第一篇:在FLASH影片中制作按钮元件的讲课稿: - 平顶山市
FLASH影片中的动作脚本
讲课人:杨晓明
目标:掌握为按钮和帧添加动作的方法,体会用户与动画交互的实现方法 主要内容: 认识动作面板 2 为帧和按钮添加动作 一 介绍动作面板:
在FLASH中,可以通过编写脚本代码,控制影片的播放或者停止,来产生动画效果,代码是在动作面板中编写的。“动作”面板有三个区域:命令列表区,程序编辑区和位置列表区。程序代码就是在“程序编辑区”进行编写的。当然对于我们来说,经常用到的就是关于停止,播放和跳转这些命令,下面我们就通过实例来对动作面板有一个更清楚的认识。
二 认识利用按钮来控制动画播放。(STOP,PLAY)A 首先打开动画“播放控制”。
B 测试影片,一开始,画面静止,点击“播放”按钮后,动画开始播放。C 制作步骤:
打开不受控制的动画“太阳公公”,测试影片,一开始太阳就从山后升起。
选中太阳所在的图层的第一帧,打开动作面板。我们来观察动作面板,此时的面板名称是“动作--帧”,说明我们是在为帧添加动作。
在动作面板的命令列表区选中“全局函数”,展开后选择“时间轴控制”,在“时间轴控制”下选中“stop”,双击该命令。函数自动出现在“程序编辑区”。
新建一层,将公用库中的按钮元件选择一个拖动到舞台上。5 选中按钮,打开动作面板,此时的面板名称是“动作—按钮”,说明我们是在为按钮添加动作。
在动作面板的命令列表区选中“全局函数”,展开后选择“影片剪辑控制”,在“影片剪辑
控制”下选择“on”,在“ on”命令后的括号内选择“release”,在大括号内选择“时间轴控制”下的”play”命令。此时,“程序编辑区” 内的程序应该是这样的: on(release){ play();} 6 测试影片,观看效果。
三 认识GotoAndPlay和GotoAndStop命令。
这两个是跳转命令,动画可以跳转到某一帧。它们有相同点,也有不同点。我们就通过这样一个例子来认识一下。
打开实例“跳转控制”,观看效果。1 打开“太阳公公”,新建一层 打开公用库,选择两个不同的按钮,拖动到舞台上。3 选中按钮A,打开动作面板,在动作面板的命令列表区选中“全局函数”,展开后选择“影片剪辑控制”,在“影片剪辑控制”下选择“on”,在“ on”命令后的括号内选择“release”, 在大括号内选择“时间轴控制”下的“ GotoAndStop”命令。此时,“程序编辑区” 内的程序应该是这样的: on(release){ GotoAndStop(10);} 4 选中按钮B,操作和A相同,不过在大括号内选择“时间轴控制”下的“GotoAndPlay” 5 测试影片。观看效果。
比较:GotoAndPlay :跳转到某帧后从这一帧开始播放动画。GotoAndStop: 跳转到某帧后停止动画。
第二篇:《flash制作—按钮元件的使用》教案
《flash制作—按钮元的使用》教案
教学目标
知识与技能:
了解Flash按钮交互的原理。
2学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元。
3简单理解AtinSript控制程序实现交互功能。
过程与方法:
通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。
2通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。
3通过任务的选择,培养学生动手实践能力。
情感、态度与价值观:
培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。
教学重点:
按钮元的制作和使用。
教学难点:
按钮元的使用,AtinSript控制程序的理解。
时安排:
时
教法、学法:
演示法、讲授法、自主探究法
教具和学具准备:
优秀flash动画案例
教学过程:
一、导入题
演示动画,提出问题。
我们之前制作的很多动画,测试影片后都是直接开始播放,从第一帧到最后一帧,再跳到第一帧,不断循环,这个动画为什么一开始会停止?
