第一篇:学习java中spring基本类型对象注入
学习java中spring基本类型对象注入
介绍spring注入依赖对象,首先说说基本类型对象注入:1234 //属性setter方法注入
第二篇:java学习中遇到的问题
这节教程将讨论一些在学习JAVA语言过程中可能遇到的共同问题。问题一:编译器找不到类。
解决方法:
1.确保你已经导入了类或者它的包。
2.如果对CLASSPATH环境变量有进行设置,要重新复位。
3.确保类名的拼写跟定义的一样,要注意大小写问题。
4.如果类在包中,要确保它们处在正确的子目录中。
5.同时,一些程序员从.java文件名字为类使用不同的名字。要确保你是使
用类名字而不是文件名。实际上,使类名和文件名相同就不会出现这个错误了。
问题二:注释器不能找到其中一个类
解决方法:
1.确保你指定的是类名而不是类的文件名。
2.如果对CLASSPATH环境变量有进行设置,要重新复位。
3.如果类在包中,要确保它们处在正确的子目录中。
4.确保你从.class文件所在的目录中调用这个注释器。
问题三:程序不能工作?究竟出了什么错误?
以下是JAVA新手犯的公共错误,注意以下的各条:
1.你是否忘记在在switch语句中的每一个case语句使用break?
2.你是否在应该使用比较运算符号==的时候使用了赋值运算符=?
3.在循环语句中的终止条件是否正确?确保你没有过早或者过迟终止循环。
也就是说,确保正确使用< 或<=或 >或 >= a运算符。
4.记住数组的索引是从0开始的,因此数组的循环应该是:
for(int i = 0;i < array.length;i++)
...5.你是否在比较浮点型数使用了==?大于号和小于号(>和<)运算符在对浮
点数的条件逻辑中更合适。
6.你是否对封装、继承或者其它面向对象编程和设计概念理解有问题?
7.确保语句块圈在大括号{和}中间。下面的代码块看起来好象是对的,因为
它采用缩进的编写,但是你仔细看这里缺少了{ }:
for(int i = 0;i < arrayOfInts.length;i++)
arrayOfInts[i] = i;
System.out.println(“[i] = ” + arrayOfInts[i]);
8.你是否正确使用条件运算符号?要确保理解&& 和 ||以及正确使用它们。
9.你是否使用了否定运算符(!)?尽量不要使用它。这样会减少错误的发
生。
10.你是否使用了do-while语句。如果有,你知道do-while语句至少执行一
次吗?它跟while循环语句不一样的,它可以连一次都不执行。
11.你是否想从方法中改变参数的数值?在JAVA中的参数是由参数来传递的,它不能在方法中改变。
12.你是否无意地增加一个分号(;)来过早终止语句?比如:
for(int i = 0;i < arrayOfInts.length;i++);
arrayOfInts[i] = i
第三篇:多媒体对象类型在地理教学中的应用解析
多媒体对象类型在地理教学中的应用
作者:朱剑刚
苏州教育学院
多媒体应用于地理教学,是一个前景十分广阔的领域。尽管目前大多数地理教师还不大可能独自制作多媒体课件,但在专业人员的合作下,地理教师将自己的教学经验转化成多媒体课件确已是现实可行的。而要进行这方面的实践,必须先从认识多媒体、认识多媒体在地理教学能起的作用开始。
“多媒体”一词,源自英文单词 Multimedia,其原义为多种媒介或多种媒体。当前流行的“多媒体”一词,一般是指通过计算机处理成数字化信息的各种媒介表现方式。
多媒体对象(Object)是指计算机处理的各种媒介的每一实体内容。在多媒体课件的制作过程中,课件中的每一处文字、图象、动画、声音都是作为一个相对独立的对象来处理的,每个对象可以方便地进行复制、删除、恢复等一系列编辑操作,可以方便地改变其被触发的时空位置。
