第一篇:关于针对4号选手资董慧珍教学设计接龙游戏
HR Planning System Integration and Upgrading Research of
A Suzhou Institution
4号选手:董慧珍教学设计《接龙游戏》
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第二篇:平均分教学设计(冯慧珍)
《平均分》教学设计
高密市第二实验小学
冯慧珍
教学目标:
1、在具体情境与实践活动中,建立“平均分”的概念。
2、让学生充分经历“平均分”的过程,明确“平均分”的含义。初步形成“平均分”的表象。
3、引导学生感受“平均分”与实际生活的联系,培养学生的探究意识和解决问题的能力。
教学重点:理解掌握平均分的含义,方法。教学难点:掌握平均分的方法。
教学准备:糖果若干、多媒体课件、小黑板统计表等。教学过程:
一、创设情境,感受“平均分”
1、谈话导入,实际操作
(1)师:同学们,今天本来是星期六,大家应该在家里休息,让你们今天来上课,老师有点过意不去,所以给你们带来了一些小礼物,因为走得匆忙,老师把这些糖果随便装在8个信封里,很可能有的多一些,有的少一些,你们愿意分到多的还是少的?都愿意分到多一些的,为了公平起见,咱们让8个小组长到前面来抽,抽到多的多分,抽到少的少分,你们同意吗?(组长抽礼物)请小组长把里面的糖果先拿出来,不管有多少,都要在小组内分完,表现好的可以多分,表现差的分得少一些,也可以分得同样多。听明白了吗?(2)各小组动手操作分糖果。(4)各小组汇报分礼物情况,教师在小黑板的统计表上统计。
2、观察问题
(1)师:请同学们观察各小组分的结果,你发现了什么?
生1:有的小组分的同样多,有的小组有多有少。生2:7组糖块最多 生3:„„
学生根据观察依次观察汇报。
(2)师:从观察中我们发现有些组分的同样多,像这种每份分得同样多的分法,就叫平均分。(板书:平均分)
3、对照统计图,理解平均分
(1)师:同学们再说说刚才哪些组是平均分?
生1:一、三、六、七组是平均分。
生2:„„
生3:„„
师:为什么说这几个小组是平均分?
生:因为他们每人分得同样多。(2)师:哪些组不是平均分?
生1:„„
生2:„„
(2)师:这些不是平均分的小组,你们有什么办法使它平均分?
生1:把4组减掉一块,就能平均分了。
生2:7组再填两块就能平均分了。(3)学生交流、汇报
师:同学们真聪明,想出了这么多方法进行平均分,像这种每份分得同样多叫平均分(板书),平均分最公平!那么,怎样把一些物品平均分呢?请看大屏幕„„
2、(课件)把6个苹果平均放在3个盘子里,每盘放几个? 请同学借助手中的苹果图片分一分,看看每盘放几个。(学生小组合作动手用苹果图片摆一摆,分一分)
你们是怎样分的? 生1:每盘放2个
生2:先一个盘里放一个,如果剩下,再一盘放一个,放完为止 生3:我用口诀,二三得六,所以每盘放2个
哪个小组愿意到前面来展示一下?(一组投影展示)
演示课件:6个苹果,平均放在3个盘子里,每盘放2个。
这种分法,是一个一个地分,把6个苹果平均放在3个盘子里,也就是把6平均分成3份,每份是2.师:除了一个一个地分,还有其它的分法吗?
3、我想2个放一盘,可以吗?能放几盘呢?(点课件)有6个苹果,每盘放两个,可以放几盘?(借助苹果图片分一分)生1:可以放3盘
生2:因为二三得六,所以放3盘。生3:因为6里面有3个2,所以放3盘。课件演示,6个苹果每盘2个,可以放3盘的过程,因为6里面有3个2,如果是10个苹果呢?(就想10里面有5个2)。
小结:像这种求一个大数里面有几个小数的方法,也是平均分 我们再来看这一道题
(课件)有15个梨,3个放一盘,可以放几盘?(刚才我们是一个一个地分,两个两个地分,那么现在应该几个几个地分?(3个3个地分)想一想应该放几盘?
有困难的同学可以借助手中的小棒摆一摆,看能放几盘。
同位可以合作 课件演示分法
4、小结:刚才我们学习了平均分得知识,知道了每份分得同样多叫平均分,可以一个一个地分,也可以两个两个地分,还可以想乘法口诀,也可以想大数里面有几个小数,只要把每份分得同样多就是平均分。下面我们用学到的知识,解决几个问题好吗?
三、应用拓展,理解平均分
1、是平均分的打√,不是平均分的打×
课件演示判断对错(共6题)
2、有8盆花,每4盆一份,分成()份
有8盆花,平均分成2份,每份()盆。4、10个气球,每()个一束,分成()束 10个气球,平均分成()束,每束()个。
5、一堆小棒有12根,你能把这堆小棒平均分吗? 请同学们想一想该怎样分,有困难的可以借助小棒分一分,课件演示
平均分成2份,每份6根
平均分成3份,每份4根
平均分成4份,每份3根
平均分成6份,每份2根 还可以怎样平均分?
