广告学概论课程教学大纲(含五篇)

时间:2019-05-12 17:02:58下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《广告学概论课程教学大纲》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《广告学概论课程教学大纲》。

第一篇:广告学概论课程教学大纲

学时:48 《3DS MAX8》课程教学大纲

专业:室内设计/影视制作

教材:3ds Max8 中文版标准教程

一、课程的地位、性质和任务

三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。

通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。

二、课程教学基本要求

⑴ 了解3ds max8的安装及其新增功能,熟悉3ds max8的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。

⑵ 正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。

⑶ 领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。

⑷ 掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。

三、课程的内容

第一章 3ds max 8概述

1、关于3ds max 82、3ds max 8的安装3、3ds max 8界面简介 第二章 3ds max 8界面详解

1、视图操作

2、自定义用户界面

3、首选项设置

第三章 基本对象的创建

1、标准基体的创建

2、扩展基本体的创建

3、图形的创建

4、图形的基本修改 第四章

建筑对象的创建

1、AEC扩展对象

2、楼梯

3、门

4、窗

第五章

对象的操作

1、对象的选择

2、对象的属性

3、对象的变换

4、对象的复制

5、对象的成组

第六章

使用修改器编辑对象

1、”修改”面板

2、修改器

3、编辑网格修改器

4、修改器堆栈

5、修改器应用实例 第七章

复合对象

1、复合对象简介

2、通过布尔运算创建复合对象

3、通过放样创建复合对象

4、使用放样变形

5、通过变形创建复合对象 第八章

曲面建模

1、利用多边形建模创建喷头

2、曲面建模工具

3、创建NURBS模型

4、NURBS模型的修改 第九章

材质和贴图

1、材质编辑器

2、材质的参数设置

3、材质的贴图通道

4、贴图的类型 第十章

复合材质

1、复合材质简介

2、混合材质

3、多维/子对象材质

4、光线跟踪材质

5、双面材质

6、无光/投影材质

7、Ink’n Paint 材质

8、渲染到纹理

9、创建天空材质 第十一章

灯光和摄影机

1、标准灯光的应用

2、高级灯光

3、摄影机

4、设置环境效果 第十二章

制作基本动画

1、动画的基本概念

2、轨迹视图

3、动画控制器 第十三章

层次与运动

1、“层次”命令面板

2、正向运动应用实例

3、反向运动应用实例

4、创建角色行走动画

第十四章

粒子系统

1、粒子系统

2、空间扭曲

3、动力学对象 第十五章 后期制作

1、场景的渲染

2、效果

3、后期合成

4、镜头特效过滤器 第十六章 插件和脚本语言

1、应用插件

2、脚本语言

四、课程的重点、难点

重点:

1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法

2、基本建模操作

3、常用修改器的使用方法

4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用

5、灯光的选用和参数调节

6、基本渲染方法

7、动画控制工具及简单动画制作 8、3ds max8视频处理基本方法 难点:

1、高级建模操作的理解与操作

2、对相机视图的正确理解

3、路径视窗和运动控制器的使用

4、反向动力学概念的理解,蒙皮系统的使用方法

五、考核方法

平时上机作业及期末试卷考核两种

平时作业要求:

1、建模方法得当,形态准确,比例得当

2、材质运用灵活,合理,效果逼真

3、灯光效果真实、阴影部分处理得当

4、渲染图片构图合理,颜色搭配得当

六、参考书

1、《3ds max8应用100例》 电子工业出版社熊震 等编写

第二篇:广告学概论课程教学大纲

学时:72 专业:艺术设计专业 制定:艺术设计教研室 制定人:刘娟

《3DMAX》课程教案

一、课程的地位、性质和任务

三维设计和图像处理技术在工程设计领域中占有重要的地位。通过本课程学习三维建模、三维编辑、动画制作和渲染等技术和方法,可从事制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等三维设计领域的工作。

通过本门课程的学习,使学生掌握三维建模、材质、灯光、镜头、动画和渲染的基本方法和理论,对于基本操作、建模、模型修改、材质赋予、灯光相机、渲染、特效、动画制作等各个方面有一个系统而全面的认识和了解,能够熟练掌握常用的基本操作,并具备相应的自学能力。

