第一篇:汪东风看好页游发展前景 未来游戏会被“轻”力量主导
汪东风看好页游发展前景 未来游戏会被“轻”力量主导
互联网过去对整个世界产生巨大改变,其实本质上只是改变了两个变:一个是信息的总量;一个是信息的流动速率。而这两个变量的高速提升背后恰恰是信息的“生产成本”和“交换成本”高度降低,这就是计算机(包括今天的移动终端)和互联网(包括移动互联网)的结合的伟大之处。
21世纪,互联网的迅速发展,很多人都在尝试互联网创业,当今互联网盈利手段主要分为两类,一是游戏、二是广告。创业过程中,找对人、识对人、无所不能;做对人、跟对人、锦绣前程;用对人、育对人、基业长存。没有完美的个人,只有完美的团队。创业需要的是一个完美的团队再加上持之以恒的创业精神,互联网创业是短跑式马拉松,必须时刻保持冲刺状态,稍一松懈,就会掉队。创业意味着要付出更多的责任,对消费者、对客户的责任、对员工、对家庭和对社会的责任。创业是一种冲动,冲动是魔鬼!需要深刻明白的是那些走向创业路的同仁,创业不仅需要智力、还需要体力和耐力,这才是新世纪创业者精神。而在互联网行业中,Forgame集团CEO汪东风也是众多互联网创业者中的杰出代表之一。
汪东风,现任Forgame集团董事长兼CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪东风在1999年进入互联网行业,2005年开始创业,在互联网行业从业14余年,创业8年有余。汪东风曾先后在网络音乐、网络杂志、[1]网络游戏发行行业工作和创业,在数字内容发行领域拥有丰富的经验,精通互联网营销。凭借在互联网行业多年积累的丰富管理经验,汪东风创立了多家企业并辅导多家其他企业的定位、团队建设、运营以及机制建立,打造了多个行业的创新成功模式,取得了骄人成就,是业界知名的互联网营销专家、行业专家。
不同于热闹却烧钱的视频、电商、团购或者移动互联网,页面游戏相当赚钱。2012年中国页游的流水是100亿。刚披露的数据称4399上半年收入近5亿利润率20%。360收入有1/3来自页游联运。低调的Forgame虽然还是个陌生名字却是页游领头羊,其研发的游戏佔市场1/4的流水。这个规模已可以随时上市。
2004年盛大上市。拉开了中国网络游戏十年迅勐增长、成为中国互联网最大收入来源的序幕。8年过去,游戏行业等到第二波。页游跟传统的网络游戏在产品形态、市场推广、行业格局上都不同。盛大和网易们在页游上还无作为。
网络游戏这个概念能囊括所有能在互联网上玩的游戏,需要被重新定义和区分。客户端游戏,就是角色扮演类为主的大型游戏例如《传奇》﹔页面游戏,在网页上直接玩的游戏,例如4399和7K7K上的玩意儿﹔社交游戏,特指在社交网络上的游戏比如偷菜﹔手机游戏,比如《捕鱼达人》。
客户端游戏可称为重游戏。后面三种可称为轻游戏。
就以Forgame为例来解答两个问题:第一,轻游戏何以能与客户端游戏有不同格局。第二,目前领先的轻游戏公司是否有机会做成平台以避免端游的悲哀——腾讯依靠社区用户的黏性吃下半壁江山而老公司难以获得持续成功。
由此也许能看清,在哪些其它领域将会同样被“轻”力量主导。
大势
人人可为媒体的博客诞生已十多年,却是四年前才崭露头角的微博把绝大多数人真正变成媒体。博客只是功能,微博成就为平台。隻因博客太重而微博够轻。重是一道门槛,把普通用户挡在门外。
跟Forgame创始人兼CEO汪东风喝茶。他断定由重而轻是互联网行业的大势。游戏当然不例外。
客户端游戏好比博客。页面游戏好比微博。端游需要下载软件包安装,需要高配置硬件,需要学习才能上手,需要一天几个小时坐在电脑前面。这些“重”元素把它的玩家限定在一亿以内。而页游省略这些东西,隻需点开一个页面随时能玩,十分鐘就下线。这令页游玩家已经突破3亿。
既然更具优越性,为何轻游戏没有先于重游戏而诞生?