多媒体对象类型指计算机中表现各种信息实体的媒介类型。主要包括文本、图形图像、声音、动画、视频等等。
一、文本
文本是指中文、英文、符号等各种字符。在多媒体中,文本的呈现方式有多种类型、多种不同的效果。
以流行的Windows下的多媒体制作工具(如Authorwere)而言,文本对象以Windows系统字体、或Windows下的中文平台的字体为基础,将字符显示在画面(Fram)上。文本对象能单独地处理作为独立对象的一些基本性质,如显示模式(透明、覆盖、反转等等)、颜色(字体颜色、背景颜色等等);更能处理文本对象所特有的一些属性,如字体、字号、字型、左右对齐或居中等效果;还可以处理某一文本对象与其它对象(文本对象和其它非文本对象)的显示层次的前后关系等等,通过文本对象之间的前后关系与颜色组合,可以形成不同的组合显示效果,如阴影、立体等等。
文本是最接近传统媒体的一类对象。相当于传统教学中的课本文字、板书等。在多媒体地理课件中,文本仍是不可或缺的类型。课件中的文本对象主要用于以下方面:
A、标题 标题是课件中必不可少的组成内容,是整个课件的框架,对应于传统教学中的课本标题与板书提纲。
B、说明文字 在此指用于说明某些问题的简单文字。在多媒体课件之中,由于各种传统媒体类型全部集中在显示屏幕上,文本与其它对象可有机地组合一起,因此,说明文字在很多时候还可以起到类似于“地图注记”的作用。
C、正文内容 是指在多媒体课件中显示的较大段的文本信息。用于说明地理概念、提出地理问题等。正文内容的量要适度。尽管在多媒体环境下,单一的文字显得单调且低效,但适量的文字对提高学生阅读理解地理问题的能力是有帮助的。
课件中文本的属性须依具体需要而定。颜色,力求醒目、也要求悦目。字号大小,一方面取决于该文本对象的重要性和级别,另一方面也取决于多媒体课件的类型:用于课堂教学的课件,文本的字号不宜过小;用于个体化学习的课件(每个学生一台微机,单独操作),字体就可以小一点。课件中面向学生的文本字体应大些;给教师作提示的文本字体可以小一些。
在使用文本时,可以与语音相结合。这里的语音可以是指多媒体课件中与文本一致的声音对象,也可以是教师的讲解说明。
文本的来源很多,如一般的键盘输入、专用设备的输入(如用扫描仪输入)、从其它文本文件中或软件中得到。在普通地理课件制作中最常用的是键盘输入。
二、图象
图象是地理多媒体课件中的一个主要特色。在计算机内部,处理屏幕显示的图象有两种不同的方式,即图形和图像。
图形,有时也叫向量(Vector)图形,其本质是一系列指令信息,记述着图的形状、颜色等等,适宜处理图案比较简单的有规律的图象内容。
图形对象中,最典型的是 Graphy 图表。它能将枯燥的统计数据处理成各种形象的统计图,诸如曲线图、柱状图、饼图等。Graphy 图表对地理事物的量的对比(如百分比)、地理事物量的增长和周期变化(如气温与降水的季节变化)等有较强的表现力。
此外,地理图象中的一些示意图也可用图形方式处理。
图像,也叫位映像(Bitmap)图像,本质上是一组像素点阵的记录信息,记载着构成图案的各个像素的颜色和亮度等。图像的分辨率越高,组成图像的点阵就越大,存储容量就越大。图像在存储时一般是需经过压缩的,有若干种不同的压缩格式。图像显示时,复杂图像通常有巨大的计算量而可能影响到显示速度,简单图像的显示则直接而快速。所以,在编辑课件中使用的图像时,须对图像加以适当的简化处理。
图像对象在地理课件中的使用更为广泛,可用于表述地图、剖面图等定量化的图象内容,也可用于表述诸如联系图表、示意图、景观图等定性化的图象内容。尤其在展示景观图片时,计算机图像有其独特之处:其图像之清晰、色彩之逼真、操作之方便,可与传统媒体中的135幻灯片相媲美,而又比135幻灯片多了与其它媒体类型的亲和性。
