第一篇:如何做好一个游戏策划
策划压力很大吧
上面给的方向,给的时间,程序说这不可能,那不可能,美术画的Feel不对,各种麻烦
一直感觉游戏的核心应该是策划,它才是灵魂所在,一个游戏好不好玩,很大程度上策划的作用
现在的问题也许是,美术有考核标准,程序员可以用写代码来测试,而策划,没有标准,所以任何人都能当策划,任何人都觉得策划是天马行空不靠谱。
看看国外的策划能做什么吧,了解美术,知道自己要什么,了解程序,能至少把逻辑链条说清楚,在游戏的一开始就能构思出整个世界观,为什么这样。会聆听,知道怎么与其他部门人顺利沟通
也许这样的人是策划总监?如果每个策划,哪怕是数值,执行都这么去思考,也许这一天才是一个值得人尊敬的好策划的开始吧
杨大力,只答与游戏搭边的问题,反对抖机灵的回答。
Little7、ken-il、刘昕 等人赞同
遇到类似问题的策划绝对不在少数,在我另外一个回答里面,从事游戏策划工作的核心竞争力应该是什么?杨大力的回答,也有提到相关的内容,题主可以先参考一下。我觉得题主的执行力是没有问题的,但确实会有很多策划在从执行转到设计的时间点上,遇到非常大的瓶颈。
下面针对这个问题尝试回答一下,我认为造成这个现象的原因,主要有三点:
一、欠缺对游戏的宏观思考
二、不够贴近不能代表目标玩家
三、用战术勤奋掩盖战略懒惰
以下是详细的解答:
一、欠缺对游戏的宏观思考
a)任何一个游戏,不论是复杂还是简单的,经过宏观思考之后,都可以抽象成一个极简的模型。举个例子比如魔兽世界,如果你问我,魔兽世界是一个宏大的游戏吗?我认为不算宏大,它的核心模型挺简单的,可以被提炼成三个要素:职业技能、怪物技能、装备,除此之外别的全部是外围系统,包括副本也只是一个支撑的系统,用来保证战斗体验的独立顺畅和加强玩家的彼此依赖而已,即使去掉副本,对核心模型不会有本质的影响。我觉得能想到这一步的策划,应该不在少数。
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b)接下来,一个最经常需要被解答的问题是:这种模型可以代表哪一大类的游戏?我认为,魔兽世界的模型可以代表所有PVE导向的交互类MMORPG主体感受是战友交互。这里需要解释一下,战友交互是思考过程中暂时创造的一个词汇,便于在思考过程中与社区交互区分开来,如天龙八部、梦幻西游等同样也是PVE导向的交互类MMORPG,但主体感受是社区交互,这是有很大区别的。战友交互是指玩家的交互关系主要在战斗中形成,是很强的互相依赖、互相信任、互相认可的关系,一旦形成这种关系,单个玩家流失的成本(主要是情感上的)比较高。我认为,战友交互是魔兽世界这款游戏赖以生存的根本,也是它能达成如此辉煌成就的最重要的一个核心点。
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c)得到上面一个论点之后,可以轻易的就这个论点展开细致的思考,比如副本规则、装备数值、奖励机制、经济体系等等,都是为了加固这种交互关系而产生的;可以印证一些失败的大设计(比如跨服组队)和一些有点鸡肋又说不上为什么的设计(比如日常任务和要塞);可以是未来做什么设计、怎样设计的一个最根本的出发点。需要注意的是,这个论点并不一定是完全正确的,它往往需要跟随着实践积累和玩家的变化,通过设计者的思考和总结去不断修正和完善。做到这一步,一张包含核心趣味点的游戏蓝图就可以在你面前展开了。你可以侃侃而谈哪些设计是好设计,哪些设计是不好或者鸡肋的设计,以及为什么了。
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d)最后,当熟知这个核心模型之后,我们可以对其加以改造和利用。比如,解答游戏界流传已久的未解之谜:如何山寨魔兽世界?这个问题往往被认为是无解的。但是另一方面,正在有无数个团队研发着以PVE交互类为主导的MMORPG,端游、页游、手游都绝不乏前赴后继者。难道我们这个核心模型没有一点可以借鉴可以参考的吗?这里我想引入一个概念,叫做细分市场,魔兽世界、梦幻西游、天龙八部、传奇、征途等等,都是MMORPG,它们是可以再细分的。