两个角度可做参考。第一,环境驱动。在页面上直接玩游戏需要足够的宽带和云端处理能力,否则隻能下载客户端。06年在线视频网站开始发展,这为页游07年发迹备下物质条件。第二,用户驱动。大学生是早期网民的主力群体,也是端游主力,他们有时间、喜欢摸索和竞争。后来大量中年人群进入互联网,他们没时间,也对庞杂冗长的端游感觉无从下手,不少人连打字都不习惯。汪东风说,你看到网址导航站在中国受欢迎的程度,就能想象轻游戏的生命力。
但博客和游戏的竞争格局却截然相反。无论博客还是微博都被新浪和腾讯拿下,而端游老公司裡除腾讯没有第二家在页游裡立稳脚跟。
端游是软件基因。投入几千万、几百人、几年出一款作品,再在一两个月内勐砸几千万广告费,短时间内就定下生死,几乎没有回炉再造再重出江湖的可能。一锤子买卖,就像翻牌比大小。
页游是互联网基因。投入百来万、几十人、几个月出一款作品,快速上线快速迭代,同步收集反馈不断试错。一个刚刚上线流失率高达99%的游戏有机会在一个月内进化成一款成功游戏,留存率提高20倍。同时推广周期更长更有节奏,撒钱更均匀。
端游是产品,页游是服务。习惯为一群每天一次、每次五小时的玩家服务的设计师,难以理解一群每天五次、每次五分鐘的玩家。对于前者,要猜测玩家喜欢什么,对于后者,要倾听他们在说什么。
资本市场给端游公司的PE值一直低,因为上一款产品成功不能保証下一款游戏同样成功。盛大等老端游公司都隻靠两叁款游戏。汪东风认为这个标准可以区分软件公司和互联网公司,区分产品公司和服务公司。后者能保証多款产品连续、不断成功。
这也是腾讯跟盛大们的区别。
从产品到软件再到云端服务,由重变轻。这一脉络不止在游戏也不止在博客,而在所有领域。比如视频和音乐业:从最开始的DVD,到BT软件,再到在线视频比如Hulu。比如图书业:从纸质书,到PDF,再到在线阅读器比如Zaker。
这是赢家和输家的区别。
实操
汪东风自认Forgame是个互联网公司。底气不仅来自页游是一种服务,也因中国前30的页游裡Forgame独佔10款。它能连续成功。
菲音是Forgame旗下专做研发的子公司。负责人黄凯向我讲述如何让一款游戏由弱变强、甚至起死回生。请听干货。
第一,高效执行。是否高效体现在菲音保持4-6月出新品的能力。别家在10月以上。
菲音自创立开始一直在广州。广东这地方务实低调。腾讯、网易、YY们是其代表。同志们对外界并不关注。给他一个目标,他会不加改变的去执行。如果在北京恐怕比较难。同志们也没太多想法,习惯加班加点。
菲音最开始做游戏,不找已经有游戏经验的人,相反找经验不丰富甚至对游戏接触很少的人。在内部培养快速成长。这些人没固有思维束缚。他不知道“应该”怎么做,而是“做出来再说”。
端游公司也在做页游,但做得不好。这群人有深度、理论好。玩家在端游裡每天有很多事要做,几个小时都做不完。要尽一切办法佔领用户时间,让它沉迷。而玩家玩页游每天1小时就够,隻佔他空隙时间,玩10分鐘走开,下次回来再玩10分鐘。老游戏人越是想发挥老一套,就离页游用户越远。
创始人带头。黄凯同学每天都在公司直到晚10点以后离开。要让同学们感觉到老大跟他们奋斗在一起。黄凯每天隻干两件事。不是玩游戏,就是找同学们不断开小会。碰到问题就给他们疏导,同时把外面好的东西讲出来让他们接受。
第二,继承。建立方法论把经验传下来。
菲音有分享机制。不单数据,文档、代码、教训都要分享。是公司的硬性要求。有没有不愿分享的,黄凯说没有。当一个事情成为习惯,习惯就是自然,自然就是基因。
