六年级信息技术教学反思(精选)

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第一篇:六年级信息技术教学反思(精选)

随着学生学习的课程深入,经过一段时间的教学,我发觉学生们能综合应用所学的知识,掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。
  在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以软件UIead GIF Animator S制作动画、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合本阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,新授之余也教学生玩玩“画画”“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。
  在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品在教师机上播放,例如:文字闪烁动画,图像渐变动画,眨眼动画等播放后,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解动画的有关知识及其制作方法。经过一段时间的练习,学生们对其已不陌生了,我就带着他们进入UIead GIF Animator S 的“动画制作中”。进行动画制作的操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。
  作品做好了,对于六年级学生来说,主要是动画的制作,这样将以前的知识融合贯通,学生就能熟练的运用以前的知识制作动画。再把自己的大名写上。看着一幅幅制作精美的作品,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我,提高了自信心。学习的积极性大大提高。

第二篇:六年级信息技术教学反思

六年级信息技术上册反思

第一课:通过播放动画《冰雪奇缘》,激发学生的学习兴趣。结合课本教学,有效提高学生学习的自主性。由于学生的思维发展水平的不足,学生对动画原理的理解不够透彻。教学中要深入浅出解析动画原理概念,让学生在探究活动中真实体验概念。

第二课:通过QQ表情、奇炫的文字特效和动态的个性签名等展示,引发学生学习的积极性。通过本课教学,学生大部分掌握Ulead GIF Animator软件的独特之处,能独立完成探究活动的任务。

第三课:通过本文工具、选取工具以及帧面板的应用,学生能掌制作跳跃文字的步骤及原理。有效使学生的学习兴趣得以延伸,应用探究活动培养学生学习的自主性和创作性。第四课:通过展示“世界文化遗产——土楼”的航拍效果的动画作品,学生认识软件的特殊效果制作的功能,激发学生学习软件制作动画的兴趣。结合课本让学生动手制作出图片的空中航拍效果,学生产生成就感。应用探究活动,有效整合学生应用软件的能力。

第五课: 本课中通过自主学习、教师演示、小组讨论和小组合作探究等方式,引导学生学会flash软件的基本操作。通过将“画图”软件与Flash软件工作界面对比,实现对Flash软件有关知识的迁移;通过 “手翻手动画”的趣味游戏,增强对动画的理解。在整个教学的过程中需要改进之处:本课的理论知识较多,实践较少,学生很容易感觉枯燥。因此讲解时尽量少涉及知识性的概念,要挑重点讲解。第六课:本课中学生通过认识并使用铅笔工具、线条工具、画笔工具和选取工具,以探究活动“创作多姿多彩的蘑菇”的活动为主线来掌握线条图形工具。教师通过讲演、小组合作等方式,引导学生应用铅笔工具、线条工具、画笔工具绘制图形,选取工具编辑图形。综合应用所学的工具进行“蘑菇房”的作品创作,这节课难度不大,采用阶梯式的教学设计,从易到难、培养学生创作意识,为后续学习做好铺垫。

第七课: 本课教学为flash的第三课,首先让学生欣赏flash的作品,再学习flash时,学生们学更认真。为了提高学生的学习兴趣,从椭圆工具开始介绍,首先演示给学生看,介绍椭圆工具,单纯的颜色改变、形状改变已经让同学们兴趣大增,他们已经有跃跃欲试的冲动了,然后我让学生充分发挥自己的想像力,利用椭圆工具画出不同形状、不同颜色的图形来。通过绘制《跳绳女孩》掌握几何图形工具。在学习flash过程中,美术基础很关键,这在教学过程中是一个难点,解决的方法就是要让学生多画,也要注意课堂上的引导,从最简单的入手,否则很难让学生的兴趣保持下去。

第八课:本节课教学策略我运用的是“任务驱动教学”。一切从学生主体出发,让学生成为知识技能的“探究者”、难点问题的“突破者”,使学生真正的成为学习的主人。这堂课存在不足的地方——没有照顾到学生的个体差异性,学生完成任务的时间长短不一,他们的这种差异是由主客观原因造成的。在课堂中,对于很快完成任务的孩子,教师应该及时给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究,当然还可以请他们作为教师的助手,去帮助学有困难的同学。这样,慢的孩子也能得到更多的帮助。在今后的备课环节,将多注意分层次教学有关的研究探索。

