第一篇:安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程
安卓(Android)游戏以及手机游戏开发的详细流程【精华版】
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美负责整体美术风格的把握 原画绘制原画交于3D
2D负责贴图,游戏界面等的制作
3D负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if
{
player hp >=30%hpmax
add hp=hpmax
}
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】
>>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期
立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。
以下是游戏制作流程的简单总结:
>>
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
•场景:包括游戏地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。
•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。
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二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段
•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。
•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段
•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段
•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段
•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段
•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。
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三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。
作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。
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四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。
【游戏开发队伍组成】
开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人
•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人
•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping
•Not full-time job position
游戏策划
•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术
•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序
•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor
•游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage
•游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player
•Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书
•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作 •(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX •程序开发(Coding)•策划数值设定
游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合
•(攻略)Focus Group(说明书User Study)•发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调
•Game play 微调
•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles
•Bug 分級从严
•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API
•DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device
•DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio
•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network
•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library
引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders
•2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network
•DDK Interface •Terrain
•Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree
•Character System
•Motion Blending Techniques •Dynamics
•Collision Detection •SoundFX
•User Interface
游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar
•Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„
Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003
•Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX
•Current 9.0c
•NuMega BoundsChecker •Intel vTune •3D Tools
•3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】
•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)
•Puzzle games(解迷)•Table games(棋牌)
第二篇:安卓手机怎样录制游戏视频?
迅捷录屏大师
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安卓手机怎样录制游戏视频?
对于一些经常操作电脑的小伙伴来说,电脑屏幕因该是比较简单的,但是对于手机来说录屏的操作还真没怎么听到过,每一次打游戏的时候,我们都希望将自己一流的操作录制下来,安卓手机怎样录制游戏视频呢?小编可以告诉大家只要安装一款迅捷录屏大师的APP就行。
什么是手机屏幕录像呢? 手机屏幕录像,就是把你在手机上的操作变为视频,把你玩游戏或者操作的过程录制下来,变成视频。迅捷录屏大师
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操作工具:迅捷录屏大师
安装操作步骤:
首先下载安装好软件之后,打开软件我们首先要允许获取录音,录制视频等权限,只有这样才会录制声音以及画面。
然后我们点击软件上方的“悬浮窗显示”设置手机授予“悬浮窗权限”这样我们就可以在手机右侧看到“悬浮窗”方便我们日后录制迅捷录屏大师
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视频的操作。
我们可以在手机上安装迅捷录屏大师,它可以轻松的帮助我们完成手机屏幕的录制。迅捷录屏大师
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为了方便大家,小编在此精心整理了迅捷录屏大师在手机上录制屏幕的操作教程,希望对大家有所帮助哦!
第三篇:最佳安卓游戏
2010 最易上瘾游戏 最易上瘾游戏 愤怒的小鸟 Angry Birds 瞄准射击 shoot U!涂鸦切割 Slice It!碧湖垂钓 Fishin2 Go 涂鸦跳跃 Doodle Jump 重力滚球迷宫 Labyrinth 水果忍者 Fruit Ninja 扔纸团 Paper Toss 极限挑战 The Impossible Game 炸毁 Blow up 物理空间 Space Physics 2010 最具人气游戏 愤怒的小鸟 Angry Birds 会说话的汤姆猫 Talking Tom Cat 口袋传奇 Pocket Legends 地牢守护者 Dungeon Defenders First Wave 和雏子一起做运动 一起高尔夫 2 Lets Golf 2 HD 会说话的圣诞老人 Talking Santa 植物大战僵尸 3 细胞分裂 5 Splinter Cell Conviction HD 阿凡达 3D Avatar 天空的荣耀 Skies of Glory 2010 最具创意游戏 你画我猜 What The Doodle 食物大合作 Spaghetti Marshmallows 繁忙的办公室 Office Rush 小羊快跑 SheepRun 吉他 Guitar Solo 爆竹娃 Squibble 火箭兔子 Rocket Bunnies 扔纸团 Paper Toss 水果忍者 Fruit Ninja 涂鸦跳跃 Doodle Jump 2010 最佳竞速游戏 都市赛车 5 Asphalt5 极品飞车 13 变速 Need For Speed:Shift 速度与激情之地下狂飙 Fast&Furious Adrenaline 鲁莽赛车 Reckless Racing 3D 超音速飞行 TurboFly 3D 摩托大赛 Motorbike GP 疯狂卡丁车 Krazy Kart Racing 穿山甲大冒险 Armadillo Roll