要从老团队调厉害的人到新团队,补足它的弱点。新团队跟老团队要坐在一起两个月,他们每天都在讨论和听见对方讨论,自然就传承。菲音十几个团队,每个团队20-30人。一个新手聪明能干的经过一个产品的磨练,半年就成老手。
比如一条铁打的经验,在1-15级裡不能给玩家任何挫折,要顺畅。能不动脑筋就不要动脑筋,能自动行路就自动行路。端游裡一个月长一级,页游裡一天长30级。因为页游的进入门槛低并且用户获取成本低,所以来也容易去也容易,而且用户广泛,隻有够简单才能让玩家留下来,隻有当他留下来一段时间熟悉了,才能加难度。
第叁,产品离市场近。在什么样的时间就出什么样的产品。
2008年页游刚起来,一款游戏隻要稳定能玩就要推出,是不是精品不重要。因为初期拼速度。没必要做精品。况且大作是很多因素共同决定,不是想做就能做。陈天桥当初也这思路。盛大比网易早发迹叁年,因为陈天桥看到机会就去韩国引进,丁磊就自己研发。
对特殊类型的产品不尝试。因为用户小众,对策划要求高。成功几率小。
近两年的用户需求变化,对品质需求提高,要做90分的产品。竞争加剧导致推广成本提高,单人获取成本从五毛上升到叁块,对游戏营收能力要求也提高。这两块五的差距须从游戏裡赚回来。于是美术要加强,周期要延长,策划和设计要创新。
同样比照歷史,盛大到了中后期就没有能超过《传奇》的游戏,研发实力跟不上。丁磊忍住叁年寂寞,依靠《大话西游》和《梦幻西游》两款自主研发超过盛大。
让游戏能连续成功,本质就是Forgame的平台计划。我的能力为天下开发者所用,我们共享成功。开发者需要两个东西,一是游戏质量一是有效流量。如果我能让开发时间缩短一半,质量稳步提高,再在我的推广平台上跑,在我的游戏体系裡交叉营销。开发者就需要我。
汪东风想做成页游裡的淘宝。
一个问题就自然来了。比照端游歷史,网易研发实力强但没能保証连续成功,盛大想做平台比如风云计划等等但失败。腾讯把这哥俩都干趴下独佔半壁江山。虽然页游的确比端游更适合做服务、做迭代开发,但你不能回避腾讯有必杀器。
观局
汪东风在07年选择进入页游时琢磨过这个问题。也正因为此,他没选社交游戏。
同属于轻游戏,社交游戏爆发比页游早,也比页游更轻。它拿下几乎所有社交网络上的用户。不过问题是社交游戏依附于社交网络,依附于腾讯、人人、开心。独立的游戏开发没前途。后来发生在五分鐘等等社交游戏开发商身上的事証明了这一点。页游不依附于社交网络。
第二个塬因是社交游戏“太”轻,过犹不及。你隻有两叁个玩点,偷菜、种菜,上手快腻烦也快。游戏本身缺乏持久力。端游有100个玩点,页游有50个玩点。独立的开发有持久的价值。
第叁,社交游戏卖的是娱乐,端游和页游卖的是荣耀。中国人不愿为娱乐付费,音乐和电影就没人付费。美国人愿意为娱乐付费,于是有了Zynga。但当下中国人的特点是不满足。有钱人没安全感,没钱人没成就感,他们都想进入虚拟社会,尤其在端游和页游裡容易获得成就感。
现在从叁个角度说明如何应对腾讯。
最重要是用户。腾讯对用户的掌控比叁年前相对降低。今天叁大页游推广平台除老腾讯外还有新崛起的360和4399。以及更多二叁线平台,Forgame旗下的91Wan就是一家。它们借助流量联盟覆盖中国50%的网站。2012年小网站能从页游拿到10亿分成,这已经跟谷歌AdSense、百度联盟和淘宝客在一个量级。
