第一篇:写脚本的注意事项
编写前期工作
为了更清楚地展示这个过程,我们应该带着几个制作前目标,精确定位游戏写手前期最重要的节点任务。在正式编写的前几周,作为写手,我们很容易陶醉于成千上百个转瞬即逝的灵感中,但无论如何,必须带着明确的目的来总结这些幻想。
高级叙述总结。
在制作前期,设计团队应该直接与写手一起构思一个简要的剧情大纲。把这部分工作做成“电梯演讲“(备注:指用简短的、有说服力的描述来阐明个人或团体对某种产品的想法或理念等)——尽量做得简洁干脆。这份剧情大纲是唯一一份大部分团队成员都会读到的文案,所以清楚深刻是必要的。提前做好这部分工作,同时尽早让投资方签下它。编写的每一阶段都要即时跟进签核。如果不能让投资方尽早签下游戏脚本的协议,结果就是后患无穷。
主要场景和关卡
如果写手不曾参与概念设计的工作,绝对会对这部分编写工作感到纠结。这是因为设计师经常在没和写手商量、也没考虑背景在剧情进展中的巨大作用的情况下,就提前设计关卡概念。
在电子游戏中,场景往往比角色重要,如果写手、设计师和美工能够合作,大致确定游戏场景的规模、数量等问题,那就皆大欢喜了。写手必须明确编写一出优秀的剧情需要什么场景;而美工和设计师则要确定写手写出的内容与游戏是否相关。
一个项目组成员心目中所谓的“相关“概念显然是不尽相同的,但在开发周期较短的小项目中,能不能把这个概念统一起来,对工作时间的影响是很大的(不明白?统不统一所造成的差别就是,场景美工是当天傍晚六点回家还是第二天早上六点回家)。
一旦制作工作启动,编写工作就进入下一个阶段了。这也是整个设计团队必须上下一心,拧成一股统一力量的时候。
详尽的情节概述
剧情结构完成后,就是时候开始精细化剧情细节文件、完善场景描述和游戏任务。根据剧情对设计的影响程度,文件中的细节量也会有所不同,但应该尽可能详尽。无论如何,细节概述都将有助于更好地理解游戏类型及一段时间后的设计返工对脚本的依赖。
在情节导向的游戏中,设计难题直接来源于剧情,例如解救犯人、暗杀守卫、递送包裹等。对于RPG类非线性游戏,这类文件必须集中详尽化处理。对于不是太有组织的游戏,写手对设计的直接作用可能较比小。请务必提前理清这种平衡关系。
剧情展示计划
游戏到底如何叙述及谁来叙述?有没有渲染场景或游戏动画?谁负责连接这些场景?可能游戏中没有任何动画,而你更愿意实时叙述剧情,那这可不可行?
提前考虑这些问题吧。在某个项目的开发过程中,居然没人确切地理解剧情的叙述方式,这就是写手所目睹的最大的悲剧了,因为这会影响他的编写计划。估计影像的故障
如果游戏中确实包含影像或其他任何形式的动态画面,那么请务必尽早估计其的数量。如果已做好详尽的剧情大纲,这部分工作应该不难。在工期比较紧的项目中,做好这部分工作有助于提前确定各个场景的复杂关系和质量要求,这样,整个团队就可以合理地分配各种资源。
角色
生成剧情细节后,还需要制作一份清楚的角色清单,什么角色,及其在叙述剧情和游戏中各起什么作用?NPC有哪些?谁是正面互动角色?BOSS?任务发放者?商店店员?导师?等等。
美工会制作所有人物模型和动画,他们还需要知道具体数量。如果写手在项目的进程中又添加了15个NPC,信不信,美工一定会在休息室里说写手的闲话。因为这些漫不经心的语句在脚本的剧情对话中占了相当大的分量,所以尽早确定角色数量,才能更容易地确定游戏需要多少“触发事件对话”。这可不是无关紧要的东西,所以好好记录。
整理文本数据库