口袋赛车 PocketRacing 我的纸飞机 2 My Paper Plane2 2010 最佳塔防游戏 机器人塔防 Robo Defense 城堡勇士 Castle Warriors 枪之荣耀 Guns'n Glory 丧尸围城 Grave defence 植物大战僵尸 Plants vs Zombies 失落的战役 Towser Defense 水晶塔防 Crystallight Defence 别惹恶魔 leave Devil alone 农夫大战外星人 Rednecks vs Aliens 钉子户大战拆迁队 2010 最佳对战游戏 地牢守护者 Dungeon Defenders First Wave 天空的荣耀 Skies of Glory 狂野飙车 5 Asphalt5 迷你空中军队 Mini Squadron 三国杀 FIFA10 足球盛宴 EA FIFA 10 疯狂卡丁车 Krazy Kart Racing 史瑞克 3D 赛车 Shrek Karting HD 2010 最佳益智游戏 涂鸦切割 Slice It 重力球迷宫 Labyrinth 超级跌落 Super tumble 炸毁 Blow up 轨道建设 X Construction 炼金术 Alchemy 飞机领航员 Flightfrenzy 功夫泡泡球 Bonsai Blast 俄罗斯方块 Terris 景丽时间 Tangram Time 2010 最佳重力感应游戏 重力球迷宫 Labyrinth 保龄球 iBowl 穿山甲大冒险 Armadillo Roll 专业模拟飞行 X Plane Flight Simulator 碧湖垂钓 Fishin Go 涂鸦跳跃 Doodle Jump 小铁球历险记 Little Metal Ball 极限摩托车 MX Moto 3D 重力球完整版 Prism 3D 天生杀人狂之食人鲨 3D Hungry Shark
2010 最佳模拟经营游戏 模拟人生 3 The Sims 疯狂农场 Farm Frinzy 美女餐厅 2 Diner Dash 游戏发展国 Game Dev Story 海盗餐厅 Barrr 口袋上帝 Pocket God 饭店大亨 Hotel Mogul 疯狂寿司店 欢乐王国 Haypi kingdom 货物管理员 Cargo 2010 最佳角色游戏 泽诺尼亚传奇系列 ZENONIA 地牢守护者 Dungeon Defenders First Wave 蜘蛛侠 SpiderMan Tot
al Mayhem HD 地牢猎人 Dungeon Hunter 神秘传说阿卡纳 Legends Arcana 恶魔猎手 CaligoChaser 斯巴达英雄 Hero of Sparta 罪恶都市之西海岸的喧嚣 Gangstar West Coast Hustle 2010 最佳体育游戏 最佳体育游戏 实况足球 2011 Real Soccer 2011 劲爆棒球 Homerun Battle 3D 高山滑雪 Big Mountain Snowboarding 超级棒球明星 2011 Baseball Superstars 2011 一起高尔夫 2 Lets Golf 2 HD 魔幻保龄球 Magic Bowling 3D 台球大师 3d pool master 美式足球 Backbreaker Football 3D 投篮 Basketball Shots 3D 09 国际橄榄球赛 Rugby Nations09 手指任意球 Flick Kick Football 2010 最佳网游 口袋传奇 Pocket Legends 明珠三国 2011 最值得期待游戏 植物大战僵尸 Plants vs Zombies 割绳子 Cut the Rope
第四篇:安卓版手机单机游戏下载排行榜2013前十名
安卓版手机单机游戏下载排行榜2013前
十名:
1.保卫萝卜安卓版v1.1.1.258 简介:保卫萝卜安卓版v1.1.1.258下载提供一款操作顺畅的经典超萌塔防游戏,很容易上手、老少皆宜,内置新手引导。保卫萝卜安卓版含有丰富的关卡和主题包,拥有各自风格特色的多种防御塔,有趣的音效设定和搞怪的怪物造型及名字大大地增加了游戏的趣味性。玩家还可以收集道具和怪物,完成更多的成就。【游戏特点】
-48个关卡,3套精美的主题包,从天际到丛林,再到沙漠!-附加9张极限模式地图等你来挑战!-12关BOSS模式地图,更多惊喜等你发现!独一无二,让塔防通过限时MINIGAME方式玩出花样、玩出乐趣!-14个风格独特的防御塔(瓶子塔,太阳塔、大便塔、花花塔„..更多花样等你探索~)-精美的道具裡,藏著许多宝贝和秘密,别错过,打掉它!-50+个搞笑滑稽的怪物,它们有著奇怪的名字:Woowala、PinkyNinja、TwistyFork„„
-100+滑稽的音效,每个怪物和塔都会发出独特有趣的声音!-每个关卡只有15-25波怪物,碎片时间就可以玩的很过癮啦!-好多成就等你来完成!2.捕鱼达人2免兑换码版
y2t0d 手机游戏 www.xiexiebang.com 手游 安卓V1.1.8 简介:捕鱼达人2免兑换码版是安卓平台上一款益智休闲游戏,在这个版本中,玩家可以体验到捕鱼达人2兑换码去除后的游戏顺畅度,同时定时领奖方式改为滑动领取,新版的捕鱼达人2游戏不仅继承了原版的特色,并增加“挑战好友”模式,需联网验证的基于排行榜好友互动的游戏方式。使用新浪微博登录;新增了“海洋之轮”老虎机玩法。游戏中玩家可以用网可捕捉到多达11种鱼类,从观赏鱼到大型鱼甚至包括鲨鱼!当你成功捕获时这些鱼同时也会化为数不尽的金币滚滚而来,堆满你的船舱这将是一次新奇有趣的探宝之旅。