课件中最好使用经过专门加工过的图象。一般现成图象主要有两个来源:一是传统的图片资料,如照片、画片、书本插图等,须通过图像扫描仪输入计算机系统;二是计算机系统中现成的图片资料,包括已有的多媒体出版物、图像工具软件附带的资料图片、专门出版的图像库等,只要不存在版权问题,就可以直接运用到课件中。而前者往往在显示效果方面有所不足;后者则在对地理信息表达方面不一定准确实用。因此,可用计算机中的工具软件对数据图形和图像进行专门加工,以适应教学需要。
三、声音
声音是多媒体课件中的另一主要特色,能综合处理各种听觉媒体。
计算机中处理的声音数据通常有两种格式,其代表分别是波形文件(Wave)和MIDI(Musical Instrument Digital Interface 数字乐器接口)文件。Wave文件直接记录着一定时段内与时序严格相关的音量大小与音频高低,相对存储量较大。但由于Wave文件的录制编辑处理相对简单直观,能处理语音对象,也有很多现成的资料可用,因而多媒体课件中使用的主要Wave文件。
在地理课件中,声音主要用于以下方面:
A、语音 包括正文朗读和语音提示。课件中某些内容除可用文本表述外,为加深印象,还可加上语音表述;在多媒体课件的交互过程中的某些信息也可用语音作为辅助提示,如提示答题的对与错等。语音的配合比单纯文本或图象信息更加容易为使用者接收,效果更完美。
B、环境声 环境声是指表现某种特定环境的音响效果。如在表现降水过程时所配的雨声、表现对流雨时所配的雷声等。现在,自然界、人为活动的各种声效的资料来源相当丰富,一般都以 Wave 文件的格式在只读光盘上发行。
C、背景声 在此专指背景音乐等用以烘托某种特定环境的声音。如在展示风和日丽的景观时衬以优美雅致音乐,在展示某地特色风光时衬以当地的民族音乐等。
地理多媒体课件中声音的处理是一个值得探讨的内容。在声音配置的时间比例、各种声音类型的选取、声音播放的时机等方面,不同的课件内容和不同课件形式需有不同的选择。
四、动画
动画的实现是连续播放多帧画面,每幅画面表述的是运动物体的若干个瞬间,利用观看者的瞬间视觉残留而得到运动的视觉感受。计算机动画原理也是一样,所特别的是,计算机动画的每一帧画面都是一幅数字化的图像。不同的动画软件所产生的动画文件在计算和显示每一幅图像时都有所不同,因而动画文件格式和扩展名有所不同。动画格式中最常用的类型是*.flc、*.avi等等。
与传统媒体中的动态图形载体电影和电视相比,动画制作软件能使多媒体动画为更多的制作者所掌握。制作者能真正使自己的想法变成看得见的动画。
计算机动画以其制作方法和表现特征通常可以分为二维动画和三维动画两种形式。二维动画显示的主要是平面图形,制作时就象在纸上作画,通过对象的移动、变形、变色等手法表现其运动的效果;三维动画则显示立体图形,其制作就象是在摄影棚中拍电影:首先在三维视图中布置被摄对象的位置、规定其运动、安排好各种灯光,然后在特定位置架设好“摄影机”、也可设定摄影机的推拉摇移,最后计算机计算出在这一立体空间下“摄影机所见的”动态图像效果。尽管在常见的二维动画(如Animator 二维动画)中也可以模拟三维的立体空间,但其图像的精确度等远不及三维动画(如3DS 三维动画)。
地理多媒体课件中,动画用于演示地理事物的运动和发展过程、地理因素之间的相关联系与过程等动态的内容。与传统的静态图象相比,动画使地理概念地理过程的说明变得更加生动、使抽象的概念变得具体,从而大大简化了相关内容的教学过程、降低了教学难度、提高了教学效率。
与丰富的声音资料不一样,能在地理课件中直接使用的动画资料可谓极少。课件中的动画往往要根据课件的具体需要自己制作。从某种意义上说,动画是地理课件中的点睛之笔,动画制作的成败是课件质量的关键之一。
