第一篇:2017年年会游戏规则(供做PPT用)
大连地区校友会2017年年会游戏规则(供做PPT用)
1、游戏名称:抢凳子
人员参与方式:每桌出一名代表,分为两组,奇数桌号的为一组,偶数桌号的为一组
游戏规则:选手围着由工作人员事先摆好的椅子站好,当主持人宣布游戏开始的时候,音乐声起,选手按照顺时针的方向行走,当音乐声停止的时候,所有选手尽快就坐,没抢到椅子的人,就被淘汰,由于我们的椅子会比参与的人数少2个,所以每次我们将淘汰两名选手,每淘汰两名选手后,工作人员要负责撤掉2把椅子,如此循环,直到最后2人胜出。每次被淘汰掉的选手都将获得带有海大特色的抱枕一个,最后获胜的两名选手每人将获得由陶伟提供的好运岛海参礼盒一份。
2、穿插游戏:摇钱树(手机摇一摇)
人员参与方式:全体
游戏规则:参与者要通过大屏幕的二维码进入游戏当中,随后当主持人喊开始的时候,参与者要尽快晃动手机,晃动的次数越多越有可能获得胜利,最后后台会给出一个统计结果,排名前十位的会在大屏幕上显示,获奖人员主动上台领奖,排名靠前的前5名每人获得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人获得由校友总会提供的海大特色抱枕一个。
3、游戏名称:吸管运输
人员参与方式:随机抽取2桌同台PK 随后等颁奖后接着再抽取2桌PK 游戏规则:每10人(一桌)为一组,面对观众站成一排,每人嘴里叼一支吸管,舞台左边的第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环,当主持人宣布比赛开始时,第一个人要把钥匙环传给下一位选手的吸管上面,如此从左至右依次进行,过程中选手不能用手接触吸管和钥匙环,直到传到最后一个人的吸管上,速度最快组胜出。注意如果钥匙环从哪里掉落要从传递钥匙环的选手重新开始,如果传递的过程中有人用手触碰,则用时上增加5秒。
4、穿插游戏:数钱数到手抽筋(手机数钱游戏)
人员参与方式:全体
游戏规则:参与者要通过大屏幕的二维码进入游戏当中,随后当主持人喊开始的时候,参与者要尽快数屏幕上的钱,数的次数越多越有可能获得胜利,最后后台会给出一个统计结果,排名前十位的会在大屏幕上显示,获奖人员主动上台领奖,排名靠前的前5名每人获得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人获得由校友总会提供的海大特色抱枕一个。(具体还得问刘东奇)
5、游戏名称:猜成语
人员参与方式:随机抽取3桌,每桌出7位代表,每组依次相继表演
游戏规则:每组全部人员站成一列,只有第一个选手面对裁判,其余背对裁判,当主持人宣布开始的时候,由裁判出示一个四字成语给第一个选手和观众朋友们,第一个人看到后比划给下一个人,但不能说话,在两名选手传递信息的过程中,其余选手不能提示或者提前转身偷看,以此类推,直到最后一个人说出这个成语是什么,说对的小组获胜,若此过程中有人违规开口讲话,则从第一名重新开始,并且更换新的成语,整个过程限时2分钟,超出时间则判定为失败。获胜小组每人获得由总会提供的海大特色抱枕一个,失败小组每人获得由校友总会提供的海大特色钥匙扣一个。
6、穿插游戏:摇钱树(手机摇一摇)
人员参与方式:全体
游戏规则:参与者要通过大屏幕的二维码进入游戏当中,随后当主持人喊开始的时候,参与者要尽快晃动手机,晃动的次数越多越有可能获得胜利,最后后台会给出一个统计结果,排名前十位的会在大屏幕上显示,获奖人员主动上台领奖,排名靠前的前5名每人获得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人获得由校友总会提供的海大特色抱枕一个。(具体还得问刘东奇)
7、游戏名称:记手机号
人员参与方式:随机抽取2桌,每桌出5位代表PK 随后等颁奖后接着再抽取2桌PK 游戏规则:每5人为一组,分两列面对面站好,距离3米,当主持人宣布开始后,裁判计时,支持人出示号码给每组第一个队员,队员确认记好后,手持乒乓球拍,上面放一个乒乓球,将电话号和球拍都传递给自己对面的下一位选手,以此类推,最后号码对的位数多的组获胜,若此过程中乒乓球掉落,则选手需回到原位重新传递。限时2分钟,若2分钟之内还未完成,则另一方胜出。获胜的一方,所在的桌子的所有人员每人都可获得由某某校友提供的某某礼品一份。未胜出的一方所在的桌子的所有人员每人都可获得由校友总会提供的海大特色抱枕一个。
