啤酒游戏制造商实训报告(推荐五篇)

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第一篇:啤酒游戏制造商实训报告

啤酒游戏制造商实训报告

背景:本实验的目的是为了模拟一个啤酒生产、销售、消费供应链的运作,通过本模拟,了解供应链管理过程中的若干重要问题。假设我们的供应链由4个环节构成--生产制造商、批发商、零售商和客户,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货,且信息不共享。订单和啤酒在相邻两个环节之间分别需要经过1天,2天时间才能到达,即发出的订单最早也要3天后才可能到货。

假设:假定供应链上各商的期初库存为30箱啤酒,库存成本1元箱/天,缺货成本2元箱/天。总成本=库存总数*1+欠货总数*2,欠货需累加,必须补齐。

 目标:尽量做到库存最小且不缺货,使成本达到最小化。 周期:活动共进行6周

制造商:负责工厂环节的订货、发货、步骤表确认 批发商:负责批发环节的订货、发货、步骤表确认

零售商:负责零售环节的订货、发货、步骤表确认(各周期向客户领取订单)

一、实验目的

通过模拟一个啤酒生产销售等供应链的运作,使学生掌握多级库存管理中的库存成本,库存控制等概念,了解供应链管理中的库存决策和订购决策的重要性,以及牛鞭效应的产生原因。

二、实验过程

本人角色是制造商,向供货商进货,向批发商收到订单,向批发商发出订单,一共进行六轮,计算成本。

实训数据结果统计如下:

表1制造商

三、实训心得:

1、市场需求是不确定的。在运用所学知识对供应量和订货批量进行预测、计算之后,要是每个阶段零售商都使用同样的数据进行订货,很大的可能因预测方法和判断方式的不同而造成损失,市场需求是不稳定的,因此科学的预测方法和准确的经验判断不可缺少。但在实际操作中需要时的根据市场的变化进行订货调整。

2、市场信息的共享。在游戏中,大多数人决策大都只局限自身利益最大化的考虑,忽视同其他零售商互相协调的重要性,库存短缺和库存积压的商家应该互相资源整合,才能最低的降低库存成本和缺货造成的损失。

3、缩短提前期提前期的存在会加大牛鞭效应的影响,那么缩短这个期间就是解决问题的手段之一。周期缩短了,这段时间里所需的存货数量减少,订货的灵活性增加,同时减小了缺货的可能性。所以,可以通过外包、频繁送货等手段缩短订货周期。

4、随时保持冷静在需求出现波动时,必须突破思维定势,适当的调整订货和订货周期,不能理所当然的认为淡季过来既是旺季的想法,规避库存短缺或积压造成的经济损失

四、结束语

在游戏中,由于信息的不对称,扮演制造商的我所能接触到的信息只有下游的批发商提供的需求信息,并以此作为参照制定我们自己的生产量。

游戏开始,按照老师的要求我们都是按照固定的需求啤酒开始循环,所以前两期相对还是平稳的。

但是两期结束后,开始有最下游的零售商翻牌随机获取消费者的需求,在信息不对称的情况下,各厂商首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。批发商也不断出现缺货导致库存变大的现象,成本越来越大。

在游戏的开始阶段,由于库存不足,我们生产的数量还是比较巨大的,导致了相对较大的库存,但是通过和下游的批发商交流,我们制造商也逐渐减少了自己的库存,并控制在了稳定的水平,而且后期的生产量根据批发商的订单,我们也做了适当的调整,维持在了很好的水平。

下游批发商出现缺货的现象,我们也能通过及时的交流,扩大发货数量,及时弥补损失满足需求。整个游戏相对而言,前期需求不稳,信息不对称,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。

交流也少很难把握。又由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。

第二篇:啤酒游戏实训分析报告

啤酒游戏实训分析报告

专业物流管理学生姓名学号29

一、啤酒游戏的规则及过程

“啤酒游戏”是在生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行的。它模拟的是简化后的供应链,选择从库存控制这个特定的功能来说明供应链的复杂性。虽然相对于现实过程大大简化了,但是仍然足以典型而集中地反映出供应链上下游之间的相互关系,以及供应链体系的本质特征。