魔兽世界是战友PVE交互,梦幻和天龙是社区PVE交互(但它们一个是ARPG一个是回合制,游戏类型不同,所以都各自赢得了很多玩家),传奇是单人PVP交互,征途是集体PVP交互,虽然都是交互类MMORPG,但是细分开来每一款都是垄断地位,这就是细分的意义(这些细分,也是深入体验加宏观思考得到的论点)。回到最初的问题,如何山寨魔兽世界?这个问题可以转化为,如何将时长模式的战友交互做成免费模式的战友交互,后者显得没那么难以下手了。问题转化后,可以轻易的得到一些想法的碎片:BOSS战斗中需要对少部分玩家(土豪)进行纯粹的数值考察,对另一部分玩家(屌丝)进行操作考察;在奖励规则上面,土豪和屌丝要形成利益共同体,而不是互相竞争的关系;在技能和装备的数值设计上,要既能体现流畅操作的不可取代性,也要体现数值检验在一场战斗中的决定性作用,等等。这些想法跟时长收费的魔兽世界在设计上存在巨大差异,但出发点是一致的:做战友交互PVE,我认为免费玩家和土豪玩家显然是可以成为战友的,一旦在设计中实现了这个核心,那么这款游戏就能垄断这个细分市场。以上这些想法虽然比较零碎且不一定正确,但都是经过宏观思考得出的,有理有据推导出来的,有着非常明确的指导思想和设计理念。
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宏观思考需要的前提是:
要多玩,玩深一点,对各种主流的游戏投入感情,像玩家一样会笑会骂;
要多想,想深一点,描绘出一款游戏的设计蓝图,然后转变成自己的东西;
不要停留在比如要塞系统、比如某个具体BOSS的设计细节上面。
二、不够贴近不能代表目标玩家
a)2015年以来,付费榜前面的位置逐渐被交互类的MMO游戏攻占;以往的卡牌类、刀塔传奇类游戏占比相应的下降,假如说我们正在制作或维护一款以卡牌养成为主的多英雄战斗游戏,这时我们的压力会很大:游戏没出来的时候是在跟整个行业无数竞品竞争,高质量的技术美术分分钟秒杀你,很慌;游戏出来了名次不理想,需要想尽办法提高数据,很慌;名次还不错进前十了,但排名是整体往下掉的趋势,很慌。怎么办?于是不管怎样,我们决定往游戏里添加一些新内容新玩法,比如说加一些交互的内容,如工会帮派等玩法,这就是最容易出现题主所说的,分不清主次的时候,因为好的玩法那么多,我们很难判断到底应该加什么玩法进去,缺失了一个判断的出发点,导致了抓不住重点、分不清主次。我认为,公会帮派并不重要,不能解决付费玩家流失、活跃人数变少这两个致命的问题。只是我们觉得,玩家需要交互来实现留存,但事实并非如此。
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b)原因很可能在于我们玩的游戏太多了,接受的信息太多太杂了,我们玩刀塔传奇,玩梦幻西游,玩太极熊猫,玩魔龙勇士,玩神武,甚至还玩暖暖,最后我们觉得这些游戏很多玩法都设计得太好了,太精彩了„„最后迷失了原来的方向,脱离了自己游戏的目标玩家。在这样的状态下,分不清主次都算是好的,最可怕的是把次要的当成主要的,使游戏陷入反复调整、数据反复震荡的泥潭。我们回过头来看卡牌养成为主的多英雄参战游戏,我认为,此类游戏的目标玩家最需要的是养成(包括策略养成),而不是交互,你必须先把养成这部分做好,再考虑其他的补充,这才是解决实际问题的根本。
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c)下面谈谈我怎样得出这个论点,我认为要时刻提醒自己不能太贪心。我们体验的游戏、接触的精彩玩法很多很多,或者被执行压抑了太久„„当一名执行策划的思想向设计策划有所转变的时候,没有设计的权限还好一点,最多自己空想一下,一旦拥有了设计权限,心就开始不老实了,表现出来的就是:在卡牌养成类游戏里加入社交元素。一款游戏的基调,在最初的最初就已经是确定了的,卡牌养成类游戏的核心趣味毫无疑问是养成和策略,而并不是交互,当游戏数据出现问题的时候,更应该在核心趣味方面找原因,审慎的反思自己的贪念,有助于保持初心。不要被市场上繁多芜杂的乱象干扰了思路。当你觉得核心趣味已经没有问题了,数据还是在下滑的时候,此时我更倾向于你并没有真正找到玩家的痛点。