二、课程教学基本要求

⑴了解3ds max的安装及其新增功能,熟悉3ds max的用户界面。熟练掌握基本建模操作方法;了解高级建模操作。

⑵正确理解修改命令面板的用途及基本操作方法;掌握常用修改器的含义及使用方法。正确理解材质编辑器的用途及基本操作方法,了解并掌握灯光和相机的设置方法及应用。⑶领会环境特效设置的基本方法。掌握渲染输出的基本方法;了解高级渲染。正确理解动画控制工具和路径视窗的基本操作方法;熟练掌握简单动画制作方法。

⑷掌握骨骼系统的用途及使用方法。领会反向动力学应用;正确理解蒙皮系统的使用方法和用途。正确理解粒子系统、空间变形物体的用途及使用方法。掌握视频处理的基本方法;了解其他特效。

三、课程的内容 第一讲 3Dmax概论

目标:掌握3Dmax的界面基本操作 重点:视图管理

难点:视图控制区、视图显示模式

一、3D Max特点

二、3D Max的应用领域

1、影视片头包装

2、影视产品广告

3、电影电视特技

4、工业造型设计

5、二维卡通动画

6、三维卡通动画

7、游戏开发

8、网页动画

9、建筑装璜设计

三、建筑装潢设计流程

四、3D Max的屏幕组成及认识

标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。

1、菜单栏

File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助

五、视图管理工具栏的显示/隐藏 法一:工具栏右击

法二:Customize——Show UI 包括:Show Command Panel:显示命令行 Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区

①键盘方式来快速改变视图显示方式 T=Top 顶视图 B=Bottom 底视图 L=Left 左视图 R=Right 右视图 F=Front 前视图 P=Perspective 透视图 C=Camera 摄像机视图 U=User 用户视图 ②调整视图布局

方法一:Customize——Viewport Configuration——Layout(自定义——视图设置——布局)方法二:在任一视图左上角右击——Configuration——Layout。③恢复原始视图设置

Customize--Load custom UI scheme

3、视图控制区:位于窗口右下角

4、快捷键的设置:

设置快捷键:Customize——Customize User Interface——Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区 提高作业:试创建几何体

第二讲 基本几何体建模

(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌

重点:移动、旋转、复制关系的使用 难点:复制关系的掌握

一、单位设置

Customize——Units Setup

二、Standard Primitives(标准几何体)Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)

1、Box:立方体

2、Cone:锥体

3、Shpere:球

4、GeoSphere(几何球体)

5、Cylinder:圆柱

三、坐标轴向控制 显示和隐藏坐标系:views ——show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键

四、变换工具

1、移动工具

2、旋转工具

3、移动和旋转复制

复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;

(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体

参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层

五、Group(群组)应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作 提高作业:餐桌的制作

第三讲 基本几何体建模

(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型 重点:对齐、镜像、缩放工具的使用 难点:对齐工具的使用

一、常用工具

1、对齐

2、镜像

3、缩放

二、几何体参数

1、Tube:圆管

2、Torus:圆环

3、Pyramid:四棱锥

4、Teapot:茶壶

5、Plane:平面

应用作业:桌子、椅子、书架的制作 提高作业:柜子的制作

第四讲 基本几何体建模

(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用ChamferBox创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握

一、扩展几何体

Create菜单——Standard Primitives(创建——标准几何体)

1、Torus Knot(环形节)

2、ChamferBox(倒角立方)

3、ChamferCyl(倒角柱)

4、OilTank(油桶)

5、Capsule(胶囊)

6、Spindle(纺锤体)

7、L-Ext(L形墙)

8、Gengon(球棱柱)

9、C-Ext(C形墙)

10、RingWave(环形波)

11、Hose(软管)

12、Prism(三棱柱)

二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点 Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points:栅格点 Grid Lines:栅格线 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项)Angle:角度 百分比锁定:主要用于缩放工具 微调器锁定

三 AEC Extended:外部配景 四 Stairs:楼梯 五 Doors:门

应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌

第五讲 选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统

重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法

1、直接选取:用选择工具直接选取。Ctrl可以追加或排除选择物体。

2、框出区域选择

窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。

3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。

4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)

二、空间坐标系统

1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。

2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。

3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。

4、Parent(父物体坐标系统)

5、Grid(栅格坐标系统)

6、Local(自身坐标系统)

7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画

第六讲 基本图形建模 目标: 创建墙体、窗框

重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 难点:Line(线)

一、基本图形 Create菜单——Shapes

Splines(样条曲线)

1、Line:线

2、Rectangle:矩形

3、Circle:圆

4、Ellipse:椭圆

5、Arc:弧

6、Donut:同心圆环

7、NGon:多边形

8、Star:星

9、Text:文字

10、Helix:螺旋线

11、Section:剖面

二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染

Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)Corne(角)Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)

