第一篇:永福视听灯光和音响技术
永福视听灯光和音响技术
永福试听为了发明一个安静的声场,为了防止灯光音响租凭时客户要求对音响性能试听时对四周环境中的单位和居民形成影响,在声场设计的开端,首先应该思索隔声的处置,以便为声场提供一个好的先天条件,隔声的处置触及到建筑与外界的隔声、建筑内各房间的隔声;隔声的部位包括:隔墙的隔声、门窗的隔声、顶部相通房间的天花顶隔声等。
低频段的隔声要想彻底处理就比拟艰难,由于除了增大隔声体的重量外,没有其他更有效的方法,门窗是隔声处置的单薄环节,关于它们的隔声能够向装饰单位倡议进步门窗的制造质量,必要时采用皮革包门和双层玻璃窗,或者在门外增加隔离通道及窗户上悬挂厚重的双层窗帘等等,关于顶部相通房间的天花顶隔声也比拟关键,特别是在近年来兴建的一些大型文娱场所里,其大厅的声响对四周包间的影响很大,其中一局部干扰就是从天花顶传来的,这局部的隔声计划不能提出太晚,否则很难施行,所以请求声响设计人员尽早向装饰单位提出问题,谐和一个可行的计划,例如:在天花板上面再掩盖一层防火吸音棉或在天花顶上面一定间隔再增加一层吊顶等等,总之,工程的隔声处置意义严重,既得进步工程的质量又利于用户的正常运用,同时应该留意谨慎思索隔声处置能否必要,处置办法能否可行,否则会增加一些不用要的工作和开支。
关于与外界的隔声,普通的建筑构造都能到达根本的隔声请求,但假如建筑设计时完整没有思索声响工程的需求时,就要停止隔声状况的调查了,必要时应该向建筑设计单位停止咨询,向公安机关理解当地的噪音限制状况等。通常不要将楼层的高处用作声响工程关于房间之间的隔声,假如由于墙壁太薄,就会给工程带来一定的难度,这机遇以与装饰单位协商在装饰时为墙壁增加一层隔来处理中高频的隔声。
一般情况下永福试听灯光音响租凭都会把舞台 颜色分为冷色、暖色和中性色(中间色)三类。颜色的冷与暖是依据各种颜色对人所惹起的视觉反响和心理上的联想划分的。红色使人想到火的热度,从而产生暖和感,称为暖色。蓝色使人想到冷水,给人以冰冷感,故叫做冷色。紫色、绿色是不冷不暖色中性http://不同颜色能影响物体表面的大小。假如把一些不同颜色同样大小的物体放在一同,在视觉觉得上就会产生浅白色的物体大。深黑色的物体小。普通来说,白色的物体看起来最大,黑色的物体看起来最小,黄色色物体较大,其次是绿色、红色、蓝色。
颜色会给人冷暖感、间隔感、大小感和轻重感,并常常使人加以联想,从而构成不同的心理效果,这些都是人们长期构成的视觉习气。人们对颜色的视觉习气还会产生远近感。不同颜色的物体在同样间隔上给人视觉感受不同。暖色给人以向前挪动的觉得,冷色就显得往后远离的觉得。而且颜色给人的间隔感还受背风光调的影响。比方,白色为背景时,蓝色看上去显得较近;以黑色为背景时,红色看上去最近,其次是橙色、黄色、绿色、蓝色、紫色。应用这种特性能够协助我们发明一种彩色平面感、间隔感的幻觉效果。
第二篇:3Ds MAX 8.0 常用工具与修改面版(部分英文与汉化对照____教会你怎样打灯光和使用材质
3Ds MAX 8.0 常用工具与修改面版(部分英文与汉化对照____教会你怎样打灯
光和使用材质
3Ds MAX 8.0 常用工具与修改面版(部分英文与汉化对照____教会你怎样打灯光和使用材质,以得到自己满意的效果图).(为此,我把个人实习心得与感悟与你分享,希望你学以致用,学有所成!)(yangfeng-plan)
08-3-31 am(整理汇总)于公司
菜单栏工具:File 文件
Edit编辑
Tools工具
Group组
Views 视图(V)
Greate创建
Modifiers 修改器
Chatactar 角色
reactor
Animation 动画
Graph Editors 图表编辑器(D)
Rendering 渲染
Cystonize自定义(U)
MAXScript
第一篇(灯光)08-2-25am(yangfeng-plan
(一)对一盏聚光灯的常用参数设置(区域照明示例)主要是了解标准灯光的特性,以及区域照明的设置方法)
Shadows : 阴影 ON
: 启用
Intensity/Color/Attenuation 强度/颜色/衰减 Multiplier
:倍增 Decay
衰退 Type
类型 Inverse 倒数 None
无
Inverse spuare平方反比
Spotlight Patameters 聚光灯参数 Hotspot/Beam 聚光区/光束 Falloff/Field 衰减区/区域
Exclude 排除 Omni
泛光灯
Target Spot 目标聚光灯 Free Spot 自由聚光灯 Target Direct 目标平行光 Free Direct自由平行光
Skylight 天光 Mr Area Omni MR 区域泛光灯 mr Area Spot MR 区域聚光灯
Far Attenuation 远距衰减/ Near近距 Use
使用 Show 显示
Shadow Map 阴影贴图
Shadow Parameters 阴影参数
Shodow Map Patams 阴影贴图参数 Bias 偏移
Sample Range 采样范围 Area Shadows 区域阴影 Add 添加