出示题:《flash制作—按钮元的使用》
设计意图:
.通过提问的方式引出本节的题,激发学生对本节的兴趣。
2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。
二、讲授新
复习按钮原的创建。
2调用公用库中的按钮及使用。
公用库:FLASH本身有一个公用库,库中提供了按钮和声音等多种素材,可以很方便地在影片中进行调用。
3简单讲解用程序语言实现按钮对动画文的交互。
选中按钮→设置属性→颜色、调整色彩数量。
选中按钮→窗口→动作→单击“+”→动作→影片控制→pla→单击→返回场景。
为个播放按钮添加“pla()”命令,目的是当单击播放按钮时,让动画运行、播放。
选中暂停按钮→同
4、STP→存盘→^+ENTER测试。
为个暂停按钮添加“stp()”命令,目的是当单击暂停按钮时,让动画停止,等待鼠标的命令。
三、出示任务:
(一)任务一
认识按钮元的重要性。
2能够从库中找到需要的按钮。
3动手制作简单的按钮元。
4按钮元的熟练制作和使用
(二)任务二
学生自行完成按钮对flash动画的播放和停止控制。
四、学生上机实践
教师巡视、指导
五、堂小结
第三篇:flash动画---按钮元件的学习教案
第1课“flash制作—按钮元件的使用”教学设计 课题:flash制作—按钮元件的使用 教学内容:《信息技术基础》(教育科学出版社)高等学校教材(flash制作六—按钮元件的使用)教材分析:
本教材系统介绍了信息技术的理论基础。以阅读资料的形式介绍了中国汉字的起源、书法的演变过程及中文信息处理技术的产生,让学生在学习信息技术的同时,了解中国文化的发展。全教材以“模块-活动”形式进行组织呈现,分别是:“课程导入”“信息技术概述”“信息技术的获取”“常用搜索引擎的介绍”“常用工具的基本介绍和使用”“网络数据库”等几大模块。本节课是学习flash教学中非常关键的一课,因此本节课以树立学生对学习flash的自信心为出发点,采取讲述法、演示法、动手实践与自主探究的方式,让学生在一种轻松愉快的学习氛围中进行学习。学情分析:
随着信息社会的到来,信息技术的学习成为当代中小学生必要的一门学科。要适应时代的发展,就必须使自己成为一名高水平的信息技术人才。学习信息技术的过程中,能够充分调动学生对现实生活的观察,增强学生的创新意识、审美意识等。高一学生对信息技术已经由了初步的接触,但是掌握还不是很多。而本节课以学生比较感兴趣的游戏入手,能够充分激发学生的兴趣。而要求学生短时间内对flash软件有一定的掌握,这就需要教师在详细介绍软件特点的同时也要充分调动学生自主探究的积极性,以达到更好的教学效果。教学目标
1.了解Flash按钮交互的原理。
2.学会制作按钮,或从公用库中正确选择按钮元件。3.理解Action Script控制程序实现交互功能。知识与技能:
1.了解Flash按钮元件的基本功能。
2.学会公用库中正确选择并使用按钮元件。3.学会制作简单的按钮。过程与方法:
1.通过老师的讲解和学生实践让学生们了解多按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。2.通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮的设计和制作。3.通过任务的选择,培养学生动手实践能力。情感、态度与价值观
培养学生自主学习、独立思考的学习习惯。教学重点:
按钮元件的制作和使用。教学难点:
按钮元件的使用,Action Script控制程序的理解。课时安排:
1课时 教学方法: 兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法 学习方法: 自主探究法
教具和学具准备:
教师机一台、学生机若干台、flash软件 教学过程: 教学 环节
教学内容
教师活动
