有米广告#独家#赢在第一印象——应用图标设计技巧

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第一篇:有米广告#独家#赢在第一印象——应用图标设计技巧

赢在第一印象——应用图标设计技巧

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我们辛辛苦苦做出来的应用程序,在应用下载站点和手机菜单上表示的仅仅是一个图标(icon)。也许会有人认为,icon套个模板随便弄弄就好了,自己又不是专业做图的,只要应用做得好就行。

但有句话我们是经常听到的,“人靠衣装,佛靠金装”。在应用商店、应用市场、手机菜单等显示的icon就像我们去求职面试的着装。得体的着装能带给面试官良好的第一印象,而合适且表现力强的icon能够迅速抓住人的眼球,让用户知道是否能满足他们的需求。对应用来说,用户就是我们的面试官。游戏和软件的icon需要表现的着重点不同,也就正如不同的行业要求不同的着装一样。如果你去银行面试,穿着明显不合尺寸的西装,或者干脆穿着T恤短裤拖鞋出现在面试官面前,面试官会怎样想你呢?他们大概会觉得你不尊重公司且因形象不够专业而不敢信任吧。对icon来说,也是这个道理。如果您的icon 很普通,不能准确地表现应用,而且失真,那你凭什么让用户怎样相信你的应用真的很好呢?

所以说,小小的icon我们也不能忽视,以免因小失大。那么,我们的应用要怎样才能通过面试官——用户的面试,成功进入公司——手机呢?我们一起总结一下大牛们的icon设计技巧。

技巧一:抓住用户的眼球

游戏类应用由于没有什么功能可以概括,所以比较适用吸引眼球这点。1.对于静态图片,人眼对3D效果更敏感。

静态图片

3D图片

要抓住用户的眼球,icon需要高度简化和夸张,小尺寸图标也能易于识别,不宜太复杂。使用自然的轮廓和形状,看起来几何化和有机化,不失真实感icon采用前视角,几乎没有透视,光源在顶部。不光滑但富有质感。

2.人首先是动物,本能对于具有生命特征的物体更为敏感。因为这能激发起人心中潜在的危险感。

技巧二:抓住用户的需求

抓住用户的需求,就是icon能准确阐述应用的功能,让用户在看到应用icon的第一眼就能知道这个应用能带给他们什么服务,能不能满足其需求。这个技巧普遍适用于软件类应用。

技巧三:注意图标的尺寸 1.Android的icon尺寸

Android的界面需要适配多样化屏幕,所以在运行时,程序为最佳显示效果提供了三种方法: 1)图片缩放

基于当前屏幕的精度,平台自动加载任何未经缩放的限定尺寸和精度的图片。如果图片不匹配,平台会加载默认资源并且在放大或者缩小之后可以满足当前界面的显示要求。例如,当前为高精度屏幕,平台会加载高精度资源,如果没有,平台会将中精度资源缩放至高精度。

2)自动定义像素尺寸和位置 如果程序不支持多种精度屏幕,平台会自动定义像素绝对位置和尺寸值等,这样就能保证元素能和精度160的屏幕上一样能显示出同样尺寸的效果。例如,要让WVGA高精度屏幕和传统的HVGA 屏幕一样显示同样尺寸的图片,当程序不支持时,系统会对程序慌称屏幕分辨率为320×533,在(10,10)到(100,100)的区域内绘制图形完成之后,系统会将图形放大到(15,15)到(150,150)的屏幕显示区域。

3)兼容更大尺寸的屏幕

当前屏幕超过程序所支持屏幕的上限时,定义supports-screens元素,这样超出显示的基准线时,平台在此显示黑色的背景图。例如,WVGA 中精度屏幕上,如程序不支持这样的大屏幕,系统会谎称是一个320×480的,多余的显示区域会被填充成黑色。

但为了达到最佳的显示效果,最好的方法还是设计多套图片。那就有必要对于所有的屏幕依据精度值进行分级(高中低),之后再设计三套icon:

先为主流的中精度屏幕(HVGA)设计一套icon,确定图片的像素尺寸。为高精度屏幕将图片放大到150%,为低精度屏幕将图片缩小至75%。

将这三套资源放置到程序的三个文件夹下:res/drawable-mdpi/、res/drawable-hdpi/、res/drawable-ldpi/。程序在运行时,平台会根据屏幕的精度调取合适的icon。

2.iPhone的icon 尺寸: 57×57像素,直角。无发光效果。无透明度。

将图片命名为Icon.png,放置在程序的资源包中,iPhone os会自动生成一个icon。

iPhone的icon设计就这么简单,iPhone的屏幕只有320×480像素,所以程序没有适配性问

题。

附:图标制作常用工具:

Photoshop。是一款位图软件。这个软件在做图标时,非常灵活,你可以从中画出你所需要的图形,也可以利用应用程序中的素材内容。最方便的是其灵活的图层样式和丰富的路径图形可以创造出任意的图形。但在放大缩小时,需要重新调整,增加或减少图标中的内容。可用指数★★★★★