Anitaliasing Options 抗锯齿选项 Shadow Integrity 阴影完整性 Shadow Quality 阴影质量
Area Light Dimensions 区域灯光尺寸 Length 长度 Width 宽度
总结:对于在同一个场景当中,同时使用多盏灯光,欲想得到有区域阴影的效果,因此需要有一盏主灯光,其它同种辅助灯光则参数须比主灯光来得小。同时要排除物体投影面,以防止有多个光源而产生多个不同方向的阴影效果。
(二)对一盏天光灯的设置(天光照明)主要了解光线追踪渲染器、天光灯和HDR贴图的设置方法
Render渲染
Cast Shadows投影阴影
Rays per Sanple 每采样光线数 Advanced Lighting 高级照明 no lighting plug-in 无照明插件 Light Tracer 光跟踪器
Ray Traced Shadows 光线跟踪阴影
Spotlight Parameters 聚光灯参数 None(选择通道)Bitmap 位图 Method 方法 Instance 实例 Copy 复制 Environ 环境
Spherical Environment 球形环境
问题:英文版本材质里“Output “ ”Output Amount ”代表的是什么工具命令?
(三)光能传递效果(研究光度学)让你了解光能传递渲染的设置方法和制作流程
Photometric 光度学 IES Sun
IES 太阳光 Sun Parameters 阳光参数 Targeted 定向 Intensity 强度
Ray Traced Shadows 区域阴影 Radiosity 光能传递
Radiosty Meshing Parameters 光能传递网格参数 no exposure control 无曝光控制
Logarithmic Exposure Control 对数曝光控制 Brightness亮度 Contrst对比度 Mid Tones 曝光值
Physical Scale 物理比例 Edit 菜单 Select 选择
Object Properties 对象属性 Adv.Lighting 高级照明
Use global Subdivision Settings 使用全局细分设置
Subdivede 细分
Meshing size 最大网络大小 interactive Tools 交互工具 Fitering 间接灯光过滤
(四)自发光 08-2-27 am(yangfeng-plan)让你了解制作自发光效果的各种方法
使用视频合成器模拟霓虹灯效果 G 220 ; B 220
Rectangle 矩形 Aspect 纵横比 Offset 偏移 Tmng平铺 Bump 凹凸
Ambient 环境光
R 255 = G 0 +B 0
Metal M(金属)
Specular Highlights 反射高光 Spacular Laval 高光级别 Glossiness 光泽度 Rendering 渲染 Video Post(V)Contrast 淡入浅出
Lens Effects Glow 镜头效果光晕 VP Queue VP队列 Preview 阅览
Gradients 自动二级光斑
RGB=101(径向透明度)
Advanced Lighting Ovenide 高级照明材质 Special Effects 特殊效果 Luninance Scale 亮度比
总结:在RGB材质中,最高参数为255,当RGB中任何一个的参数为最高,其它的为0时,效果显示其本色。当需要有径向透明度的效果时,RGB均以其中间值为宜。
(四)自发光 08-2-29 pm(yangfeng-plan)
灯光:
聚光灯 RGB :255;220;220
注:当使用了衰退框内的 Inverse spuare(平方反比)后,衰退的效果将随Start(开始)的数值而决定起始点; 进入 Spotlight Patameters(聚光灯参数)选项。Hotspot/Beam 聚光区/光束 Falloff/Field 衰减区/区域
Aspect(纵横比)的数值越大,则光照区域的长宽比例越明显。
材质:
从Diffuse Coler(漫反射颜色)通道使用位图后。在平铺栏的 U V 值越大,材质球上的比例则显得较小。(1)进入Video Post 通道——到(Lens Effects Glow)
镜头效果光晕——设置——Effects ID(效果 ID)——首选项——Effects(Size 大小 0。6),(Intensity)强度20——Inferno(噪波)——RGB——Parameters(参数 6)
(2)进入Video Post 通道——到(Lens Effects Glow)镜头效果光晕——设置——VR ——Preview ——Effects ID(2)——P—— E(6)——Color——Gradient(渐变)——(Radial Color(径向颜色)为 255;0;0。(Radial Transparency)径向透明度为101;101;101)
(3)最后计算时,使用(Direct Light Control)直接灯光过滤