学生 活动
设计思想
引 课
演示动画,提出问题。
教师:同学们,看完这个动画你觉得有意思吗?想自己动手学会制作这个动画吗?知道这个游戏主要是如何运行的吗? 出示课题:《 flash制作—按钮元件的使用》(2分钟)
[讲解]展示动画、引入课题。以提问的方式揭示本节课题《 flash制作—按钮元件的使用》。
欣赏动画、思考、回答问题
1.通过提问的方式引出本节课的课题,激发学生对本节课的兴趣。2.培养学生独立思考、自主探究的学习习惯。
授 课
一、系统介绍
1、讲解:介绍按钮元件的创建。
2、讲解:点明本节课的学习目标和任务。(2分钟)
二、介绍按钮元件的制作
1、通过操作向学生逐步展示按钮元件的不同种类,让学生对按钮元件有初步的定义。
2、通过实际操作,让学生了解到按钮的基本作用,学会简单的按钮制作。
三、介绍按钮的使用,以及制作按钮元件时常遇到的几种问题。
四、出示任务:
(一)任务一
1.认识按钮元件的重要性。2.能够从库中找到需要的按钮。3.动手制作简单的按钮元件。4.按钮元件的熟练制作和使用 知识点:
A.按钮元件的作用。
B.按钮元件的基本制作方法。C.按钮元件的简单使用。D.简单的按钮动作的添加。
(二)任务二实践部分
学生自行完成几个小动画的制作,熟悉按钮元件的作用。
[讲解]介绍按钮元件的创建。
[讲解]点明本节课的学习目标和任务。
[演示讲解]动手演示按钮的基本制作,让学生对按钮有初步的了解和认识。[演示]从库中选取合适的按钮元件进行使用。
[讲解]在学生自己动手演练的过程中,对学生进行一定的引导。[提问]提问学生在制作过程中都遇到哪些困难?如何解决?
看、记忆 看、思考 操作、思考 思考、回答 问题
1.通过讲解按钮元件创建以及在flash学习中的重要性,引起学生的重视,了解重难点所在。2.使用讲授法以及演示法让学生们以最直接、快捷的方法了解并掌握按钮的制作方法。
3、用自主探究法让学生自主动手演练,在实践中发现问题,解决问题。
4、以按钮元件的重要性了解情况为首要任务,让学生意识到按钮元件的重要作用和价值所在。
5.任务二的选择是为提高学生的动手操作能力、自主探究学习能力。
本课小结
按钮元件的种类和重要性。按钮元件的制作和使用。
知识的梳理
思考
归纳、总结 小结部分是帮助学生对本节课知识点进行梳理和归纳,并且对学生进行激励。
教学 反思
对本节课的质量进行评估,总结优点,找出缺点,并给出改进意见。
提高教学的质量。
教学反思:
在将教学设计转化为教学实践的过程中,学生顺利地完成了学习任务,达到了预期的目标,取得了良好的教学效果,反思教学设计和教学过程,总结如下: 本节课的学习任务主要是让学生们掌握按钮元件的制作和使用。本节课采用兴趣教学法、演示法、讲授法、自主探究法,通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮元件,并掌握其制作方法,通过教师演示及学生自主探究,熟练掌握按钮元件的制作和使用方法,通过任务的选择,培养学生独立思考的能力。
本节课程设置较为完整,教学的内容设置合理,并在知识的拓展上把握较好,评价方面有所欠缺,在以后的课程中需加强。
第四篇:flash 按钮控制影片中背景音乐不同步的办法
flash 按钮控制影片中背景音乐不同步的办法
一先拖进一个影片,新建一个影片剪辑。将声音导入进来。单击第一帧,打开属性面板,将声音设置为“数据流”。在第x帧按F5键(延长声音的播放时间)
x的值等于声音的时间(单位是秒)乘以flash文档的帧频(默认是12)比如说,声音是1分钟。那么x的值就是60×12=720
在第一帧处添加动作,stop
二、进入主场景,将影片剪辑拖到舞台,打开属性面板,设置一个实例名(比如说mc)
三按钮控制
从公用库中拖入两个按钮
播放的代码就是
on(releas){mc.play()}
暂停的代码是
on(releas){mc.stop()}