腾讯在端游的后来居上部分因为其社交网络利于端游的社区性,但页游不需要。端游人群相对狭小,习惯聚集,比较容易在一两个地方找到他们。但页游是全民游戏。页游业的人走通了端游不具备的把海量零散用户变现的链条。这给Forgame们机会以积沙成塔、独立壮大。
第二是门槛。端游开发要几百人,隻有大公司、大投资能干。页游隻要二十人其实核心也就几个人。这就降低门槛,小团队就能做。现在全国有上千个页游团队,但端游隻有几十个。所以页游是游击队的打法,腾讯正规军的打法不佔便宜。
第叁是开放。这是大势。如果腾讯有个强大的开发团队,他们就有动力离职单干,反过来跟腾讯分账而不是找腾讯要工资。强人不喜欢在大公司打工、追求独立和自由。这是人性。
汪东风是个连续创业者。此人爱学习、会总结,踏实而狡黠。
Forgame之前的创业项目是04年开始的电子杂志ZCOM。但时机错了。PC时代要把杂志硬搬上网络还挺难,人在PC前是紧张状态,工作之外就想听音乐玩游戏放鬆,轮不到杂志。如果到这两年的移动时代来搬就容易,阅读填充碎片时间。ZCOM虽然起早了几年但目前还活得不错。不过汪东风08年就转向Forgame。更短的时间裡有更大的收入。
自此汪东风对创业有了判断:做对事比找对人重要。在正确的时间做对事情就成功了一半。其次是团队。那问题是对于页游,2008跟2012年两个时间点当做怎样的不同的事?这一点汪东风跟蔡文胜一致。
蔡文胜大名鼎鼎,也是另一家页游代表4399的投资人和董事长。现在的页游相当于07年的端游,在第二阶段,单独的页游要冒出来挺难,整合才有竞争力。于是本来平台定位的4399也做研发。这与Forgame思路契合,旗下包括研发集团比如菲音和运营平台91Wan。产销一体,相互扶持。
但再过5年页游就会到第叁阶段。相当于今天的端游,市场饱和,格局稳固。估计有500亿市场,老大拿下30%就是150亿。150亿是百度去年的收入,除百度阿裡腾讯以外还没有第四家收入超过150亿的纯互联网公司。
既然这帮人看到页游的机会,那页游之后呢?判断相当一致:手游。2012年的手游相当于2008年的页游。出了一两款好产品,但离格局奠定还要四五年。手游比页游更重要。因为第一规模更大,第二更有希望成就平台。
蔡文胜说,平台就是其它东西的入口。比如微博就是比如视频、电商、游戏等等的入口。移动互联网上,隻要杀手级应用就可能成为入口和平台。游戏和工具都有可能。开心网的偷菜如果在手机上就会是个平台。
如何做平台,汪东风又更说深了一层。手机号码给出人的唯一身份,手机上形成一个完整关系链。可以在游戏人群裡再组织这些关系链。如果一家公司把所有游戏的积分打通,再把关系链打通,就能让朋友间相互推荐,个性化推荐,可想象的很多。手游的碎片化更重,研发团队也很小,需要平台支持。
中国有600万个人网站,于是成就了百度。如果中国有几十万个游戏开发团队,会成就一个什么样的东西。
汪东风的游戏观
单机游戏时代是美日主宰。端游时代是韩国崛起。页游虽在欧洲诞生,却在中国兴盛,我们有机会统治世界。页游在亚洲有市场,台湾、韩国、越南、泰国、马来西亚加起来,接近中国的市场规模。
单机游戏和端游我们进口。页游我们是出口。
文化不同导致游戏机制不同。欧美喜欢公平制游戏,你不能花钱买把宝刀就把我秒杀了。中国的没钱人在游戏裡免费娱乐,有钱人就充分找到尊重。玩游戏是个便宜的有成就感的方式,爽快感持久。