Fireworks。是一款位图与矢量结合的软件,非常适合做小图标的软件,操作方式是由贝斯曲线画图,但显示是以像素方式展示的,对图标设计师来讲可以非常灵活的调整像素,放大缩小。可用指数★★★★★

Illustrator。是一款矢量软件。在画图标时,不需要太多的关注大小。同样也可以做出非常多效果,但相对ps的效果要弱一些。在导出png图片时,需要重新调整,以便于用在应用程序中。可用指数★★★★

其他软件在这里就不多介绍了,在图标设计师中不乏有用各种软件来表现图标每个细节。图标的本质不在使用的工具,而在于谁在使用工具,用什么方式来创意图标。

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第二篇:论书法在体育运动图标设计中的应用

论书法在体育运动图标设计中的应用

【摘要】:汉字是中国传统文化的重要载体,也是设计中不可或缺的元素,由此衍生的汉字图形已成为视觉图像中的丰富资源。本文以体育运动图标设计中融入汉字象形意趣及书法审美内涵为主线,通过对国内外多届奥运会体育运动图标设计作品进行分析,从而总结出体育运动图标设计中特定的内在要求和民族审美。基于此,论文重点探讨以传统书法为设计手段,进而分析、论证书法在体育运动图标设计中的可行性因素,充分挖掘书法的丰富审美,初步设计出一组具有浓厚篆书特色、又有运动项目典型动态的体育运动图标。【关键词】:书法体育运动图标可行性

【学位授予单位】:山西大学 【学位级别】:硕士 【学位授予年份】:2013 【分类号】:J524.4 【目录】:目录4-5Contents5-6中文摘要6-7ABSTRACT7-8第一部分毕业设计选题与实现方案8-121.1选题内容、目的和意义81.2本领域相关专题设计动态分析8-91.3毕业设计方案及成果9-12第二部分论书法在体育运动图标设计中的应用12-322.1体育运动图标设计的历史与现状12-142.1.1体育运动图标设计的起源122.1.2体育运动图标设计的发展12-142.1.3体育运动图标设计的现状142.2书法在设计中的广泛应用14-212.2.1书法在标志设计中的应用15-162.2.2书法在海报设计中的应用16-172.2.3书法在书籍装帧设计中的应用17-182.2.4书法在包装设计中的应用18-192.2.5书法在装饰设计中的应用192.2.6书法在建筑设计中的应用19-212.3书法设计在体育运动图标应用中的可行性分析21-302.3.1体育运动图标设计与应用的内在要求21-232.3.2书法与体育运动图标设计对接的可行因素23-302.4结语30-32参考文献32-33攻读学位期间取得的研究成果33-34致谢34-35个人简况及联系方式35-37

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第三篇:动漫设计在广告中的应用

动漫设计在广告中的应用

论文摘要:

本文首先阐述了动漫的相关概念,以及广告类型做了简单的介绍。对各自优势和艺术层面做了比较研究并对动漫设计在广告应用做了简单的阐述。有了动漫的融入,在创作时有更大的创意空间,也易吸引受众注意引发潜在消费力,而根在此基础上,本文分析了动漫广告的特征。认为动漫广告制作有夸张幽默、动感时尚和多样化等几种主要视觉表现形式,动漫广告可以制作实拍无法拍摄的虚拟画面;动漫本身的娱乐性也决定了动漫广告的夸张幽默;动漫是当前各媒体的时尚宠儿,象征最新科技和观念,融合了当下很多流行元素,更容易让年轻消费者有亲近和认同感。但同时,动漫在电视广告中的运用也存在较难突出诉求重点、定位目标消费群有较大限制等缺点。相对于传统电视广告,动漫广告更易于产品的诉求和情感表达,易于广告概念的表达,还有生命力长久和成本低等优势。最后,本文还对动漫在广告应用中的前景作了展望。认为动漫是传统造型艺术与现代科技相结合的新兴产物,而在此基础上发展起来的动漫产业链给世界带来惊人的经济和社会价值。特别是目前我国动漫产业现在正处在起步阶段,但我们有理由相信它的未来发展空间一定是非常广阔的。

关键词:动漫,动画,漫画,传统广告,网络广告,影视广告,信息

一.动漫的概念

所谓动漫,即“动的艺术”,已经经历了千百年的演变与发展。具体是指通过连续播放的一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为一称为“动漫”。

动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,或者是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上的速度去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉滞留所造成)。

漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间有很大的差异。但由于都是以绘画的形式来呈现,人们把它们这两者均称为漫画。为了容易区分,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。至今很少用。而“动漫”中的漫画,一般指的是现代漫画。