四、课堂小结,回味平均分。
今天这节课,我们学习了平均分的知识,知道了每份分得同样多是平均分,一个大数里面有几个小数也是平均分。因为今天学习的知识比较难,我们要借助生活中的知识来巩固一下,今天老师留的作业是:请同学们回家观察一下,吃饭的时候,还有你自己的房间里,什么东西可以平均分,能分成几份,每一份是多少,下周一来告诉老师,好吗?
第三篇:《拿来主义》教学设计(4号选手张大芳洋浦中学)[最终版]
《拿来主义》教学设计
海南省洋浦中学 张大芳
【教学目标】
1、初步掌握快速理清思路的方法以及理解“拿来主义”的丰富内涵;
2、领略说理的妙处,品味语言的千姿百态;
3、汲取作者思想精华,感受其人格魅力。
【教学基本设想】
1、读品析贯串:以乐读——读懂——读深——读活为经,以论证方法和语言特点赏析为纬,构建一个“点面结合”的教学活动网络。
2、方法突破——将“简说课文”“品味语言”作为重点,运用“多角度概括内容法”、自主赏析来进行突破。
【教学核心价值】
1、领略“拿来”的丰富意蕴
2、品味语言的千姿百态
3、感受鲁迅冷峻峭刻的外表下涌动着的生命热情
【课前准备】
预习课文,掌握重要词语的音、形、义;
根据“单元提示”的要求,划出每段关键句,理清思路。运用“评点法”点评你认为意味深长的语句,勾画有疑问的语句。
【教学过程】
一、资料助读,激趣导入。
鲁迅先生曾说:“在风沙扑面,狼虎成群的时候”,杂文是“匕首和投枪,要锋利而切实”,是“和读者一同杀出一条生存的血路的东西”,也“是在对有害的事物,立刻给以反响或抗争,是感应的神经,是攻守的手足”。这是他对现代杂文的作用所作的准确而精辟的说明。
二、简说课文,觅得旨趣。
1、从扣住中心内容来说:这篇文章的主张是„„
2、从论证结构来说:这篇文章先„„,后„„
3、从论证方法来说:这篇文章以„„的方式,„„
4、觅得旨趣:以“拿来主义是„„的拿”说一句话,概括“拿来主义”的要义。
三、品味语言,揣摩妙点。
品读课文,勾画批注。以“我认为„„一词用得好,写出了(表达了)„„” 的方式说出自己的品读感言。
1、从用词绘形传神的角度品
2、从用词富于感情色彩品
3、从用词善于细微区别品
4、从用词的通俗口语化品
四、讨论辨析,拓展深化。
讨论一个话题:鲁迅的“冷”与“热”。
1、对立地看
2、辩证地看
3、小结深化
五、学习活动小结
第四篇:针对游戏设计中“三维动画设计”教学的一些思考1
针对游戏设计中“三维动画设计”教学的一些思考
摘要:本文针对游戏设计专业“三维动画设计”课程的特点及教学中存在的问题,对培养游戏动画设计人才的教学进行了研究,提出了进一步完善教育教学内容和教学重点,拓展教育教学方法和手段;加强设计中意识培养,提高设计创新能力;强化实践教学环节;培养学习激情和兴趣以及提高教师自身素质等方面的改善途径。
关键词:游戏设计;三维动画;艺术设计;教学现状;教学改革
“三维动画设计”是目前艺术学院、综合性大学以及高职院校对艺术设计专业或动画设计专业学生普遍开设的一门专业技能课程,也是艺术设计专业计算机辅助设计教学中的重要组成部分。主要有3Dmax、Maya、Soflimage、Alias等影视三维动画专用软件。自“三维动画设计”课程开设以来,在培养大学生的“技术”与“艺术”方面取得了一定的成效和经验,但作为一门新兴的课程,还需对教学效果继续研究和探讨。
一 “三维动画设计”课程教学现状
1、教学方法死板。由于三维动画设计是一个新兴专业,而从事这一教学工作的高校老师也大多是半路出家,培训自学,自身修养也有待提高,所以上课是沿用的老一套“传统死板”的教学法,照本宣科。同时由于缺少丰富的课外知识,上课也就缺乏生动性和创造性,课堂互动也就比较少。这样既不能提高学生学习兴趣,也不能提高学生的实际运用能力。
2、教学老师自身专业素质不够,分不清重点,课堂授课又害怕漏掉重点,就出现了课堂授课内容贪多求全、重点不突出的现象。
3、过于注重计算机软件操作知识的灌输,忽视艺术设计素质和能力的培养,作品欠缺美感,不具备视觉艺术性。
4、教学实践环节薄弱。学生接受知识呆板、不灵活,无法实现由理论和操作向设计出成品的转变,从而影响了学习最终的教学目标和教学质量。
二 “三维动画设计”课程教学改革建议