游戏特色:一,-爽快的捕鱼体验。二-更自然优美的鱼群游动。三-可供选择的丰富渔场,展现海底多样风情。四-机枪、散弹、激光,三大类武器各具特色。五-开放自由调整倍率,与不同武器组合出多样捕鱼策略。六-全新卡牌系统,随机触发事件和小游戏。3.鳄鱼小顽皮爱洗澡安卓版v1.12.0 简介:鳄鱼小顽皮爱洗澡安卓版是安卓平台一部基于物理原理的智益游戏,迪斯尼品质保证,并且是原
y2t0d 手机游戏 www.xiexiebang.com 手游 生简体中文。鳄鱼小顽皮爱洗澡安卓版的灵感来自一个都市故事,住在城市下面的鳄鱼Swampy希望过上人一样的生活,他尤其喜欢干净。对于鳄鱼Swampy的怪癖,其他鳄鱼并不认可,他们合谋破坏Swampy的水源供给。乐趣才刚刚开始。Swampy的管道断了,在7个主题章节里,您要负责让水再流起来,每个章节包含20个富有挑战性的关卡。继续玩!免费升级包含新章节。4.捕鱼达人官方版安卓v1.8.12 简介:捕鱼达人官方版安卓FishingJoy支持android2.1以上系统版本,捕鱼达人官方版安卓在游戏中用网可捕捉到多达11种鱼类,从观赏鱼到大型鱼,甚至包括鲨鱼!简单操作、金币滚滚。游戏中有不同的鱼群,回报的金币数也不尽相同。只要对准屏幕上的鱼群点击,就会发射出网来捕捉,玩家将体验到前所未有的爽快感。更有前所未有的独创攻击,可使用激光或者全屏撒网,让捕捉的鱼数加倍,金币加倍。5.神庙逃亡魔境仙踪安卓v2.2.0官方中文版
简介:神庙逃亡魔境仙踪安卓v2.2.0官方中文版打造全新的神庙系列,游戏的场景震撼人心,在黄砖路上体验最惊心动魄的魔境仙踪逃亡,这款神庙逃亡魔
y2t0d 手机游戏 www.xiexiebang.com 手游 境仙踪安卓中文版由迪斯尼和ImangiStudios出品。玩家化身为奥兹,通过转弯、跳跃和滑动来逃脱狒狒的魔爪。现快来开始这令人兴奋的冒险之旅吧,看您可以跑多远!游戏特色: 重现电影中那些令人惊叹的场面-快去探索。乘坐热气球飞行-赚取更多金币。探索奥兹国中不同的地点–循着信号杆!当您奔跑的时候环境会有变化–测试您的反射。在每周挑战中竞赛–打败您的朋友!神庙逃亡:魔境仙踪6.燃烧的蔬菜2安卓版V2.0.1介绍
简介:燃烧的蔬菜2安卓版为广大用户提供正版蔬菜益智类游戏,燃烧的蔬菜2安卓版开启全新场景--“月光花园”浪漫登场。新玩法、新伙伴、新地图,传承经典、缔造新剧情。够胆、够聪明就来“月光花园”挑战吧。燃烧的蔬菜2,将2欢乐到底。新版本拥有全新怪物家族,全新故事,全新系统,蔬菜家族新伙伴,华丽升级.燃烧的蔬菜2游戏中原本的Q版小清新风格依
y2t0d 手机游戏 www.xiexiebang.com 手游 然得以保留。戏里的蔬菜形象,看起来呆头呆脑,更加有趣,绝对是女朋友一看就喜欢。7.割绳子疯狂实验室安卓版v2.3.1 简介:割绳子疯狂实验室安卓版v2.3.1中游戏的主角依然是那只贪吃的绿皮小怪兽,现在,它将到达一个科学家的家里,继续吃到自己喜欢的饼干。新版续作包含了5个大关125个全新的关卡,分别为:新手入门、射击糖果、粘性台阶、精密科学、沐浴时间,其中后三个关卡需要手机足够的星星才能解锁。新关卡中加入了多种全新的道具元素,包括绳枪、火箭、水等,会给你带来全新的游戏体验。
游戏特色: 175个富含创意的游戏关卡,让玩家大呼过瘾,从此爱上做实验!中文配音,另类搞怪,疯狂实验室与众不同,更加给力!7个关卡环环相扣,难度适中:重力实验合力实验压力实验火药实验浮力实验机械实验生物实验,乐趣不打折,精彩更翻倍!8.神庙逃亡2安卓版v1.3.2
y2t0d 手机游戏 www.xiexiebang.com 手游 简介:神庙逃亡2安卓版下载已超过1亿7千万重新定义了跑酷游戏,安卓神庙逃亡2中文版下载方便,神庙逃亡2安卓版新作中的游戏主角有四种,分别是两男两女。默认情况下会是一名男性,其他三人均需要用游戏金币来进行,最贵的好像是一名中国籍的女性。四款角色在人物属性方面没有区别,但是在弹跳的动作和叫声方面有明显区别。不少玩家喜欢选择女性角色就是因为她的叫声与众不同。神庙逃亡2安卓版游戏特色: 拥有炫目的新场景,可享受到华丽的新体验 添加多个新障碍,添加新能量道具 更多成就,每个英雄都拥有特殊技能
超级无敌大猩猩9.找你妹安卓版v5.0.0介绍 简介:找你妹安卓版是一款结合了传统的找茬系列元素和经典的角色扮演系列元素的游戏。找你妹安卓版拥有风趣幽默的故事情节,诙谐搞笑的画面,包含丰富的游戏模式以及道具系统,同时也充满了时下流行语和网络红人的搞笑寻物游戏。玩家在游戏中要不惜一切代价找到题目要求的物品,努力挣钱从“屌丝”
y2t0d 手机游戏 www.xiexiebang.com 手游 变成“高富帅”。
游戏特色: 游戏结合经典找图系列游戏和RPG游戏元素,玩家在游戏中培养角色,完成任务,升级各类牛B技能。还能使用多种道具,在困难时刻助你克服困难,找到目标。10.极限摩托3安卓中文版v5.2介绍
简介:极限摩托3安卓中文版v5.2TrialXtreme3是一款平衡极限摩托特技竞速游戏,这是极限摩托系列的第三部,极限摩托3安卓中文版游戏需要通过重力感应平衡控制摩托车的驾驶,非常具有挑战性。一套全新的背景,将竞技场地搬到了拥有开阔景致的海边,而高架凌空的场地设施,不仅让你可以一览美丽景色,也带来了临空失重的刺激。游戏中玩家依然可以自定义骑手的外观装备以及座驾,从头盔武装到脚的服装提供了比较多的选择,不过相比在摩托车的装饰与新车选择上,外观的支出比较少。游戏中提供了Classic、Jumper、Storm三种车型,不过在这上面的花费可是一笔不小的支出。操作上,你可以通过加速、刹车以及重力感应来控制摩托的机动与平衡,收集路上的道具可以为你本关成绩加分,抵达终点即算过关。76个关卡等
y2t0d 手机游戏 www.xiexiebang.com 手游 你挑战,末日了,抓紧时间骑个车吧!