三、绘制样条曲线 按Shift,可实现直角锁定

绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。

Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。

四、Extrude:挤压

挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。

应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体

第七讲 二维线修改命令(一)目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、一、Edit Spline: 可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合

Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接

Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入

Make First:起点设定

Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)

Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)

CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角 Chamfer:切角 Outline:轮廓

Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像

Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切)Extend:扩展 Hide:隐藏

Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分

Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸

Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室内房间模型

第八讲 二维线修改命令

(二)一 Lathe:旋转 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格

NURBS:NURBS曲线

Generate Material IDs:材质ID号 Use Shape IDs:使用图形ID号 二 Lattice:线框

应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等

第九讲 二维线修改命令

(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)

一、Bevel:倒角

1、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数

Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。

2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第1级别 Height:厚度 Outline:倒角

二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓

应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线

第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形

一、Loft:放样 参数:

1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形

2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑

Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出

Patch:面片 Mesh:网格物体

3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖

Cap Start(封顶)Cap End(封底)Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示 Skin(表皮)

Skin in Shaded(表皮实色)

4、Path Parameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线

第十一讲 放样

(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶 重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整

一、Deformations(放样变形)

Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)

二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐)Center中心 Default默认值 Left左 Right右 Top顶 Bottom底 Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶

第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用

一、Boolean:布尔运算 参数:

1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)

2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等

第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形 摄影机

分目标(Target)和自由(Free)目标的参数: Parameters:参数

Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):

2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果

第十四讲 做一张走廊效果图

第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面 难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可见边):

2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离 Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减

3、Edit Geometry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离

二、Mesh smooth(光滑网格物体)

1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态

Classic:方形态

Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体

2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值

3、Local Control:自身控制 Vertex:点 Edge:边

Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重

案例:足球 门 沙发 洗手池 电视

第十六讲 EDIT POLY的讲解 重点:节点和多边面

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择

Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。

2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连接

Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格

注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子

第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用

一、Bend(弯曲)

1、Direction:方向

2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

二、Taper(导边)Curve:曲度 Symmetry:对称

三、Twist(扭曲)Bias:偏移

案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier

一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):调整整个线框 Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD参数 Display:显示

Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积

Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。

Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。All Vertices(全部顶点)Reset:恢复

conform to shape:包裹到图像 应用作业:枕头、洗手池

提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型

第十九讲 复习

目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室内效果图

四、课程的重点、难点

重点:

1、3ds max 8界面各个组成部分的功能及基本操作方法

2、基本建模操作

3、常用修改器的使用方法

4、给模型赋予材质的方法及标准材质的应用

5、灯光的选用和参数调节

6、基本渲染方法

7、动画控制工具及简单动画制作

难点:

1、高级建模操作的理解与操作

2、对相机视图的正确理解

3、路径视窗和运动控制器的使用

五、实验项目及基本要求

作业:

1、做桌子、椅子的模型各一套

2、做水果模型一个

3、做室内综合模型一个

4、在规定时间内完成命题作业

要求:

1、建模方法得当,形态准确,比例得当

2、材质运用灵活,合理,效果逼真

3、灯光效果真实、阴影部分处理得当、渲染图片构图合理,颜色搭配得当

六、考核方法平时作业及作业两种

七、使用说明

适用艺术设计专业

八、教材及参考书

3Dmax7大风暴》

北京科海电子出版社

王琦电脑动画工作室主编 4

第三篇:《广告学概论》教学大纲#

《广告学概论》教学大纲

课程名称:广告学概论 / Introduction to Adv 学时/学分:72学时/4学分 适用专业:戏剧影视文学

开课单位:传媒科学学院

第一部分:大纲说明

一.课程性质和教学目的(任务)

本课程是广告学专业的基础理论课程。

广告学是一门实践性与理论性都很强的课程,它是在大量边缘学科的基础上建立起来的,它涉及社会学、心理学、市场学、传播学、艺术学等许多领域,本门课程从市场经济的实质和我国的国情出发,吸收国外先进经验,科学地探讨广告活动的理论基础及其规律性。从“概论”的角度,讲授广告的概念、广告的种类、广告的功能、广告主体构成、广告运作规律、广告效果、广告环境等基本内容