第五篇:flash按钮元件的综合运用教学设计
flash按钮元件的综合运用教学设计
【教材分析】
本节课的教学内容是浙江教育出版社出版的普通高中课程标准实验教科书《多媒体技术应用》第三章《媒体的采集与制作》中的第五节《动画素材》。通过前几节课的学习,掌握了多媒体素材的采集制作与分类保存,接下来对于利用各种多媒体工具来编辑、合成素材文件,得到我们作品设计中所需各类媒体素材。高中多媒体技术应用学习的flash动画,是一堂技术性的实践课,通过设计情景,将理论知识巧妙地融入上机操作中,使学生理解flash动画的概念及其特征。【学情分析】
大部分同学都是15、16岁年龄的青少年,刚从初中升入高中,学生对知识的获取开始由感性认识提升到理性认识,而且学生的好奇心和求知欲很强烈。根据学生的年龄特性,要想学生能学好信息技术这门课,就要激发起学生的学习兴趣,让学生从被动学习转向主动。老师在此过程中起着引导的作用。
【教学目标】
1、理解元件的概念,元件的建立及调用。
2、学会区分元件和实例,培养学生分析问题、解决问题的能力。
3、巩固简单交互控制命令的作法,掌握按钮综合实例的制作要点。【教学设计思路】 知识与技能:
1、能理解元件的概念,元件的建立及调用;
2、能区分元件和实例;
3、能熟练掌握几种基本脚本命令的使用;
4、能通过回忆旧知识点,激发学生的主动思维,从而达到学以致用的方法。过程与方法:
1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。
2、演示制作flash动画的过程,强调操作的重点和难点。
3、让学生在实践操作过程中掌握flash按钮的交互控制命令。重点与难点:
1、重点:按钮元件的交互控制命令的使用。
2、难点:理解各种简单交互命令的含义和使用。
情感态度与价值观:
1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;
2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力和审美能力。
3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。
本节课采用“任务驱动”的教学方法,在完成任务过程中,教师引导,让学生自主探究与体验。
【教学过程】
教师:同学们,我们已经学完了flash的简单制作,那同学们来回顾下怎样建立一个元件呢? 学生:在菜单上点击“插入”,然后再点击“新建元件”。教师:对,Flash提供有各种元件(图形元件、影片元件、按钮元件),元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。现在我们再来讲一个新的名词——实例。什么是实例呢?实例则是放置在场景中或嵌套在另一个元件内的元件副本,如图形、按钮、影片
剪辑、位图等。老师就在flash作品中具体来区分下,同学们要记住了。(在圣诞快乐作品中具体演示以区分元件与实例)
好了,接下来,我们回顾下按钮的知识,关于按钮元件的四个帧,请正确连线。学生:①弹起 A当鼠标指针移动到按钮上,并按下鼠标时的状态; ②指针经过 B当鼠标指针不接触按钮时,按钮的状态;
③按下 C当鼠标指针移动到按钮上,但没有按下鼠标时的状态; ④点击 D该帧定义了鼠标有效的单击区域。
教师:很好,同学们都知道了。关于Flash 简单交互控制命令(或称为脚本命令),上两节课的内容,同学们还记得多少呢?我们来看看,将左边的脚本命令与右边的解释正确连线: ①Play(); A 停止当前正在播放的动画 ②Stop(); B 播放动画
③gotoAndPlay(“夕阳飞鸟”,30); C 转到夕阳飞鸟场景中的第30帧并停止播放 ④gotoAndStop(“夕阳飞鸟”,30); D转到夕阳飞鸟场景中的第30帧并播放 ⑤on(press){ Play();E 释放按钮上的鼠标开始播放 } ⑥on(release){ Play();F 在按钮上按下鼠标开始播放
