英雄联盟一周年的原点网游和电竞的反思

时间:2019-05-14 18:16:49下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《英雄联盟一周年的原点网游和电竞的反思》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《英雄联盟一周年的原点网游和电竞的反思》。

第一篇:英雄联盟一周年的原点网游和电竞的反思

英雄联盟一周年的原点网游和电竞的反思

作者简介:张目求思,天津体育学院,体育教育训练学。

摘要:英雄联盟在过去一年从游戏的角度来看是成功的,因为其在线人数增长飞速。但是从另一个层面来看,即它在电竞的领域也同样成功。本文主要通过LOL的成功和电子竞技在中国的尴尬对比,探讨了电子竞技在中国的发展趋势以及反思。

关键词:电子竞技;反思

在2012年9月22日,上海隆重的举行了英雄联盟公测一周年的庆典活动。而该次庆典活动是从22日下午1点钟的时候开始,活动一直开展到晚上的10点钟才结束,可见整个庆典活动持续的时间还是比较长的。在实际的庆典活动当中,主要的内容就是发布相关的一些游戏信息以及表演赛等。这整个庆典活动当中留给人们印象比较深的应该就是主办方负责人的演讲。在这位负责人的演讲内容当中,对于这款游戏的在线人数以及实际的营收情况并没有做任何的演说,他讲述的则是电子竞技。通过他的演讲可以发现,他们希望能够通过英雄联盟这款网络游戏在全球范围内来推动电子竞技的发展,希望这款游戏能够成为人们的榜样。

一、英雄联盟的火爆程度

对英雄联盟这一年的公测情况进行分析可以比较清楚的发现,如果只是从网络游戏的角度来看的话,在这一年的时间当中全球范围内的在线人数在不断的增加当中,而如果是从电子竞技的层面来看的的话,英雄联盟可以说也是非常成功的。在电子竞技方面来说,韩国可以说是一个圣地,而英雄联盟首先攻陷的地方就是韩国。当韩国还在为要不要用星际争霸2来取代星际争霸以及暴雪、GomTV、KeSPA三家公司争论不断的时候,英雄联盟则以一种非常低调的方式开始向韩国的市场进攻。英雄联盟很快的在韩国成为了网吧当中最受欢迎的网络游戏,但是如果你觉得这个数据还不能够有效的说服你的话,那么OGN所举办的第一届英雄联盟的职业联赛却让所有人都感觉到非常的意外,这些人当中就包括了OGN自己。OGN在举办这届比赛的时候最开始的目的就是为了让英雄联盟在韩国试试水,但是让所有人大吃一惊的是这届赛事的火爆程度每一个人都没有能够预想到,包括了OGN自己。在英雄联盟职业联赛的每一场比赛当中,OGN在韩国首尔的演播室当中都是全场满员,没有空席,并且还有很多没有位置的观众,他们都是一直站着观看比赛。而对于SC以及SC2来说,虽然它们都是在一个演播室当中进行的直播,但是它们的受关注程度却远远比不上英雄联盟。在英雄联盟职业联赛决赛的时候,在演播室现场更是来了多达5000人的现场观众,这个人数也是创造了一个记录。而到了第二届的时候,人数更是达到了上万人,现在OGN的收视节目当中英雄联盟已经成为了最耀眼的一个新星。在去年底的时候,虽然韩国的英雄联盟战队没有能够在WCG项目当中取得任何的成绩,但是仅仅经过了半年的时间,韩国的英雄联盟战队实力就提升了很多,能够这么快速的提升自己的实力,可见英雄联盟在韩国的群众基础和战队的基数是多么的强大。在那些欧美国家中,SC2加入到大型游戏比赛后使游戏比赛项目找到了以后发展的新方向;继SC2后英雄联盟也加入了这个组织中,这让项目组织者们感到更加高兴。在英雄联盟加入了之后,能够给这些大型游戏比赛带来很多的收视人群。在2012年IEM7的总决赛当中,观看英雄联盟决赛的人数在全球范围内达到了几百万人。英雄联盟是一个团队性的电子竞技项目,在CS开始淡出人们视线的时候,英雄联盟就成为了最好的接班人,对于那些比较老牌的俱乐部来说,他们也开始逐渐的组建起自己的英雄联盟战队,这样竞争也就会变得更加的激烈。在我们国家,很多的职业俱乐部也开始组建自己的英雄联盟战队,而很多年轻人也开始把成为职业的英雄联盟选手当成自己的奋斗目标。

二、英雄联盟的发展历程

在经过了一年多的时间发展之后,对于很多人来说,他们还是没有办法去承认英雄联盟是一种电子竞技,而且他们自身有着非常多的理由。如果我们从头来看的话就能够察觉,在当年War3兴起的时候,很多的人都不愿意看到SC以及CS的逐渐衰落;当Dote兴起的时候,很多的人又不愿意看到War3的逐渐衰落;在英雄联盟出现的时候,很多人又开始纠结着,为什么这些网络游戏发展到最后却成为了电子竞技呢?以前很多人都觉得网络游戏和电子竞技是两条平行线永远不会相交的,但是现在网络游戏和电子竞技两者的概念变得越来越模糊。电子竞技以及电子竞技本身的概念是一直都在发生变化,如果在对电子竞技进行概括的时候一定要加上一些固定的限制和范围的话,那么电子竞技在发展的过程当中肯定就会受到很多的阻碍。