动漫就是建立在漫画和动画的基础上,因为如今两者的相似性把它们归为一类,而产生的一个名词。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比拟、象征、暗示、影射的方法,构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果,是一种具有强烈的讽刺性或幽默感的绘画。常采用夸张、比喻、象征等手法,讽刺、批评或歌颂某些人和事,具有很强的社会性。也有纯为娱乐的作品,娱乐性质的作品往往存在搞笑型和人物创造(设计一个作者所虚拟的世界与规则)两种。漫画的艺术在今天呈现出三种表现形式:一种是十分常见的单幅或者四格漫画,以讽刺、幽默为主要目的;另一种是与动画结合非常紧密的故事漫画,一般在专业的漫画杂志上连载或者集结成册出版;还有一种是今天已经比较少见、但在20世纪乃至19世纪却兴盛一时的连环画。其中现代故事漫画是如今最常见的漫画形式,其中尤以日

本漫画最为突出,集娱乐性,艺术性,商业性于一身。而由漫画衍生而出的的产品,其中之利润也是非常大的。而动画来讲,由于不同的国家、不同的机构、不同的大师对“动画”的定义有很多,其中以日本为例,《日本大百科全书》对“动画”一词的阐述是:动画就是将那些本体不会动的图画、木偶等等,每次逐渐变化其形态拍摄一格(有时是多格),这样反复地拍摄使之看上去能动的一种影视的总称。动画本身亦可以作为纯技术而独立应用,大家普遍观看和接触的动画,其实是和影视艺术等其他艺术形式相结合的一种复合艺术。动画也是一种颠覆现实的方法,它对每一天重新定义,它推翻了我们所接受的现实的观点,它还挑战我们对于存在的传统理解等等。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真活泼,开朗乐观画风型;面向成人的,就该美妙型的。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒„„ 我们可以不断的编造一个个漫画故事,把快乐传给所有人,让他们从漫画中得到知识和快乐,找到心灵上的共鸣。

二、动漫与广告的关系

世界动漫产业经历了80多年的发展,已成为一个非常成熟的产业。在世界动漫产业的发展中,由于各个国家国情、发展所处的时代、环境和条件不同,一些国家选择了适合本国产业发展的战略模式,并获得了成功。在这些国家动漫产业发展过程中,展现了动漫产业的一些发展特点。从国际动漫产业发展状况来看,国际动漫产业发展的特点体现在以下几个方面:一是动漫大国强国引导动漫产业发展。美国、日本居于国际动漫产业发展的领先地位,对国际动漫产业的创作、制作、生产和市场起着主导的作用。二是外包为动漫产业的发展提供了机遇。四个动漫大国强国,除了美国是动漫产业的发源地、原创占主导地位外,其他三个国家都是从外包做起,基本上都有大约10年的大规模承接外包经历。三是原创崛起与经济崛起基本同步。经济基础在动漫产业发展中起着决定作用。动漫产业不仅是高投入、高产出、高技术的产业,而且需要较大的市场购买力支撑其发展,而购买力是由具有购买力的人口构成的。

动漫行业与广告公司结合的方式很多,表现形式也多种多样。无论是网络广告,还是户外广告,动漫越来越多的应用在广告中,成为了一种大家喜爱的文化传播形式,这种新颖的广告形式与传统的广告相比有着自己的独特的表现力,不断的吸引着消费者。动漫艺术和广告设计是两种完全不同的艺术形态,二者性格炯异。但是随着经济和科学技术的发展,两者的关系经历了长时间的发展和演变,出现了一定程度上的交流、借鉴、融合的情况,两者相互吸引、互相交流、取长补短。它们的关系可以概括为以下几点。动漫产品可以作为产品宣传信息的载体,也就说是作为媒体来传播信息来为企业达到商业性夫人目的。换句话说,就是在专业的漫画杂志、动画节目中投放产品和服务的广告。从广告公司的角度审视这些媒体,所关注的就是消费者有哪些,是怎样的一个群体,其覆盖率、发行量或者收视率优势怎样的。因为动漫画面特殊的动感,具有较强的冲击力,存在较大的想像空间和丰富的趣味性,给人耳目一新的视觉享受,甚至于少年儿童也成为广告的受众。因此,动漫是广告重要的表现形式之一,动漫的创意与制作效果的好坏会直接影响广告的经济效益。广告的目的就是传播,是它的本质所在。它是企业或团体单位为了宣传或销售等某种特定的需要,通过一定形式的媒体,以广告形式公开而广泛地向公众自我推荐的宣传手段。广告按类别来又包括非经济广告和经济广告。例如:政府机关、企业生产公司单位乃至个人的各种公告、启事、通知等,主要目的是推广;狭义广告仅指经济相关的广告,称为经济广告或商业广告,是指以盈利为目的的广告,一般是企业生产单位和消费者之间沟通信息的重要手段,这些都是动漫设计在广告中的应用。随着数字技术现代化和网络技术的不断发展,以及互联网日益普及。网络传播作为一种新生的大众传播方式正引领着信息传播方式的变革,成为现代社会信息传播的主