二维动画与三维动画在地理课件中各有所长。二维动画制作方法相对简单,表现的内容也较为简练,能很好地表现动态示意图之类的简单图形(如降水形成及分类),二维动画的模拟三维立体效果也基本能满足立体示意图的要求;三维动画能较为完美地表现三维立体效果,在对空间感要求较高的动画中(如地球公转过程示意图),三维动画有其独到的魅力。
五、视频
视频是电视专用的图像信息。计算机可以将来自电视接收机、放像机、摄像机等外部输入的模拟信号转换成自己的数字信息,从而将视频信息组合进自己的多媒体世界之中。视频对象往往是课件中很有说服力的内容。
由于视频信息的存储会占用极大的磁盘容量,也因为信息处理速度等硬件和技术的限制,在一般的多媒体课件中还很少使用视频。
视频对象在地理课件中目前还只是一种补充手段。如在区域地理中讲某地景观时,可以加入一小段录像的视频信息;又如,在讲解某一地理过程或原理时,自制二维三维动画十分繁杂、效果也不理想,而手头正好有相关内容的录像资料,则可以用视频处理方式将有关录像内容组织进课件之中。
随着硬件条件的成熟,视频将会越来越多地应用于地理课件。
结语
1、多媒体对象基本分为文本、图象、声音、动画、视频五个大类。其中,尤以图象、声音、动画代表了多媒体的主要特色。
2、地理多媒体课件中,各种对象的有机组合可以完美地表述各类地理信息。图形图像和动画,是最能表现地理课件特色的优势类型。
3、地理课件内,多媒体对象安排的简捷性、类型选择的正确性、内容的科学性、信息表述的准确性和简捷性是十分重要的,这将是今后地理多媒体课件研究的主要方向之一。
本文发表于《中学地理教学参考》1998年第6期
第四篇:JAVA学习中的心得和小程序
最初接触JAVA实在大一的时候,当时想着去考计算机等级考试,那个时候就对JACA有一点兴趣。但幸运的是,我当时的公选课选的是C语言而且专业课程里面也开了C语言这门课程所以当时选择了C语言。而现在接触了JACA,才真正的发现,不同语言不同的魅力!
刚一开始学习java时,我就已经学习过C语言,不过C语言学的不是很好,所以开始看到java的时候我很反感,看着源代码,都不知道失什么意思。看书的时候一看到源代码就头疼,因为根本看不懂。那段时间根本就是一无所获,在图书馆借了一本书,关java的语法特性,与别的语言相比的优点,什么跨平台,源代码公开,什么write once run anywhere,能说得头头是道,可是一到具体的问题,想写一些具体的东西,问题就都来了,根本不知道该怎么下手。渐渐的时间过去了,一点进展都没有,而后又同学经常来宿舍跟我讲解,我很感谢他。慢慢的我也理解了一些知识。从他那里,我认识到,JAVA是一门计算机语言,是人类发明的语言,应该比人类语言更容易学习,只要你有一种必胜学习JAVA心态就可以成功。JAVA学习中,首先要做到课前、课后复习及预习,要时时保持一个清醒的头脑;多和同学沟通;互相学习;取长补短;在学习中做到帮助他人或他人帮助自己。学习java,的确要学习的东西很多,就像同学提到的。Java不像.net一家独大,Java的繁盛在于开源社区的庞大,这也带来了分支太多的问题,怎样选择一条好的学习路线,对于初学者来说,的确是一件很迷茫的事。其实不管
java东西再多,总有规律可循。对于学习java基础的经验就是多做、多思考,基础知识的学习不能不求甚解,要追本溯源,弄清问题的本质。C的入门学习过程是比较痛苦的,你要学好需要一定的努力,但是他有一个好处,相对JAVA来说比较集中,不会出现JAVA里面这么多差异。java的学习过程开始比较容易入手,更容易学习。当然现在C#也可以。java还有一个优势就是在移动设备的开发,所有的java应用版本不同,但是语法一致。java的跨平台特性使得学习他让我们可以在不同的场合下使用。而恰恰就是它的种种跨平台性让我非常感兴趣。我们的社会发展现在越来越集中化,智能化,所有的东西手机,电脑都可以解决,而终端设备之间的通讯就是促进发展的桥梁,JACA具有非常优越的跨平台性,基本的移动终端都可以利用JACA平台进行开发,学习。