} 同学们对于简单的控制命令基本上掌握了。我们来做今天的作业,老师先演示一次。学生操作题:
第一题
打开“图片切换.fla”,完成以下操作:
1、对库中名为“西藏”的按钮元件进行修改,将其“弹起”帧的文字改为“拉萨”。
2、为“首尾”图层的第1帧设置动作: stop()。
(操作提示:选择“首尾”图层的第1帧,打开“帧动作”属性面板,单击
动作—全局函数—时间轴控制—双击stop, 此时在面板中出现了一条语句stop();在 “首尾”图层的第1帧上面出现了一个小a)
3、为“北京”按钮实例设置按钮动作,使得当鼠标释放时,播放转移到含有北京图片的那一帧,并能够停止播放。
在动作面板中为其添加动作命令如下: on(release){ gotoAndstop(2);}(操作提示:选择“北京”按钮实例,在“帧动作”属性面板中,打开脚本助手,单击“时间轴控制”,双击goto,事件选择释放,选择gotoandstop—输入2;此时面板中的语句变成 on(release){gotoAndstop(2);}
4、保存文件(两种类型:学号图片切换.fla,学号图片切换.swf)第二题调试题
打开“调试题”文件夹中的“蝴蝶.fla”文件,小毛同学利用素材制作了一个蝴蝶飞舞的Flash动画“蝴蝶.fla”。他在测试动画过程中,发现有如下问题,请你帮他解决这些问题,并将调试后的动画保存起来。(两种类型:学号蝴蝶.fla,学号蝴蝶.swf)
1、背景图片没有布满整个舞台。
(提示:调整风景图片的大小为600*450,相对于舞台居中对齐)
2、蝴蝶含有白色的背景,影响了动画的整体美观性。
(提示:将“BflyClose.gif”,“BflyOpen.gif”导入库中;编辑“蝴蝶飞舞”影片剪辑元件:右击“图层1”第1帧的蝴蝶图片,执行快捷命令“交换位图”,将“BflyClose.bmp”替换为“BflyClose.gif”,同样的将第3帧的“BflyOpen.bmp”替换为“BflyOpen.gif”。对“蝴蝶飞舞2”影片剪辑元件也作同样的处理。)
3、单击“继续”按钮后,动画停止播放。
(提示:选择“继续”按钮,在动作面板中删除“stop();”命令行。
4、单击“暂停”按钮,声音没有停止下来。(提示:选择“暂停”按钮,在动作面板中 “stop();”命令行后添加一行命令“stopAllSound();”。
5、“退出”按钮太大。
(提示:选择“退出”按钮,在属性面板中调整大小为(60,60),y轴为380.)
6、在“退出”按钮上按下鼠标时,没有显示“退出”反而显示“暂停”字样。(提示:编辑“退出”按钮元件,将“按下”帧中的文字“暂停”改为“退出”。
7、无论怎样对“退出”按钮操作,均不能退出动画。(提示:选择“退出”按钮,在动作面板中添加命令: on(press){ fscomand(“quit”);} fscomand在“全局函数—浏览器/网络”里面
8、测试影片时,发现“鸟”场景播放完后就停止。点击返回按钮,不能返回“蝴蝶飞”的场景。(提示:选择“返回”按钮,在动作面板中添加命令: on(release){ gotoAndPlay(“蝴蝶飞”, 1);} 【教学后记】
本节课采用“任务驱动”的教学方法,在完成任务过程中,教师引导,让学生自主探究与体验。教学中,我开展以教师为主导,学生为主体的自主探究学习模式,让学生依靠自己已有的知识和经验去自主学习探索,充分发挥学生的潜能,对学习任务进行探索、分析、研究,在实践操作中培养创新精神和创造能力,提高学生总体的信息素养。上完本节课后,我发现学生的潜力很大,积极性很高,大部分学生能完成探究任务,作品能体现学生的创造力和个性表现力。但还有部分同学习惯于依赖老师与教材,我觉得在今后的教学中还应加强指导和引导。