流技术手段。动漫通过秉承传统动画的魅力和优势,借助网络技术的表现形式,越来越受到设计师们青睐,成为现在广告设计中一种非常常见的表现形式,被广大消费者所接受。动漫设计的出现和发展不仅丰富了广告的内容和表现形式,由于它对新技术的大量使用,也促进了广告技术的发展。广告的形式非常丰富,包括文字、GIF 动画、JavaScript、Flash 等,其中应用最广泛的就是Flash 形式。动漫是一种新兴的广告表现形式。一方面动漫比较确切地反映被表现事物的本质特征,另一方面又能被广大的公众理解和接受。同时形象的新颖性也很重要,随着现代数字技术的提高,广告创意也日新月异,不断加入一些眼下时尚元素,紧跟着时代的步伐,使动漫更具有吸引力从而提高了收视效益。创作者也要力图寻找适当的艺术形象来表达广告主题信息,如果艺术形象选择不成功,就无法通过意念的传达去传达本广告所要表达的宣传目的,以此来说服消费者。

三,动漫设计在广告应用中的作用

1.自身的特点。在形象方面。动漫形象大多具有幽默、夸张等特点。变形的形体、拟人的体态、夸张的动作、特色突出的语言体系。如大白免奶糖的“脱免 ” 形象。总的来说 ,动漫的形象是能够充分调动人的想象力的。而动漫形象也不仅仅是儿童少年所喜爱的对象 ,其受众越来越广泛 ,已经延展到整个大众。动漫形象能让生活在现实世界中的人理解的同时又去体验那些对个体来说似有却无的生活乐趣。另外 ,动漫形象往往具有简单化的特点 ,造型简单 ,角色性格也往往典型化 ,具有一种特定的符号意义 ,而不象人类这样 ,复杂而多变(性情的不稳定性)。在色彩方面 ,动漫形象大多色彩鲜明 ,通过颜色的搭配 ,除了吸引人的注意力外 ,还赋予了角色特定的性情符号意义。情节方面。多数动漫广告片 ,除了只运用简单的动漫形象外 ,也有相当一部分是通篇运用动漫的案例。动漫在情节上往往具有戏剧性、出人意料的特点 ,能够吸引受众的注意。但这种情节的出人意料 ,却并不总是显得荒诞 ,而经常是情理之中的。总的来说 ,动漫自身具有很强的独特的表现力 ,幽默、夸张、逼真、典型性、震撼力等方面的独到特点 ,使动漫在广告的运作中也产生了独特的作用。

2.实现产品定位 ,树立品牌形象。在广告中应用动漫因素 ,除了能够表现出产品的售点即 USP之外 ,也能够实现产品的定位 ,树立起品牌形象。广告中应用了动漫因素之后 ,更容易在消费者心智中占据一个不同于其他广告的有利的位置 ,从而实现产品在消费者心智中的定位 ,并且构建起一个不同于其他同类别产品的独特的品牌形象。而这种品牌形象由于借用了动漫因素 ,更容易使消费者与产品之间建立一种稳固的长久的关系 ,从而推动企业的长远发展。第三 ,沟通不同文化 ,扩大品牌影响力。如何解决产品在不同文化区域的扩散 ,如今成了企业在全球化进程中所要面对的一个复杂的、难以解决的一个营销难题。虽然有许多企业已经成功的实现了全球营销的目的 ,但其中所经历的曲折也是很多的。比如可口可乐 ,为了占领阿拉伯地区的市场 ,只好把自己公司的标识 ,那一片红色的广为人知的“ 飘带 ” 变成了绿色的。这多少有些勉强的意味。但动漫的应用 ,却有可能解决这一复杂的问题。由于动漫具有一种超越不同文化获取广泛认同的特点 ,尤其是一些动漫形象 ,比如米老鼠、狮子王辛巴等 ,能够跨越不同的文化区域 ,获取不同文化地域消费者的喜爱。因此 ,创造性的运用一种动漫形象 ,使广告能够跨越不同的文化获得较为广泛的认同就成为一种可能。这对于品牌来说 ,其重要性不言而喻。

四,动漫在传统广告中的应用。

随着现代广告业的快速发展,动漫制作应用在各种不同形式的广告中。动漫现在在户外以及一些特殊场所广告中的应用十分广泛。广告是依靠各种媒介进行发布的。而广告媒介我们一般可以分为平面媒介、电子媒介、户外媒介以及其他一些媒介等。动漫也基本上在各种媒介上都得到了应用。平面媒介的报纸、杂志等经常可以看到各种动漫形象掺杂其中的广告 ,而我们更常见的海报中 ,动漫形象更是得到了极广泛的应用。而在电子媒介中 ,我们经