(一)游戏的环境约束

模拟的供应链由3个环节构成——制造商、批发商和零售商,相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。供应链中各节点企业相互独立,下游企业不知道上游企业所面对的需求量。节点企业每周对上游企业下达一次订单,并对下游企业发货一次。每个节点企业订货周期为4周,即下游企业的订单2周后到达上游企业,上游企业 发货2周后货物到达下游企业。游戏初始时刻,每个节点企业有4单位的初始库存。游戏一般模拟24 周。(由于时间的关系本次游戏只进行了8周)

(二)分工及规则1.供应链成员构成每条供应链由3个节点企业(啤酒制造商、批发商、零售商)组成,每个节

a链 批发商A

运输人员

信息流(订单)

制造商 b链 批发商B

运输人员

零售商A

运输人员

零售商B 零售商C 零售商D 零售商E 零售商F

运输人员

流(啤酒)

消费者

图一

消费者

点企业由3-4名学生组成,消费者由教师扮演;每两个节点企业由运输人员负责传递订单及运输货物;消费者的订单由教师直接传递给零售商,运输人员由老师扮演,每条供应链共需20名左右的学生参与。(供应链关系如图一)

2.游戏过程

在啤酒游戏中, 分成两条供应链A、B两组模拟比赛,在游戏过程中,游戏过程中零售商、批发商和制造商之间的信息是屏蔽的,他们之间不会有任何的联系,每个小组进行认真的思考决策,每个人都尽心尽力地为自己的角色负责。批发商A组在这八周的订货量和零售商A、B、C的订货量波动较大。(分析如图二)

600

500

400

需求量

300

200

123

4周数5678

图二

批发商A组(即我所在的组别)有200个的库存,但由于零售商在前五周的订货数量度有所提升(第四周除外),并且订货量一直在100以上,批发商A组欠货量逐渐增大,而LT=3,制造商又要按订货的比例分配货物,到五周制造商的到货量只有65,所以批发商A组欠货量逐渐增多。批发商A组认识到货物是按订货比例分配的,而制造商的最大产能为500,所以批发商A组两次都订了500个货物。虽然批发商A组根据货物是按订货比例分配的和制造商的最大产能为500,从而收到的货物所占的比例也比较大。第八周结束以后,批发商A组的利

润很高,但是如果游戏在进行下去,市场对商品的需求会逐渐减少,最后消失,而前期批发商A组订了很多货(如图二),所订的货物总和达到1700多,随着以后的发展,零售商订货数量的减少,制造商把欠的货物补上,批发商就会在后期就会出现大量的库存。

在整个供应链中,信息流是屏蔽的,虽然,每个小组的成员都各尽其责,但小组的比赛结果大相径庭。有些小组物流供应顺畅,总成本很低,有些小组则在每个人都很负责与尽职的情况下,出现了大范围的缺货或者库存。将此次游戏中供应链各节点企业的需求波动情况进行分析。(如图三)

800

700

600

500

400

300

200

1234

5周数6789需求量

图三 供应链各节点企业的需求波动情况

上述图示真实地反应了供应链中需求放大的效应(牛鞭效应),消费者需求的小幅变动,通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后当订货量到达后,开始大批量交货,但新收到订单量却骤降,如果啤酒游戏进行的周数比较长的话,那么就会出现大量的库存积压。

二、啤酒游戏的总结和对现实的展望

(一)啤酒游戏的总结

在游戏中我体会到了提前期的重要性,由于提前期的影响,每次决策都要考虑两周的物流供应情况。本周的一些微小订单误差,经过提前期的影响将会在未

来几周内被放大。批发商A组出现了大范围缺货,但是批发商A组分别在在第六、七周两周就订了500个货,如果游戏进行的周数比较长,则在后期,批发商A组就会出现大范围库存情况。饱受提前期问题之苦的我深切体会到了供应链环境下缩短提前期的关键意义。