第九课:在教法上,采用讲授法,讲解帧的概念、种类与逐帧动画制作的原理,让学生更容易掌握逐帧动画的制作技能。利用演示法,播放逐帧动画的范例,让学生欣赏,激发学生的兴趣;演示《吃西瓜》动画制作的过程,让学生熟悉逐帧动画制作的要领。还采用任务驱动法,按梯度设置三个不同层次的任务(任务一:帧的操作练习;任务二:创作类似逐帧动画《吃水果》;任务三:创作“闪闪的星光”或“书写文字”动画),引导学生步步为营,让学生逐步掌握逐帧动画制作的方法。在学法上,主要是通过两人小组合作、动手探究来完成学习任务。

本节课不足之处:是对关键帧和空白关键帧概念的讲解不够到位,以致有学生用错关键帧和空白关键帧的现象

第十课:为了让学生更好的理解形状补间动画,教师从逐幁动画、动画补间动画导入,这是一个好的导入方式,学生清楚知道动画补间动画与形状补间动画之间的联系,学生可能会理解得更清楚。对于图层的讲解,老师讲解图层的使用原则及图层的命名、图层的锁定等。在完成任务时,学生的达成率都比较高,但是学生有个体差异,学生完成任务的时间长短不一,在课堂中,对于很快完成任务的小组,可以给他们安排一些新任务,如对作品进行完善,也可以让他们依着自己的兴趣或疑惑,继续进行与任务相关的深入的探究。

第十一课:通过本课教学,学生学习兴趣浓厚,能基本掌握形状补间动画的制作技巧。对于小学生而言,能在一节课的时间内学会形状补间动画,并能很好地应用实属不易。在以下几个方面还须努力。一是课的设计上,感觉内容过多。有的任务有少数学生因操作时间不够没有完成好。二是在课堂上“牵”学生走的时间与次数较多,应给予学生更多地自由创作时间,培养学生自主学习的能力。

第十二课:本课在设计上对教材进行了一些整合和调整,还增加了一些教材外的素材,从教学效果上看学生的学习兴趣还是非常浓的,达到了预期的效果。在教学中,注意师生互动,经常请学生示范,演示学生作品,课堂气氛比较热烈。从实际教学效果上看,虽然本课内容安排的比较满,但总体感觉学生的完成情况还是不错的。信息课也适合利用“高效生态课堂”学案这一教学方法。在教学前,让学生先预习,让教师从由学生学习的指导者变为学生学习的策划者、组织者、促进者、引导者,从而在根本上改变了学生的学习方式更大限度地激发学生自主学习的内驱力,引导学生获取知识,习得能力,体验到学习的乐趣和成功的快乐。本节课缺少层次任务,没有照顾到各个层次学生,这方面需要改进。

第十三课:课前准备比较复杂的动画,让学生分析这些运动的对象。来激发学生的学习兴趣,使学生通过观看动画,便明了本节课的学习目标和应用范围。存在的不足之处:就是对学生的分析不是很准确,原本以为学生已经掌握上节课补间动画的制作,但是大部分学生经过一周的时间基本已经忘掉了,使得在完成第一个任务的时候不是很顺利。

第十四课:认识遮罩层和被遮罩层的关系,对于我们掌握遮罩动画是非常关键的。遮罩动画在FLASH技术里面起到了重要作用。在本节课的教学活动过程中,从学生的兴趣出发,从而导入了新课。知识的展现不是直接通过教师的讲,而是通过学生自己回忆以往的知识,能让他们做的都尽力让他们做,充分相信学生的能力,从而轻松带入新的知识,这样既让学生复习了旧知识,也让学生觉得新知识也并不难,容易接受。教学素材的准备比较充分,让学生选择素材的空间比较大,能够以学生为中心,这样学生在接受知识完成任务的时候更能够有热情。本节课的任务设置能够符合学生的学习习惯,任务的设置也能够照顾到大部分学生,让所有的学生都有事做,都能体验成功,并且给学有余力的学生提供了更广阔的探究空间。不足的是对有些知识点的讲解,没有能够到位,导致学生操作的时候出现问题,对于突发状况还缺乏应变能力,须加强。