这可能是件乏味的任务,但尽早整理文本数据库、启动和运行工具却不是小事。把这部分工作拖拉得越久,你就会越对自己咬牙切齿(你会后悔的)。一些游戏的文本要求比较复杂难懂,比如非线性对话系统,所以理清数据就更是至关重要了。另外,花点时间决定传输脚本的方式吧。并不是所有的写手都清楚关于文本数据库有什么行业规范,所以如果写手以word或Final Draft(一款脚本编写软件)的格式传输脚本,还得想办法解决转换
编写进行时
一旦游戏制作基础建立了,团队成员就要着手制作工作,而这时,真正的编写工作也开始了。这是个有趣的部分。写手喜欢写作,但并不与设计团队保持实时的联系,所以他们面临的风险就是:写太多了用不上,或者写了完全不相干的东西。当编写者写好了100节五行打油诗才被告之:“写得好是很好,不过在Chaz Dastard的《Intergalactic Star Safari 2 : Misremembered Legacy》没地方放啊。”这样无疑是浪费大家的时间。也让写手不痛快。
制定明确的编写界限
这样才能把写手的书写冲动扼杀在萌芽状态。如果编写者从一开始就参与设计,那还好办,因为所有人都明白游戏编写需要的范围,从编写开始到结束都要跟进所有工作。不明确界限或方向的游戏写手,特别是团队之外合同写手(外包写手),编写的内容对游戏来说,就像Andre Breton写的《soluble fish》那样太过感性或超现实,就是他们要冒的风险。
脚本起草
在第一阶段,写手应该忙得要死。在短期项目中,理想的情况下,写手已经完成了用于制作第一步的第一份脚本草稿。有了这份脚本草稿,关卡设计工作的进展会更顺利。在长期项目中,写手和关卡设计师应该一起反复协商以确定关卡细节尽量接近第一草稿。需求剧情与脚本再次签核
务必明确客户已经审阅脚本,且尽可能早地得到反馈要求。根据我本人的经验,客户方面的工作是让我最头疼的。
许多客户都错误地认为脚本是游戏中最最重要的方面,所以应该花上数月时间来通盘考虑细节,虽然这些细节实际上对最终的游戏帮助并不大。愚昧地拖延只会阻碍关卡设计师和动画美工,浪费掉的时间也不可能那么简单地就得到弥补。
请个有经验的写手的好处很少被提及,相对于编码员和美工,好的写手工作效率相当高。文本编辑和校订工作没什么技术含量,也用不着太多时间。但如果写手没有意识到所有材料都需要校订,那么这个优势就对谁也没用了。
我忘了清点看似无伤大雅的关卡设计调整和地图布局的数目了,这些内容已经占据好一块不着边际的对话了。如果我再不意识到这种调整,我的头痛病怕是无药可救了吧。
Darby:听听这宝石,伙伴们:“前往远方的黑森林吧,坚定的旅人,珍贵的水晶匕首在等着你。”
制作人:“啊,Darby,抱歉,黑森林已经废弃,现在变成沃尔玛了。我们应该早点告诉你的。”
Darby:呃,好吧。等等,我的笔在哪? 只有演员把所有对话都录制完了,倒霉的团队才发现不协调的地方。所以我有必要重申一下,保持写手和设计的始终合作状态。
制作进行时
终于到制作阶段了,重头戏这才开始,如果所有早期工作都已经搞定了,那么制作过程应该是比较顺利的,当然,前提是投资方那方面不出问题。如果你太不小心了,这种问题还是很可能发生的。但不幸的事实并不是那么黑白分明。总有些强势的投资方,总有各种合理的理由认为剧情应该不断地修改,直到测试。你能做的就是记住:谨慎、冷静、坚持。在制作过程中,脚本完成后,写手就会觉得他差不多可以一边凉快,剩下的都是制作团队的事了。不要抱有这种空想,还是有点活是写手能帮上忙的。