1、加强趣味性和艺术设计意识培养,俗话说兴趣是最好的老师,要想学生能努力的学习某一课程,必然要培养他们对这门课程的兴趣,有了兴趣才能做到事半功倍,所以,课堂的趣味性尤为重要。同时,创新是设计的灵魂,有了创新,设计才能有质的飞跃,不然就永远只能停留在模仿的阶段,驻足不前。所以提高艺术设计创新能力,把教学重点逐渐往设计意识和艺术素质的培养引导至关重要。设计理念较之计算机单纯操作知识更具有决定性的意义,操作就好比是砖头,而理念就是建筑设计蓝图,没有设计图就修不出好的大厦,没有设计理念只有单纯的操作知识也就设计不出好的作品。适当压缩纯理论性内容,在全面进行三维动画基本知识教育的基础上,把握教学内容的灵活性。教师在教学中要为学生艺术设计意识的培养创造条件,让设计意识成为学生实训练习的动力;同时教师要设计“贴近”学生生活的实训作业,让他们觉得学有所用,发展学生非智力因素,加速艺术设计意识的培养;在预留作业时,要让短期作业与长期作业并存,锻炼学生学习的持久性和耐心;单独完成作业与合作完成作业交替,锻炼学生的独立思考能力和培养合作意识,在具体的操作中强化学生艺术设计意识的培养。
2、强化实践教学环节
(1)、理论讲解和案例演示同步,以案例演示促进理论讲解。课堂内容实践采用“案例教学、讲演同步”的教学模式。以案例为前导培养学生的兴趣,引出问题,围绕案例的设计过程,对普通动画知识与交互式动画能力加以整合,进行同步的传授讲解。在使用案例教学的过程中,应当注意在选择案例的过程中要有实用性和阶段性,即要在一个知识单元开始的时候选用与之相关的操作简单、结构明了的案例,只要能涵盖且突出该课程需要掌握的知识点即可,一步一步地做给学生看,以便让学生尽快掌握知识点的操作。其后,在每个单元的后期则需设计一些能覆盖整个单元和前面几个单元知识点的典型案例,目的在于巩固学生学过的知识,并解决一定的实际问题。最后在课程快结束的时候,设计一些综合性强,有一定难度和深度,需要学生认真思考才能完成的案例,借此培养学生运用所学知识解决问题的能力。例如在学习3 Dmax软件中的游戏场景效果设计时,可以先给学生展示成品的效果图,然后是每个阶段的效果图,让学生在观看每个阶段的效果图中谈体会,然后再将具体的设计过程。建模——编辑修改——材质贴图——灯光设计设计——动画后期这几个过程,通过每个过程的详细讲解和在游戏中具体场景中的不同展示,体现不同的效果,比如在要营造恐怖环境和温馨环境完全可以通过不同的灯光在同一个场景中展示出来,这就是灯光设计的魔力和重要性的体现。
(2)课堂内外实践教学
教学中,可以将每个教学班分为多个小组,每个小组布置不一样的题目,开展课堂外学习。课程前期为理论实训教学过程,要求对往届学生作品进行观摩及分析评价。中后期进入校企合作的游戏或者动画公司进行综合课程设计实训,实训内容由游戏或者动画公司提供。通过这种方式有效地调动了学生的学习积极性。在完成公司实训内容中,学生要自己进行构思、编剧、分镜头、计算机三维动画合成等等,从而煅炼了发现问题、分析问题、解决问题的能力。最终学生学到了很多书本上没有的知识,积累了基本的三维动画设计经验。
(3)以竟赛促进学习
“三维动画设计”不仅是一门实践性极强的课程,更承担了辅助艺术设计的重任,所以要求我们的教师不仅是知识传播者,更是课堂教学的组织者、学生活动(设计竞赛)的参与者、学生学习的向导或顾问。“三维动画设计”课程操作性、现实性、趣味性、社会性都很强,适合开展知识竞赛。可根据教学实践制定竞赛规则,组织学生举行团体设计竞赛。同时,还可多收集一些比赛题目,鼓励学生参加各种比赛,在各种比赛中不断提高水平。
3、改革考核方式,以考核促进学习
课程考核是检验教学质量和教学效果的主要手段。考核是为了更好的学习,或者说在考核过程中学习,所以不能单独的一次考试确定成绩,要确保能真实的反应学生的学习水平,“三维动画设计”课程的考核可分成三部分:一是对基础理论知识采用闭卷笔试考核,主要考查基本概念、知识点掌握情况以及三维动画设计制作的流程;二是基本技能与操作,指定一些平时做过的例子,规定时间让学生完成,主要考查学生基本操作能力和上课时是否认真听讲,课后是否消化了上课所学知识;三是综合能力和创造能力的考核,让学生在规定的时间内设计、制作一个命题三维动画作品。三方面分别占成绩30%、30%、40%,三种考核相辅相成,互相配合。
三 结束语
对这门课程的教学进行思考和探讨,不断改善教学方法,提高教学质量,培养合格的三维动画设计专门人才,具有极其重要的现实意义。只有这样,才能更好地使学生掌握现代游戏动画设计知识,增强他们的创意思维和设计能力,进而培养大学生的现代艺术素质,成为2l世纪的合格游戏动画人才。
参考文献:
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【5】余雁.艺术设计教育创新思维能力的培Or-e_探究[J].美术家,2005,(6):88—89. 【6】潜龙.游戏设计概论.科学出版社;2006.11