三、从英雄联盟探讨电子竞技的反思

(一)电竞的尴尬局面。

对于电子游戏来说,很多的家长肯定会说出很多抱怨的话,对于他们来说这个就是影响自己孩子成长的一个东西。有电子竞技的职业玩家曾经这样描述过,在网吧当中很多电子竞技的爱好者看到他们这些职业玩家的时候眼神当中充满的都是崇拜,但是只要一走出了网吧,在外面一说起电子竞技周围的人肯定会投来异样的目光。其实这就表达出了现在大部分的普通群众都还没有能够很好的去接受电子竞技,同时他们对于电子竞技本身的了解也不多以致他们对电子竞技表达出片面和不正确的看法。

(二)电竞与传统电视台的冲突。

对于电子竞技和传统电视台来说,正是因为电子竞争在我国普通人们群众当中的接受程度不高,所以对于电子竞技类的比赛传统的电视台也不可能会去进行专门的转播。在国外会有很多比较大型的赞助商赞助电子竞技比赛,但是我国现在在举办电子竞技比赛的时候能够获得的赞助非常的有限,这样也就导致了传统电视台不可能放弃其他的一些转播节目而来转播这种收视率不高,又没有赞助的电子竞技比赛。

(三)电竞意识。

电子竞技项目其实是一种团队性的比赛项目,在电子竞技的比赛当中,通过队伍成员之间的相互配合和良好的沟通,然后才能够在实际的比赛当中获得胜利,如果队伍中的每个成员都拥有比较好的技术,但是在实际的比赛当中却忽视了团队的力量,那么这个队伍也不能够取得比较好的比赛成绩。通过电子竞技比赛,各个队伍的成员之间能够更好的去进行沟通和配合,增强自身的团队意识和相互协作的能力,同时也能够培养他们比较良好的集体荣誉感。

四、反思中国的电子竞技之路

虽然我国的电子竞技行业在发展的过程当中具有非常大的潜力,但是从现在的实际情况来看,社会对于电子竞技的认识还不是很充分,政府部门在对电子竞技产业进行管理的时候手段也比较的落后,同时国内的民族企业也比较的弱小,在面对这些问题的时候,政府部门应该要采取一些比较积极的政策和措施来支持电子竞技产业的发展。

电子竞技产业集合了很多其他的产业,比如体育、计算机、网吧、软件等,而在电子竞技发展的过程当中政府部门肯定是领头的人,在电子竞技发展的过程当中政府部门应该要制定一些专门的措施来支持电子竞技的行业发展。

另外我国的体育主观部门也应该要重视电子竞技,全面支持和主办一些年度的电子竞技职业联赛,同时还需要对电子竞技进行全程的转播,扩大电子竞技在人民群众当中的影响。打造电子竞技明星,通过明星效应来让电子竞技的影响力得到提升。还要培养专门的电子竞技人才,这样才能够保证电子竞技能够长远和问题的发展。

结束语:通过对英雄联盟公测一年的情况分析,来对我国现在的电子竞技情况进行反思,发现了电子竞技目前在我国发展的实际情况,面对电子竞技现在发展当中存在的一些问题,相关的政府部门应该要高度的重视,加大对电子竞技的发展力度,从而保证电子竞技能够在我国更好的开展。

(作者单位:天津体育学院)

第二篇:从传播学角度解析竞技类网游的发展——以《英雄联盟》为例

西南林业大学

本科毕业(设计)论文

(2015届)

题目: 从传播学角度解析竞技类网游的发展

——以《英雄联盟》为例

教学院系 人文学院 专 业 汉语言文学

学生姓名 尤 好

指导教师(职称)饶峻妮(副教授)

评 阅 人(职称)

2015年 05月 18日

本人声明所呈交的论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得西南林业大学或其他教育机构的学位或证明而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。

学生签名: 日 期:

目录

目 录

前 言..............................................................6 1 竞技类网游的概述.................................................6 1.1 竞技类网游的定义............................................6 1.2 竞技类网游发展现状及类型....................................7 1.2.1 竞技类网游的现状.......................................7 1.2.2 竞技类网游的分类......................................7 1.3竞技类游戏在我国发展的情况...................................8 2 《英雄联盟》的传播要素分析.......................................9 2.1 《英雄联盟》的简介..........................................9 2.2 《英雄联盟》的传播者.......................................10 2.2.1 《英雄联盟》的开发商..................................10 2.2.2 《英雄联盟》的运营商..................................11 2.3 《英雄联盟》的传播内容.....................................11 2.3.1 竞技性与公平性兼备的游戏特色..........................11 2.3.2 丰富性与多元性并存的游戏内容与玩法....................13 2.3.3 趣味性与教育性共存的游戏意义..........................14 2.4 《英雄联盟》的传播方式.....................................15 2.4.1 通过新媒体平台进行传播................................15

目录

2.4.2 通过传统媒介进行传播..................................16 2.4.3 注重传播过程中的互动..................................18 2.4.4 意见领袖的作用........................................19 2.5 《英雄联盟》的受众分析....................错误!未定义书签。0 2.5.1 受众年龄跨度较大,但以青年人为主.....错误!未定义书签。0 2.5.2 以男性玩家为主体,女性玩家比重越来越大 错误!未定义书签。1 2.5.3 玩家文化背景趋向高层次...............错误!未定义书签。1 2.5.4 明星玩家较多........................2错误!未定义书签。2.6 《英雄联盟》的传播效果分析...............2错误!未定义书签。3 《英雄联盟》传播策略的成功与局限..............2错误!未定义书签。3.1 《英雄联盟》传播策略的成功.................................24 3.1.1 游戏本身定位的成功....................................24 3.1.2 游戏传播方式的成功....................................24 3.1.3 促进游戏职业化和规范化................................24 3.2 《英雄联盟》传播策略的局限.................................25 3.2.1 过度依赖互联网进行传播................................25 3.2.2 人们对竞技游戏的认可程度不高..........................25 3.2.3 玩家的素质有待提高....................................26 4 我国竞技类网游发展的启示........................................26