8、穿插游戏:数钱数到手抽筋(手机数钱游戏)
人员参与方式:全体
游戏规则:参与者要通过大屏幕的二维码进入游戏当中,随后当主持人喊开始的时候,参与者要尽快数屏幕上的钱,数的次数越多越有可能获得胜利,最后后台会给出一个统计结果,排名前十位的会在大屏幕上显示,获奖人员主动上台领奖,排名靠前的前5名每人获得由XX校友提供的棒球棒一支,后五名每人获得由校友总会提供的海大特色抱枕一个。(具体还得问刘东奇)
第二篇:用PPT做简易分析图
用PPT做简易分析图
我所指的简易分析图是指仅包含以下两种元素的分析图: 1.线形元素
2.色块分区
个人认为用PPT做这种简易分析图要比PS便捷的多,话不多说,来看过程吧~
1.线形元素的画法 选择【绘图】-【直线】
所绘直线如下:
选择所画的直线,然后点击【绘图】-【形状轮廓】,可以更改粗细、线形、添加箭头。
也可以用【绘图】-【自由曲线】
2.圆形线框画法 【绘图】-【椭圆】,按住shift画椭圆,就会画出圆形
点选圆形,选择【绘图】-【形状填充】-【无填充颜色】
和之前一样,改变线形。
3.透明色块
任意选择一种图形,这里选择的是【圆角矩形】
在图形上单击右键,选择【设置形状格式】
可在【填充】里设置颜色和透明度
在【线条颜色】中设置外框线条。
可以同时选择几种图形,单击右键,组合在一起,方便以后编辑。
画完之后可以另存为图片,贴到该贴的位置就好啦!怎么样?是不是很简便呢?
这里只是为PS不熟练的同学(比如我)提供一种简便的办法,纯属抛砖引玉,希望大家可以喜欢!
第三篇:用java做坦克游戏(推荐)
第一次课
一、要做的工作
1、产生一个800*600的窗口,背景色为绿色。窗口可以被关闭,但不允许改变大小
2、在窗口里画出一个红色的圆代表坦克
3、让坦克动起来
改变坦克的位置就相当于坦克移动了,因此首先需要把坦克的位置描述改为变量
每重画一次坦克就动一次,让坦克不断的动就要不断的重画,我们用线程来控制
二、知识点
1、使用eclipse建立项目,创建包和类的方法
2、变量命名规则:所有命名要求见名知义;类名首字母大小,变量和方法首字母小写;驼峰标识(比如类名:TankWar)
3、事件机制
事件包括三个方面:监听器类,注册事件,覆盖方法
监听器类经常写成内部类(包括匿名内部类)或是类本身实现事件接口 事件接口包括actionListener接口、窗口事件接口、鼠标事件接口、键盘事件接口等等 使用事件接口要求把接口的所有方法都写出,但不一定都实现 窗口事件和鼠标键盘事件接口还提供了较为简洁的适配器类
3、匿名内部类 类可以分为如下几种: 主类:包含主方法的类
内部类:在一个类内部定义的类为内部类
实例内部类:在一个类内部独立存在,不属于类的成员变量和方法 静态内部类:用static修饰的实例内部类 局部内部类:在一个类的方法内定义的类 匿名内部类:没有名字的局部内部类
外部类:包含内部类的类,外部类也可能是其他类的内部类 顶层类:不是任何类的内部类为顶层类 设计内部类的主要目标是“封装”。
顶层类只能用public修饰或者不修饰(即默认修饰方式),内部类可以用public,protected,private,默认四种方式修饰,局部内部类只能用默认修饰 局部内部类和匿名内部类只在方法内可见,即该类只为该方法提供服务 实例内部类只在一个类内可见,只为该类提供服务
4、利用eclipse重写父类的方法
在eclipse中单击右键,源代码,生成覆盖方法。此时会列出当前类的所有父类,当前类可以直接继承父类的方法。
5、图形的重画机制
在frame上画出的图形每次刷新时会重画,重画的过程是:系统自动调用repaint方法,repaint调用update方法,update调用paint方法,从而完成重画。
6、多线程
见第17课详细讲解
三、小注
1、我们使用的Frame组件,没有使用JFrame,因为JFrame在后续画图时不好用,到时举例看
第二次课
一、要做的工作
1、让坦克在键盘的控制下向四个方向移动
2、我们已经写好一个坦克并且能够控制其移动,如果要求在加入一个坦克该如何实现?