在游戏中我还体会到了供应链的核心意义在于:供应链厂商之间信息分享与战略联盟。对于每个决策小组而言,为了发出订单,都必须有一个关于消费者需求的大致预测。而能够直接接触到市场需求信息的是零售商,其他上游企业只能根据历史经验与需求方订单的变化来进行预测。战略联盟意味着上下游企业之间通过高度的信息沟通,共同确保物流供应的同步,降低在整个供应链上的价值浪费。对于每个小组而言,对市场需求 信息的准确把握和共享,将会大大提高整个供应链厂商之间的同步协作程度,共同降低库存和缺货成本。

(一)对现实的展望

1.信息流的重要性

通过啤酒游戏,我们可以深刻地体会到信息流的重要性。外部信息流往往关系到企业的对外重大决策。在游戏中,信息流的不通畅对于销售渠道的各个环节的成本都产生了重大的影响,客户的真实需求信息在各个环节通过“牛鞭效应”层层放大和变形,厂商库存成本大大提高,同时也产生了风险,订单不能满足的恐慌会因任何一位参加游戏的人发生恐慌而开始加剧。内部信息流和企业的运营成本密切相关。企业实际运营中存在多种信息流:从上往下为决策信息流,从下往上的公司运营汇报信息和市场信息,横向传递的部门信息。

2.信息技术的支撑作用

通过对“啤酒游戏”的思考,不难发现在供应链的各企业间,建立供应链管理信息系统,是非常有必要的。信息共享是解决“牛鞭效应”的基本途径。供应链信息系统的建立是需要大量信息技术来支撑的。

3.实施供应链管理的必要性

(1)有效减少库存总量。在供应链管理的环境下,加盟企业通过信息共享,加强了彼此之间的沟通,促进了相互之间的合作,这样有利于一体化集成管理,有效地减少了每个加盟企业的不确定性,并减少每个企业的库存总量。

(2)缩短企业订单处理周期。订单处理是企业商务环节中重要的组成部分,缩短了订单的周期,就可以缩短整个生产过程的周期。

(3)使现金循环周期缩短。现金循环周期决定了企业资金的使用效率。缩短了现金的循环周期,对于提升企业效益而言是相当关键的。通过实行供应链管理过程缩短库存周期,是有效缩短整个现金周期的途径。

(4)使服务水平提高。企业在供应链管理环境下,会尽快地掌握真实的用户需

求和准确的需求量,整个企业的供应活动会建立在真实的市场需求之上。在这种环境下,对于企业而言,信息流畅通,能比对手更快、更经济地供应给用户商品,强大的竞争会极大地提高企业的服务素质。

(5)提高企业快速反应能力。供应链管理以网络技术为支撑,加盟成员可及时获得并对信息加以处理,加速作业流程的重组能力,从而加强整个系统对于客户需求的快速反应能力。

三、结语

现代市场环境的变化,要求企业加速资金周转、快速传递与反馈市场信息、不断沟通生产与消费的联系、提供低成本的优质产品,生产出满足顾客需求的顾客化的产品,提高用户满意度。因此,只有建立敏捷而高效的供应链系统才能达到提高企业竞争力的要求。

参考文献

[1] 何荣宣:《传统物流向现代供应链管理转变的策略》

[2] 张勇,毛克贞:《现代供应链战略联盟构建问题的研究》江西理工大学 经济管理学院

[3] 张 燕:《现代供应链管理环境下的物流管理》西安铁路职业技术学院

第三篇:啤酒游戏之制造商小组总结

啤酒游戏之制造商总结

啤酒游戏是一个模拟啤酒生产、销售、消费供应链的运作的仿真,研究供应链中的库存管理和“牛鞭效应”。这种贴近现实环境的库存决策模拟实验可以充分锻炼学生的决策思维,更好地理解牛鞭效应以及怎样减缓牛鞭效应的一些具体措施。