目录

4.1 游戏的传播者角度...........................................27 4.1.1 注重优质游戏的开发....................................27 4.1.2 规范游戏的管理........................................27 4.1.3 将游戏与周边产业相结合................................27 4.2 游戏传播方式的角度.........................................28 4.2.1 充分利用互联网的优势..................................28 4.2.2 注重玩家的反馈........................................29 4.2.3 综合运用多种传播方式..................................29 4.3 游戏传播效果的角度.........................................30 4.3.1 增强竞技类网游的社会责任..............................30 4.3.2 重视竞技类网游的文化传播..............................31 结 语............................................错误!未定义书签。1 参考文献.........................................错误!未定义书签。3 指导老师简介......................................................35 致谢..............................................................36

摘要

从传播学角度分析竞技类网游的发展

——以《英雄联盟》为例

尤好

(西南林业大学人文学院汉语言文学11级 云南昆明 650224)

【摘要】随着网络技术的不断发展,网络游戏产业逐渐受到越来越多的人关注,并在人们的生活和社会的发展中占据着越来越重要的地位。在网络游戏产业中,竞技类网游以其独特的玩法和游戏体验,一直在网络游戏这个大家族中占据着重要的地位。当下,一款名为《英雄联盟》的竞技类网游吸引了全球众多的玩家,在全球掀起了一场竞技游戏的风暴。本文从传播学的角度出发,综合运用拉斯韦尔的“5w”模式的相关理论,以游戏《英雄联盟》为案例,系统分析了竞技类网游的传播者、传播内容、传播方式、传播效果等问题,从而总结出《英雄联盟》的成功传播经验。同时对当下竞技类网游在传播过程中的优点和缺陷进行分析和总结,希望为我国游戏产业的发展提供一些建议。

【关键词】 竞技类网游;《英雄联盟》;传播学;“5w”模式

Abstract From the communication point of view of the development of competitive online games

—— “League Of Legends”as an example

You Hao(College of Humanities, Southwest Forestry University, Yunnan Kunming 650224)

Abstract: With the continuous development of network technology, online games industry has gradually been more and more people's attention, and occupy an increasingly important position in the development of people's lives and society.In the online game industry, competitive online games with its unique gameplay and game experience, has been occupying an important position in the online game this big family.The moment, athletic games called a “League Of Legends” has attracted many global players in the world, set off a storm of competitive gaming.From the viewpoint of the communications point of view, the integrated use of relevant theories Lasswell “5w” mode to the game as an example, the system analyzes the athletic games of communicators, communication content, communication, dissemination of results and other issues, while the current athletic games advantages and disadvantages in the communication process to analyze and summarize, I hope to provide some suggestions for the development of China's game industry.Key words: competitive online games;“League of Legends”;communication;“5w” mode

前言、竞技类网游的概述

前言

随着网络信息技术的不断发展,网络游戏的发展也取得了巨大的成就。当下,网络游戏产业在人们的生活和是社会经济的发展中发挥着重要的作用,如何促进网络游戏产业更好更快的发展,成为人们日益关注的问题。

在网络游戏大家族中,竞技类网游一直占据着重要的地位。竞技类网游因为有着新颖的玩法,能带个人们不同的游戏体验,一直为广大玩家所喜爱。当下,一款名为《英雄联盟》的竞技网游更是吸引了全球众多玩家的眼球,在全世界范围内引发了一场“英雄联盟风暴”。《英雄联盟》为何能取得如此大的成功?它对今后竞技类网游发展的启示何在?这些问题一直为人们所研究和探讨。

本文从传播学的角度出发,通过案例《英雄联盟》的研究,系统的分析了《英雄联盟》在传播过程中的各个要素,旨在分析该游戏能广泛传播的因素。同时,通过对《英雄联盟》传播过程的分析,从中找到适合竞技类网游传播的经验和方法,以更好的促进今后我国竞技类网游的发展,同时也有利于我国整个游戏产业的发展。

1竞技类网游的概述

1.1竞技类网游的定义

竞技类网游从根本上说,属于电子竞技游戏的一个分支,但两者却又有很多的不同,其中最大的不同就是两者所依托的平台不同。电子竞技类游戏主要依托的是局域网环境,两台或多台电脑相连接,就可以进行游戏,每个玩家的资料、档案,都只能保存在同一部电脑中,而且进行游戏时,玩家必须要在同一个场所、同一个局域网环境中。而竞技类网游所依托的平台是互联网,玩家通过自行下载游戏客户端的方式登录游戏。通过网络的连接,每位玩家可以与不同地区,甚至不同国家的玩家进行游戏。6

竞技类网游的概述

每位玩家的资料都能在线储存,实时更新。因为依托的平台是互联网,竞技类网游也获得了更多的玩家和更好的发展空间。

竞技类网游也不同于传统的网络游戏,传统的网络游戏如《传奇》、《魔兽世界》等主要的玩法是游戏人物的养成,即人们所说的RPG游戏(角色扮演游戏,Role-playing game)。通过打怪升级、装备合成等手段不断提高游戏中主角实力。与传统的网络游戏相比,竞技类网络游戏有以下两个个显著的特点:1.竞技,竞技类网络游戏的主要玩法就是个人之间或者团队之间的对抗、比赛,它更注重个人或团队的操作技巧以及配合意识、每个人的心理抗压能力。玩家间激烈的对抗,是竞技类网游的最大乐趣所在。2.公平,竞技类网游给每位玩家提供的是一个公平、纯净的比赛环境,玩家在这个环境中通过各种技巧、经验、意识来获得更好的成长发育,从而战胜对手,游戏中的每个道具,每个角色,都可以让玩家自己选择、自己搭配。在这类游戏中并不存在所谓的“特权玩家”,游戏中的比赛环境对每个玩家来说都是公平的。