当然学习的过程中不可避免的遇到问题,这些问题有的只是一个符号错了,一个括号少了,但只要仔细查找就会发现不会是很难的问题,最最重要的是要学会询问别人,有这样一个笑话:一个程序员向上帝许愿希望他有生之年可以编写出一个完美的程序结果——程序员最后长生不老!虽然只是一个笑话但是也可以反映出世上没有绝对完美的程序,所以学会询问别人是最最有效的方法。
编写一个程序,实现1-100的累加。
public class LeiJia { public static void main(String args[]){
int sum=0;
for(int i=1;i<=100;i++){
sum=sum+i;}
System.out.println(“sum=”+sum);} }
这是一个小程序对我学习有很大的启发,这个程序是利用循环FOR语句实现了从1到100的数字的累加运算,对比C语言不难发现其实很多的语法应用都是差不多的但JACA却具有更多的表现形式和不同的书写规则,但就是多种的表现形式才能够使它具有这种跨平台的多兼容性。
在我所学的语言当中,我自认为JAVA是一门比较强大的面向对象的编程语言,不仅仅因为它的跨平台性,更多的是因为它的灵活多变和实用性较强,可以说比较的经典和强悍。所以学好java语言有很大的用处,在不断地接触JAVA中我们更多学到的是不懂就问和自己应该尽自己的全力去尝试,哪怕失败,只要自己尽自己的全力,和身边同学一起探讨而不是抄袭,团结合作,发挥团队意识,最后在自己的努力下,终于运行成功,这种成就感美不可言,心情愉悦至极。
第五篇:基于学习结果(OBE)的工程教育模式在Java面向对象程序设计教学中的应用
基于学习结果(OBE)的工程教育模式在Java面向对象程序设
计教学中的应用
摘要:OBE是一种“以生为本”的教育哲学,一种聚焦于学生受教育后获得什么能力和能够做什么的培养模式。一切教育活动、教育过程和课程设计都是围绕实现预期的学习结果(Intended Learning Outcomes)。笔者通过Java面向对象程序设计这样一个典型的实践型课程教学设计和分析,包括对课前学习资料和学习任务的准备,课中学生课堂讲解的展示以及通过老师的讲解分析和答疑后学生学习效果的检查,课后学生对知识点的巩固和操作练习能力的提升,以此来分析说明基于OBE理念下的一种新的主动创新模式在教学过程中的具体应用。
关键词:OBE;教学模式;教学设计;面向对象
中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2018)13-0093-02
随着社会的进步,需求的多变,教育教学也在不断地探索和革新,以多领域,多方式,重实践为指导提高教学效果。其中用成果导向教育理念引导工程教育改革的OBE教育模式已经在我国各大高校广泛应用。工程教育专业认证遵循三个基本理念:成果导向、以学生为中心、持续改进。这种全新的教育模式能够有效提升高校的教学质量及效率,提高学生学习能力和动手实践能力,改善当前以老师为主的课堂教学状况。本文具体阐述和研究了OBE教育模式的核心理念,并在此基础上详细论述了该理念在Java面向对象程序设计课程中的实际应用。OBE教育模式[1]
基于学习结果的教育(Outcome-Based Education)亦称能力导向教育、目标导向教育或需求导向教育,于1981年由Spady等人提出,现已称为美国、英国和加拿大等国家教育改革的主流理念[2]。在理念上,OBE是一种“以学生为本”的教育哲?W;在实践上,是一种聚焦于学生受教后获得什么能力和能够做什么的培养模式。一切教育活动、教育过程和课程设计都是围绕实现预期的学习结果。
