聘3D美工,则根据命题制作出3D完整作品,包括模型和贴图绘制。

上机考试是游戏公司考察应聘者工作能力的最重要依据之一,也是应聘是否成功的最关键所在。有一些能力不错的应聘者因为种种原因在上机考试过程中发挥失常而被拒之门外,这是十分令人惋惜的。毕业生以3D游戏美术设计师为主,在这方面有一些宝贵的建议可以与大家分享: ◆选择题目

一般游戏公司都会给你几个题目让你自由选择,比如同时给你三张原画让你选择其中一幅来制作3D,还有的游戏公司给的测试题目是很厚的一本,记住这本测试题不光是给新人用的,也给一些有工作经验的人考试用,所以不要选择一些看起来很酷但其实难度很大的作品,应该尽自己的能力选择能做完、并能发挥自己优势和长处的原画。◆分析原画

对原画(也就是考题)的分析很重要,你得知道哪个部分是原画所想要表现的重点和精华,比如通常情况下做半身角色的人应该把宝贵的时间用在角色脸部,而不是精雕细啄角色衣服上的某个装饰。◆合理分配时间

拿到考题后应该先做一个合理的计划:什么时候把模型建好,什么时候把贴图画好,根据自己的实际能力先把时间安排一下,做到心中有数,这将决定你作品的完成度,以免到后半程发现时间不够,手忙脚乱。当游戏公司没强制要求制作高模时,你要根据时间长短和模型的表现来判断是否需要制作高模和法线贴图。◆做不完怎么办

一般来说上机考试的时间都非常紧张,如果预估到指定考题比较难,不能在规定时间内完成,建议是先把整个框架搭成形,把体现你整个制作思路的关键步骤都做到位。然后选一个局部来细化,尽力把一个局部的细节表现到极致。这样做可以把你整体格局的把控能力和表现细节的制作功底都展现出来。◆随时存盘

需要特别提醒的是,考试使用的电脑往往是你并不熟悉的,一旦出现软件问题或者死机的情况,没有存盘将是毁灭性的灾难。所以必须养成随时存盘的好习惯,以免功亏一篑。◆文件命名和提交文件的格式

一定要按照游戏公司给出的提交要求对文件进行命名和提交文件,比如说要求交PSD源文件,你就必须保留源文件。一般是在以你的名字命名的文件夹下建三个文件夹,模型文件夹、贴图文件夹和截图文件夹。注意,最好在保存模型和贴图的时候保留一份备份文件,以免软件爆掉破坏文件。◆上机考试的电脑可能不是很好

别以为游戏公司考试的电脑配置会会和公司的一样高,很多游戏公司用来给应聘者上机考试的电脑配置都相对落后,一般都是用淘汰下来的闲置电脑给新人考试。所以你在家里或学校里练习的时候也并不是机器配置越高越好,有时候也要刻意制造些“艰苦”环境里的锻炼适应,免得临场手忙脚乱。◆平时多练习

最后这条是万金油,熟能生巧,只有平时多练习,才能提高速度、技巧与熟练度。第二阶段:面试

如果提交的简历和作品、上机考试都顺利过关,这说明你在美术技术方面基本获得了游戏公司的认可,那么恭喜你,你终于得到了面试的机会!现在是时候看看你的人品了。游戏公司的面试一般与常规的应聘面试没有太大区别,主要以面谈的方式了解应聘者的沟通能力,性格特点,个人履历等各方面的情况。参加面试需注意仪表、基本人际交往礼节,争取给招聘方留下一个良好的印象。

在这里要特别提醒注意的是,游戏行业的圈子很小,各大公司相互之间都有比较密切的沟通和联系。因此必须注意,无论面试是否成功,不要给对方留下恶劣的印象,否则很可能会给今后的求职之路留下很大阴影。

一、面试前的准备

1、了解公司信息。收到面试通知以后,通过多种渠道搜集、了解公司信息以及你要应聘职位的基本要求,所有的公司都希望招聘到对自己公司有足够在乎和认同的员工,无论是招聘美术还是策划。看看公司的网站,知道一下它做过和正在做的项目,了解一下公司的文化和原景,猜测一下公司的发展方向,最好玩一下这家公司出品的游戏。了解的渠道有询问业内朋友,百度搜索,该公司的官网等,当然你还可以询问就业顾问。

2、杜绝迟到。面试前应充分了解好公司的周边交通状况,面试当天绝不能迟到,但也不应提前太多时间,一般提前十分钟左右为宜。提前的十分钟,可以整理头发衣服,观察环境,平复心情等。如果真的迟到,记得预估迟到的时间提前电话通知对方。

3、着装干净整洁,落落大方。游戏美术师一般不用穿正装,但是着装也不要太夸张,奇装异服会吓到面试官。女孩子最好露出额头会给人精神的感觉。

4、随身带好记事本及笔,以方便记录。要是游戏公司说希望你回去准备什么,下次面试我们可能会问你哪几个方面的问题,如果你能用笔记下来,会给对方留下很好的印象。

5、最好带上相关证件原件及复印件,如身份证、学历证,以及登记照等。有的游戏公司会在通知面试时要求带证件,有的公司没提这方面的要求,但最好带上,以防万一。特别提醒:

1、手机最好震动或消音。你不能保证没有任何人会在你面试的中途打电话进来。消音后如果还有电话打进来,最好不要按掉。按掉是没有礼貌的,可以先不要理它,等面试完毕后再打过去。

2、注意观察环境和周围员工工作的大概情况,基本判断这家公司工作的氛围是否适合自己。

3、要热爱自己的职业。美工也是产业链中的一个重要环节,不要把自己当美工,产生轻视感。

二、面试过程中

曾经某位世界五百强跨国公司的资深HR经理说,“我只要5分钟就可以面试一个人,从他进办公室就开始计算时间,怎样坐下,开口讲话,回答第一个问题。”不用这么紧张,现在一般的公司都会预留半个小时的时间给一个人面试。

(一)面试的前十分钟:

面试者与应聘者之间相互产生第一印象的前十分钟非常重要。因此,应尽量积极主动阐述自己的观点,不卑不亢。

1、一般敲门以三声为宜。

2、如果有人来给你倒水,应微微站起身并表示感谢。

3、不要紧张。游戏美术师在面试时一般已经通过测试,说明你对这家公司来说是有价值的,技术方面已经没有什么问题,面试主要是看你的接人待物、性格等等。

4、自我介绍:一般而言,面试一开始是自我介绍阶段。一个人的谈吐会直接反应他的文化素质和内涵修养。态度要自信,口齿清晰,声音不要太小。在介绍基本情况时,首先应把握主次,可以着重介绍专业技能方面,比如手绘能力,其次用事实说话,多列举实例。尽量不要用简称、方言、土语和口头语,以免对方难以听懂。特别提醒:

1、你最好记得在简历上写了些什么内容,不要面试时说的内容和简历上的内容不一致。

2、如果不能回答某一个问题,应如实告诉对方,含糊其辞和胡吹乱侃会引起反感。

(二)面试的中间十分钟

1、看着对方交流:有人在提问时,要看着提问的人,但是在回答问题时,如果面试官不止一个人,你需要把视线平均分散在每个人身上以示尊重。如果不敢看着对方的眼睛,可以看着对方的鼻尖。

3、坐姿:一般以坐满椅子的三分之二为宜。不要紧贴着椅背坐,不要坐满,坐下后身体要略向前倾。这既可以让你腾出精力轻松应对考官的提问,也不至让你过于放松。

3、小动作:在面试时不可以做小动作,比如托腮、折纸、转笔、拨弄头发、抖脚等,这样会显得很不严肃。手不要交叉放在胸前,最好放在桌面下,这样对方就看不到。

(三)面试的后十分钟:

1、提问。一般游戏公司在面试最后会预留一些时间给求职者提问,如果有这样的机会一定要问,例如试用期、交保险、劳动合同、工作内容和安排等。

2、如果在面试中对公司印象不好,就不要问了。如果在面试中对公司印象还不错,一定记得要问。不要害怕因为问问题而导致对方不要你,如果真的因为问问题不要你,说明这家公司是不值得你去的。现在每一个人都应该懂得维护自己的权益。

3、结束时,面试官一般会留下一些“公司会和你主动联系”之类的场面话,这时候你可以有礼貌的询问大概通知的时间。

4、对面试人员表示感谢。如果面试官主动伸出手来和你握手,女孩子可以轻一些,但是男孩子要稍微重一些,表示你是个有力度有自信的人,但是记住不要太重。不要用两只手握手,这种方式看起来不够专业。

5、离开时,如果有前台,要记得给前台留下良好的印象,对前台说谢谢和再见。特别提醒:回家以后,要想想今天面试的表现,及时总结。一般有经验的求职者,基本可以通过面试的情况来判断对方是否会录用自己。

三、温馨提示:

1、如果遇到智力测试

有些外资游戏公司在面试的时候可能会有一些智力测试,如上海有多少个厕所等。这些测试题涉及的面很广,又没有固定的套路,很难事先有所准备,往往让应聘者措手不及。如果遇到这样的测试,最重要的是沉着镇定,把自己的思考过程表达清楚。实际上游戏公司的这些测试往往并不看重你的答案是否正确,主要是考察思维的过程,从中对你的综合素质进行考核。

2、没有比“诚实”更重要的东西了

如果你有要事可能迟到,请提早通知游戏公司;如果你接到两个同一时间的面试通知,请真挚的请求更改时间;如果因突发情况无法参加面试必须要提前告知对方,说明情况;如果你拿到一堆OFFER挑挑拣拣,也请礼貌回复那些没被你选中的公司,而不要莫名其妙的玩“消失”。因为游戏行业很小,你的任何失礼行为都可能成为埋在你今后发展道路上的“地雷”,今天被你无视过的人明天也可能成为你的上司。况且“诚实”永远是每个公司都欣赏的品质。

编辑说明:特别鸣谢韩国游戏公司--新游(NEOWIZ)

本文参考了2010年1月13日新游在求职指导讲座资料。讲座后,新游的HR经理还特别回答了学员现场提出的问题,现将部分问题附录见下:

问:请问您一般是怎么筛选简历的?