总的来说,竞技类网游是以互联网为平台,玩家可以在游戏中进行智力的比拼、高强度的对抗、团队与团队的较量,从而让玩家在网络游戏虚拟的环境中体验到体育竞技的乐趣和精神的游戏。当下,竞技类网络游戏做为网络游戏大家族中的一个重要成员,正在以不可阻挡的速度,占据着网络游戏的半壁江山。

1.2竞技类网游发展现状及类型

1.2.1竞技类网游的现状

竞技类网游发展到今天,已经取得了很大的成就,各大游戏公司都开发出了自己的代表性游戏,并占据了广大的市场。当下竞技类网游占据着各大游戏排行榜的头名。在2012年多款竞技类网游被提名,有可能成为2020年奥运会比赛项目,主要项目有:《英雄联盟》、《DOTA2》、《炉石传说》、《穿越火线》等,其火爆程度可见一斑。

1.2.2竞技类网游的分类

目前,市面上有着各种类型的竞技类网游,在如此繁多的竞技类网游中,笔者从一个大的层面上,把目前市面上的竞技类网游分为休闲竞技类网游和大型竞技类网

竞技类网游的概述

游。休闲竞技类网游的受众面是目前最广的,主要原因是因为这类游戏操作简单容易上手,适合各个年龄阶段的网民。这类游戏的客户端通常以游戏平台的方式出现,将一些单机游戏或者线下游戏,如传统的棋牌类游戏等,利用游戏平台的社区性,把这些游戏综合在一起,腾讯的QQ游戏平台就属于这些游戏的游戏平台客户端。此外,还包括由各种桌游改编而成的游戏,像三国杀等。这些游戏操作简单,为人熟知,且有较强的趣味性和可玩性,比较适合平时的休闲娱乐和社交娱乐。

大型竞技类网游是当下十分流行的一个游戏种类。这类游戏注重个人与个人之间、团队与团队之间的竞争和对抗,具有很强的竞争性、操作性和刺激性。之前的竞技类游戏,玩家通过网络平台,比如浩方平台、盛大平台等,实现支持局域网进行竞技的游戏能够在互联网上进行对抗竞技,像《CS》、《星际争霸》等游戏就属于这一类。而新时期的竞技类网游,则通过用户下载客户端,使玩家在游戏中虚拟的比赛环境中在线与其他人进行对抗竞争,本文研究的《英雄联盟》就是属此类型。此外,大型的竞技类网游又可以根据游戏的内容和玩法分成不同的种类,比如射击类、竞速类、策略类等等。

竞技类网游发展到现在,已经具有十分成熟的规模,而它的发展,也会促进网络游戏更快地向着向多元化和智能化的道路前进。

1.3竞技类游戏在我国发展的情况

我国网络游戏的发展虽然起步较晚,发展的速度却很快。到目前为止,网络游戏在我国已经风风火火的发展了数十年,从92年开始盛行的文字游戏,到之后图形网游的诞生,再到目前3D网游的崛起,我国网络游戏的发展有着高歌猛进之势。当前,我国网络游戏的发展进入了一个百花齐放的时期,各大网络游戏公司不断推出高质量的游戏作品,网络游戏也已经进入了亿万网民之家,成为拉动中国经济增长的一个重要因素。

竞技类游戏传入我国的时间并不算太长。2000年左右,随着我国电脑游戏产业的发展,国外的各类竞技类电脑游戏开始涌入,如人们所熟知的《CS》、《星际争霸》 竞技类网游的概述、《英雄联盟》的传播要素分析

等。竞技类游戏以其独特的玩法和充满竞争的游戏特色迅速地吸引了大批的忠实玩家,中国的电竞事业也开始得到飞速的发展。2003年,中国体育总局正式宣布电子竞技成为国家认可的第99个正式体育项目,此后,在各种政策的扶持以及人们的努力下,中国电竞事业的发展进入了黄金时期。2013年第四届亚洲室内武术运动会上,我国首次组建了电竞项目的国家代表队,参与此次比赛的国际电子竞技运动项目的包含《星际争霸2》、《英雄联盟》、《SF On line》与《铁拳TT2》四个比赛项目。①各类竞技游戏的大型赛事开始定期在中国举办,我国的电竞职业选手也开始不断在世界上大放光彩。这些,都宣告了我国电竞事业发展走上了一个新的平台。同时,我国在竞技类网络游戏方面也取得了长足的发展。我国竞技类网络游戏的职业玩家队伍在世界上占据着较高的地位,经常在各类大型比赛上取得佳绩;国内的游戏公司也不断研发出优秀的作品,如杭州电魂科技制作发行的竞技类网游《梦三国》;许多公司也取得了国外各种著名竞技类网游的代理权,如腾讯公司代理运营的《英雄联盟》、《CF》,完美国际代理运营的《DOTA2》等。但总的来说,中国在竞技类游戏的发展仍落后于欧美国家,具体变现在优秀作品的开发能力低,竞技类游戏的宣传程度不广,人们对竞技类游戏的认识不到位等方面。其中,能否创作出优秀的竞技游戏作品,是当前国内各大游戏厂商面临的首要问题。

2《英雄联盟》的传播要素分析

2.1《英雄联盟》的简介

《英雄联盟》(League Of Legends,简称lol)是由美国Riot Games(拳头公 ① 周臻.新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究[J].武汉体育学院学报.2014(5)