制造商作为啤酒游戏的最上游,由于对市场信息的获取时效差,信息的滞后、扩大、漏洞、有限性等等,都对制造商的生产、库存、供应等决策造成了非常大的影响。但是我们如何使生产、库存达到最大效益,既满足顾客的需求又使我们的总成本最小,并使总效益最大。这是我们的宗旨。

在第一到四周,都是有计划的生产,产量保持在五箱,没有增加,没有减少,库存量基本保持不变。第五周,分销商需求大增,生产了二十箱,隔着几周分销商要的货不断增大,我们也急剧生产 第九到十一周,不断扩大生产,差不多达到我们的周最大生产负荷,同时我们的生产只够发货,这几周库存基本维持欠缺状态,不断生产,以至于后几周库存太多,导致积压太多库存

开始生产、库存基本正常,我们打算继续按照目前的模式运作生产。

但是,接连着几周,我们的又增大订单,需求的膨胀对我们产生了严重的影响,欠货太多以至于价钱翻倍我们接连抱怨,担心如果继续任其发展,经费比其他小组多。

这对我们的信心造成了非常大的动摇。同时,我们也担心,由于市场起伏不定,在某一个不确定的时刻,市场会以怎样的需求反应呢?到时候我们现行的库存又足够满足还是缺货呢?

在第八周,市场开始强劲反弹,基本上是我们最大周负荷的两倍,这有些让我们措手不及。面对连续几周的大订单,我们根据上周实际订单和上期预测订单,作出合理的预测,并计划生产。同时生产上基本达到满负荷生产。当然,我们是被分销商的订单告知增加订单时。目前库存已经是负数箱,生产价钱翻倍时吓得增大生产,导致后期库存太多,经费也大量增加

连续几周的强劲需求造成我们的库存紧缺,直到第九周我们作出的需求预测仍然高于我们的最大生产负荷,同时我们第一次产量不够,达到55箱的欠货量,我们认真讨论了是否扩大生产规模,当然这是又付出代价的,以及以后的需求,不过我们最终决定再观望观望。

在第十三周,我们的需求订单又猛然变为0,导致我们库存积压,整个模拟运作中,我觉得我们的决策总体上是比较混乱。市场环境变幻莫测的情况下,我们既想满足顾客的需求,又想尽量减少库存,但最后又导致库存积压,经费流失相比其他组的制造商情况,我觉得我们算经费支持较多。没有摸清市场需求

经过这一周对物流管理的实训,使我不仅学到了经验,开阔了视野,拓宽了思路,提升了理念,更重要的是,通过实践,使我深入地了解了物流实训的现状、方法、和步骤;充分认识到了物流实训对我们的重要性和必要性,让我对物流有了新的认识。因为在实践中反思,总会发现自己的不足,在实践中研究,再实践,不断循环,不断更新,不断提升和发展,从而达到追求完美的境界。在不断的实践和反思中,让我认识到了学习上的不足和专业知识的欠缺及局限性.但是在不断的操作当中,我也一步一步突破局限,结合实际扩展知识的层面性。高等职业教育承担着为社会开发劳动力资源、直接向社会输送实用型人才的重任,这就决定了它对实际操作有着特殊的要求。所以通过此次实训,我学到了宝贵的实践经验,强化了我的操作技能,让我在实践中反思,在反思中不断成长。在市场需求的“蝴蝶效应”中,最忌盲目慌张,最终造成决策的失误。所以要保持绝对的冷静和理性,分析整个链及市场环境,并作出合理的推测。根据预测模型,作出合理的预测,并计划生产,最终达到库存的稳定和最优。使成本最低。

第四篇:游戏项目实训报告

电气信息学院

实训报告

课 程 名 称: 软件项目实训

实 训 题 目: 猜数字游戏 年级/专业/班: 2009过程自动化01

学 生 姓 名:

号: 实训成绩:

指导教师签名: 年 月 日 1 引言

1.1系统概述

猜数字是一种益智类小游戏,游戏规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。要求用vc++6.0中mfc编写一个程序实现猜数字游戏中的出数字方,实现数字之间的相互比较,让玩家找出电脑写的三位数字,而玩家在找出三位数字中,电脑需要给出玩家一些提示信息,用以帮助玩家找出答案。对于猜一个各个位数不等的三位数字,电脑需要在程序刚运行时,确定一个随机的三位数,且各个位数不相等。而在玩家输入数字时,也需要检验玩家输入的数字是否满足条件,即一个各个位数不重复的三位数。只有玩家输入正确的数字后,电脑才能进行比较数字的运算,如果玩家输入的数字和电脑的不相等,输出提示信息,并应重新读取玩家的数字进行判断,直到玩家放弃猜数字或数字猜对为止。玩游戏者通过游戏提示输入八次来匹配上面所输入的数字。a表示位置正确且数字正确,b表示数字正确而位置不正确。

首先,由设计程序随机产生一个三位整数k,要求这个两位数字没有重复数字,且最高位不是0。然后,玩家可以猜一个三位数字,根据玩家猜的数,与k比较,判断玩家猜的数字是否正确,同时,提示猜的数字中位置正确的数字个数m和数字正确而位置不正确的数的个数n,并以manb的形式输出(a表示位置和数字都正确,b表示数字正确而位置不正确)。如果玩家猜了9次还不对,那么提示玩家“游戏失败!”。1.2 需求分析

电脑游戏的出现与1960年代电子计算机进入美国大学校园有密切的联系。当时的环境培养出了一批编程高手。1962年一位叫斯蒂夫·拉塞尔的大学生在美国dec公司生产的pdp-1型电子计算机上编制的《宇宙战争》(space war)是当时很有名的电脑游戏。一般认为,他是电脑游戏的发明人。1970年代,随着电子计算机技术的发展,其成本越来越低。1971年,誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔发明了第一台商业化电子游戏机,不久他创办了世界上第一家电子游戏公司——雅达利公司(atari)。在1970年代,随着苹果电脑的问世,电脑游戏才真正开始了商业化的道路。此时,电脑游戏的图形效果还非常简陋,但是游戏的类型化已经开始出现了。从1980年代开始,pc机大行其道,多媒体技术也开始成熟,电脑游戏则成为了这些技术进步的先行者。尤其是3dfx公司的3d显示卡给行业带来了一场图像革命以后。进入1990年代,电脑软硬件技术的进步,因特网的广泛使用为电脑游戏的发展带来了强大的动力。进入21世纪,网络游戏成为了电脑游戏的一个新的发展方向。