注:(1)在效果中,效果的明显度随Effects ID的值的增加而更加清晰。(2)在首选项效果大小栏,对象投影的轮廓随着数值的增大而变得更加模糊,直到无法区分。
Luminance Scale 亮度比(400)Radiosity 光能传递
Logarithmic Exposure Control 对数曝光控制
第二篇(基础材质)
(1)塑料材质(制作目的:主要是让读者了解材质、贴图的基本设置流程和设置方法,为后面的学习打下基础
Anisotropic(A)各向异性 Mask 合成贴图 Reflection 反射通道
(2)透明塑料(了解3点照明的技巧和模拟透明塑料质感的方法
(T)半透明明暗器 Translucency 半透明
Translucent Clr 半透明颜色 Filter Color 过滤颜色
Shadow Quality 阴影质量 Opacity 不透明度 Falloff 衰减贴图 Noise 噪波 Reflection 反射 Tiles平铺 Advanced Controls 高级控制 Tiles Setup平铺设置 Texture 纹理
Horiz Count 水平数 vert Count 垂直数 Grout Sctup 砖缝设置 Cylindrical 柱形 Alignment 对齐
Fit
适配油漆材质
08-2-28 am(yangfeng-plan)主要是让读者了解油漆材质的编辑方法
Subdivide Down To 向下细分至 Rays /Sample 光线/采样数 Matte/Shadow 无光/投影 Raytrace 光线跟踪 Apply 应用
View lmage 查看图像 Output 输出
Output Amount 输出量 Mix Curve 混合曲线黄金材质
(1)设置灯光
Shodow Map Patams 阴影贴图参数 Bias 偏移
Sample Range 采样范围
(2)黄金材质设置 主要是让读者熟悉Metal着色方式的特性,以及利用Metal着色方式表现金属质感的方法。
环境光
RGB :255;221;0 漫反射
RGB :198;121;0 S :100
G :
Self-llumination 自发光拉丝金属
熟悉光线追踪材质的特性,以及模拟拉丝效果的方
拉丝金属材质设置
Shading 着色_——(光线跟踪)Anisotropic(A)各向异性 Ambient 环境光 Diffuse 漫反射 Reflect 反射
D :RGB 190;190;190 RE :80
Index of Rcft 折射率 Soften 柔化 Reflect 衰减 Angle 角度 Fractal 分形 Low 低 Phase 相位
Disable all Samplers 禁用所有采样器
Enable Global Supersampler 启用全局超级采样器
Filter Size 过滤器大小 铝材质 进一步了解光线追踪材质的其他特性
Ra _
Di : RGB :211;211;21
1Re(4)--mix-color(1):RGB : 50;50;50
C2:RGB 100;100;100 Spec Color 高光颜色
--bit Spherical Environment 球形环境 Cylindrical Environment 柱形环境 Raytracer 光线跟踪器
Global Ray Antialiaser 全局光线抗锯齿器 Blur Offset 模糊偏移
:4 Defocusing 散焦 :0.57 锈蚀金属(主要了解MIX贴图的使用方法和技巧)08-2-29(yangfeng _ Plan)聚光灯参数
总结:在聚光灯阴影贴图参数设置中.当Sample Range(采样范围)值越大时,阴影效果就越模糊.反之亦然.Bias 偏移;Size 大小(1024为宜);而聚光灯的Multiplier(倍增)值的大小并不能改变阴影的模糊程度,只是使整个场景的亮度与阴影成正比例反映。
泛光灯:在一般灯光设置场景中,泛光灯的作用是增加整个场景的光亮程度,不作阴影效果的调整.整个场景中的亮度随 Multiplier(倍增)值的增大而增亮,反之亦然.材质使用
金属(常用采用Metal 金属)Am _RGB :169;100;26
Di _RGB : 191;173;111 SP :100
GL : 65
总结:在材质通道中,(Specular Color)高光颜色通道的数值越大,则高光亮度减小。在(Reflection)反射通道和(Bump)凹凸通道中,效果的亮度和光泽度随其数值的增大增亮、凹凸越明显。
对于一盏聚光灯,当使用了区域阴影后,(长方形灯光),其场景的阴影明显效果随区域灯光尺寸的增大而减弱.(由于时间有限,在实习工作之余要忙于4-19/4-20的四门考试,今日就写到此,期待同行高手多多指点,有误之处,诚请批评指正,在此忠心感谢!
若需更多其它知识和心得交流,请关注其它各栏目内容,最后祝福你08年好运!
(8)地板材质(了解镜面反射贴图的设置方法)(利用多维/子对象)通道 08-3-30(yangfeng _ Plan)(未完待续…………