第一篇:大作业报告格式
大作业报告格式
一、题目及要求
二、设计思路
三、问题分析及解决方案
四、输入输出
五、源代码
六、测试结果
七、总结、系统评价及展望
八、***53922
第二篇:Android大作业报告
移动设备软件应用与开
发 大作业报告
姓 名: 学 号: 班 级: 院 系: 日 期:
任课教师:
一、程序的运行环境、安装步骤
1、运行环境 游戏运行环境:Android1.5以上版本
2、程序的组成部份:
2.1、JDK安装
1.我的电脑->属性->高级->环境变量->系统变量中添加以下环境变量: 2.JAVA_HOME值为: D:Program FilesJavajdk1.6.0_18(你安装JDK的目录)3.CLASSPATH值为:.;%JAVA_HOME%libtools.jar;%JAVA_HOME%libdt.jar;%JAVA_HOME%bin;4.Path: 在开始追加 %JAVA_HOME%bin;5.NOTE:前面四步设置环境变量对搭建Android开发环境不是必须的,可以跳过。
安装完成之后,可以在检查JDK是否安装成功。打开cmd窗口,输入java –version 查看JDK的版本信息。出现类似下面的画面表示安装成功了:
2.2、Eclipse安装 2.3、Android SDK安装
在Android Developers下载android-sdk_r05-windows.zip,下载完成后解压到任意路径。运行SDK Setup.exe,点击Available Packages。如果没有出现可安装的包,请点击Settings,选中Misc中的“Force https://...”这项,再点击Available Packages。
选择希望安装的SDK及其文档或者其它包,点击Installation Selected、Accept All、Install Accepted,开始下载安装所选包
在用户变量中新建PATH值为:Android SDK中的tools绝对路径(本机为D:AndroidDevelopandroid-sdk-windowstools)。image图
2、设置Android SDK的环境变量
“确定”后,重新启动计算机。重启计算机以后,进入cmd命令窗口,检查SDK是不是安装成功。
运行 android –h 如果有类似以下的输出,表明安装成功:
图
3、验证Android SDK是否安装成功
2.4、ADT安装
打开 Eclipse IDE,进入菜单中的 “Help”-> “Install New Software” 点击Add...按钮,弹出对话框要求输入Name和Location:Name自己随便取,Location输入http://dl-ssl.google.com/android/eclipse。如下图所示:
确定返回后,在work with后的下拉列表中选择我们刚才添加的ADT,我们会看到下面出有Developer Tools,展开它会有Android DDMS和Android Development Tool,勾选他们。如下图所示:
然后就是按提示一步一步next。完成之后:
选择Window > Preferences...在左边的面板选择Android,然后在右侧点击Browse...并选中SDK路径,本机为:
D:AndroidDevelopandroid-sdk-windows点击Apply、OK。配置完成。2.5、创建AVD 为使Android应用程序可以在模拟器上运行,必须创建AVD。
1、在Eclipse中。选择Windows > Android SDK and AVD Manager
2、点击左侧面板的Virtual Devices,再右侧点击New
3、填入Name,选择Target的API,SD Card大小任意,Skin随便选,Hardware目前保持默认值
4、点击Create AVD即可完成创建AVD 注意:如果你点击左侧面板的Virtual Devices,再右侧点击New,而target下拉列表没有可选项时,这时候你:
点击左侧面板的Available Packages,在右侧勾选https://dl-ssl.google.com/android/repository/repository.xml,如下图所示:
然后点击Install Selected按钮,接下来就是按提示做就行了
要做这两步,原因是在1.3、Android SDK安装中没有安装一些必要的可用包(Available Packages)。2.5、创建Android工程
三、程序开发平台
(1)代码行数:1000
(2)开发环境:Android Developer Tools Build: v22.6.2-1085508
apache-ant-1.9.3
四、程序功能说明:
单机屏幕按住不放可以拖动魔方转动,魔方上下左右空白处可以转动魔方相对那一面。
五、应用核心源码
class MFtestSurfaceView extends GLSurfaceView {
private MFtestRenderer mRenderer;
private float mPreviousX;
private float mPreviousY;//上一次的点
private float mDownPreviousX;
private float mDownPreviousY;//上一次的Down点
// private int oldDownX;
// private int
private float theta;
private float fai;//球坐标
public MFtestSurfaceView(Context context){
super(context);
theta=(float)3.14159/4;
fai=(float)3.14159/4;
// Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
mRenderer = new MFtestRenderer();
setRenderer(mRenderer);