二.基本要求和教学方法

1.讲授为主,辅助课堂讨论及课后练习。

2.通过本课程使学生了解广告活动的基本知识,掌握广告活动理论要点,了解广告活动的基本流程。

3.教师讲完某些重要章节后,应提出一些思考题,要求学生查阅参考资料、写成书面作业,培养学生的分析能力。这些思考题,由教师结合学生学习实际,有针对性地提出。

4.本大纲后面附有学生必读与选读书目,教师应结合自己的教学进度,指导学生有计划地阅读。

5. 通过本课程使学生了解广告学的学科性质、理论框架和要点,把握广告学的研究对象和研究方法。

6.依据广告活动的理论基础和规律,正确领会广告活动的构成,把握广告活动各环节的意义

三、课程重点和难点

了解广告创意的要义,以及基本策略和方法,并能对有关广告表现的常见手法做出分析鉴别。掌握现代广告媒体已非常广泛,而且随着社会经济发展和技术进步而不断更新变化,1 越来越多样化,并且能够掌握四大广告媒体仍然是现代广告媒体的主导媒体。而从发展趋势来看,电脑网络有取代传统媒体成为强势广告媒体的趋势。

六、成绩考核方法

1、期末考试占60%

2、课堂讨论及平时成绩占40%

第二部分 教学内容与教学要求

第一章 广告概论(6学时)

一、教学要求

1、初步认识广告,掌握广告的几种分类方法

2、重点掌握中国广告环境的现状

二、教学内容 第一节 广告的概念

一、广告溯源

二、历史上有代表性的广告概念

三、广告概念定义及构成要素 第二节 广告分类

一、依诉求方式分类

二、依媒介的使用分类

三、依传播区域及对象分类 第三节 广告学研究对象及方法

一、研究对象及研究方法 第四节 广告环境

一、广告环境的概念

二、中国的广告环境

第二章 广告的起源与发展(6学时)

一、教学要求

1、了解广告起源,掌握广告的发展脉络

2、重点掌握近现代广告发展

二、教学内容

第一节 广告起源——古代广告

一、古代中国广告

二、古巴比伦、古希腊等国广告 第二节近现代广告发展

一、欧洲近现代广告

二、近代广告向现代过渡

第三节 世界现代广告发展

一、以美国为中心的现代广告

二、日本现代广告发展 第三章 广告学与其他相关学科(4学时)

一、教学要求

重点掌握营销学原理、社会学原理及心理学原理如何应用于广告运作中

二、教学内容

第一节 广告学与市场营销学

一、广告学与营销学的关系

二、营销学理论在广告中的运用 第二节 广告学与心理学 一、二者关系

二、心理学原理在广告中运用 第三节 广告学与社会学 一、二者关系

二、社会学原理在广告中运用 第四章 现代广告业(6学时)

一、教学要求

1、掌握广告的性质、任务、功能与作用

2、理解广告作用的两重性

3、重点掌握广告对消费者及大众传媒的影响

二、教学内容

第一节 现代广告业的性质与任务

一、性质

二、任务

第二节 广告功能与作用

一、功能

二、作用

三、作用的两重性

第三节 现代广告对社会的影响

一、对产品价值、价格的影响

二、对消费者及大众传媒影响 第五章 广告基本原理(8学时)

一、教学要求

1、了解广告学源流和研究对象

2、重点掌握广告基本原理及广告定位理论。

3、了解USP理论与整合营销传播理论的内容

4、重点掌握4P理论

二、教学内容

第五章 广告基本原理 第一节 广告学说的发展

一、广告学及源流、研究对象

二、基本原理、研究方法 第二节 广告定位理论

一、定位含义及理论发展

二、定位意义及其具体内容 第三节 USP理论与整合营销传播

一、USP理论

二、整合营销传播

第四节 4P组合与4C组合

一、从4P到4C理论 二、二者在实践中的互补作用 第五节 5W理论与广告传播

一、建立广告传播学的客观基础

二、广告传播的特点

三、广告传播的基本原理

第六节 6W+60理论与消费行为研究

一、消费者行为

二、6W+60理论

第七节 认知理论与广告心理研究

一、理论及心理战术

第六章 广告运作规律(6学时)

一、教学要求

1、掌握广告活动的一般规律

2、理解现代广告环境的变化

3、了解广告公司的运作

4、掌握广告策划的主要内容

二、教学内容

第一节 广告活动的一般规律

一、作为传播活动的广告

二、广告活动的一般规律

三、现代广告环境的变化 第二节 广告公司的运作规律

一、组织机构与职能划分

二、运作流程

第三节 广告策划的主要内容和程序

一、广告策划含义及特征

二、广告策划主要内容与一般程序

第七章 广告主体(4学时)