常使用的主要是电视和互联网。在电视广告中 ,有的广告是运用人和动漫形象有结合 ,有的是通篇都是动画片似的广告。而在互联网广告中 ,动漫应用的就更多了.要包括:车站、机场、街道、广场等的建筑物或空间制作霓虹灯、灯箱等广告;广播、电视、电影、录像、幻灯等播映广告。其次还有一些休闲娱乐场所制作的广告。包括:文化馆、展览馆、宾馆、饭店、游乐场、影剧院、体育场馆、商场等场所内外的屏幕广告。比如我们非常熟悉的门户网站 — — — 搜狐 ,它的 LOGO就是一只漂亮的狐狸。这是动漫在互联网中最广泛的应用之一了。互联网中广告更常见的是 FLASH广告。而 FLASH广告也更多地运用了动漫。动漫应用在以上诸多形式中的优点是:成本低、竞争少、展露重复性强、比较灵活。

动漫设计在这类广告运用中应做到以下几点:

1.1.确定商品或者服务的表现方式。人们通常把广告的表现方式分成三类:商品信息型、生活信息型、附加价值型。所以在进行创意工作之前,应根据产品特征选择适合的表现方式。对于新产品则要侧重于表现其特色,例如IBM的本土Flash广告,就采用《西游记》中的人物来表现其产品特色,展示产品给客户带来的各种便利。

1.2确定产品定位和目标受众。目前的广告客户多是一些电脑产品、数码产品的商家,因此,广告创意要新颖,不能落入俗套。在海飞丝众多的广告中,有一则的创意是这样的:女主人公因为有头皮屑,男主人公就另结心欢,但是用了海飞丝洗发水之后,老公又回到她的身边,自认为这个创意太夸张,而且情节冗长,加之一个满是头皮屑的近景,让人有厌恶之感。而老蒋创作的海飞丝广告就好很多,一个可爱的绿色青蛙在荷叶上睡觉,危险临近,一头鳄鱼向它游过来,机灵的青蛙将洗发水塞进了鳄鱼的嘴巴,最终的结果是洗发水的清凉薄荷把鳄鱼冻住了,因此青蛙脱离险境。综合来看,这则广告时间并不长,但是画面精美,蓝、绿为主的色调契合了清凉薄荷的特质,而且广告的主人公是一只可爱的青蛙,改变了传统电视广告中单纯靠“美女”说教的模式,这一动漫广告情节紧凑有起伏,又抓住了产品的特点——清凉,效果不错。

1.3注重跨媒体传播。创作者在和客户合作的过程中,最好不要局限于“我在做网络广告”的思维,因为,动漫广告除了在网络上发布以外,还可以在传统电视、楼宇电视、手机等载体上发布、所以要有制作精品的信念,这样才能使动漫广告的前景更为广阔,才能为更多的商家和目标受众所青睐。

1.4.从创意的角度来说,动漫广告的思路更为奇特和夸张,但是同样的遵循传统广告的制作思路和制作要点。这就需要创意、美术、软件制作高手等等的相互配合,注重成品的情节性、趣味性、交互性的统一。

总体而言,动漫广告有着很好的发展前景,虽然目前来说力量还是有些弱小,但是随着相关培训机构、大专院校相关专业的设立,人才的培养和整合,会诞生出更多的精品;另一方面,更多的广告客户和广告公司会越来越注重广告作品的开发与制作,例如日本的电通公司、千龙研究院的动漫小组、以及一些优秀闪客成立的工作室,这些力量的介入会使得这种广告形式运用得更加普遍;最后,移动电视、楼宇广告、电视广告等媒介形式也为动漫广告的展示提供了广阔的平台。

五.动漫在网络广告中的应用。

网络广告作为一种新的广告形式,开始被越来越多的广告主所使用,而动画作为网络广告的主要表现形式,在应用中有其独特的优势。网络动漫目前在中国的使用者,还主要是青少年,尤其是80、90 年代以后出生的年轻人。所以根据企业产品特点,如果产品适合卖给这个年龄段的这些消费者,那么动漫广告就可以是设计师优先考虑的因素,因为这些消费者尤其对于类似方式感兴趣。

网络动漫主要有下面几种传播方式:(1)利用短信(sms)、彩信进行广告宣传,数据库营销的一种。(2)利用网络Email、BANNER 等进行广告宣传,数据库营销的一种。动漫

和卡通广告,是以PRJ 文件形式存储的广告,它的特征是有活动的画面,因此它比一般标志式广告的关注度更高,尤其是近几年来,随着电脑的普及,网络技术的发展,动漫式广告有向影视广告过渡的趋势,它对传统广告的冲击力和挑战性已经非常强大。并且迅速拥有了一个年轻庞大的消费观众群体。

网络动漫广告制作应具备的几个基本要素:

2.1 对动漫广告传达信息的明确。设计师在的网络动漫制作过程中,应注重动画广告所传达的信息,动漫本身就具有夸张、变形、简化等特点 ,需要经过多种技巧的不断处理 ,而且动漫形象本身就是一种需要发挥想象力的产物 ,因而与现实世界就有了一定的距离。因此 ,其广告中信息的真实性如何自然会给消费者带来疑问。但动漫所带来的信息真实性问题应该比普通广告对广告最终目标的影响要严重得多。因为广告中添加了动漫因素之后 ,广告相比较而言会对消费者产生更强的吸引力 ,消费者关注对其关注自然要多一些。而如果动漫因素在广告中应用的不好的话 ,不仅不会让消费者领悟广告的目的或传达的信息 ,而且还容易对广告产生一种逆反的心理 ,那么广告的效果就会受到很大的影响。因此 ,在广告中运用动漫因素时 ,该如何处理好广告所传达的信息在消费者心智中的反应 ,是值得引起广大广告从业人员的高度关注的2.1对动漫广告设计创意的目的。创意在动漫广告的设计中非常重要。因为动漫广告的最终目的还是经济利益,这才是动漫广告的初衷。易喧宾夺主达不成广告目标。广告中应用了动漫因素之后 ,由于动漫自身的特点 ,容易使受众过于关注于广告中的动漫因素 ,尤其是动漫形象和高超的技术表现 ,而忽略广告所传达的信息和广告的诉求点。而后者才是广告真正所要传递的。比如 ,国内前几年曾经播映过影星巩俐代言的一个产品广告 ,结果效果极差 ,关键之处是 ,广告片只注重了形象本身 ,而忽略了广告真正要传达给消费者的信息。而同时 ,消费者也只关注到了形象本身的美感 ,而没有注意到产品的特性。因此 ,在广告运用中应用动漫因素 ,一定要注意把握住度 ,这个度应该是形象与技术如何实现与广告向受众传递的信息之间达成一种合谐 ,使之既能吸引住受众的注意力 ,同时又能让受众接受广告的目的 ,而不把广告当作是一种暂时的娱乐工具。

六.动漫在影视广告中的应用

影视广告发展到今天也越来越离不开动画了,动画日益成为影视广告中最积极活跃的一份子,并已发展成为其不可缺少的一部分。动画为影视广告的发展注入了新鲜活力,而影视广告也为动画提供了施展艺术魅力的空间。随着广告行业和IT行业的发展,两者的“互动关系”将更加交融和增强。影视广告作为影视学和广告学的一个交叉学科,是利用影视的技巧和手段达到广告目的。影视广告在我国广告行业中。虽然是后起之秀,但是却具有其它媒介难以企及的优势,它以其特有的艺术表现力和观众覆盖面,成为当前我国最有影响力的广告传媒形式。上世纪最后几十年里。动画作为一种新的形式逐渐加入到影视制作大军中,并发挥着越来越大的作用。由于动画的表现形式生动活泼具有通俗性,简单易懂,概括性极大不受文化程度和年龄的影响。是一种老少皆宜人们普遍喜闻乐见的艺术形式。使用动画来传达广告信息,也是一种沿用已久并行之有效的表现形式。并且长盛不衰。最早的动画影片,是美国迪斯尼所推出。后来被广告所借鉴。70年代末期,电脑科技的高度发展。电脑动画的出现又给动画广告增添了无穷的魅力,极大的扩展了表现空间,提升了广告的趣味性和可视性。特别是在表现一些抽象的概念和复杂的内容的结构变化方面,其表现力是令人惊叹的,可以说只要你能想象得到得都可以自由的表现出来。由于它不可代替的表现能力,常常给人留下深刻而强烈的印象。

影视广告是视听合一的传播,既有画面又有声音,富有感染力,其直观性极强,这就是影视媒体的独特魅力。好的广告都都注重视听的完美结合,来传达广告信息。一个优秀的广告创造者一定具备高超运用视听语言的能力,动画在影视广告中具有独特的艺术魅力。动画

是人们想象出来,并用绘画等手段表现出来的视觉效果,它既有绘画的特点又有电影动态的形式,加上想象得创造出的一种超现实的独特的个性,极大的满足了观众的心力追求,创造了一个屏幕的视听世界,寄托了观众的无穷思想和情绪。因而受到人们的普遍欢迎。有这种形式来表现广告的内容,给广告内容提供了一个有力的载体,使影视广告更具吸引力和影响力。动画设计师在创作时应将动画的画面,动画的主体,特技合成,音效等按广告内容的需要而合理设计,并同动画有机的结合在一起,形成情景交融,和谐统一,虚实结合,才能表现出广告作品的艺术效果。在《脑白金》的广告作品中,前十秒完全是动画特技,通俗易懂,情绪明了,后面十秒出现脑白金,表现了脑白金的功效受欢迎的程度,整个作品浑然一体,动画人物的自然衔接使广告总体内容清晰明了,相辅相成,给观众留下了深刻的印象。影视广告传播的目的是让观众记住广告信息,达到更好的效果,所以创作真会采用不同的手法,在最短的时间内打破观众的视觉和听觉的惰性,使观众眼前一亮,在极短的时间内吸引观众的眼球,强调商品的动感和可视性,动画广告用很多种表现手段,其目的都是为了使观众耳目一新。在动画广告中,无论的有生命的还是没有生命的商品,都处于运动状态,利用斜线运动制造出强烈的动感,同时,还将无法感知的商品功效视觉化,特别是三维虚拟动画,为广告注入了生命的活力,虚拟的卡通形象和场景被大量使用,并且比现实的效果要好,并且比较容易控制,可以通过调节参数控制来改变效果,现代动画广告在于娱乐和新奇事物方面下足了功夫。追求最新的技术特效,创造崭新的视觉效果可以是广告吸引力和冲击力更强。在动画广告中动画的作用实际上就成了依附于广告的动画,它运用特技手段让观众在最短的时间里能透彻,省力,准确的了解广告所传达的信息,并以其自身的魅力来感染观众,征服观众,从而加快了广告的传播速度,使广告达到广而告之的目的。