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d)当确定了设计的指导思想(比如在养成和策略层面找原因)之后,明确的方案就不难拿出来了。以经典的刀塔传奇为例,我们的思考方向可以是这样:前期、中期、后期的养成(数值)节奏有没有问题?前期、中期、后期的策略性体现得如何?这些问题因为关系到核心趣味,所以也自然是目标玩家最在意的方面,如果我们论证或者分析数据后得出结论,似乎后期的养成节奏有点问题,那么我们很容易的可以拿出一个比较明确的解决方案,比如引入一个新玩法,给予玩家新的目标,放出新的数值追求和策略变化,调节越来越缓慢的养成节奏,我想应该会比加一个交互玩法更能满足玩家的需求。反过来说,如果一款以交互为基调的游戏出了问题,能不能加新的养成玩法呢?可以,只是这时候养成就变为形式,交互就变成根本了,因为以交互为基调的游戏,所有的系统、玩法、养成、经济,都应该是以促进玩家交互为根本目的,这时候就要去思考游戏的核心趣味问题出在哪里,如果加入新的养成玩法,能否促进玩家进行交互,促进后能否解决现有的问题,这是我认为的一个比较正确的思路。
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代表目标玩家需要的前提是:
时刻检查自己的贪念;
坚持自己的核心趣味,坚定的调整和实现核心趣味;
不受市面上其他类型的爆款游戏干扰,而具有相同核心趣味的要果断借鉴和参考。
三、用战术勤奋掩盖战略懒惰
a)不管是思想上还是行动上,行业内的现状很容易使我们具备非常强的执行惯性,体现在:业内都这么拼,我不拼就输在起点了;闲下来感觉是滔天大罪;不能让大家没活干啊,队伍会散的;做点什么总比什么都不做要强吧。但是我们往往没有意识到,做点什么是有成本的,而且成本一点都不低。比如做游戏的加班情况,我认为90%都是策划的问题,大多数现在加班做的事情,是在修改一个月之前已经做过一遍的东西,策划们能不能想明白再提需求,哪怕大家先闲一星期学习新技术尝试新风格,给你时间想明白,都比苦哈哈的回头改之前的要强。其实业内程序和美术的效率普遍不低,关键是策划的水平没有相应跟上来,有大量的执行策划甚至连战术层面都想不清楚,更别提设计策划的战略层面了。尤其是做游戏项目在前期立项的时候,不能太赶,这是整个游戏研发周期中最重要的阶段没有之一。你一个人想一年其实没有多少成本,但是团队一旦开动就会产生巨大的转向或者放弃成本。这是比较高级的设计策划、主策划、制作人容易出现的问题。
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b)对于比较基层的策划,体现在你要明确自己负责的设计(战术)最终是要解决什么问题(战略)。一般来说,我们实现一个战略会使用一系列的战术,基层策划不会负责到所有战术,但这并不妨碍你去了解整个战略,了解其他的战术。从底层向上探索,一直探索到游戏的核心趣味,这个锻炼的过程我认为非常有助于从执行向设计的转变,也是为今后总揽全局打基础。虽然你可能暂时并没有什么权限,但我想大多数项目组是欢迎能思考、能给出合理理由、能提出有效建议的策划(区别于贸贸然提出的方案)。而且有的时候,你(暂时)想明白了也不一定要说出来,克制表达的欲望,多想多酝酿,我认为也是一种良好的习惯。
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c)在体验游戏的过程中,也有战术和战略之分,题主在问题中也说了,评测游戏时很容易陷入到挑刺的状态,这是一种战术勤奋,也是很多执行策划身上常见的情况(不能说是问题吧)。我对这种情况的评价是:游戏感不好。游戏感不是说你玩游戏上手很快、玩得很好、对游戏很投入、能观察到各个规则和细节,就叫游戏感,这里我尝试定义一下游戏感:依靠直觉和思考准确判断出一个系统或玩法在游戏全局中发挥的作用。这里直觉指的是玩家身份,思考指的是策划身份,关键字是全局。单独一个系统和玩法的好坏其实并不那么重要,只有放在全局中才能准确的判断它的定位,明白它想要实现的方向和目前存在的关键性问题,当你纠结细节纠结得足够多之后,你就会发现其实并没有什么卵用。举个例子来说,刀塔传奇的远征玩法,在战术层面分析,我们很自然的会关注到中后段的战斗节奏落差比较大,可能玩家很长一段时间都会被某一关卡住没法通过,可以考虑优化匹配机制,此外还有战斗中的、奖励方面的感受问题都是可以优化的;在战略层面分析,这个玩法解决了玩家对多英雄的追求问题,虽然感受上存在问题但总体是一个成功的玩法,目前游戏内还是会存在一些废的英雄,可以考虑补充玩法,或者对远征玩法进行扩展,使玩家的追求和策略更加丰富一些。