第十五课:通过任务驱动法和欣赏展示法,引导学生了解动画作品的制作流程,填写规划表。综合应用Flash软件创造动画作品,通过作品来检验软件掌握情况。

第三篇:六年级的信息技术教学反思

小学信息技术教学反思,随着学生学习的课程深入,经过一段时间的教学,我发觉学生们能综合应用所学的知识,掌握了计算机操作的基础知识,在挑战困难,增强自信心与创造能力等方面也获得了成功的喜悦和欢乐。

在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以软件UIead GIF Animator S制作动画、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。这样做,符合本阶段的认知结构便于培养学生的思维能力,更重要的是使学生处于一种愉悦的学习状态之中,便于接受老师教授的新事物,并且易于培养学生动手操作及发展自我的能力。为此,新授之余也教学生玩玩“画画”“扫雷”、“纸牌”等益智教学游戏,以激发和调动学生学习计算机的兴趣。

在上机操作课中,我通过学校的多媒体展示系统,将有一定电脑基础的学生的电脑作品在教师机上播放,例如:文字闪烁动画,图像渐变动画,眨眼动画等播放后,学生们顿时沸腾起来,纷纷举手询问,我都一一给他们解答,并鼓励他们只要努力学,就一定能成功。于是就开始手把手耐心给他们讲解动画的有关知识及其制作方法。经过一段时间的练习,学生们对其已不陌生了,我就带着他们进入UIead GIF Animator S 的“动画制作中”。进行动画制作的操作,经过操作训练,学生们学会了许多工具和菜单的使用。通过复制、剪切、粘贴和移动,学会了画一些简单而美观的作品,互相欣赏,直到下课,学生对计算机的学习兴趣被充分调动起来了。

作品做好了,对于六年级学生来说,主要是动画的制作,这样将以前的知识融合贯通,学生就能熟练的运用以前的知识制作动画。再把自己的大名写上。看着一幅幅制作精美的作品,同学们非常高兴。对自己的创新能力有了全新的认识。找到了自我,提高了自信心。学习的积极性大大提高。

第四篇:小学六年级信息技术教学反思

小学六年级信息技术教学反思

学生在学习计算机时,往往喜欢上上机操作课,对课堂理论性教学则感到单调,此时,如果教师只是单纯地强调理论知识的重要性,或采取简单批评指责的方法要求学生注意听讲和积极思考,效果不会很好。如果采用游戏等手法,来抓住学生的注意力,激发他们的学习兴趣,会收到较好的教学效果。例如,在导入新课时,我设置了一个游戏,分钟请两组同学上台,通过一人做动作,另一人猜的方法引出媒体的分类。具体形象又激发了学生的兴趣。

教学反思:

信息技术课中能借助Internet这个巨大的信息资源库以及计算机本身具有强大的计算、辅助、管理等功能。这样教学课堂中根据学生爱玩的特点,指导他们在玩中学,在学中玩,扩展他们学习电脑的兴趣;利用学生好胜的特点,结合教学内容让学生学会边动手,边观察,边分析,启迪他们在实践中进行科学的思维;教师不应强行把学生思维纳入自己的思维模式之中,善于鼓励学生大胆质疑,认真听取学生发表的意见,并放手让学生大胆试一试。

“授人以鱼,未若授人以渔”。在我们的教学内容中,既注重传授知识,又注重让学生理解电脑独特的思维;不仅会使用电脑,还时常想一想,为什么要这样,这样做有什么好处,有没有更好的思路。教学反思:

儿童心理学研究指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。这就表明,“有效的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,自我探索、动手实践与合作交流应是学生学习的重要方式。”在上完这样一节课后,我对此有了更深刻的了解。

我在教学PowerPoint插入图片和文字时,介绍完后如果让学生以此工具为主创作一幅作品,尽管生活中的这方面的素材很多,我引导让学生想想我们平时看的成语故事书刊有那些是跟我们的作品相类似的。要制作什么内容由你们小组自己讨论制订,学生兴高采烈地进行了讨论。在学生的屏幕上也相继诞生了各种各样的作品,下课了还意犹未尽。这种教学为学生的主动思维在时间和空间上留下了余地,适时的启发,利于开阔眼界,引发联想。使学生克服了思维中的依赖性和惰性,发挥学生的主观能动性,引导学生积极思考,从被动转为主动。