微博也是游戏。有成就、荣耀、交互、惊喜四元素。有成长系统、交互系统。但微博还缺少最重要的经济系统。现在名博们获得利益都在微博体系之外,新浪收不着钱。这在游戏裡就被叫做外挂,外挂就是肿瘤,不治就会癌变。新浪微博一定要尽快建立经济系统。
9158视频聊天也是游戏。真人游戏。游戏化就能让中国人掏腰包,媒体、娱乐不能让中国人掏腰包。社会发展分四个阶段:工具(能用就行)——器具(要精美)——道具(代表身份)——玩具(自我享受)。中国处于道具阶段,荣耀飢渴追求成就。欧美是玩具阶段。
起点中文网也是游戏。四大元素和叁大系统都有。读者“打赏”作者也是道具。唱吧其实也是游戏。
一个游戏人看世界,世界都可以是游戏。
第二篇:Forgame秉承低风险可持续发展战略 汪东风轻游戏观
Forgame秉承低风险可持续发展战略 汪东风轻游戏战略
2009年以来,网页游戏在中国发展速度之快令人惊叹。Forgame集团也凭借着这一股趋势发展成为中国最大的轻游戏公司之一。对于Forgame的成功,业界人士普遍认为这离不开高效的团队执行力与对网页游戏领域正确的战略布局。
Forgame集团CEO汪东风
Forgame集团CEO汪东风认为,轻游戏未来的潜力不可估量,三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。
前不久,国内几大老牌网游企业相继公开Q2财报,其中客户端网游业务均出现了不同程度的下滑,在巨头业绩不景气的情况下,端游市场出现负增长。数据显示,国内排行前六的客户端网游上市公司Q2净收入环比Q1共减少了约5000万元。
传统游戏市场萎靡主要源于市场需求的转变,“快餐文化”催生了全新理念下轻游戏市场的诞生和繁荣。传统客户端游戏企业需要面对增长天花板,在此环境下,收入增长一再放缓。相比之下,秉承全新理念的轻游戏企业则保持着健康、持久的增长方式,并总结出一套适合于当下市场环境的发展战略。国内轻游戏领先企业Forgame集团董事长兼CEO汪东 风先生认为,Forgame秉承的低风险、可持续的发展战略才是未来几年游戏行业发展主旋律。
游戏“快餐化”,流量“分散化”
在欧美、韩国等游戏发达地区,“快餐文化”正在悄然改变着游戏市场的格局。从国际知名调研机构newzoo之前发布的报告数据可以明显看出,基于网页的休闲游戏、社交游戏以及移动游戏已经占到游戏玩家花费时间的50%以上。而以往一直霸占玩家时间的主机游戏与大型网络游戏一共只占到玩家游戏总时间的30%,且这一比例仍然在下降。玩家已经不愿意将注意力长时间集中在一款游戏上。除此之外,北美等知名游戏排行榜的更迭速度也明显加快。
汪东风为我们解析道:“随着生活节奏的加速以及娱乐方式的不断丰富,易上手、快餐化的游戏方式更容易被玩家所接受。国内市场同样面临游戏“快餐化”的现象,市场需求的改变促使游戏厂商必须尽快适应这种快节奏的生产方式。“
与全球游戏市场现状相仿,国内轻游戏用户数量的暴涨同样反映了轻游戏对传统游戏市场的冲击。根据2012上半年《中国游戏产业报告》数据,今年上半年,页游用户增至2.05亿,市场份额扩大3个百分点,而手游用户达到了0.78亿,比去年同期增加了70.9%。页游累计实际销售收入达到50.8亿元,已经超过了传统网游市场的四分之一比重。
与游戏形式一起发生变化的,是更高效、更广阔的用户导入方式。在轻游戏市场发展早期,依托于自身用户积累的游戏平台拥有明显优势,如Facebook平台下的zynga一度被估值70亿美元,但现在股价只是在3美元附近徘徊(约合20亿美金市值)。依托单一平台的用户导入方式给企业带来的风险不言而喻。