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e){
// MotionEvent reports input details from the touch screen
// and other input controls.In this case, you are only
// interested in events where the touch position changed.float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch(e.getAction()){
case MotionEvent.ACTION_MOVE://如果是 移动的话
float dx = xmPreviousY;//x,y的变换值(不是0,就是1)
float te=theta;
theta=theta+dy/100;//角度是弧度值
if(!(theta>0&&theta<3.14159))
{
theta=te;//法线始终向上
}
fai=fai+ dx/100;
//x=rsinθcosφ
mRenderer.eyez=(float)(3*Math.sin(theta)*Math.cos(fai));
//y=rsinθsinφ
mRenderer.eyex=(float)(3*Math.sin(theta)*Math.sin(fai));
////z=rcosθ
利用球坐标使观察点始终维持在半径为3的球上
mRenderer.eyey=(float)(3*Math.cos(theta));
requestRender();
//System.out.println(x+“
”+y);
break;
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mDownPreviousX=x;
mDownPreviousY=y;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
if((((x-mDownPreviousX)>-5)&&((x-mDownPreviousX)<5))&&(((y-mDownPreviousY)>-5)&&((y-mDownPreviousY)<5)))//(((x-mDownPreviousX)>-3)||((x-mDownPreviousX)>-3))&&(((y-mDownPreviousY)>-3)||((y-mDownPreviousY)>-3))
{
//System.out.println(x-mDownPreviousX);
if(x
<(mRenderer.width*(1-Math.sqrt(18)/6)/2))
{
//左
//System.out.println(x+“
左
”+y);
mRenderer.action = 1;
DrawAnimation();
}
else if(x
>
mRenderer.width-(mRenderer.width*(1-Math.sqrt(18)/6)/2))
{
//右
//System.out.println(x+“
右
”+y);
mRenderer.action = 2;
DrawAnimation();
}
else if(y
<
mRenderer.height/2.0-!)
switch(mRenderer.action){
case 1:
if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){
mRenderer.move=76;
}
else if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){
mRenderer.move=70;
}
else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){
mRenderer.move=82;
}
else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){
mRenderer.move=66;
}
break;
case 2:
if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){
mRenderer.move=66;
}
else if((mRenderer.eyex > 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){
mRenderer.move=76;
}
else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez < 0)){
mRenderer.move=70;
}
else if((mRenderer.eyex < 0)&&(mRenderer.eyez > 0)){
mRenderer.move=82;
}
break;
case 3:
mRenderer.move=85;
break;
case 4:
mRenderer.move=68;
break;
}
}
private void memcpy(int one,int two){
mRenderer.face_color[one]=mRenderer.face_color[two];
mRenderer.face_color[one+1]=mRenderer.face_color[two+1];
mRenderer.face_color[one+2]=mRenderer.face_color[two+2];
}
private void LeftShift(int a,int b,int c,int d){
// a
float temp1=mRenderer.face_color[a];
float temp2=mRenderer.face_color[a+1];