角色分配
演员进行录音时,就是决定谁给谁(角色)“代言”的时候了。在一些没有正规导演的小项目中,写手就派上用场上了。务必在录音期前确定角色分配。演员的日程表总是很紧,你发现在录音环节那几周,最合适的演员总是特别忙。
最终脚本
虽然很困难,写手还是不得不开足马力调整对话和其他描述。当然,鼓励写手合理化内容是个不错的主意。脚本可能充满的适时的机智和智慧,但最重要的是,它是仍然是一个游戏脚本;如果它还考验写手的耐心,那就成问题了。更确切地说,脚本越长,影像制作小组就要花越多的时间来精细动画或脚本事件。所以当写手全力以赴,先知先觉地做好编写工作,那所有人都不必做多余的工作了。
旁白录制
有些写手也是不错的旁白录制导演。但所有优秀的写手都应该有能力重写实时对话,所以确保抄写人在录制环节能派上用场。当写手第一次听到自己写的对话,可能还想修改,所以留点修改余地,但不要让写手陷入重写“暴走”的状态。限制修改的程度,也就是只有太恶劣的错误才能调整。一旦漏洞被发现,写手的工作就容易多了。但仍然有必要让写手不脱离制作进程、参与讨论,但只是偶尔。
校对
写手从来不会重新编辑或是校对自己的作品,这倒不假,在游戏行业,编写量相当于一本小说,所以写手自己不校对也并不奇怪,另外,在QA部门也鲜有优秀的校对人员,所以尽可能让多点人过目文本,包括写手。
非叙述文本修正。
要确定越积越多的指南、数据和菜单文本是费时的差事,但这部分工作在制作过程中是不会停止的,所幸的是,文本的执行和修正并不难,就算在最后一分钟还做出调整也没关系(如果此时你仍然在校对)。
现在,写手的工作到尾声了,游戏也接近完工了。太好了,可以松一口气了。整个制作过程这才进入倒计时。
第二篇:脚本怎么写
一部完整的电影脚本可以使任何人再不需要咨询任何人的情况下就拍出一部电影来。那么如何写电影脚本呢?脚本可以非常详尽,包括诸如时长。拍摄对白时摄像机的位置移动以及演员的动作等内容。另外脚本可以更像拍摄表,写一些能够保证人物及地点被拍摄进影片的注释及标题等的内容提要。
让我们来看看下面的例子。
主题:一只小鸟在桌主人的窗,主人对小鸟有一种特殊感情。全长38秒。
下面的分镜头脚本各段按照镜号、景别、镜头运用、画面内容、时间、音效来描述。镜景镜头
号 别 运用
10全摇拍 景 全切换 景 中切换 景 画面内容 时音效 间 清晨,由蔚蓝的天空摇向一颗茂密5持续一首较的树在摇向树旁边的一栋房子。秒 舒缓的音乐 一只小鸟从远处飞向这栋房子。小鸟站在窗台上,用嘴啄着窗户。2加入欢快的秒 鸟叫声 3秒 特先推到小鸟的小眼睛,再摇到淡黄3推、摇写 色的小嘴。秒近切换 景近摇 景 不停的啄着窗户。2秒 透过窗户,主人公在窗户里面向外6看着,观察着小鸟,很陶醉。秒 中几天后主人站在窗边向外张望,没3淡出景 有看到小鸟,有点失望。秒 远切换 景 中切换 景 中切换 景 远摇拍 景 主人走在街上。2嘈杂的车流秒 声 主人听到空中传来鸟叫声,抬头仰3几声鸟叫 望,露出一点点欢喜。秒 主人再次站在窗口向外看,期待着4再次响起较那只小鸟的到来。秒 舒缓的音乐 有主人摇向窗外的树,摇向天空。5秒
镜号:每个镜头按顺序的编号
景别:一般分为全景、中景、近景、特写和显微等
技巧:包括镜头的运用—推、拉、摇、移、跟等,镜头的组合—淡出谈入、切换、叠化等。
画面:详细写出画面里场景的内容和变化,简单的构图等。