从而我想:作为具有很强的操作性又有着广泛实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的主动学习方式。在信息技术课堂教学中,教师应是课堂活动的组织者,起指导、启发的作用。应把更多的时间交给学生,让学生在实践中去亲身体验创新和自学的乐趣。这不仅能深化教学内容,发挥学生的主体性,把学生的兴趣推向高潮,而且还有利于拓展学生思维,培养学生的创新能力和自学能力 教学反思:

“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。

“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,提出了由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。

另外,经常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知悬念,让学生课课从电脑上有新发现、有新收获,让学生感受到电脑中所蕴含的知识、技巧真多,激发他们的求知欲、探索欲,保持学生对信息技术的学习兴趣。教学反思:

这节课的设计是让学生先通过自学掌握 80%,剩下的老师讲解。可是效果并不好,有的学生只是照着书读,没有进行思索,离开书本让他用自己的话说根本说不出来。显然学生自主学习能力的高低直接影响到教学效果,学生对知识的掌握程度没有我想象的那么高。由于我过高地估计了学生的自学能力,使得我设计的自学这一部分并不成功。

当然,在教学活动当中,一节课的设计难免不疏漏之处,关键在于我们教师要不断地探索,不断反思。我觉得应该提倡 “两个允许,三个一点”,即允许失败,不允许不尝试;允许小进步,不允许原地踏步。“三个一点”即每天实践一点,每天反思一点,每天进步一点。

通过反思,初步培养了我的反思意识和积极主动的反思态度,敢于质疑、提出不同见解、善于探究的良好的反思品质。学校的研究氛围越来越浓厚,教育观念不断得到更新,素质教育不断得到深化。教学反思:

树立目标激励斗事件:三年级学生有一较长阶段的打字练习,教材希望通过一段时间的练习使同学们熟悉键盘,培养正确的输入手法,提高汉字输入能力,可大家都知道一个人反复做同样一件事很快就会失去耐心觉得单调无聊,课堂教学效果也随之下降,如何解决这个问题?本学期我做了两个改进。

感想1:直观反馈、明确目标。通过金山打字软件,让学生知道自己能打多快,知道自己的准确率如何,使用这一软件能直观的显示出学生是否达到我们订立的每分钟5个及格、10个良好、15个优秀的这一目标,学生学习有目标,老师也能对达不到目标的同学进行单独培训,教学效果大为提高。

感想2:树立榜样、激励斗志“榜样的力量是无穷的“,在此基础上,我让打字水平高的同学把自己的速度写在黑板上,不仅本班级而且让其它班级的同学也看到,使同学们互相竞赛,激励斗志,下一步我们还准备从中选出一批高水平的同学参加《通泰小学打字比赛》。教学反思:

强化学生自学能力的培养新课标学生上机时间不少于总学时的70%,这就是说本门课程的学习多半时间是在学生自学中进行的,而教师则应当退居“二线”,但好学生的好参谋,教师的不仅要组织引导好学生,更要培养学生的自主学习能力,为全面提高教学质量,在一个新的教学内容开始时,教师首先说明本节的大致方向,然后同学们就利用老师提供的素材自己按照要求去实践,教师则走下讲台到学生中去,对学生提出的问题予以指导,这样水平高的学生提出高难度的问题,而水平差的学生也有自己的问题,避免了过去那种高不成低不就的现象,两节课后学生做的差不多了,我就演示一下我的做法,让大家评论一下,看看与自己的做法有什么不同,然后再点评一下大家前两节的作品,看到自己的作品能展示给大家,认真做的同学很开心,不认真的同学也受到了教育。多给学习相互讨论的机会与时间,同时多教他们解决问题的方法,如优先讲怎样使用软件自带的帮助系统。学生机器里多装些学习软件,供学生学习时选用,如果机房机器内部联成局域网,并运行起多媒体电子教室,要充分利用,集中讲精讲一般性的问题。应该看到学生们是有种种兴趣倾向的,在组织教学的时侯应有所侧重,喜欢绘图的同学可以给他们布置绘图制作方面的任务,对有黑板报制作特长的同学我们积极推荐其参加小报制作比赛。教学反思:

《制作简单动画》。是新知识,我先让学生看我已制作完的成品,让学生明确这是本节课要学习制作的作品。我演示给学生看动画效果,学生感到很新奇,不时发出惊叹声。让他们感受与帧动画的不同。趁他们兴致高,求知欲望强的时候,我提醒他们进入示范讲解环节,一定要注意听认真记制作方法和步骤。学生们跃跃欲试进入实战练习。制作结果很好,大多数学生学会了,还有剩余时间,我灵机一动,下面测试记成绩。听清我的制作要求:一定要有新意,不准制作跟我们讲练的内容重复,结合生活实际,充分发挥你的想象力和创造力,尽情地展示你的绘画才能,制作一幅动作动画。作完的同学举手,我记成绩。记完成绩后可上网查看FLASH动画作品,开阔自己的视野,得到启发,激发自己的创作灵感。现在开始,就这样学生进入了自创作环节。我巡视答疑,看到学生那认真劲,很心慰,很快乐,也有一种成就感。

开始有学生举手,示意完成了,我走过去记成绩。一辆很简单的汽车运动了。我说:“恭喜你完成了,但相比之下,过于简单,不够精美。望你能在精上下功夫。你可以上网了。”我原以为有人上网了,其他学生就会也简单的弄一个,混过关完事。可是,其他学生仍钻心于自己的作品。这时我赞扬了仍在精心绘制作自己作品的同学。我说:“同样是优,但优的含金量却不同,所付出的心血也不同,精心制作的优含金量要高,由此也能看出一个人的学习态度是严谨的。我从心里喜欢你们,你们是最棒的。”果然,这些学生的作品让我很满意,也很惊喜,李亚泽的“福娃”惟妙惟肖,没有参照物能在这么短的时间内完成,出乎我的意料。还有邵笑的娃娃,李炎的蝴蝶„„不知不觉中下课了,还有三名学生没有完成,但他们仍在坚持着制作,我首先给予他们肯定:“你们三人很要强,一直坚持没有放弃这说明你们很想学好,这让老师感动。我找人帮你们,希望今后努力。”三个人在同学的帮助下也完成了,三个人很满足,也很高兴的离开了。当堂测试这样做是很累,不停的走来走去,但看到满是优的成绩册,我是幸福的、快乐的。

这节课很成功我觉得激励评价是提高教学质量和激发学生创新能力的很好、很有效的方法;开放的自由的创作空间也给了学生更大的、更宽的发展余地;不同能力的学生有不同的收获,每个人都能享受到成功的喜悦。为师者要学会适时激励和赞美自己的学生。教学反思:

新课程的实施是顺应时代发展,力在全面推进素质教育,培养学生身心健全发展,具有独立的个性又具完美人格,是以关注每位学生的健全发展为核心,以关注人的发展为宗旨的。

我首先明确自己在教育教学中地位和角色发生的变化。新课程下教师是学生学习的促进者,教师是教育教学的研究者,教师是课程的开发者和建设者,教师是社区型的开放教师,教师是塑造儿童心灵的天使。在新课程实施中,教师的角色发生了很大的变化,教师是学生学习的合作者、引导者、参与者和促进者。

新课程的教材有其独有的特点:强调学习者是课程的主体,以及学习者作为课程主体的能动重要性;强调以学习者的兴趣、需要、能力、经验为中介来实施课程;强调活动的完整性,突出课程的综合性和整体性,反对过于详细的分科教学;强调活动是人心理发生发展的基础,重视学习活动的水平、结构、方式,特别是学习者与课程各因素之间的关系。

幻灯片教学反思:

新的课程改革纲要中要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。” 这些理念对改革小学信息技术教学具有极强的指导意义。在书法中有飞白,那是意境;在绘画中有虚有实,给人以想象的余地,在教学中也应该留有让学生想象的空间,老师应大胆放手,让学生进行自主探究,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性,自己主动获得知识技能,达到事半功倍的效果。而且信息技术的操作有许多都是相似的,明白了此既明白了彼。教师不必讲得太多,指导得太细。教学反思:

《制作电子相册》在将教学设计转化为教学实践的过程中,课堂气氛活跃,学生顺利完成教学目标,取得良好的教学效果!反思教学设计和教学实践,总结如下:

超越教材,贴近生活,激发热情,在进行教学设计时,考虑到学生的思维是非常活跃的,面对枯燥的事物,他们的注意力很难集中,而如果是他们感兴趣的,则会乐此不疲。学生感兴趣的内容都是与丰富多彩的生活息息相关的,要让教学内容贴近学生的生活,使学生能将学到的知识真正运用到解决生活实际问题当中,给学生创设一种“用中学,学中用”的学习环境。电子相册的提出,激发了学生的创作欲望,有了强烈的求知动力,学生掌握新知识的速度快得惊人,而且兴奋的心情使他们乐于和其他同学交流。很快这些照片就被同学们施以无限的创意和独特的个性。

第五篇:信息技术教学反思

信息技术教学反思11月

因为教学过程的主要矛盾是教学目标即学生发展的需要与学生现有发展水平的矛盾。在确定教学目标时,心中要有学生,但是如果教师心中只有抽象的群体意义上的学生,其教学目标必将是全班一律的。作为信息技术课,教学内容要具备生活实践性,让学生不仅能感觉到生活就在身边,而且感觉到学习掌握信息技术的重要性。

一、教学内容要具备生活实践性,由于学生无意注意占优势,注意力不稳定、不持久,容易被一些新奇刺激所吸引,计算机作为信息技术技术教学的媒介,能演示多变的图形、动听的音乐、绚丽的色彩,强烈刺激着学生的视听感官,吸引着学生的注意。中学生有着活泼好动的天性,以形象思维为主逐步向逻辑思维过渡。但学生形象思维较活跃。对于一些抽象的、枯燥乏味的知识使学生散失学习的兴趣,没有这样的兴趣,快乐学习就无从谈起,教学中要选择学生身边比较贴近的生活事例来丰富教学内容,让学生能引起注意,培养学习的兴趣。例如在word的教学中,要求学生掌握Word的操作,那么在课前,我就显示一些例子,从最简单的文章,到很复杂的文档,学生看了以后很吃惊。“我们也能做出这么漂亮的文档来吗?”随着一课课的深入,学生发现这些技巧自己也是能掌握的。再把这些目标分成一个个具体的环节,每节课达到什么环节,由学生根据自身情况来决定,甚至于先学什么、后学什么都可以根据学生的兴趣来调整。

二、教学内容应注重学生开放性。在完成教学大纲中规定的教学目标的同时,可以根据学生的实际情况,安排不同的教学内容,有的学生基础知识比较好,就进行能力方面的训练。可以把自己的某个方面的能力提高很多;有的学生则在某方面的基础知识比较差,就在基础知识多下功夫。教育教学内容根据学生的实际需要进行开放,不同的教学内容造就了独特的思维方式,保持学生的个性,给今后创造力的发挥留下潜力。

三、教学过程中培养创新能力。信息技术课中能借助Internet这个巨大的信息资源库以及计算机本身具有强大的计算、辅助、管理等功能。这样教学课堂中根据小学生爱玩的特点,指导他们在玩中学,在学中玩,扩展他们学习电脑的兴趣;利用小学生好胜的特点,结合教学内容让学生学会边动手,边观察,边分析,启迪他们在实践中进行科学的思维;教师不应强行把学生思维纳入自己的思维模式之中,善于鼓励学生大胆质疑,认真听取学生发表的意见,并放手让学生大胆试一试。学习Word就要学生自己写自我介绍、写课程表、打印贺年片等。比如在学习“我的课表我来做”后,我进行了课堂总结:今天我们学习修饰表格的方法,学会了设置表格内容的字体、字号、颜色、底纹及对齐方式。对整个课程表进行修饰,通过全体参评,评出了全班修饰得最漂亮的课程表。完成了我们预定的任务。请下课后思考一个问题:在修饰表格的过程中是不是用的字体越多,用的颜色越多,修饰的表格就越漂亮? 这样在课堂上,学生始终处在不断地发现问题、解决问题的过程中,每堂课下来,学生都能根据自身的状况,根据自己的选择到自己感兴趣的知识,真正成课堂的主角。

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