一、教学要求

1、了解相关广告组织

2、重点掌握广告代理制度的产生与发展

3、了解广告人才培养的要求,掌握广告代理制的内容

二、教学内容 第一节 广告组织

一、广告公司与媒介广告组织

二、企业广告部门与广告团体 第二节 广告代理制度

一、广告代理制度的产生与发展

二、广告代理制的内容

三、实施的条件与意义 第三节 广告人的教育培养

一、教育背景

二、我国广告教育事业的发展

三、广告人才培养的要求

第八章 广告信息(4学时)

一、教学要求

1、初步了广告信息传播的障碍

2、掌握广告主题的构成要素

二、教学内容

第一节 广告信息的构成与传播

一、广告信息

二、广告信息传播中的障碍 第二节 广告主题

一、广告主题及构成要素

二、广告主题确定的要求与方法

三、理论与实践发展的几个阶段

第九章 广告媒体(4学时)

一、教学要求

1、了解广告媒体的范围

2、了解媒体计划的内容

3、重点掌握媒体目标的确定

二、教学内容

第一节 广告媒体概述

一、大众传播媒体

二、小众传播媒体 第二节 媒体计划

一、计划概要

二、市场分析和目标市场确认

三、确定媒体目标

四、媒体战略的制定和执行

五、评价与跟踪

第十章 广告客体(4学时)

一、教学要求

1、了解广告客体的构成

2、掌握消费者行为

二、教学内容

第一节 广告客体概述

一、广告客体的构成

二、广告客体的性质 第二节 广告与消费者行为

一、消费者的特性与类别

二、消费者行为分析

三、广告对消费者的作用

第十一章 广告效果测定(4学时)

一、教学要求

初步了解广告运动效果测定的含义与方法

二、教学内容

第一节 广告效果概述

一、广告效果的含义

二、测定的特征与方向

第二节 广告效果测定基本方法

一、传播效果的测定

二、销售效果测定

三、社会效果测定

第十二章 广告管理(4学时)

一、教学要求

1、了解广告管理的含义及特点

2、理解广告管理体制

3、了解广告管理的相关内容

二、教学内容

第一节 广告管理概述

一、广告管理的定义及特点

二、广告管理体制 第二节 广告管理的内容

一、对广告活动相关主体管理

二、对广告信息的管理

三、对广告收费的管理

第三部分 学生必读和选读书目

必读书目:陈培爱《广告学概论》,高等教育出版社,2006年版 选读书目:丁俊杰著:《现代广告学通论》,中国物价出版社,2002年版英文版:《广告教程》,清华大学出版社影印版

第四篇:广告学概论教学大纲(厦大)

课程名称 英文名称 课程编号 课程类型 先修课程 广告学概论

Generality of Adverting 开课学期

第 2 学期 学分 / 周学时 2 学分 /2 学时

学科类通修课程

新闻学理论 中国传播史 广告设计

选用教材 陈培爱:《广告学概论》,教育部高等教育出版社,2004 年 8 月。

主要参考书 国家工商局广告司:《广告专业技术岗位基础知识》(上、下),中国统计出版社,1999 年 6 月。

一、课程性质、目的与任务

本课程是广告学专业的基础理论课,它介绍广告的定义、分类、媒介、受众、预算、效果等一般运作规律,是学习广告学专业的入门课程,为学生今后学习广告专业的相关课程打下基础。

二、教学基本要求

本课程是学习广告学专业的最基础的课程,因此在讲授中要概念清楚,通俗易懂,严防误导学生。首先在讲授中要分清两个角度:即传播学与市场学。传播学着重分析和研究传播过程的五个方面(五个 W),就是传讯者、讯息、接受者、媒介、效果。市场学则重视广告与市场营销策略的关系。本课程主要是从传播学的原理来讲广告,把广告看作是一种信息传播手段。其次,要把广告放在传播学、市场学、消费者行为、文化环境中去讲,才能有广阔的视野。第三,要结合案例进行讲授,使理论与实践有紧密的联系,使学生在感性的基础上接受广告理论知识。本课程讲授体系虽然是从信息传播的角度对广告活动进行探讨,但侧重面还是在经济方面,因为市场营销是广告活动最活跃的舞台。