答:没有工作经验的,不超过10秒钟,有工作经验的,不超过15秒钟。所以,你们需要在简历中突出重点多举实例,比如我手绘能力很好,曾经获得什么奖项,如果有实习或者跟项目的机会,也要写上去。

排版要整洁,一目了然,从简历中可以看出一个人的逻辑性。不要群发邮件,这样给人的印象很不好。作品最好在简历里面也放一放。问:游戏公司喜欢沉稳的性格还是活泼的性格?

答:不管你的性格是沉稳还是活泼,首先要让人觉得你是认真尽职工作的。其次,不能太活泼,也不要让人觉得沉闷枯燥。第四阶段:试用期新人须知

过五关斩六将,现在你终于成了游戏公司的一员了,先别高兴得太早,试用期被公司炒掉的人也不在少数。whatever,努力学习成为一名合格的职场新人吧。

除了一些职场的基本礼仪,并没有放之四海而皆准的方法。这里给大家介绍的是一些GA毕业生们自己总结的经验,希望能够对你们有所帮助。

◆不要抱怨

作为新人,你尤其没有资格抱怨。不要以为你跟旁边的小兄弟、小姐妹抱怨两声就没人会知道,你应该听说过“没有不透风的墙”。公司对于用抱怨来影响员工士气的新人是绝对不会姑息的。有时间抱怨的话还不如用这些时间来想想办法解决那些令你不爽问题,沟通、询问、观察、学习都可以,甚至用这些时间来找个新东家,也比留下一个“爱抱怨”的恶名,以后在行业里都没法混好。

◆不要对外透露项目开发相关保密资讯

或许你正在参与开发一款将载入史册的游戏巨作。但是请记住,在开发过程中,请保守相关的项目机密,不要太过于兴奋而迫不及待的向外界透露这个秘密。否则,这个伟大的,划时代的,改变游戏历史的巨作很可能就会由于你的泄密而成为一款失败的作品。游戏行业的竞争是相当激烈的。不要应为你的迫不及待而毁了你的项目。

◆不要只是做完工作

你手上的工作,不要只是做完,而要做好。一个成功的游戏美术或多或少都要有点完美主义和偏执狂的影子。你要总想着怎样才能把每次的工作做到完美,而不仅仅是简单的达到质量要求的底线。你的技艺和功力就是在这其中得到的增长。所以,如果你决心做一个有所作为的游戏美术,那么记得不要只是做完工作,而要做好它。

◆不要对加班这件事有偏见

游戏行业的加班现象是很普遍的。游戏业不是垄断行业,而高利润则吸引了更多的竞争者。在竞争激烈的游戏行业,项目的资金,人员和时间总是不够用的。应该说,加班这件事其实也是你的游戏人生的一个重要组成部分。不要总觉得受到了压榨和剥削,你最终会发现你的汗水会给你带来收获的,你也会发现很多年后你都不会忘记和你一起加过班,赶过项目的好兄弟。

◆不要满足于已经掌握的技术

这是一个技术发展日新月异的时代,很可能你刚刚掌握的技术没多久就过时了。不要害怕如此多的新技术新想法在你身边出现,多看多学,让自己始终处于制作技术的前沿,跟上时代的脚步。次世代游戏已经大量涌现的今天,你真的不想参与其中,或者更激进的去想象一下再下一个时代的游戏吗?

◆有不满要去和公司及时沟通,很多时候是误解和沟通不够造成的问题

刚进公司没两月,你可能发现当初说好给你的补贴没拿到;说好让你去做次世代项目却又进了网游组;说好的奖金缩水了一半。你百般郁闷,工作走神,四处抱怨,甚至开始寻找下家。但你不晓得也许是HR在做EXCEL表格时跟男朋友聊天走了神少填了个数,也许网游组正准备做一个庞大的次世代网游;也许公司本来就打算奖金留一半到年底发。有问题就去找合适的办法沟通,比闷在罐子里发馊好。要知道优秀的公司一定会愿意倾听员工的每一个声音,解决员工的重要问题。不要因为一点点误解而毁了自己的美好前途。

◆不在项目开发中途离职

不要在项目开发中途离职是一件很重要的事。在项目的开始直到项目结束,不管对于个人都是公司都是有好处的。对于个人来说,你所认真付出的每一个项目都是履历表上重要的一笔,也是你制作经验和项目经验的绝好提升途径。对于公司来说,项目进行中,团队人员配置的完整性对于项目按时按质的完成是至关重要的。所以不要为了眼前的小利益就轻易做出在项目开发过程中离职的决定。

◆这个世界上没有完美的公司!

不管怎么说,公司就跟员工一样,都是有缺点的,也不可能讨每个员工的喜欢,这点你必须认清,也不要以为像暴雪这样的公司就是完美无暇。对于新人来说,最重要的是看看这公司里是否能学到你想学的东西,公司的发展是否和你的自我规划相符合。适合你的,才是最完美的。

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