float temp3=mRenderer.face_color[a+2];
memcpy(a,b);
memcpy(b,c);
memcpy(c,d);
mRenderer.face_color[d]= temp1;
mRenderer.face_color[d+1]=temp2;
mRenderer.face_color[d+2]=temp3;
} }
private void DrawRotation(GL10 gl){
// 绘制小立方体
switch(move){ case 70: DrawCube19(gl);DrawCube11(gl);DrawCube2(gl);DrawCube22(gl);DrawCube13(gl);DrawCube5(gl);DrawCube25(gl);DrawCube16(gl);DrawCube8(gl);DrawCube18(gl);DrawCube10(gl);DrawCube1(gl);DrawCube21(gl);DrawCube4(gl);DrawCube24(gl);DrawCube15(gl);
gl.glPushMatrix();gl.glRotatef(-angle,0.0f,0.0f,1.0f);DrawCube0(gl);DrawCube9(gl);DrawCube17(gl);DrawCube3(gl);DrawCube12(gl);DrawCube20(gl);DrawCube6(gl);DrawCube14(gl);
DrawCube7(gl);
DrawCube23(gl);
gl.glPopMatrix();break;case 66: DrawCube0(gl);DrawCube9(gl);DrawCube17(gl);DrawCube3(gl);DrawCube12(gl);DrawCube20(gl);DrawCube6(gl);DrawCube14(gl);
DrawCube23(gl);DrawCube18(gl);DrawCube10(gl);DrawCube1(gl);
DrawCube21(gl);DrawCube4(gl);DrawCube24(gl);DrawCube15(gl);DrawCube7(gl);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(angle,0.0f,0.0f,1.0f);
DrawCube19(gl);DrawCube11(gl);DrawCube2(gl);DrawCube22(gl);
DrawCube13(gl);DrawCube5(gl);DrawCube25(gl);DrawCube16(gl);DrawCube8(gl);
gl.glPopMatrix();
break;
case 85:
DrawCube3(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);DrawCube25(gl);
DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);
DrawCube8(gl);DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube14(gl);
DrawCube15(gl);DrawCube16(gl);DrawCube20(gl);DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(-angle,0.0f,1.0f,0.0f);
DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube9(gl);
DrawCube10(gl);DrawCube11(gl);DrawCube17(gl);DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);
gl.glPopMatrix();
break;
case 68:
DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube3(gl);
DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube9(gl);DrawCube10(gl);
DrawCube11(gl);DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube17(gl);
DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);DrawCube20(gl);DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(angle,0.0f,-1.0f,0.0f);
DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);DrawCube8(gl);DrawCube14(gl);
DrawCube15(gl);DrawCube16(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);DrawCube25(gl);
gl.glPopMatrix();
break;
case 82:
DrawCube9(gl);DrawCube10(gl);DrawCube11(gl);DrawCube25(gl);
DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube14(gl);DrawCube15(gl);
DrawCube16(gl);DrawCube17(gl);DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);
DrawCube20(gl);DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(-angle,1.0f,0.0f,0.0f);
DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube3(gl);
DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);DrawCube8(gl);
gl.glPopMatrix();
break;
case 76:
DrawCube0(gl);DrawCube1(gl);DrawCube2(gl);DrawCube3(gl);
DrawCube4(gl);DrawCube5(gl);DrawCube6(gl);DrawCube7(gl);
DrawCube8(gl);DrawCube9(gl);DrawCube10(gl);DrawCube11(gl);
DrawCube12(gl);DrawCube13(gl);DrawCube14(gl);DrawCube15(gl);DrawCube16(gl);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(-angle,-1.0f,0.0f,0.0f);
DrawCube17(gl);DrawCube18(gl);DrawCube19(gl);DrawCube20(gl);
DrawCube21(gl);DrawCube22(gl);DrawCube23(gl);DrawCube24(gl);DrawCube25(gl);
gl.glPopMatrix();
break;
default:
break;
}
六、工程运行效果截图
10月20日 查找Android开发的配置及流程 10月22日 查找资料确定要使用的算法与数据结构 10月23日 系统设计 10月24日 开始编码
10月28日 游戏基本功能完成,进入测试阶段 11月2日 程序开发完成,编写文档
八、总结
因为之前自己学习过Android游戏开发的相关知识,也自己做过一个小游戏,所以对这方面比较了解,不过之前开发的小游戏是用Cocos2d引擎完成,和Android原生的不太一样,通过这次大作业的完成,对Android的基本开发有了一定的了解。对图像的绘制有了一定的了解。
第三篇:linux大作业报告
华南理工大学
Linux课程期末大作业
大作业题目:
学
院 :
专
业: 姓
名: 学
号:
2013年6月
一、大作业题目及要求
二、程序设计原理图
三、程序原理描述及设计思路
四、大作业设计总结及心得体会
五、源代码
/ 2
第四篇:《机械工程有限元分析基础》大作业报告
《机械工程有限元分析基础》大作业报告
题 目 | 飞轮 |
学生姓名 | 毛雨 |
学 号 | 2118011416 |
院 部 | 机电工程与自动化 |
专 业 | 机械工程 |
班 级 | 21180114 |
二〇二一年六月
一、建模过程/步骤
1、ANSYS分析开始准备工作
(1)清空数据库并开始一个新的分析,选取 Utility > File > Clear & Start New,弹出 Clear database and Start New 对话框,单击 OK 按钮,弹出 Verify 对话框,单击 OK按钮完成清空数据库。
(2)指定新的工作文件名 指定工作文件名。选取 Utility Menu > File >Change Jobname,弹出 Change Jobname 对话框,在 Enter New Jobname 项输入工作文件名“feilm”,单击 OK按钮完成工作文件名的定义。
(3)指定新的标题指定分析标题。选取 Utility Menu > File > Change Title,弹出 Change Title 对话框,在 Enter New Title 项输入标题名“feilun axis”为标题名,然后单击OK按钮完成分析标题的定义。
(4)重新刷新图形窗口 选取 Utility Menu > Plot >Repiot,定义的信息显示在图形窗口中。
2、确定分析类型
(1)运行主菜单 Main Menu > Preference 弹出分析类型设定对话框,选择分析模块为 Structural 结构分析,然后单击 OK 按钮完成分析类型定义。
(2)d定义单元及材料属性
(3)新建单元类型 运行主菜单 Main Menu >Preprocessor > Element Type > Add/Edit/Delete 命令,弹出 Element types 对话框,单击 Add 按钮新建单元类型,弹出 Library of Element Types 对话框,先选择单元大类为 solid,接着选择 Quad 8 node 183,单击 OK 按钮,完成单元类型选择。接着单击 Option 按钮进入单元设置选项,在 Element behavior(K3)栏中更改选项为 Asisymmetric(轴对称),在单击 OK按钮返回 Element Type 对话框,单击 Close 按钮完成设置。
(4)定义材料属性 运行主菜单 Main Menu > Preprocessor > Material Props > Matorial Models 命令,系统显示材料属性设置对话框,在材料属性对话框中一次选择 Structure/Linear/Elastic/Isotropic。完成选择后,弹出材料属性对话框,方便输入弹性模量210e9,泊松比0.27,单击 OK 返回选择 Density,弹出密度定义对话框,输入密度 7800,单击 OK返回。完成材料属性设置后,关闭对话框离开材料属性设置。
3、建立几何图形
(1)建立关键点
(2)绘制矩形 运行主菜单 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Create > Areas > Rectangle > By Dimensions 命令,在对话框中分别输入 1 点坐标 X1=50,Y1=0,2 点坐标 X2=55,Y2=50,单击 Apply 按钮完成第一个矩形绘制;同理,输入3点坐标X1=55,Y1=24,6点坐标 X2=75,Y2=16,单击 Apply 按钮完成第二个矩形绘制;输入4点坐标 X1=75,Y1=40,5点坐标 X2=80,Y2=5,单击 OK 按钮完成第三个矩形绘制。