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战略思考需要的前提是:
有全局意识,不纠结细节;
警惕“我觉得”的主观主义陷阱,尊重因果关系和逻辑关系;
带项目和设计玩法时,养成谋定而后动的习惯,没想清楚时让程序美术去优化之前的,不盲目赶进度。
作者:陶仁贤
来源:知乎
第二篇:教你如何成为一个游戏策划
教你如何成为一个游戏策划
这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”
下面看看你的想法是不是也和我一样吧。游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!
“创意策划”,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念。
很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是,数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?
1.数学是基础,尤其关于概率学;
2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;
3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;
4.细致缜密不烦躁的良好品质;
5.对数据库的掌握和熟悉。
举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:
HP – 伤害 = 剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)
但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:
HP –(伤害-护甲)= 剩余HP(伤害 – 护甲最小值>=0)
引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:
HP – [伤害 –(护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP
„等等
如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个:目标什么时候死?HP / DPS = 死亡时间(DPS = damage per second,每秒伤害。如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。)
这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?
“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”
所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。
第三篇:如何做好一名手机游戏策划
怎當手機遊戲企劃
ㄧ、你是否適合當手機遊戲製作者??
首先你是ㄧ名徹底的遊戲愛好者
做為一名徹底的遊戲愛好者,每天的活動有多少是和遊戲有關的?
不是說玩遊戲,而是了解,用玩來了解一個遊戲需要的時間是相當長的。絕大多數人都不可能詴圖精通每個遊戲,甚至是各個方面最經典的系列的代表遊戲,完全精通的人也可以說是絕對沒有。但是每個詴圖加入遊戲製作行業的愛好者,肯定對這些經典系列略有耳聞。
做為一名正在遊戲製作者,每天的活動除了睡覺和吃飯以及鍛鍊身體的運動外,其他的活動全部是圍繞著遊戲的。每一天重複者累積好幾年的時間。
正職的遊戲製作者每當開始一個新的項目開發的時候,包括睡覺、吃飯在內都有可能在思考遊戲架構的問題,每天一睡覺滿腦袋全是些新的專案內容跑來跑去,甚至清楚的知道自己在夢裡正思考著如何做出改進,這樣的改進會有什麼效果。(這就是所謂者睡覺也能做GAME),這的確是很有趣的經歷,相信好的遊戲製作者都會有這樣的經歷。