解说:按照分镜头画面的内容,以文字稿本的解说为依据,把它写得更加具体、形象。
音乐;使用什么音乐,应标明起始位置。
音响:也称为效果,它是用来创造画面身临其境的真实感,如现场的环境声、雷声、雨声、动物叫声等。
长度:每个镜头的拍摄时间,以秒为单位。
例:片名:《三让一树花常开》
镜头语言的基本知识
一、电影、电视的景别
景别,根据景距、视角的不同,一般分为:
一、根据景距的变化分类
极远景:极端遥远的镜头景观,人物小如蚂蚁。
远景:深远的镜头景观,人物在画面中只占有很小位置。广义的远景基于景距的不同,又可分为大远景、远景、小远景(一说为半远景)三个层次。
大全景:包含整个拍摄主体及周遭大环境的画面,通常用来作影影视作品的环境介绍,因此被叫做最广的镜头。
全景:摄取人物全身或较小场景全貌的影视画面,相当于话剧、歌舞剧场“舞台框”内的景观。在全景中可以看清人物动作和所处的环境。
小全景:演员“顶天立地”,处于比全景小得多,又保持相对完整的规格。
中景:俗称“七分像”,指摄取人物小腿以上部分的镜头,或用来拍摄与此相当的场景的镜头,是表演性场面的常用景别。
半身景:俗称“半身像”,指从腰部到头的景致,也称为“中近景”。
近景:指摄取胸部以上的影视画面,有时也用于表现景物的某一局部。
特写:指摄影、摄像机在很近距离内摄取对象。通常以人体肩部以上的头像为取景参照,突出强调人体的某个局部,或相应的物件细节、景物细节等。
大特写:又称“细部特写”,指突出头像的局部,或身体、物体的某一细部,如眉毛、眼睛、枪栓、板机等。
二、摄影、摄像机的运动(拍摄方式)
推:即推拍、推镜头,指被摄体不动,由拍摄机器作向前的运动拍摄,取景范围由大变小,分快推、慢推、猛推,与变焦距推拍存在本质的区别。
拉:被摄体不动,由拍摄机器作向后的拉摄运动,取景范围由小变大,也可分为慢拉、快拉、猛拉。
摇:指摄影、摄像机位置不动,机身依托于三角架上的底盘作上下、左右、旋转等运动,使观众如同站在原地环顾、打量周围的人或事物。
移:又称移动拍摄。从广义说,运动拍摄的各种方式都为移动拍摄。但在通常的意义上,移动拍摄专指把摄影、摄像机安放在运载工具上,沿水平面在移动中拍摄对象。移拍与摇拍结合可以形成摇移拍摄方式。
跟:指跟踪拍摄。跟移是一种,还有跟摇、跟推、跟拉、跟升、跟降等,即将跟摄与拉、摇、移、升、降等20多种拍摄方法结合在一起,同时进行。总之,跟拍的手法灵活多样,它使观众的眼睛始终盯牢在被跟摄人体、物体上。
升:上升摄影、摄像。
降:下降摄影、摄像。
俯:俯拍,常用于宏观地展现环境、场合的整体面貌。
仰:仰拍,常带有高大、庄严的意味。
甩:甩镜头,也即扫摇镜头,指从一个被摄体甩向另一个被摄体,表现急剧的变化,作为场景变换的手段时不露剪辑的痕迹。
悬:悬空拍摄,有时还包括空中拍摄。它有广阔的表现力。
空:亦称空镜头、景物镜头,指没有剧中角色(不管是人还是相关动物)的纯景物镜头。切:转换镜头的统称。任何一个镜头的剪接,都是一次“切”。
综:指综合拍摄,又称综合镜头。它是将推、拉、摇、移、跟、升、降、俯、仰、旋、甩、悬、空等拍摄方法中的几种结合在一个镜头里进行拍摄。
短:指短镜头。电影一般指30秒(每秒24格)、约合胶片15米以下的镜头;电视30秒(每秒25帧)、约合750帧以下的连续画面。
长:指长镜头。影视都可以界定在30秒以上的连续画面。