(3)布尔操作合并图形 运行主菜单 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Operate > Booleans > Add 出现选择拾取对话框,依次点击图形再点 Apply,完成布尔加。
(4)设置显示方式 运行菜单 Utility Menu > Plot > Line,设置显示方式为直线,以便下一步为直线倒圆角。
(5)倒圆角 运行主菜单 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Create > Lines > Line Fillet 弹出对话框,拾取视频中线段,单击 OK按钮,出现圆角半径设置对话框,Fillet Radius 项输入5,其他项默认,单击 Apply 按钮完成第一个圆角绘制;同理,完成其他三个圆角的绘制。
(6)生成面 运行菜单 Utility Menu > Plot > Line 设置直线显示方式,运行主菜单 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Create > Areas >Arbitrary > By Lines,出现选择拾取对话框,点击拾取视频中的线段,单击 Apply 按钮完成;同理,完成其他三个面的生成,单击 OK 按钮结束。
(7)布尔运算 完成几何图形创建 运行主菜单 Main Menu > Preprocessor > Modeling > Operate > Booleans > Add 出现选择拾取对话框,依次点击图形再点 Apply,完成几何图形创建。
4、划分网格
(1)运行主菜单 Main Menu > Preprocessor > Meshing > Mesh Tool(网格划分工具)命令,出现 Mesh Tool 菜单,单击 Areas 中的 set 按钮,在单元尺寸对话框中的 Element edge length 项中输入单元尺寸,本列中输入1,单击 OK 按钮确定。在 Mesh Tool 菜单中设置 Mesh 下拉框为 Areas,shape 项选择 Quad(四边形单元网格),单击 Mesh 按钮划分网格,出现的 Mesh Areas 对话框中单击飞轮平面,在点击Apply,系统将自动完成网格划分。
5、加载求解
(1)显示线段
(2)施加约束 运行主菜单 Main Menu > Solution > Define Loads > Apply > Structulal > Displacement on Lines 命令,出现拾取菜单,选择视频中线段,单击 Apply,出现约束定义对话框,选择 All DOF 约束所有自由度,在 Displacement Value 选项输入0,在单击OK按钮,完成约束定义。
(3)施加载荷 运行 Main Menu > Solution > Define Loads > Apply > Structulal > Pressure > On Lines 命令,出现拾取菜单,选择线段,单击 Apply,出现载荷(压力)定义对话框,输入1e6,单击 OK 按钮完成。
(4)施加角速度 运行主菜单 Main Menu > Solution > Define Loads > Apply > Structulal > Inertia >Angular veloc > Globel 弹出施加速度对话框。在 OMEGY Y 项输入62.8 单击 OK按钮完成。
6、求解
(1)运行主菜单 Main Menu > Solution > Current LS 命令,出现菜单中单击 OK 按钮确定。计算机开始进行求解,求解完成后出现“solution is done”提示表示求解完成。单击 Close 按钮完成求解。
7、查看分析结果
(1)改变观察输出结果坐标系 在总体柱坐标系下观察应力分布和变形比较方便,因此,吧结果坐标系转换到柱体坐标系下:执行 Main Menu > General Postproc > Options for output 出现结果坐标系设置对话框,设置为柱坐标系,单击 OK按钮完成。
(2)显示节点(单元)径向位移云图 运行主菜单 Main Menu > General Postproc > Plot Results > Contour Plot > Nodal Solu(or Element Solu)命令,选择 DOF Solution > X-Component of Displacement 径向位移(如果观察周向位移,该项选择为 Y-Component of Displacement),单击 OK 按钮。
(3)显示节点(单元)应力云图 运行主菜单 Main Menu > General Postproc > Plot Results > Contour Plot > Nodal Solu(or Element Solu)命令,选择 stress > X-Component stress 径向应力(周向应力为 Y-Component stress),单击 OK按钮。
(4)三维扩展结果 运行下拉菜单 Utility Menu > PlotCtrls > Style > symmetry Expansion > 2D Axis-symmetric 弹出轴对称扩展设置对话框,选择 Full expansion,单击 OK 按钮。(也可以改成四分之一显示)
二、结果分析图片
图2.1 节点径向位移云图
图2.2 节点径向应力云图
图2.2 三维扩展结果图
三、ANSYS软件应用小结
ANSYS软件是融结构、流体、电场、磁场、声场分析于一体的大型通用有限元分析软件。由世界上最大的有限元分析软件公司之一的美国ANSYS开发。它能与多数CAD软件接口,实现数据的共享和交换,如Pro/Engineer, NASTRAN, Alogor, I-DEAS, AutoCAD等,是现代产品设计中的高级CAE工具之一。