七、结语

在我国,动漫与广告的结合现在正处在起步阶段,但我们有理由相信它的未来发展空间一定是非常广阔的。动漫所具有的丰富的独创的想象力特征 ,自然会受到人们的广泛喜爱。我国人口众多,有着庞大的消费群体。这是是其他发达国家无法比拟的,这个庞大的消费市场和人才,足以让我们对动漫广告前景充满期待。广告业和动漫业的从业人员 ,应该加强交流与合作 ,只要运用得当 ,相信动漫在广告中会有一个更加灿烂的未来。

参考文献

《影视广告设计》曾迪来,中南大学出版社

《广告设计与制作》谢成开,清华大学出版社

《现代广告设计?王肖生,复旦大学出版社

第四篇:电容在EMC设计中的应用技巧

电容在EMC设计中的应用技巧

摘 要:电容是EMC设计中应用最广泛的元件之一。实践表明:在EMC设计中,恰当选择与使用电容能解决许多EMI问题。但是,若电容的选择或使用不当,则可能根本达不到预期的目的,甚至会加剧EMI程度。根据EMC设计原理和不同结构电容的特点,结合相关研究的新进展,针对电容在EMC设计中的一些不恰当的认识与做法,讨论了电容在EMC设计中的应用技巧。对EMC设计具有指导作用。

在EMC设计中,电容是应用最广泛的元件之一,主要用于构成各种低通滤波器或用作去耦电容和旁路电容。大量实践表明:在EMC设计中,恰当选择与使用电容,不仅可解决许多EMI问题,而且能充分体现效果良好、价格低廉、使用方便的优点。若电容的选择或使用不当,则可能根本达不到预期的目的,甚至会加剧EMI程度。

本文根据EMC设计原理和不同结构电容的特点,结合相关研究的新进展,针对电容在EMC设计中的一些不恰当的认识与做法,讨论了电容在EMC设计中的应用技巧。对EMC设计具有指导作用。1 滤波器结构的选择

EMC设计中的滤波器通常指由L,C构成的低通滤波器。不同结构的滤波器的主要区别之一,是其中的电容与电感的联接方式不同。滤波器的有效性不仅与其结构有关,而且还与联结的网络的阻抗有关。如单个电容的滤波器在高阻抗电路中效果很好,而在低阻抗电路中效果很差。

传统上,在滤波器两端的端接阻抗为50Ω的条件下描述滤波器的特性(这一点往往未被注意),因为这对测试方便,并且是符合射频标准的。但是,实践中源阻抗ZS和负载阻抗ZL很复杂,并且在要抑制的频率点上可能是未知的。如果滤波器的一端或两端与电抗性元件相联结,则可能会产生谐振,使某些频率点的插入损耗变为插入增益。

可见,正确选择滤波器的结构至关重要。究竟是选择电容、电感还是两者的组合,是由所谓的“最大不匹配原则”决定的。简言之,在任何滤波器中,电容两端存在高阻抗,电感两端存在低阻抗。图1是利用最大不匹配原则得到的滤波器的结构与ZS和ZL的配合关系,每种情形给出了两种结构及相应的衰减斜率(n表示滤波器中电容元件和电感元件的总数)。

但是,如何判定ZS和ZL的值是高或低,一些资料上并未作具体说明[1,2],实践中也往往不清楚。ZS和ZL的所谓的高值或低值的临界选取有一定的随机性,选取50Ω作为边界值是比较合适的。顺便指出,在电子电路中,因信号一般较弱,而RC低通滤波器对信号有一定的衰减,故很少使用。2 自谐振频率与截止频率 2.1 去耦电容的自谐振频率

实际的电容都有寄生电感LS。LS的大小基本上取决于引线的长度,对圆形、导线类型的引线,LS的典型值为10nH/cm[3]。典型的陶瓷电容的引线约有6mm长,会引入约15nH的电感[1]。引线电感也可由下式估算[4]: 其中:l和r分别为引线的长度和半径。