受到我们传统教育思想的困扰,我们习惯的认为游戏就是玩物丧志的东西,所以在我们那一代,父母只要听到游戏两个字那就像见了老虎一样的警惕和恐惧。由于这种传统思想的影响,当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足,再加上我国高校和传统学校对游戏设计专业的漠视,让游戏设计人才几乎难觅踪迹。直到现在,游戏设计专业已经超过了许多专业成为当下就业最热门的专业之一。而这种热门情况将随着人才缺口的扩大而继续持续。所以游戏设计专业的就业前景在未来十年都将是热门行业,同时也希望我们家长能够摒弃过去传统思想的干扰,正确认识游戏设计专业,让更多对游戏设计专业有兴趣的青少年选择自己的爱好。网络游戏是一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其它娱乐方式所无法比拟的。网络游戏同时具有开发青少年智力,培养、提高创新意识,磨练意志品质,激发自信心,加强团队配合精神等方面具有积极的意义。而在学习压力越来越大、代沟冲突也日趋激烈的今天,青少年需要找到一个缓解情绪的途径,网络游戏营造的虚空间恰恰满足了这种需求。随时就势、潜移默化,润物细无声,寓民族传统文化教育于网络游戏,在游戏的游戏性、知识性、文化性和市场性中寻找一个平衡点。网络游戏设计的发展不仅仅是设计师的个人问题而是设计师与大众的配合的问题,寻找相同的切入点一一传统文化的介入,对未成年人的成长、传统文化自身的发展和改良游戏文化环境都具有推动作用。当我们努力在对游戏内的一些现象和功能进行研究的时候,我们却忽视了一个本体,这个本体是我们进行相关研究的基础,他就是“游戏”这一概念的本身。什么是游戏,游戏是什么,它具有怎么样的特征?它具有哪些作用?游戏仅仅如大家所认为那样只是单纯的娱乐活动,还是一种文化或者行为的现象,我们作为游戏设计的从业人员,只有清楚了解这些的时候,才能真正认清我们的行业,扩展游戏市场的发展空间,而不至于在一个狭隘的道路中追求可怜而有限的资源。因此,对我们过程自动化的学生来说,学习并掌握一些简单的电脑游戏编程是非常有必要的。本次课题是猜数字游戏的设计与实现。主要是通过c++语言,实现猜数字游戏中的出数字方,在vc++6.0环境中实现由电脑随机产生一个数字不重复的三位数(最高位不为零),并将所猜的数与它自动产生的数进行比较,若猜得不对并作出提示:manb,a代表位置正确数字也正确,b代表数字正确但位置不正确。m代表a的个数,n代表b的个数.在每次输入数字后,显示相应的提示信息,直到玩家猜对为止。1.3 运行环境 windows 7 系统

概要设计篇二:网络游戏开发实训报告

湖北民族学院信息工程学院

实训报告

课程 网络游戏开发实训 题目 系别 专业 姓名 学号指导教师 2015年 6 月 25 日

一、实训目的

1.掌握网络游戏程序设计的相关知识 2.理解游戏开发的技术架构,掌握一个项目的整个开发过程和组织方式 3.养成良好的职业素养,为下一步学习高级游戏编程获得宝贵的网络游戏开发经验。

二、实训内容

用visual c++实现一款网络游戏,类型、题目自定

三、实训要求

要实现网络功能

基本要求功能单

一、简单

格式:

(1)正文五号字

(2)表格、图都要有编号和标题,编号形式为图1-1,表1-1,居中对齐,六号字 上交本实训报告和工程文件

四、游戏概述 1.五子棋的背景

五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起传入朝鲜、日本等地

五子棋在日本叫“连珠棋”。据日本史料记载,五子棋先由中国传到朝鲜,再由朝鲜传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末年,在日本京都,这 一当时被称做“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫都能参加这一活动。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征 名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这之后,连珠这一活动以过了不断的改良,主要是规则的变化,例如1899年规定禁止黑白双方走“双 三”,1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”,到了1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方也不许走“四、三、三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19x19道线的围棋棋盘改为15x15道线的五子棋专用棋盘。通过一系列的规则变化使连珠五子棋这 一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。2.游戏剧情描述

棋盘如图所示,启动游戏,出现一个窗口,该窗口是绘画的一个棋盘。棋盘中央是五颗旗子的黑点代表着布局格式。点击菜单开始就会开始游戏,操作者联网可以多人下棋。3游戏规则

首先,要明确五子棋规则,对峙双方谁的五个棋子先连在一条线即为胜者 越是积极的进攻,越容易获得取胜的机会。当你的对手走棋不积极时,你不必跟着他走棋,而是要考虑自己的棋是否可以进攻。进攻始于活二,要尽可能的利用好棋盘上的每一个子,多形成活二。因此,当有三个子连成一条直线的时候就应当采取防守堵住三子的一端,否则就会输掉比赛。因此对峙双方应当争取取得主动位置,多取得三子连线的优势。五子棋还有些不成文的规定,例如三三禁手、四四禁手,应当避免在比赛内出现以上情形,否则就会不小心输掉比赛。