本次实验是学习如何使用ANSYS 通过软件对框架结构内力进行计算,在还未学习该软件前,对于此类问题,通常会采用力矩分配法来进行计算,计算过程繁复,计算量大,并且容易出错。导致过程缓慢,效果不显著。
在这次大作业中,我跟随着视频中老师的讲解一步步建模和受力分析,在一开始的迷茫和不解中一次次观看老师的教程,一点点学会使用软件。在课堂上魏老师也在上课过程中给我们介绍了有关飞机上角架和飞轮以及她在研究生期间的研究设计,给我打开了一扇新的大门
对于其他应用型软件而言,ANSYS作为大型权威性的有限元分析软件,在解题过程中是十分牢靠的。同时这也是一门不易掌握的软件,因而,要学好ANSYS,我们要自己有较高的要求,所有实验的基础都是需要我们有理论知识的支持,因此我们要对力学有一定程度的掌握。在掌握理论知识的同时我们要对软件的使用积累经验,光有理论或者经验都是不行的。要结合起来这样我们才能有更深层次的探索和学习。
第五篇:VB大作业报告要求1
大作业设计报告格式要求
1、设计装订顺序依次为:封面、正文。
2、统一用Word排版,页面纸张为A4;标准字体间距,标准行间距;页边距左为3cm,右为2cm,上下各为2cm。
3、封面格式统一,勿擅自修改。
4、正文用五号宋体,页码居中。
5、图:图题放在图下方,用五号宋体。图号按章顺序编写,如:图2-1表示第二章第一个图。
6、表格:表格标题放在表上方,用五号宋体。表格按章顺序编写,如:表2-1表示第二章第一个表。表应有标题,表内必须按规定的符号注明单位。
Visual Basic实训报告
实训项目:
学
生
管
理
系
统
系
部:
物
流
信
息
系
班
级:
物
信
1001
小组成员:
指导老师:
杨
立
雄
实训时间:
2011.07.04~2011.07.08
湖南现代物流职业技术学院物流信息系
2011年7月
学生管理信息系统设计报告
一.小组成员:
二.开发时间:2011.07.04~2011.07.08 三.小组分工
四.实训目的:为了大家能跟好的熟悉VB的基本过程和功能。五.系统功能分析:
系统在功能分析是在系统开发的总体任务的基础上完成的。班级信息管理系统需要完成的功能主要有:
有关学籍信息的输入,包括学生基本信息,所在班级,所以课程和成绩等; 学生信息的查询,包括学生基本信息,所在班级,已学课程和成绩等; 学生信息的修改;
班级管理信息的输入,包括班级设置,年级信息等; 班级管理信息的查询; 班级管理信息的修改; 学校基本课程信息的输入; 基本课程信息的修改; 学生课程的设置和修改; 学生成绩信息的输入; 学生成绩信息的修改; 学生成绩信息的查询; 学生成绩信息的统计;
六.系统功能模块设计
按照结构化程序设计的要求,以下图所示的系统功能模块图。
七.相关窗体和模块功能(部份即可)
如学生信息管理系统
功能:输入正确的用户名和密码,进入学生信息管理系统。
下拉菜单
应用系统
八.实训效果
通过本次的小组合作亲自动手实训,让我们的知识面不再停留于课堂的理论知识的学习,通过亲自动手受训,发现了很多自己的不足,通过同学间知识的交流和讨论,让我们有了很大的进步和收获,使我们掌握了VB基础知识和基本操作方式;熟练掌握了VB中界面设计和控件使用;综合掌握了VB编程;初步掌握了软件开发的基本思路和方式;初步熟悉了数据库连接; 使我们了解了系统设计开发的各流程,并对系统设计开发的特点和应用领域有了感性的认识,为后面的学习和发展打下坚实的基础。
九.实训体验
经过这次的实训,我们真真切切的感受到了计算机在我们生活中、工作中的运用,这些软件、程序能让我们提高工作的效率,更直观更便捷的切入主题。这次我们学习的是数据源的原理及应用的各方面知识。SQL Server 2005能有效的组织、管理和共享数据库信息,能把数据库信息与ADO结合在一起,实现数据库信息的共享。同实,SQL Server 2005概念清晰,简单易学、实用是适合企业管理人员、数据库管理员使用的首选。我们都觉得学习了这个,对我参加工作后制表、创建查询、数据分析和材料演示都有很大的作用,这样,我们能更清楚的了解信息并进行分析。当然,在学习的过程中并不是一帆风顺的,在这之中,因为要操作的东西很多,有时错一步,后面的结果就无法显示,而自己的计算机反应慢,根本检查不出来是哪里出了错!这时候,我们组员都会耐心的一起再检查一遍。这个过程虽然很枯燥,但我们在操作的过程中确实得到了锻炼,我们对VB整个的操作流程的熟悉程度也得到了提高!十.实训小结
这次的实训使我们学到了很多,同时也让我们这一组的所有同学意识到我们要学的还有更多。本次实训的项目是为了让同学们能结合本期所学的书面知识,再加上实际动手操作能力,以便可以更好的把实际与理论相结合,使同学们能更深切的体会到不仅要有理论知识也要有实际操作能力,能灵活的学以致用。
在这整个实训过程中,我们每个人都付出了时间和精力去做好自己的任务并努力地去完善它。
实训的最初我们都觉得有点难度,毕竟学生成绩管理系统是一个比较系统、完善、功能相对较齐全的管理系统,因此程序编写也十分复杂,工作量较大,编写一定要认真。一个小小的失误都可能使程序出现大的漏洞。而我们只是学了点简单的VB程序编写,没有尝试过这种相对来说比较系统完善的系统。所以在做程序的时候我们所有同学都倍感压力、不懂就互相请教,算是团结协作了,可即使这样我们还是经常出现了错误,我们的程序在编写上存在一些漏洞,导致调试时不能正常运行,但我们相互帮助,细心的调整,终于算是可以正常的运行了,虽然其中还有些许的不完善,但我们在之后的几天实训中,不停的精益求精,以达到最好的状态,做出最简单方便的程序。
总的来说,这次实训还是比较成功的。最后出来的系统,大家都很有成就感,这是我们小组一步一步设计、一步一步完善、辛苦付出后得到的成果。通过本次实训,我们都得到了很好的锻炼。当然实训不仅使我们学到了知识,也帮助我们缩小了实践和理论的差距,通过这次实训让我们更深一步的对VB这门课程的知识有更进一步的渴望,同时对自己的专业,对自己的能力都有了正确的认识,并且能在以后的学习工作中不断提高和完善自己。