与传统以教师,教科书为中心的教学相比,OBE理念强调以学生为中心,主动学习,以学生不断反馈为驱动,重视学习结果,教学和学习过程可持续改进。关注学习成果,关于如果取得学习成果,如何评估学习成果,采取多种评估,持续评估,不再简单地以考试分数为评估标准。基于学习结果,经过预评估,实现学分互认,可以在多个专业领域、不同学校间学习,增加辅修计划、交换生的灵活性。以更加灵活多变,强调学生主体地位,增强互动,提高学生主动学习积极性为指导,以学习成果,社会需求为目标的OBE教学理念提升了教学资源的有效性和实用性,提高了学生学习的深度。Java面向对象程序设计课程分析[3]
面向对象程序设计课程是面向本科计算机相关专业开设的专业课,程序设计类课程,要求学生具有比较扎实的计算机基础知识,数学知识,以及良好的逻辑思维能力和动手操作能力[4]。课程本身涉及面广,知识点偏难,而且注重动手操作练习,要依靠大量的实际操作才能真正掌握知识点。仅仅依靠一学期给定的54个学时很难兼顾理论与实际操作相结合达到教学达标要求,而且单一依靠课堂,没有实际项目锻炼和练习,无法掌握程序设计的思想。所以对于这门课程,很多学生望而生畏,没有学习兴趣和动力,导致课程授课困难,带动性差,也成为学生谈之色变得困难科目。即使学习比较认真和努力的学生,也很难达到真正的程序设计标准,关键点就在于,主动性不够,实际操作练习太少,也没有实践中的操作和体验,理论和实际无法结合。
针对这种偏向于实践操作的课程,笔者根据OBE教育模式的核心理念,具体结合Java面向对象程序设计课程展开以学生为主体的教育教学应用。OBE教育模式在Java面向对象程序设计课程中的具体应用[5]
首先,教师根据最新的OBE教学大纲确定教学目标和学生应该达到的预期学习结果,分析教学内容确定教学的重点和难点,结合学生实际掌握的知识量和学习情况的分析制定教学计划和实验安排,设计教学思路,拟定学生自我学习知识模块和动手操作项目练习。其次,依据所制定的教学计划和教学思路来实施具体的教学过程,秉承以学生为主体的,以学习结果为目标的理念。最后,多方位评估预期学习结果,进行教学评价和总结。
3.1 课前教学任务设计
按照最新OBE教学大纲设定的预期学习成果和教学内容,分析教学知识点,根据学生思维发展水平和前期基础知识,在课程任务各个学时知识点安排相应的课前预习和分享课堂任务。教师还需要根据预期学习成果要求挑选难度适宜、操作方便、成果明显的学习资源,充分依托学校图书馆提供参考学习书籍;依托信息化时代的移动网络平台,供学生在线或者下载学习;依托校内网络资源提供的操作题库,供学生操作练习。教师可在移动平台上监测学生的学习情况,并且为学生答疑解惑,有效实现一个讨论交流平台。
学生按照老师下发的预习要求和分享课堂任务进行自主学习,通过参考书籍和网络学习资源进行课前的功课预习以及分享课堂的讲课准备,反馈自主学习中的难点和困惑,优先采取网上搜索查询和同学之间相互讨论交流来解决问题,最后总结学习成果和经验,同时突出未解决难题,让任课老师能够很好了解学生的学习能力和对知识点的掌握情况,更高效的掌握本学时知识点对于学生的重点难点部分,方便教师课堂上有针对性的知识讲解。
3.2 课堂教学活动设计
教师通过学生自主学习反馈过来的学习总结和难点问题,以及在移动交流平台上的讨论情况,突出重点难点整理讲课教案。课堂上首先听取小组学生的课堂知识分享,更直观有效的了解学生的知识点掌握情况,然后对整体学时知识点梳理讲解,重点详细讲解学生反馈的问题和课堂分享中暴露的问题,做到知识贯通,难题精讲,有的放矢。