《英雄联盟》的传播要素分析

司)开发,2009年的时候在美国进行了官方公测,之后在世界范围内开始广泛传播。腾讯公司看到了该款游戏的广大前景,通过不断争取终于于2010年成功代理了这款游戏,并在2011年斥资27亿人民币成功收购了其研发公司 Riot Games的绝大部分股份。目前,《英雄联盟》已经超越原暴雪公司的著名网络游戏《魔兽世界》,成为世界第一的网络游戏,拥有众多的玩家和粉丝。其注册用户和在线人数,都打破了网络游戏界的记录。据统计,“《英雄联盟》目前全球月活跃用户达到6千万,社区市场份额达到1.5亿,移动端市场前景高达4千万。”①自2009年发布至今,《英雄联盟》在全球拥有了接近8000万的注册用户,已成为名符其实的世界第一竞技网游。

2.2《英雄联盟》的传播者 2.2.1《英雄联盟》的开发商

“传播者处于信息传播链条的第一个环节,是传播活动的发起人,也是传播内容的发出者。因此,传播者不仅决定着传播活动的存在与发展,而且决定着信息内容的质量与数量、流量与流向,还决定着对人类社会的作用与影响。”②而《英雄联盟》的主要传播者,便是它的开发商和运营商。

《英雄联盟》由DOTA-All stars原地图作者Steve Guinsoo(DOTA主要开发者)担任游戏主创,DOTA三大创始人之一的Pen Dragen鼎力加盟,同时还拥有曾任魔兽世界游戏策划、魔兽争霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师的Tom Cadwell担任主策。③《英雄联盟》的创作团队从一开始就吸引了游戏爱好者的眼球。这些设计师们有过设计优秀游戏的经验,能把《魔兽世界》、《DOTA》等游戏的成功经验移植到《英雄联盟》的创作过程中,同时又给予它许多创新性的内容。又因为之前他们设计的游戏已经风靡全球,有了很多的玩家,这也为《英雄联盟》的推广开拓了潜在的市场。因此,在《英雄联盟》正式问世之前,它的开发商便为它的传播带来了得天独厚的条件。

①② 德玛西亚之巅--英雄联盟“德玛西亚峰会”探讨电竞职业化[R].电子竞技.2014(12)

申凡.传播学原理[M].华中科技大学出版社.2012(2),第75页 ③ 腾讯游戏.新英雄对战网游《英雄联盟》火爆公测[EB/OL].http://lol.qq.com/webplat/info/1708/.shtml

《英雄联盟》的传播要素分析

2.2.2《英雄联盟》的运营商

《英雄联盟》传入中国后,腾讯公司迅速取得了它在中国运营的代理权,由腾讯游戏负责它在中国地区运营。2011年,腾讯公司成功收购了《英雄联盟》研发公司Riot Games,让其成为自己旗下的子公司。腾讯通过即时通信工具QQ、移动社交和通信服务微信和WeChat、门户网站腾讯网、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台,打造了中国最大的网络社区,拥有着广大的用户数量。据统计,截至2014年第二季度,QQ的月活跃帐户数达到8.29亿,最高同时在线帐户数达到2.06亿;微信和WeChat的合并月活跃帐户数达4.38亿。①如此众多的用户,直接给《英雄联盟》带来的广大的受众。同时,腾讯公司也加强了对这款游戏的宣传和传播的工作,通过QQ、微信、网站等平台不断的向受众传递关于这款游戏的信息,又组织多场相关的宣传活动,有力的促进了《英雄联盟》在社会中的传播。

如上所述,无论是《英雄联盟》的研发公司Riot Games,还是它的运营商腾讯公司,它们都是《英雄联盟》这个游戏的最主要的传播者,也正是由于它们本身都有许多巨大的优势,才使的《英雄联盟》能有效、顺利的在受众中传播。

2.3《英雄联盟》的传播内容

传播内容是传播过程中的客体。在大众传播中,传播内容一般指的就是信息,“传播的过程,正是信息的流动过程”②而在《英雄联盟》的传播中,游戏本身就是最主要的传播内容。

2.3.1竞技性与公平性兼备的游戏特色

作为一款出色的竞技类网络游戏,《英雄联盟》的最大特色就在于游戏充满了令人激动的竞技元素。《英雄联盟》是一款3D多人在线竞技场战网络游戏,也就是大众玩家所俗称的多人对战网络游戏。③它的对战系统主要包括5V5,3V3的团队对战模式,也包括1V1的个人对抗。无论是团队对抗还是个人对抗,都十分强调操作技术、①② 腾讯网.公司信息[EB/OL].http://

《英雄联盟》对我国发展竞技类网游的启示

味的追逐经济利益,赚取不义之财,完全忘记了自己的社会责任。”①这一段令人深思的话,深刻的揭示了中国游戏市场的弊端。在竞技类网络游戏迅速发展的今天,如何克服发展中的弊端,促进我国竞技类游戏更好地发展,是很多人所关注的问题。因此,本文从传播学的角度出发,结合目前中国游戏市场的一些基本问题,为中国竞技类网络游戏的发展提出了以下的建议。

4.1游戏的传播者角度

4.1.1注重优质游戏的开发

一款游戏要能够在市场上广泛的传播,必须拥有属于自己的、有特色的传播内容。这就要求中国的游戏开发商注重优质游戏的开发,在游戏的设计上用心。一款有独特玩法的优质游戏,往往能得到广大玩家的认可。在竞技类游戏中,从过去的《反恐精英》、《实况足球》,到现在的《穿越火线》、《DOTA2》、《英雄联盟》等,这些游戏之所以为人所熟知,并深得广大玩家的喜爱,能够在市场上盛行不衰,就是因为它们都制作精良,有自己的特点和玩法,这些游戏都是无数设计师用心设计和制作的优秀作品。