在国内,强势单一平台的格局也已经被打破,许多拥有亿级用户的平台和千万级用户的平台相继出现。不断加快的游戏更迭速度以及多入口的流量导入方式,也对企业的研发与运营方式提出了新的要求。
Forgame解析低风险研发战略
在游戏“快餐化”的大趋势下,产业内出现了传统规则与全新理念的正面交锋。一方面,曾被玩家广泛追捧,且运营多年的老牌端游受到冲击,动视暴雪旗下两大支柱产品《使命召唤》销量和《魔兽世界》付费用户数量均大幅下降。而耗时数年研发的史诗大作《暗黑3》,85%。与此同时,“全新理念”的市场环境下催生的Forgame“低风险、可持续”的发展战略开始积攒优势。
轻游戏所具有的“快餐要素”决定了其高度的可塑性,汪东风带领Forgame不断地推陈出新,靠持续性推出成功产品保证稳定营收。在保证单款产品盈利能力的基础上,保证新产品能够在其生命周期衰落前“继任”。Forgame集团董事长兼CEO汪东风表示,“不依靠单款游戏,而是打造可持续成功的生产链的经营战略,可以有效降低企业营收风险。”
汪东风介绍道,Forgame已经连续推出20余款游戏,有10余款游戏最高月充值流水超过千万,其中《凡人修真2》、《英雄远征》、《梦幻飞仙》、《醉西游》等游戏受到大量玩家欢迎,Forgame旗下游戏良好的口碑也使旗下产品比其他轻游戏产品拥有更强的用户黏着度。
游戏研发是游戏产业链中的核心部分,可持续性的高品质游戏量产能力保证了企业自身运作的稳定性;而运营渠道的广度则是保证旗下产品能否提供高营收额的关键。国内市场流量分散化的趋势使单一平台不能满足产品对市场份额的需要,此外依赖单一平台也势必增加不可控的因素和运营风险。Forgame采用了“联合多平台,大规模覆盖游戏玩家”的做法,在拥有91wan强势运营平台的基础上,与百余家平台联运合作,其中包括腾讯、百度、360、4399、pps等多个亿级运营平台,广泛的用户导入渠道使产品获得更强的生命力。
“速度”企业文化,成就低风险
轻游戏企业在研发和运营方向上的全方位掌控,是其能持续生产低风险游戏产品的前提。及时掌握市场变化,了解用户需求,并根据市场数据迅速调整游戏策划和运作,是游戏企业降低生产风险的重要条件。
Forgame旗下研发团队的高效生产率也是大幅降低市场风险的主因。资深制作人及团队需要在短时间内能够快速分析市场需求,并制作出符合玩家期望的游戏。《凡人修真2》的明星制作人杨韬认为:“好游戏是改出来的。但改动一定要保持目标明确和高效率。”他介绍说,“《凡人修真2》最开始推向市场的时候,先开一组服务器,了解用户需求,之后调整,再加一组服务器……在尽可能短的时期内,项目组将游戏中各项数据指标都调至接近完美,开始大规模的推出。”
汪东风介绍,《凡人修真》第一代产品研发时间在6个月左右,此间形成了一个执行力非常强的团队,为后面《凡人修真2》积攒了丰富的经验。经过短短4个月运营数据指导下的反复修改调整后,创造了月充值流水过千万的神话,成功地续接了前作良好的势头。
Forgame集团董事长兼CEO汪东风表示,“低风险”与“可持续”的企业发展风格已经融入了每个Forgame人的血液,这也直接决定了Forgame连续增长的态势与广阔的发展前景。
游戏“快餐化”、流量“分散化”的趋势,为国内游戏市场带来了机遇和挑战。全新的市场导向,将加速新型企业的崛起,并促进产业内部的新旧交替。