学生通过课前的知识学习和讨论,在课堂上就能够更好的突出重点听讲,并能够跟随老师的节奏互动和提出问题。尤其是分享课堂环节,学生能够讲自学成果带到课堂展示自己,与同学和老师进行讨论交流,体验讲课与听课之间的不同,更能激发学生的学习兴趣和成就感,让学生成为课堂的主人,充分发挥主动性。分享课堂的知识准备采取小组形式,分工协作的同时也可以提高学生团结合作能力和语言交流能力。
3.3 课后实践操作设计
课程完成后,教师需要把课堂讲解以及学生反馈问题整理归纳投放到网络移动平台上,供学生课后复习巩固。学生充分利用校内网络资源提供的操作题库,进行课后操作练习,提高自己的编程实践能力。
课程实践环节最重要的是在课程设计中期,能够很好地利用校内双创平台,提供实践项目,让学生参与其中,能够从实际生活中入手,认识和锻炼自己的能力,学以致用,让知识不光停留在理论阶段,从实践中成长,对课程有更加深入的理解。
3.4 教学预期学习成果分析及教学设计总结
笔者通过一学期新的教学模式的初步应用,明显看到学生逐步的提高学习主动性和动手操作能力,能够很好地达到OBE大纲要求的预期学习成果。
以学生为主体的教学模式,主在提高学生的学习积极性,让学生在不断循环式的学习、讲课讨论、操作练习、巩固学习中达到预期学习成果。和传统教学只在课堂上单一的以老师讲解为主的教学模式相比,本教学设计能够将学习贯穿整个学期始终,充分利用课前课后学生的自主学习,提高学生兴趣,增加实践操作环节。教师课堂负责整体知识的贯穿和重点难点的详细讲解,可在每次课堂分享和学习讨论交流后不断改进教学设计,使之更符合学生实际情况。
采用分组课堂分享讨论的教学方式,能够让大家有一个交流讨论平台,增强大家团结互助,分工协助的能力。相互学习相互督促,良性循环提高班级整体的学习氛围。结束语
基于学习结果(OBE)的工程教育模式在Java面向对象程序设计课程中的应用成果表明,学生的学习兴趣和学习主动性都比传统教学方式有了很大的提高,通过课前的功课预习以及分享课堂的准备和讲解,学生能够很好地占据课堂主体地位,积极提出自己的观点和展示自己的学习成果,小组整体交流讨论显著提高班级学风。大部分学生都能在自主学习和课堂讲解后掌握预定的教学内容,达到大纲要求的预期学习成果,愿意并且积极主动地参与到实践操作中。给原本偏难枯燥的课程增添了活力和色彩,以学生为主结合理论和实践完成课程学习。
新模式下的教学效果明显优于传统教学,但仍然存在很多不足和需要改进优化的部分。首先,教师前期需要根据学生实际情况做大量的工作,包括教学设计,教学资源,实践项目。而且需要根据学生反馈情况随时做出调整和优化,能够做到贴合当前学生最优化的教学设计很难,需要在实践应用中不断去优化改?M形成一个好的体系。其次,学生一味听讲的传统观念很难转变,对老师惯有的依赖性导致他们学习主动性提高慢,自主学习效果不够理想。再次,学生的团队交流和分工协助能力也明显不足,惯有的自我学习模式导致团队配合度不高,有躲避思想,分享课堂环节就不能充分发挥学生团队本该有的实力。这些问题都需要在实际应用中不断去优化去提高,转变传统教学的思想,真正达到以学生为中心,主动学习,以学生不断反馈为驱动,重视学习结果的教育模式理念。
参考文献:
[1] 徐源.基于OBE教学模式的本科教学课程改革研究[J].课程教育研究,2017(17).[2] 郭鑫,丁小庆.基于OBE教学模式的本科教学课程改革研究[J].新校园旬刊,2016(4):181.[3] 郭艳燕,周世平,贺利坚,等.面向对象方法学课程的BOPPPS教学模型[J].计算机教育,2017(1):162-167.[4] 刘松青.构建“Java面向对象程序设计”实践教学体系[J].计算机教育,2009(2):8-10.[5] 余烨,徐京涛,路强,等.基于OBE的Java程序设计课程教学改革[J].计算机教育,2017(6):95-99.