4.1.2规范游戏的管理

做为竞技类游戏,主要的游戏内容就是玩家间技巧和操作的对抗,因此,正如许多体育比赛项目一样,竞技类游戏也要十分强调游戏的公平性和规范性。游戏的开发商和运营商要制定出明确的比赛规则和制度,用来规范玩家在游戏中的行为。对于违反这些规则和制度的玩家,运营商要给予严厉的惩处,以便给更多玩家一个良好的游戏环境。当竞技类游戏不再有规范性和公平性时,它也即将走向衰落。注重游戏的公平性和规范性,是每一个游戏开发商和运营商都要时刻注意的。4.1.3将游戏与周边产业相结合

游戏的开发商和运营商还要在传播过程中注重游戏与相关产业的结合。例如推出游戏电影、漫画、周边产品等,这样做不但可以扩大游戏的盈利的途径,又可以扩大 ① 孙寿山.《坚持正确方向,研发出版更多优秀作品》[J].中国出版.2015(1)

《英雄联盟》对我国发展竞技类网游的启示

游戏的传播渠道,加强自己的影响力。比如在《英雄联盟》的传播过程中,运营商通过和其他商家的合作,推出了《英雄联盟》的漫画剧、游戏人物的模型以及各类带有游戏Logo的产品,这些产品都深受消费者喜爱。以游戏为起点,通过和其他产业的结合,推出各类与游戏风格相关的产品,不仅可以增加游戏的趣味,同时也可以极大的扩充游戏的传播渠道。

4.2游戏传播方式的角度

4.2.1充分利用互联网的优势

当下竞技类网络游戏的传播,主要的方式是依靠互联网平台,通过网站、论坛、网络视频以及微博、微信等方式进行传播。互联网媒体做为继传统媒体之后发展起来的新媒体,具有传统媒体无可比拟的优越性。首先,它最大的优点就是快速。一条讯息,可以在短短几秒之内就传遍全国,甚至全世界。借助网络,整个社会实现了信息的高速传播。竞技类网络游戏可以借助网络,将游戏信息以最快的速度同时传达到全球范围内每一个玩家的面前,可以让玩家在最短时间内了解游戏的相关信息,从而做出相应的措施来应对即将发生的情况。比如游戏《英雄联盟》每隔一段时间都会进行服务器的维护与游戏内容的更新。这时候,游戏的开发商和运营商就会在第一时间将信息发布在自己的官方网站上,全球的玩家可以同时了解到这条信息,从而可以避免因为信息滞后而带来的不便和损失。互联网媒体的第二大优势就是信息的共享。当一个用户把信息发布在网络上时,就意味着一群人知道了这条信息,也就意味着整个互联网上的用户都能够知道这条信息。在互联网时代,信息的共享得以真正实现。各类游戏的玩家也通过互联网,得以共享游戏的经验、玩法,游戏的厂商也通过这个方式更快、更全面的得到用户的反馈,这些都有利于促进游戏的传播。互联网媒体的第三大优势是互动。在互联网媒体下,受众与传播者之间可以进行即时的互动,甚至可以发生传受二者之间角色的互换。因为互联网媒体的这一大优势,游戏的玩家与开发商可以随时进行沟通与交流,开发商可以借此了解玩家的反馈与需求,玩家也可以及时了解更多的游戏信息。一些玩家同时也担当起了游戏传播者的角色,在更广的范围了

《英雄联盟》对我国发展竞技类网游的启示

促进了游戏的传播。4.2.2注重玩家的反馈

玩家做为游戏的受众,其对游戏的体验和反馈会直接决定游戏的推广和传播范围。当下每一款网游都十分注重玩家对游戏的反馈,而竞技类网游因为游戏内容的特殊性,游戏中每一个细小的环节都会对玩家的造成很大的影响,因此对玩家的游戏体验及反馈更为重视。

当下许多网游运营商都十分重视与玩家的互动,及时了解玩家的反馈。这其中形成了许多成功的经验,可为竞技类网游的发展所借鉴。每一款游戏公测之前,都会进行一段时间的封闭测试,少数取得测试资格的玩家可以提前体验游戏,并对游戏内容提出建议。游戏的开发商会根据这部分玩家的体验和建议及时的对游戏内容进行适当的调整。游戏都设有自己的官方论坛,可以做为及时了解玩家反馈信息的第一渠道。游戏会根据收集到的反馈信息,定期对游戏进行更新和维护,以使游戏能更好的满足玩家的需求。同时,游戏的开发商和运营商会定期举办一些活动,比如各种类型的玩家交流会、表演赛等,这样可以促进玩家和游戏官方之间的互动,玩家的游戏体验和建议也能更好的反馈给游戏的开发商和运营商。4.2.3综合运用多种传播方式

在借助新媒体优势的同时,竞技类网游还需通过其他多种传播方式和媒介平台进行传播。正如上文所分析的,在案例《英雄联盟》的传播方式中,传统的大众传播方式也发挥着重要的作用。各种竞技类网游也通过组织传播的方式来进行游戏的传播,如在各大高校组织比赛,以此来扩大游戏的影响力。当下每款游戏的主要传播渠道都是网络。通过网络传播,虽然有许多的优势,但又导致许多竞技类游戏仅在一部分特定的人群中传播,却得不到社会大众的广泛认可。电竞项目做为我国第99个正式的体育比赛项目,要想像其他传统的体育比赛项目一样为社会大众所认可和接受,就得充分利用各种传播手段,综合各种传播方式的优点,通过多种传播方式的综合运用,以此来达到最佳的传播效果。