當然這並不代表著你一定會做出了不起的成績,但是起碼證明你加入遊戲製作的行業中來不是個錯誤的選擇,至少你不厭倦你的工作,甚至時刻願意面臨新的項目的挑戰,這就是一個好的開始。
二、我要當手機遊戲製作者
首先得先談談對手機遊戲策劃這個職位的看法。多人認為手機遊戲怎會還有策劃的職位,手機遊戲就是貪吃蛇什麼的小東西,這種小東西應該是一個直接用程式寫的,那裡需要策劃參與。只要你了解了一些手機遊戲的基本知識,你會發現手機遊戲的製作對一個策劃者來說並不是沒有發揮的空間,是ㄧ個很有挑戰的戰場。
大多數人對手機遊戲策劃這個職位還存有相當大的偏見,似乎做手機遊戲是一件很沒面子的事情,現下網路遊戲多火熱,好歹也要往網路遊戲那方面混吧,說起來也很牛氣的樣子。而且普遍認為手機遊戲策劃不夠專業,都是水準比較差的人,水準好的也不會做這個了。錯大錯特錯。
膚淺的看,手機遊戲的策劃要求的確不高,但是不高的關鍵是受手機遊戲平台所限。畢竟手機遊戲的規模及實現模式都有相當大的限制,很多時候同質化相當嚴重,但是這不等于手機遊戲策劃的水準就可以比網路遊戲策劃的水準差,在整個專案開發的時候,一名出色的手機遊戲策劃需要付出很高的心血,比如界面的控制,帶入感的培養,操作的簡化,遊戲系統或是涉及到數值公式方面等等的問題,都是要處理,你可以簡化但是不可以省。所以,手機遊戲是非常適合培養策劃新人的開發平台,你能比較容易將你的策劃變成產品並在市場的檢驗中得到更多的有價值的回報,有利于成長更加成熟的策劃思路和累積遊戲製作的實際經
驗。而這些東西是你在其他的遊戲策劃中難以接觸到的。畢竟手機游戲策劃可以說是每一個人都能做一次“主策劃”。從遊戲的提案、申請專案、開發計畫、到實際的工作安排、數據處理、流程編寫、系統架構、公式算法、測詴、到后期的包裝、宣傳、維護升級改版、線上活動等等,遊戲的每一塊骨肉都是會由你創造的。而這些工作可以說和一個網路遊戲的製作流程幾乎沒有本質的區別,你能得到的鍛鍊也就可想而知了。
PS:給每一個策劃的建議就是︰拋開所有的顧慮,專心投入到你的遊戲策劃和製作裡去,你所得的斬獲將比你想像的還要多。
三、在沒有開始工作前注意些什麼?
在進行手機遊戲的開發之前,一個遊戲策劃應該先注意什麼呢? 必須先注意的不是遊戲本身,而是遊戲開發的環境,這個環境包括︰遊戲開發平台,遊戲開發的搭檔,遊戲開發的週期,公司的預期目標等等。在沒有了解清楚這些之前,根本不要想動手去做遊戲。
四、提專案時候要注意
至少要了解遊戲的製作工具的一些特點,這包括開發平台的功能,開發流程,遊戲功能的實現模式,平台可變更性及各種變更的難度等等。當然這些也不是一下子全部能了解清楚的,但是基本的訊息還是要掌握的,這樣至少不會在你腦海中出現一款sms即時戰略遊戲的念頭,或者像即時動作遊戲如暴雪暗黑,然後你提案時感覺實現起來毫無難度,甚至你已經可以看到遊戲的精美畫面和感受殺怪的爽快了。(這時做總監的我已OOXX加‧‧‧再加三條線)。這個時候你給我必須打住,事實往往沒有這么美好。當然也沒有那么殘酷,只要多了解遊戲的開發平台,才能更好的利用平台的特點,開發出最高品質的遊戲,達到最佳的效益。
五、專案開發時期
專案負責人必須了解和你一起工作的搭檔們,他們的特點或是長處以及缺點,就象了解開發平台一樣去了解他們,當然搭檔之間還要更多的溝通與交流,這是相當重要的環節。你必須在適當的時候和他們交換各方面的意見,包括是你的策劃思路,越詳細越好,其實這已經包含了對“遊戲開發平台”的了解這一步,因為你會知道程式及美工方面對你策劃思路的回饋,比如戰鬥模式的可行性,換裝系統的工作量和實際圖片效果等等。這些回饋其實也就是遊戲開發平台的回饋,會幫助你更快的了解你所能調動的遊戲開發資源。另一方面你還要了解搭檔們的工作模式或是一些細節的習慣,並盡快的找到和他們配合的最有效率的工作模式。這將大大加快你們的開發進度,甚至完成一些不可能完成的任務。
六、專案審核時期