对于长、短镜头的区分,世界上尚无公认的“尺度”,上述标准系一般而言。世界上有希区柯克《绳索》中耗时10分钟、长到一本(指一个铁盒装的拷贝)的长镜头,也有短到只有两格、描绘火光炮影的战争片短镜头。
反打:指摄影机、摄像机在拍摄二人场景时的异向拍摄。例如拍摄男女二人对坐交谈,先从一边拍男,再从另一边拍女(近景、特写、半身均可),最后交叉剪辑构成一个完整的片段。
变焦拍摄:摄影、摄像机不动,通过镜头焦距的变化,使远方的人或物清晰可见,或使近景从清晰到虚化。
主观拍摄:又称主观镜头,即表现剧中人的主观视线、视觉的镜头,常有可视化的心理描写的作用。
三、影视的画面处理技巧
淡入:又称渐显。指下一段戏的第一个镜头光度由零度逐渐增至正常的强度,有如舞台的“幕启”。
淡出:又称渐隐。指上一段戏的最后一个镜头由正常的光度,逐渐变暗到零度,有如舞台的“幕落”。
化:又称 “溶”,是指前一个画面刚刚消失,第二个画面又同时涌现,二者是在“溶”的状态下,完成画面内容的更替。其用途:①用于时间转换;②表现梦幻、想像、回忆;③表景物变幻莫测,令人目不暇接;④自然承接转场,叙述顺畅、光滑。化的过程通常有三秒钟左右。
叠:又称“叠印”,是指前后画面各自并不消失,都有部分“留存”在银幕或荧屏上。它是通过分割画面,表现人物的联系、推动情节的发展等。
划:又称“划入划出”。它不同于化、叠,而是以线条或用几何图形,如圆、菱、帘、三角、多角等形状或方式,改变画面内容的一种技巧。如用“圆”的方式又称“圈入圈出”;“帘”又称“帘入帘出”,即像卷帘子一样,使镜头内容发生变化。
入画:指角色进入拍摄机器的取景画幅中,可以经由上、下、左、右等多个方向。
出画:指角色原在镜头中,由上、下、左、右离开拍摄画面。
定格:是指将电影胶片的某一格、电视画面的某一帧,通过技术手段,增加若干格、帧相同的胶片或画面,以达到影像处于静止状态的目的。通常,电影、电视画面的各段都是以定格开始,由静变动,最后以定格结束,由动变静。
倒正画面:以银幕或荧屏的横向中心线为轴心,经过180°的翻转,使原来的画面,由倒到正,或由正到倒。
翻转画面:是以银幕或荧屏的竖向中心线为轴线,使画面经过180°的翻转而消失,引出下一个镜头。一般表现新与旧、穷与富、喜与悲、今与昔的强烈对比。
起幅:指摄影、摄像机开拍的第一个画面。
落幅:指摄影、摄像机停机前的最后一个画面。
闪回:影视中表现人物内心活动的一种手法。即突然以很短暂的画面插入某一场景,用以表现人物此时此刻的心理活动和感情起伏,手法极其简洁明快。“闪回”的内容一般为过去出现的场景或已经发生的事情。如用于表现人物对未来或即将发生的事情的想像和预感,则称为“前闪”,它同“闪回”统称为“闪念”。
四、其他名词
前景:镜头中靠近前沿或位于主体前面的人或物。在镜头画面中,用以陪衬主体,或组成戏剧环境的一部分,并增强画面的空间深度,平衡构图和美化画面。
后景:镜头中靠近后边或位于主体后面的人或物。后景在镜头画面中,有时作为表现的主体或陪体,但大多是戏剧环境的组成部分,有时直接构成背景。
中景:处于画面中间的部分。一般主体会出现在中景或前、中景之间的部位。
前景、中景、后景是摄影构图的基本层次,它们可以使画面富于层次感、纵深感。有些画面的层次作了更细致的划分,如斯皮尔伯格《拯救大兵瑞恩》的许多画面构图,可达七八个层次。
内景:也称“棚内景”。指在摄影棚内搭置的场景(包括室内景或户外景)。
外景:摄影棚以外的场景,包括自然环境、生活环境等实景,以及在摄影棚外搭建的室内景。优点是真实、自然,具有生活气息。