《英雄联盟》对我国发展竞技类网游的启示

4.3游戏传播效果的角度

4.3.1增强竞技类网游的社会责任

网络游戏在带个人们休闲和娱乐的同时,其传播内容中的血腥、暴力元素也会对人们的身心造成不良影响,尤其是青少年容易沉溺于网络游戏中,不利于他们的健康成长。为此,竞技类网络游戏的开发商在注重游戏的传播和盈利的同时,还得注重自身社会责任的承担,在游戏传播过程中引导人们合理的游戏,通过游戏来促进人们更全面的学习和更健康的成长,有利于人们改变对网络游戏的传统观念,促进游戏更好的传播。

《英雄联盟》的官方在承担社会责任,引导人们健康游戏,改变人们对游戏的传统观念方面有许多成功打的经验值得其他竞技类游戏学习。首先,《英雄联盟》严格执行国家规定的防沉迷系统。注册游戏账号时,会严格要求玩家输入有效的身份证件信息,确保玩家身份的真实性以此来判定玩家是否成年。登录游戏时,玩家都会看到健康游戏忠告以及游戏适合人群的提示。同时规定未成年人玩家每天的游戏时间为两个小时,游戏时间一到就会强制未成年人玩家下线。通过这些方式,有效的防止了未成年人沉溺游戏,有利于他们更好的成长。其次,《英雄联盟》的官方热衷于公益事业。正如前文所分析,游戏的主办方会定期举行各种公益赛事,并将募集到的资金用于慈善事业。另外《英雄联盟》官方团队还和腾讯的爱心联盟一起参加了多场公益活动,让《英雄联盟》不仅仅只是娱乐游戏,更蕴含了强烈的社会责任感。最后,《英雄联盟》还将一些职业玩家做为正面的榜样宣传。在《英雄联盟》的职业玩家队伍中,有许多著名的职业选手是通过辛勤的汗水和不懈的努力而取得辉煌的成就的。游戏公司会将他们努力奋斗的事迹进行正面的宣传,正如体育明星的宣传一样,这样做有利于人们感受到积极向上的正能量,同时也有利于游戏更好的传播。此外电子竞技精神也是游戏厂商宣传的主要方面,“团结、执着、不轻言放弃”的竞技精神通过游戏传递给众多受众,有利于人们改变过去传统观念中网游就是“洪水猛兽”的印象,培养人 们对竞技类

网游的好感。《英雄联盟》对我国发展竞技类网游的启示、结语

4.3.2 重视竞技类网游的文化传播

网络游戏虽然是一种娱乐手段,但它同样是对文化的一种传播,对玩家有着潜移默化的影响。网络游戏是被赞同还是被反对,是积极向上,还是消极恶俗,其关键在于网络游戏背后所隐藏的内容和其真正要传达的意义。因此,网络游戏设计师与研发者应该充分发挥自己的聪明才智与想象力,争取找到更多的网络游戏和优秀文化的结合点,创造出具有优秀文化特色的网络游戏品牌。

游戏《英雄联盟》在传播的过程中,已经逐渐形成了以游戏本身为中心的“英雄联盟文化”。游戏中内容吸取了中西方的优秀文化,玩家可以在游戏中感受到不同文化带来的魅力,同时也激发了玩家对传统文化的兴趣,有利于传统文化的传承。《英雄联盟》宏大的故事背景成为文学创作的题材,正如《魔兽世界》有自己的系列小说一样,《英雄联盟》的系列小说也即将发行。同时,关于《英雄联盟》的动画、电影等也相继发行,各种游戏的周边文化产品也相继问世。这样,以游戏本身为中心形成了一个多层面的文化系统,不但扩大了游戏本身的影响,还使游戏与优秀文化之间相互促进,进而推动了优秀文化的传播和传承。

结语

本文着重从传播学的角度出发来分析竞技类网游的发展,综合运用拉斯韦尔的“5W”模式的理论,以游戏《英雄联盟》为案例,详细的分析了竞技类网游的传播者、传播内容、传播方式等元素,以便让我们更好地理解竞技类网游的运营模式及特点。通过分析和总结,我们可以初步得出以《英雄联盟》为代表的竞技类网游在传播过程中取得成功的几大经验:

(一)重视游戏内容的独特性;

(二)维护游戏的公平性;

(三)注意各种传播方式的综合利用;

(四)增强传播过程的互动,及时采纳玩家的

结语

反馈。通过这些方式,让《英雄联盟》得以不断地完善和发展,从而取得了许多惊人的成就。这些成功的经验,对我国发展竞技类网游也极富教育意义。同时,本文也通过《英雄联盟》的研究,从传播学的角度对我国竞技类网游今后的发展提出一些可行的建议。

本文只以《英雄联盟》为案例,对于市场上其他一些同样比较出色的游戏没有进行分析,因此,本文的分析过程与得出的结论也还有许多不足和纰漏,还希望各位读者能够谅解。作者接下来也会更加仔细的对相关问题进行更全面的调查和分析,争取能过完善本文的研究结论。在论文的撰写过程中,我也意识到互联网技术处在日新月异的发展过程中,因此一个时段的研究结论仅能够做为暂时的参考,并不能够为他人长期的借鉴。同时,作者也希望今后有更多的人能够从事这方面的研究,以便取得更多的研究成果。

参考文献

参考文献

[1]张国良.传播学原理[M].上海:复旦大学出版社,2009年7月版 [2]申凡.传播学原理[M].武汉:华中科技大学出版社,2012年2月第一版 [3]李良荣.新闻学导论[M].北京:高等教育出版社,2006年12月第二版 [4]叶虎.大众文化与媒介传播[M].上海:学林出版社,2008年9月第一版 [5]郭庆光.传播学教程[M].北京:中国人民大学出版社,2011年4月第二版