三、主要内容及学时安排

章或节 第一章 第二章 第三章 第四章 第五章 第六章 第七章 第八章 第九章 第十章 第十一章 第十二章 广告概论

广告的起源与发展 广告学与其他相关学科 现代广告业 广告基本原理 广告运作规律 广告主体 广告信息 广告媒体 广告客体 广告效果的测定 广告管理

主要内容 4 2 2 4 2 2 2 4 2 4 2 2 2

学时安排

第十三章 国际广告业与海外广告业 复习提示教材中的重要部分与知识点 考试 全面考核讲课内容

四、考核方式:课堂闭卷考试

五、开课专业:广告学、新闻学、广播电视新闻学

六、其它信息 校优秀课程 省优秀课程 精品课程 大纲制定者:厦门大学人文学院新闻传播系 陈培爱

第五篇:广告学概论课程介绍

一、主要目标和主要内容:

《广告学概论》是一门为广告学专业一年级同学开设的一门专业基础必修课程,是一系列广告学专业课程的重要基础。

该课程系统介绍广告基础理论和主要实务,并训练学生综合应用这些基础理论和基本知识的能力。主要内容有:广告概述、广告的起源与发展、广告基本原理、现代广告业、广告运作规律、广告信息、广告媒介策略、报纸媒介经营、广告效果测定等。

二、授课教师和授课对象:

授课教师:刘卫华

授课对象:广告学专业一年级

三、课程类型和学时学分:

课程类型:专业必修课

学时学分:54/

3四、教学方式(授课形式和考核方式):

授课形式:课堂讲授与课堂实践训练相结合考核方式:

1、期末闭卷笔试(课堂讲授内容的考核)占60%。

2、教学实践环节的测评占课程总成绩的30%。

3、学习态度占10%。

五、教材与参考书目:

教材:《现代广告通论》,丁俊杰,中国物价出版社,1997年第1版

参考书目:

1、《当代广告学》 威廉.阿伦斯华夏出版社[《CONTEMPORARY ADVERTISING》WILLIAM.FARENS VON学时OFFMANN PRESS,INC.USA.]

2、《广告概论》 柏木重秋[日],王建玉等译中国经济出版社

3、《广告精要Ⅰ原理与方法》LEC.东京法思株式会社复旦大学出版社

4、《广告媒体研究——当代广告媒体的选择依据》,陈俊良中国物价出版社

5、《美国广告的魅力》胡正荣编译内蒙古人民出版社

6、《国际广告》杂志

7、《媒介》杂志

8、《新闻与传播》 人大复印资料

9、《现代广告》杂志10、11、.cn12、.cn

下载广告学概论课程教学大纲(含五篇)word格式文档
下载广告学概论课程教学大纲(含五篇).doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    广告学教学大纲

    《广告学原理》教学大纲 【课程基本情况】 一、课程代码: 二、课程类别及性质:人文素质选修课 三、课程学时学分:36学时(教学:36) 2学 分 四、教学对象:全院大学二年级、三年级的......

    《广告学概论》

    《广告学概论》教学大纲 一、本大纲适用专业 本大纲适用于广告学本科专业。 二、编写本教学大纲说明 (一)本课程的性质和任务 《广告学概论》是广告学的专业主干课程。 本课程......

    《遥感概论》课程教学大纲

    《遥感概论》课程教学大纲课程代码:0730221060适用专业:地理科学 学时:48学分:3 一、课程的性质和目的: 1.课程性质:地理科学(地理信息系统方向、资源环境与城乡规划方向):专业必修课......

    管理科学概论课程教学大纲(范文)

    《管理科学概论》课程教学大纲 课程中文名称:管理科学概论 课程英文名称:Foundation of Management 课程类别:专业基础 课程编号:0803100082 课程归属单位:机械学院工业工程系 制......

    《广告概论》课程教学大纲.

    《广告概论》课程教学大纲 总学时数 32课时,第五学期进行 一、 课程性质、目的和要求 本课程为专业基础理论课程,广告与广告设计作为视觉传达设计主要的专业方向,其相关内容和......

    《概论》课程实践教学大纲

    《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》 课程实践教学大纲 (2008年修订版) 教学学时:课内实践教学9学时(计划学时内) 社会实践学时9学时(计划学时内) 适用专业:2007级后所有......

    2010农学概论课程教学大纲

    农学概论课程教学大纲 课程中文名称:农学概论 英文名称:Introduction to Agriculture 课程类别:选修课程编号: 课程归属单位:农学院 制定时间:2010年1月25日 一、课程的性质、任......

    艺术学概论课程教学大纲范文合集

    “艺术学概论”课程教学大纲  第一部分 课程性质与目的要求 (一)课程性质 《艺术学概论》是高等院校素质教育重点课程之一,教育部从2001年起,已将《艺术学概论》列......