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寄生电感会与电容产生串联谐振,即自谐振,在自谐振频率f0处,去耦电容呈现的阻抗最小,去耦效果最好。但对频率f高于f0的噪声成份,去耦电容呈电感性,阻抗随频率的升高而变大,使去耦或旁路作用大大下降。实践中,应根据噪声的最高频率fmax来选择去耦电容的自谐振频率f0,最佳取值为f0 = fmax。

但是,一些资料上只是从电容的寄生电感的角度给出了自谐振频率f0的资料。实际上,去耦电容的自谐振频率不仅与电容的寄生电感有关,而且还与过孔的寄生电感[5]、联结去耦电容与芯片电源正负极引脚的印制导线的寄生电感[6,7]等都有关系。如果不注意这一点,查得的资料或自己的估算往往与实际情况相去甚远。

实践中,一般是先确定去耦电容的结构(电容的寄生电感与其结构关系密),再用试验的方法确定容量。2.2 电源滤波器的的自谐振频率

在交流电源进线与电源变压器之间设置电源滤波器是抗EMI的常用措施之一。常用的电源滤波器如图2所示。人们一般对去耦电容的自谐振频率问题比较注意,实际上电源滤波器也有自谐振频率问题,处理不当,同样达不到预期的目的。对图2所示的滤波器,分析可知,当电感的电阻rL很小时,自谐振频率分别为:

设计电源滤波器时,必须使滤波器的自谐振频率远小于噪声频率。处理不当,不仅不能衰减噪声,反而会放大噪声。

例如[8],图2(a)所示的滤波器,如果取L=1 mH、rL=1 Ω、C=0.47μF(这也是许多资料上推荐的参数),可算出f0=5.2 kHz。而EMC测试中的快速脉冲群频率为5.0 kHz(2KV)或2.5 kHz(4 kV),5.0 kHz刚好谐振,2.5 kHz也不会被衰减,如图3所示。这说明滤波器中元件参数选取不当,可能根本起不到提高EMC性能的作用。

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从理论上讲,电容的容量越大,容抗就越小,滤波效果就越好。一些人也有这种习惯认识。但是,容量大的电容一般寄生电感也大,自谐振频率低(如典型的陶瓷电容,0.1μF的f0=5 MHz,0.01μF的f0=15 MHz,0.001μF的f0=50MHz),对高频噪声的去耦效果差,甚至根本起不到去耦作用。分立元件的滤波器在频率超过10 MHz时,将开始失去性能。元件的物理尺寸越大,转折点频率越低。这些问题可以通过选择特殊结构的电容来解决。

贴片电容的寄生电感几乎为零,总的电感也可以减小到元件本身的电感,通常只是传统电容寄生电感的1/3~1/5,自谐振频率可达同样容量的带引线电容的2倍(也有资料说可达10倍),是射频应用的理想选择。

传统上,射频应用一般选择瓷片电容。但在实践中,超小型聚脂或聚苯乙烯薄膜电容也是适用的,因为它们的尺寸与瓷片电容相当。

三端电容能将小瓷片电容频率范围从50 MHz以下拓展到200 MHz以上,这对抑制VHF频段的噪声是很有用的。要在VHF或更高的频段获得更好的滤波效果,特别是保护屏蔽体不被穿透,必须使用馈通电容。4 电容容量的选择

在数字系统中,去耦电容的容量通常按下式估算式中: 为瞬变电流; 为逻辑器件允许的电源电压变化; 为开关时间。

实践中,去耦电容的容量选择并不严格,可按C = 1/f选用,f为电路频率,即10 MHz选0.1Μf,100 MHz选0.01μF;在微机控制系统中,通常在0.1~0.01μF之间任选[9]。

但是,近年的研究表明[10,11],去耦电容的容量选择还必须满足以下条件: ① 芯片与去耦电容两端电压差 必须小于噪声容限。

② 从去耦电容为芯片提供所需的电流的角度考虑,其容量应满足。③ 芯片开关电流 的放电速度必须小于去耦电容电流的最大放电速度。

此外,当电源引线比较长时,瞬变电流会引起较大的压降,此时就要加容纳电容以维持器件要求的电压值。5 去耦电容的安装方式与PCB设计

安装去耦电容时,一般都知道使电容的引线尽可能短。但是,实践中往往受到安装条件的限制,电容的引线不可能取得很短。况且,电容引线的寄生电感只是影响自谐振频率的因素之一,自谐振频率还与过孔的寄生电感、相关印制导线的寄生电感等因素有关。一味地追求引线短,不仅困难,而且可能根本达不到目的。

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EMC设计是一个需要长期面对的重要而复杂的领域,电容在其中一直得到广泛应用。随着相关研究的进展,人们不断纠正或放弃电容在EMC设计中的一些传统认识与做法。电容在EMC设计中的作用大小与多种因素有关,且其中的很多因素一直在不断的研究与变化中。所以,要充分发挥电容在EMC设计中的作用,及时了解相关研究的新进展,及时采用新技术,是非常重要的。

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