把坦克做成一个独立的类,把和坦克自身相关的属性和方法都写到坦克类中,然后在tankclient类中生成tank类的对象,然后用tanke类的对象调用坦克类的方法类完成各种功能
3、让坦克在键盘的控制下向八个方向移动
1、如何做出八个方向?通过四个方向键组合出八个方向,比如上、右同时按下是一个方向。
2、四个布尔变量代表四个方向键的按下情况,组合出八个方向,八个方向用枚举类型表示。
4、优化代码:把一些可能会改变的值定义成常量
二、知识点
1、键盘事件适配器
键盘控制坦克移动就要使用键盘事件,事件三要素:监听器类(监听接口还是适配器类?写成内部类还是匿名内部类?),注册事件,覆盖方法(keypress,keytyped,keyreleased用哪个方法)
2、键盘代码
如何获取键盘按键代码:e.getKeyCode()
3、Switch语句:格式,case后能跟什么样的变量?没有break会怎样?
4、加入键盘事件后可否去掉多线程?
5、面向对象编程思想:一切皆为对象。对项目进行抽象,形成若干个类,然后生成对象来实现程序功能
把坦克抽象成一个类,把坦克的属性描述为成员变量,把坦克的行为描述为方法。这样就把坦克相关的属性和方法都封装到一个类中,属性一般设计为私有,通过set和get方法访问,方法一般为public,供对象调用,从而实现各种功能。
6、构造方法
构造方法用来描述一个对象刚生成时的状态。调用构造方法才能生成对象。一个类必须有构造方法,构造方法有三种情况 super(xxx): 第一句调用父类的构造方法 this(xxx):
第一句调用本类的其他构造方法
super():
第一句没有调用任何其他的构造方法,系统会自动加上这句,去调用父类的无参构造方法(如果父类没有无参构造方法,那么子类会出错)任何一个构造方法必然属于上述三者之一。任何一个类都必须提供一个空的构造方法
7、枚举类型
Tiger 中的一个重要新特性是枚举构造,它是一种新的类型,允许用常量来表示特定的数据片断,而且全部都以类型安全的形式来表示。
Java 代码的两个基本的构造块是类 和接口。现在 Tiger 又引入了枚举,一般简称它为 enum。这个新类型允许您表示特定的数据点,这些数据点只接受分配 定义枚举
enum Direction{U,D,R,L,RU,RD,LU,LD,STOP};在这里,我使用了新的关键字 enum,为 enum 提供了一个名称,并指定了允许的值。然后,Direction就变成了一个枚举类型,使用枚举类型
private Direction direction = Direction.STOP;用以前定义过的类型(Direction)建立一个新的枚举(direction)之后,您就可以像使用其他成员变量一样使用它了。当然,枚举只能分配枚举值中的一个(例如,U,D,R等)
三、小注
1、注意把坦克做成类后,程序的改变。
第三次课
一、要做的工作
1、添加子弹类
a)新建一个Missile类作为子弹类 b)设计子弹类的属性和方法 c)要求子弹能够根据某个方向移动 d)在主类中画出一个子弹,进行测试
2、要求按下ctrl键让坦克打出子弹,并且让子弹沿着坦克移动的方向运动
a)在坦克的keyPress方法中加入ctrl键响应,产生一颗子弹。写一个attack方法,在此处生成一个Missile对象。在ctrl响应中调用该方法
问题:上述方案无法打出子弹,因为没有画出子弹,两个地方可以调用draw方法画出子弹,tank类里的paint方法,tankwar1里的paint方法。我们在tanjwar1里做,因为尽量把所有对象都定义到tankwar1里,这样好管理。
b)在tankwar1中定义一个子弹对象,在tank中生成子弹对象,那么如何把tank中的子弹对象传递到tankwar1中。让tank持有tankwar1的对象。c)子弹从坦克中心打出
3、坦克停止时也能打出子弹
a)给坦克增加一个属性ptDir,炮筒属性 b)炮筒用一条直线来表示
c)每次move后,根据坦克方向确定炮筒方向
二、知识点
1、枚举类型的用法
a)在Tank中我们定义了一个枚举类型Direction,在Missile中我们用该类型定义个变量dir,该变量是一个枚举类型变量,可取Direction枚举类型中列举的常量之一。b)在TankWar1中我们直接使用了枚举类型Direction的一个常量
2、三、小注
第四篇:2017年会邀请函ppt
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第五篇:脑筋急转弯(做游戏用)
你能以最快速度,把冰变成水吗?
答案: 把“冰”字去掉两点,就成了“水”。
你能做,我能做,大家都做;一个人能做,两个人不能一起做。这是做什么?
答案: 做梦
哪一个月有二十八天? 答案: 每个月都有28天
什么事天不知地知,你不知我知?
答案: 鞋底破了
什么字全世界通用?
答案: 阿拉伯数字
打破了什么人人都叫好?
答案: 世界纪录
森林中有十只鸟,小明开枪打死了一只,其它九只却都没有飞走,为什么?
答案: 鸵鸟
你爷爷的儿子的爸爸的妈妈的姑姑的小姨的叔叔的大伯跟你是什麽关系? 答案: 亲戚!
什么牛不吃草?
答案: 蜗牛
什么水果是瞎子? 答案:芒果