摄影棚:专供拍摄影视作品使用的特殊建筑物。较大的摄影棚面积一般在400平方米以上至1000平方米,高度为8米以上。棚内四周有为绘制背景用的天片,装有各种照明设施、音响条件,以及隔音、通风、调节气温、排水等设备。棚内可搭建供拍摄的各种室内外布景。
造型语言:传统意义上指绘画、雕塑等艺术门类用一定的物质材料塑造视觉直观形象的手段和技法的总和。对于影视而言,各种视觉造型艺术的手段和技法(如线条、色彩、光效、影调、构图、透视规律、材料结构、空间处理等)与声音造型诸因素(音量、音色、音调、运动、方位、距离等),共同形成了它们的造型语言体系。
画外音:指影视作品中声音的画外运用,即不是由画面中的人或物体直接发出的声音,而是来自画面外的声音。旁白、独白、解说是画外音的主要形式。音响的画外运用也是画外音的重要形式。画外音使声音摆脱了依附于画面视像的从属地位,强化了影视作品的视听结合功能。
第三篇:写说课稿注意事项
写说课稿注意事项
1.主要围绕“教什么”“怎样教”“为什么这样教”等展开来写,特别是“为什么这样教”。
2.大致模式含以下内容:
标题
一、说教材
1.教材的地位与作用(如该单元在全册教材中所起的作用)
2.教学目标(1)知识目标(2)能力目标(听说读写)(3)情感目标
3.教学重点、难点
二、说学法(学情分析:如年龄特点、知识结构、兴趣经验等)
三、说教法(从学生的兴趣经验和认知水平出发,根据不同的课型采用不同的教学方法)
四、教具准备
五、说教学程序(每个环节说清楚这样教的目的)
Step 1 Revision(复习旧知、导入新课,包括师生问答(能否形成短对话供学生接下来进行操练)、热身活动、chant等)
Step 2 Presentation(呈现新知:生词或新句型,通过创设情境教生词或新句型)
足够的输入→有效的输出
Step 3 Listening drills
1.Pre-listening听前铺垫(扫除生词障碍、围绕主题图开展问答、读一读、明确任务)
2.While-listening听中监控(暂停、看学生的答题情况)
3.Post-listening听后反馈(核对答案、巩固或拓展)
Step 4 Practice(要有大量的、不同形式的操练活动)
Step 5 Consolidation(Pair work / Group work)如果是听力训练,须贯彻好听前——听中——听后的活动)
Step 6 Project(探究活动)活动的设计要围绕本节课的目标语言来展开;要符合学生的兴趣经验和认知水平;要尽量体现真实的交际;活动难易程度合理(可分层次)、可操作性强。Homework:(可分层次)
六、板书设计
3.注意事项:
(1)说的时候尽量用英语说课,写可以中英文结合来写。
(2)教学程序过程要清楚、可操作性强;同时体现对学生的评价和这样做的目的。
(3)面试时注意微笑着面对评委,感觉就像给面试考官上课一样,声音要洪亮;注意站
姿(有精神),同时不偏台(站讲台中间)。
(4)写说课稿注意篇幅、把握时间;字迹要工整、美观。
(5)注重教学评价(如小组竞赛)
(6)体现分层教学(如分层布置作业)
第四篇:写材料注意事项
本次发展党员的同志需注意,在认真阅读书写材料的基础上请特别注意以下几点:
发展预备的同志请注意:
1,辅导员开会明确规定:研一新生只转正,不发展预备党员,需要将研究生第一年留为观察期。2,思想汇报的写作注意事项:
每一季度写一份思想汇报;发展预备党员的写两份思想汇报(以最近的两个季度为汇报范围,要写一次关于十八大的);思想汇报的内容要结合实事,并结合自己的实际,严禁抄袭。
3,入党申请书:正文部分结合个人实际情况,切记抄袭,审查严格。4,自传:所写内容要包含自己的思想发展历程。
5,个人简历:各个时间段要连接起来,禁止出现时间空白。(数字大写)
比如:你2009-2010年闲置在家一年,就写:待业在家。家庭主要成员:兄弟姐妹写直系亲属(亲生的),分段书写。主要奖惩:获奖情况:中小学写校级以上的级别高的,本科研究生期间写院、校级别的。
6,党课结业证书遗失的需要在师大进行补办。(以上内容为自己的笔迹)
7,团支部考察意见、党内评议、群众评议、党支部考察意见均是自己打好草稿,发展预备的互相找人写,不要是自己的笔迹。注意:团支部考察意见中,第三段分段书写,第六七八九段切记内容不要和团支部推荐意见雷同。转正的同志请注意:
1,转正申请,按正常转正的时间的提前一个月的时间来写。内容与时间一致,且联系实际,不得抄袭。
第一段:我叫某某某,现在身份,我于......提出转正申请。第二段:在这一年的预备期中,......(简要介绍自己的进步情况)第三、四、五、六段:要抓住这一年来这一时间段内的事件书写。2,经某某,某某某同志介绍被批准为中共预备党员......(这两位同志要与你之前所写是一样的)
3,转正的思想汇报不延期均为四份,延期则不低于四份(从现在开始往前推到正常的转正时间之前)其中,工作情况可以写自己的实践情况,包括上学期的教育实习。
注意:要抓住这一年来党和国家的大事,以及新出台的方针政策等的学习。
格式:标题:思想汇报
称呼:敬爱的党组织
正文:我叫......,(简要介绍自己的情况,汇报一年来自己的情况,包括缺点改正情况,但不要与申请相雷同)
4,党支部考察意见:自己打草稿,请转正的同学互相写。注:1,以上所有材料的落款、日期暂时先不写,最后统一填写。
2,除了个人简历中的日期必须大写,其他要小写的两个字占一格。3,内容联系自身实际,切记空洞、抄袭、雷同。现在认真书写,也是避免审查时不通过,再做重复事。请大家认真对待!
第五篇:写通讯稿注意事项
写通讯稿注意事项(笔记)
一.格式:
1.正标题2号黑体加粗正标题(可以用对偶),副标题加粗3号(副标题要完整一句话);
2.标题和正文隔一行,署名与正文隔一行; 3.行距1.5,正文宋体4号;
二.内容:
第一段:
1.用“时”表具体时间,不写年份,不用写我校; 弘德楼最前面的“1”字去掉,弄清比赛场次 2.职位由高到低排列,称谓一样可以略写; 若一人担当多重身份,写最高称谓; 老师用“参加”,重要领导用“出席”; 3.由谁主办,由谁承办;少用“隆重” 4.重要谈话做好记录(校团委)5.少用“的,了,着” 6.长句变短句,注意连结词;
7.少用重复词,可将主语一致的连成一句,重点写亮点 8.学生活动中心是二食堂三楼
第二段:
8.一定要面面俱到,但要缩写 9.持续了多久时间;“说道”
结尾:
10.用“据悉”显专业 11.末尾不要带个人色彩;
如果是领导则说某某表达了对此次的祝愿则可以表示;
照片:宽6~9cm,长8cm
采访注意点:
1.至少提前15分钟到场,问问题有礼貌,主动上前询问 2.时间,地点,主持人,嘉宾,评委,要电话,先列问题 3.抓领导讲话重点 4.做好交流,活动流程
5.有责任意识 态度,最好能坚持把活动看完(专业意识)