遊戲開發的週期,你必須了解這個遊戲項目可以接受的開發週期。並且牢牢記住這個週期。當你知道你有多少的時間可以支配后,才能確定你能在這個時間內拿出什麼樣的東西,這些時間夠你把一個什麼樣的遊戲做到什麼程度。開發週期甚至能決定到一個遊戲的類型,別忘了,遊戲也是產品,沒有人會給你時間一直去完善這個項目,時間一到,它必須上市掙錢。沒什麼好商量的。更多的時候,你也許會需要根據開發週期來調整你的遊戲系統,如果你實在不能舍棄某些功能,那么就做專案異動申請,做好更新的準備。更冒險危險的事情是,你會先把某些功能預留在遊戲推出后(交給移動評審測詴)到真正遞交上線時間進行大規模更新,這個是不推薦的,因為很容易影響對遊戲的初期評價。即時最後完成的效果不錯,可能因為第一印象而獲得差評。切記切記。
七、提案時方向與目標
對策劃來講至少要先了解公司的產品線,公司有什麼類型的遊戲,那些類型產品做的比較好,那些產品有不足。下一步出什麼樣的產品符合公司的整體產品線,即能提供給市場方更多更豐富的選擇(做手機遊戲必須考慮的問題,同質化太嚴重,良好的產品線能大大提升公司的競爭力)。短期目標往往變化的比較快,很多時候是根據要求來做出一定類型的遊戲,策劃人員必須能做到隨機應變,隨時做出能滿足要求的產品。
八、手機遊戲策劃起步與專業知識
作為一名手機策劃首先要對它的平台─手機要有一定的了解。我們對手機的基本性能做一些分析。
畫面︰
(1)屏幕大小︰目前常用的幾種大小,我們要考慮到游戲移植機型來讓美工做圖。我們還要考慮遊戲的要求因為有些螢幕對遊戲也有很大的影響,例如128*128螢幕是正方形,而176*220就是長方形,你要根據遊戲的每個步驟進行判斷這些變化是不是對你的遊戲和后期的移植有影響。
(2)游戲切片(元素)︰手機游戲中一般除了比較特殊的背景外,其他的圖片都是使用切片(元素)拼出來的。
(3)圖片加載︰手機在顯示下一個畫面的時候要預先進行圖片的加載(把需要用切片從手機的主存(相當于電腦的硬盤)調到IM(相當于電腦的內存)然后在進行處理,但是在游戲的時候要注意不要在游戲進行的時候加載圖片,當切片不使用的時候可以釋放掉。一般加載和釋放切片是在遊戲開始或者過關場景時進行的。所以策劃做遊戲的時候要注意圖片的加載和釋放問題,盡量避免一次加載太多太大的切片。
操作︰
(1)按鍵設置︰一般的分為導航按鍵和數字按鍵,導航鍵分為︰上下左右確定,數字鍵0-9
他們的設置為2上4左6右8下5確定。
(2)關於手機遊戲的操作是被公認的爛,基本是單手操作(除了N-GAGE)。走屏遊戲基本
上是人物自己行走,飛機射擊也是自動射擊,關於這點本人認為只有在畫面的質量上和遊戲性上去彌補這一缺點。如果做益智類 養成類 這些慢性操作的基本上就不用擔心他的操作問題。
(3)手機按鍵,這個是手機游戲的優勢,但是如果設置按鍵太多太亂的話就會讓完家頭疼,所以 合理的進行鍵位設定也是很有必要的。
(4)從游戲的角度上來看,如果是真的要做些比較即時操作比較強游戲話,那么我們對游戲就要進 行一些改變了,比如增加游戲的道具,和改變游戲中人物的行走路線,盡量的避免于敵人的直接相遇。因為手機遊戲就是手機遊戲,它有自己的一些特性,所以我認為這些東西的改變是必要的。
空間︰
(1)S40系列和小屏系列的遊戲大小最大可以64KB,但是要留出4K的空間,所只能留出59KB的空間來做遊戲,美工大約可以做25KB的切片(不包括2-5KB的開機畫面,剩下的是音效和程式的空間。
(2)S60系列和大屏的遊戲(大屏是176*200相素以上的螢幕)最大可以95KB左右,美工圖片可以做到50K左右。
(其他詳情請參照移動標準文件)
PS:對于空間也是游戲策劃頭疼的事情,怎么樣在這些很小的空間內,做出很精彩的游戲,做出來你就是這行的佼佼者,做不出來你就繼續努力(除非你想放棄)。
九、網路
網絡︰關于手機網絡沒想的這么好,簡單的說下網絡是怎么傳,因為服務器不能主動向玩家發送數據,所以得到的這些數據都是從服務器主動要求的,例如我們玩手機網絡游戲,那么當我動攻擊的命令時,這個攻擊命令傳送給服務器,然后這時候你的手機是不停的詢問服務器的,是你的手機主動要求服務器上的信息數據,而不是服務器主動發給你的,這點要注意。所以手機的網絡延遲也是嚴重的問題,我攻擊你,然后把攻擊的數據給服務器,然后你在主動的去詢問攻擊的數據,這個延遲一般的是在6-10秒。它的計費模式是按照流量計費1KB3分錢。中間是不是有特殊情況也不在我們考慮范圍,比如說對方掉線 數據流失。這些都是是問題。(所以先不要給我去想這種遊戲)
十、賺錢(最重要)
你所開發的游戲,打算賺多少錢?打算從哪裡賺錢?