[6]崔振明著,孔红艳译.有无之间----虚拟现实的哲学探险[M].北京大学出版社,2007年1月 [7]2014-2018年中国游戏产业全景调研与发展战略研究咨询报告[R].2014年1月 [8]边岛.电子竞技游戏《反恐精英》影响探究[J].科技情报开发与经济.2005(10)[9]王元,许哗.关于促进网络游戏产业健康发展的建议[J].中国科技论坛.2013(5)[10]CPCEAN.解析《英雄联盟》给力因素[J].电脑迷.2011(8)[11]李宁琪,李一可.国内外网络游戏产业研究文献综述[J].价值工程.2008(12)[12]刘成玉,郭郡郡.网络游戏产业性质及其调控探讨——基于青少年保护视角[J].四川师 范大学学报(社会科学版).2014(7)[13]李国鹏.我国电子竞技赛事的运营及盈利分析[J].文体用品与科技.2014(4)[14]梁强.产业融合背景下我国电子竞技产业成长路径分析[J].天津体育学院学报.2010(7)[15]张目求思.网游和电竞的反思[J].商.2014(10)[16]王研,赵旭江.游戏设计中的用户体验影响探析注——以“英雄联盟”为例[J].设计.2014(10)[17]张爱华,祝笛.《英雄联盟》的多元化模式与网游发展前景[J].科技传播.2014(1)[18]王新梅.网络游戏的营销传播策略研究[J].武汉理工大学学报.2012(12)[19]周臻.新网络环境下竞技类网游的营销传播策略研究[J].武汉体育学院学报.2014(5)[20]于同洋.基于多智能体的网游产品扩散特性[J].系统工程理论与实践.2010(5)[21]林昉,高波.面向游戏体验的玩家匹配综述[J].现代计算机.2013(8)33

参考文献

[22]吴玲玲.网络游戏的传播模型建构与传播机制分析[J].福建论坛(人文社会科学版)2010(4)[23]靖亮.中国网络游戏发展现状浅析[J].大众文艺.2013(12)[24]蒋旭峰.网络游戏的社群营销策略及其伦理反思[J].中国地质大学学报(社会科学版).2014(7)

指导教师简介

指导教师简介

饶峻妮,女,汉族,云南大理人,1972年05月生,1994年毕业于云南大学中文系汉语言文学专业,获文学学士学位;2005年获清华大学法学硕士学位。西南林业大学硕士研究生导师。人文学院汉语言文学专业教师。先后承担《大学语文》、《中国历代文学作品选读》、《中国古代文学》、《中国文学批评史》、《生态伦理学》等专业课程的教学工作。2011年至今担任人文学院副院长,担任西南林业大学教学督导和学校学位委员会、教学委员会委员。主持并完成云南省教育厅科研基金项目1项、校级课题5项;主持云南省高校教研项目1项。发表科研论文多篇。获得“国家级普通话测试员”资格,先后获得西南林业大学“示范教学比赛”一等奖和校级“优秀教师”、“教学管理先进工作者”、“优秀共产党员”等称号。

致谢

时间过得很快,转眼间,我将要离开这个我挚爱的学校了。我曾经想当然地认 为自己在学校呆的时间够长了,应该不会有太多离别的感伤,可最终我发现我错了。临近毕业,走在熟悉的校园中,各种情节各种回忆,别有一番滋味在心头,虽百感交结,但千言万语汇成一句话,我能说的只有感谢。

首先要万分感谢我的论文指导老师饶俊妮老师。在选题之初,由于自己的随意,导致之后论文撰写过程中出现的各种问题:思路不清、题目不定、资料不全等等。又由于自己的懒惰与拖沓,是论文的开题报告、中期检查等工作都没有按时完成。对此,我感到深深的抱歉。但饶老师并没有过多的责骂我,同时给了我许多支持和指导,以帮助我能过顺利的完成论文。在此,一句“对不起”无法表达我的愧疚之情,一句“谢谢”也不能传递我的感恩之心。但我依然要对饶老师说出这句话:“对不起,饶老师,我的拖沓使我的论文没有及时按照进度完成。同时我也要谢谢你,是你的宽容和指导,我才能够站在此处表达我对您的谢意。”

大学四年匆匆而过,在这期间,我也要谢谢我的班主任王丽娜老师。在她的带领与管理下,我们这个班级得以保持欣欣向荣的局面,班级里的每个同学都彼此凝聚在一起,以为班级增光为荣。做为班主任,王老师您付出了许多,一千多个日日夜夜的辛劳,我们都看在眼里,记在心里。为此,我真心的说一句:“王老师,你幸苦了,谢谢你。”

同时,各位教导过、指导过我的老师,我也要深深地感谢你们,你们的一言一行,或许我无法清晰的记于脑海,但是这会对我有着深刻的影响,或许你们很快就会忘记我是谁,或许你们并不知道我是谁,但一个普通学子的谢意,你们会时刻感受到。

最后,我要谢谢陪我走过4年大学生涯的同窗们,我们要毕业了,这是个兴奋又带感伤的话题。我很庆幸4年前能和你们相识,并能和你们一起走过这段青骢时光。36

今后你们将各奔东西,去创造属于自己的人生与辉煌,我们每个人都将处在一个不同的环境中,但我们仍然有着一段共同的记忆:在一个名叫西南林业大学的校园里,有过一群风华正茂的青年,他们组成了一个叫做2011级汉语言文学的班级······

再次向各位老师和同学说声:“谢谢,祝你们平安幸福。”

下载英雄联盟一周年的原点网游和电竞的反思word格式文档
下载英雄联盟一周年的原点网游和电竞的反思.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