五、游戏开发环境 1.vc++ 2.msdn 3.easyx 4.microsoft office visio 2013

六、概要设计

1.界面设计 2.流程设计 3.模块设计篇三:游戏开发实训报告

无锡科技职业学院

软件与服务外包学院

《游戏开发实训》

实训报告

实训名称: spaceshooter游戏开发

专 业: 班 级: 学 号: 姓 名:

指导教师: 完成日期:

软 件 外 包 工 程 系 制

目 录

一、需求分析..................................................................................2

二、任务进度表..............................................................................3

三、项目测试..................................................................................5

四、实训小结..................................................................................6

六、参考文献(不少于三则)......................................................9

七、成绩评定表............................................................................10

一、需求分析

1、概述

本项目内容为开发一个射击类型的手机游戏的应用程序。本游戏在深水潜艇的基础上做了大幅度修改,能够实现画面的修改、游戏角色速度的增加或者减小、游戏角色实现子弹连发以及敌机的自动发射等操作。利用面向对象的编程思想以及双缓冲技术来完成系统的设计,同时体现可视化编程风格。在科技日益发展的今天,手机游戏也在日益发展。这次实训是我们第二次跟手机游戏直接接触了,这次的手机游戏设计一个基于j2me语言的处理程序,能够实现要求利用面向对象的编程思想以及组件开发原理来完成这次游戏的系统的设计,同时体现可视化编程风格,制作射击游戏的代码在此基础上一目了然。

2、技术原理

本游戏主要使用了双缓冲技术。双缓冲技术是编写j2me游戏程序的关键技术之一。

双缓冲主要解决了由延迟引起的画面闪烁。实际上,双缓冲技术是计算机动画的一项传统技术。成屏幕闪烁的主要原因在于,画面在显示的同时程序又在改变它,于是画面闪烁。解决的办法是在内存中开辟一片区域作为后台画面,程序对它的更新、修改,完成后再显示它。这样被显示的图像永远是已经完全画好的图像,程序的修改将不是正在被显示的图像当启用双缓冲时,所有绘制操作首先呈现到内存缓冲区,而不是屏幕上的绘图图面。所有绘制操作完成后,内存缓冲区直接复制到与其关联的绘图图面。因为在屏幕上只执行一个图形操作,所以消除了由复杂绘制操作造成的图像闪烁。说通俗点,就是把先绘制出来的图片放在缓冲区,等全部都绘制完了,再显示出来,而不是绘制一部分就显示一部分。

当然还有其他方法可以解决屏幕闪烁的问题,但使用双缓冲技术是一种值得推荐的解决方案。这次的实训我们组遵循着精益求精、异于常规的思维,在源代码的基础之上,用陈忱老师教与我们得天独厚的编程技巧,丰富了原先呆板而毫无特色的代码,加之用可牛照片处理技术,在网上搜到的图片精巧细工的美化过后,我们感觉很是满意。

第五篇:手机游戏实训报告

天津电子信息职业技术学院

暨国家示范性软件职业技术学院

实训题目:系

别:专

业:班

级:姓

名:指导教师:设计时间:集 中 实 训

手机游戏开发实训

软件技术系

游戏软件专业

游戏S10-1 于战鹏

2011至2012学年

第一学期

2011年12月26日至 2012年1月6日

目录:

第一章 前言.....................................3

1.1 J2ME手机游戏开发背景.................3 1.2 使用的开发技术及当前发展趋势........4 第二章.....................................网站策划及流程

2.1......................................构建此网站基础 2.2......................................整体流程图介绍

第三章.....................................具体构思

3.1......................................首页及导航 3.2......................................网站的具体功能 3.3......................................网站的整体风格

第四章.....................................个人作品展示

4.1......................................首页色彩 4.2......................................网站LOGO设计

第五章.....................................总结

5.1......................................心得体会 第六章......................................参考文献

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