不能賺錢的遊戲只是占用K數的無用亂碼
第四篇:关于“怎样做好一个大学生”的讲座策划
关于“怎样做好一个大学生”的讲座策划
一、活动简介
作为大一新生,刚走出高中校门,对大学的一切还带着一丝好奇和迷茫,特别是当学习生活都有很大的改变时,如何适应大学生活,处理个人价值与集体荣誉的关系,自主学习和组织活动的分配,成了新生们面临的难题。为此,团委组织部请来学校的心理辅导老师、学生处辅导老师以及学长学姐来讲解。让同学们对大学生活有更好的了解,并更快的适应,度过丰富精彩的大学生活。
二、活动目的引导大一新生进行角色转换,明确人生定位,并简单介绍相关实践活动,学习方法,让他们更好地融入大学生活,了解一个真正大学生的意义与责任。
三、活动形式
本次活动以讲座与新老生交流会相结合的形式,并辅以有奖竞猜的小活动,来营造轻松活泼的氛围。
五、活动内容
1.,请复旦的老师为我们讲解大学四年我们可以真正获得的东西,如何去获得这些东西,实现自己的人生价值,提升自己的社会责任感,把这四年过的真正有意义。
2.大学生活主要任务还是学习,请学霸(绩点高的学长或学姐)讲学习的重要性,如何学好大学课程,获得高绩点,保研,出国留学,关于转专业,双专,考证,安排学习时间的问题。
3.关于活动的有奖竞猜,活跃气氛,再请学校工作的牛人,或者积极参加社会实践志愿者工作的学姐学长介绍经验,如何协调学习与活动的关系,从这些活动中我们能学到什么,能给自己哪些方面的提高。
4.考证考级的真正意义。如今,学校里考证考级的现象风靡一时,许多大一新生也盲目地筹划着参加各类不了解的考试,这样做的意义大吗?正确的做法又是怎样?我们请来学长学姐为新生进行剖析。,5,自由讨论环节此环节了让新老生充分交流讨论,解决新生最需要了解的问题
六、经费预算
第五篇:游戏策划
游戏策划
心有灵犀猜成语
规则:每班四个班委站成一排,打头第一个人看纸片上的成语或词语,用肢体语言向第二个人表述,依此类推,由最后一人猜答案,用时最少的班级获胜。所需时间:十五分钟左右 道具:纸片、词语 词语:猴子捞月亮 大眼瞪小眼 眉飞色舞 扭扭捏捏 痛哭流涕 三长两短
拳打脚踢 宽衣解带 心花怒放
合力吹气球
规则:分工合作来完成任务,每组限八人,每组八张签,上写:嘴巴,手(两张),屁股,脚(四张)气球每组一个,主持人请每组人抽签,抽到嘴巴的人必须借着抽到手的两人帮助来把气球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹起气球);然后四个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去吧气球给坐破。用时最少的组赢。所需时间:十五分钟左右 道具:气球若干,纸片,七拼八凑
道具:托盘,背景disco音乐,奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)。主持人要求大家坐好。每组先选出一名接受者,手持托盘站在舞台上。其他小组成员按照主持人是要求提供物品放到托盘中,最先集齐物品的小组获胜。背景音乐响起。主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。采集物品来自日常生活用品,例如:眼镜、手表、皮带、袜子、口红、钱等,一定要有比较难的放在最后,如药片、糖果、一毛钱、白头发等,