第五篇:游戏开发流程
【基本概念】
游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。
那游戏公司开发游戏需要哪些技术人员?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员、网游程序员等等。【游戏公司的构架】
游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
>>首先说游戏设计部门
通常这是如下职位:游戏设计主负责(也有称主策划)执行游戏设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
工作职责:
游戏设计主负责人:主要负责游戏设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。,剧情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。*注:有一些公司或者团队,在策划岗位,还有新的岗位,如:
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
>>下面是程序部门
主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
>>美术部门
主美负责整体美术风格的把握
原画绘制原画交于3D
2D负责贴图,游戏界面等的制作
3D负责3D建模,动作等方面工作
>>脚本与编辑器
在具体游戏实现时,越来越多的公司不会说把游戏中的数据写在C++里,而是用“脚本与数据库”的方式。
C++的作用是用来解释脚本和调用数据库的 在脚本中,写上,if
{
player hp >=30%hpmax addhp=hpmax
}
这里的东西是写在脚本里的,C++就会解释,player、hp、hpmax是什么,hp、hpmax对应数据库是什么列主要的游戏内核是写在C里的,脚本用来实现游戏具体的一些东西。如每个场景、每个NPC、每个道具都有可能有个脚本文件制定命令及数据一般由主程与主设计师一起来做,具体写脚本,一般为游戏设计部门按规范做这个工作。
编辑器:是高于脚本的一个给游戏设计部门或是美术部门用的工作工具优点是使用简单,界面化的东西,可以自动生成脚本。
缺点是,把一些比较活的东西,写死到工具中了,将来要加功能改结构很麻烦 这些都是程序部门的工作
另外,在程序部门中主要交流就是服务器端与客户端的。这实际就是说,一个游戏主体置放与传输的问题。
一般来说,一些音声文件、图像文件、大一些的文本都会放在客户端,而数据库,游戏的核心解释在服务器端。
【游戏开发流程】 >>软件:有两部分。
1.编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft Develop Studio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。
2.策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。
团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。包括故事大纲,游戏风格,人物造型,操作模式,任务模式,装备模式等等,以及程序编写、美工贴图能否实现等等,资金预算能否维持等等。
然后筹建各功能小组:主编程组,负责游戏引擎。建模组,负责编写一个完整的世界,各种人物、怪等。美工组,负责包装游戏。测试组,设置若干组服务器,对游戏进行测试。>>游戏设计部门:为最前期 1 立项
主要目的是描述项目的风格、主亮点、一些方方面面的规则,具体可能会涉的游戏资源(如多少主角,多少场景,多少NPC等等统计)
这个阶段主要目的,是与投资人交流,描述清楚这个项目可不可以做,做了有什么好处,与其它同类游戏对比,竞争优劣势的分析,种种设定因何这样说服投资人,这个项目就可开做了。接下来与主美主程开会,就具体如何划分数据结构,如果命名文件等等交流相关的开始进行。(注:这有个前提,游戏设计必须要前于另两个部门。不能让很多程序或是美术,都等着,这与成本有关)游戏设计这个部门,这时定了数据后,就开始分头建表,游戏有多少会变动的数据就应该有多少表。如道具,NPC,场景、宠物,技能,ICON,特效,音乐,音效这些都要有表的。(注:这里说的变动只是人为的变动,是不是被动,级别这个就是被动的变动,不需要玩家等级表。)这时主策划已经给大家一份总案了,这个总案中,比较清楚的告诉大家这个游戏有什么玩点,也就是模块。(1)剧情设计师开始编世界背景世界观。
(2)规则设计师开始与数据设计师一起一个一个分配着开始写规则文档。(3)辅助员也可以开始先确定一些道具,NPC的名字什么的(注:这些在主设计的审核下进行着)当场景美术描述表,NPC美术描述表,道具美术描述等东西出来了,确定后,就可以交给美术部门开始试着做。--(注:这时,美术部门应该也按投资人的要求确定了美术风格)
[注:策划的工作一直先于其它几个部门,完善表,写全规则文档,写数据表(为将来写脚本做好准备)等等] 美术部门的工作当做完一部分就可以交付程序部门了,这时部门的数据库,数据结构也早搞定了,收到游戏资源,游戏规则,可以做一个简单的版本出来了。首先按游戏设计,把操作、视角等东西,都搞顺。这时,团队中的人就可以都进来看看了。版本不断更新内容,然后游戏开发这样就一步步在开动起来了。这个过程中,需要不断的反馈。
美术部门进到游戏里,发现做的东西不好看这时要返回去重做;
策划部门如果数据不合理,要随时调,同时,如果写了模块,交给程序部门,还要写脚本,实现在游戏中,要去测试。
(1)如果是程序部门理解不清或是别的BUG要及时反馈;(2)如果是规则有问题,或是数据不合理,要自行调节;
(3)另外为了给将来游戏的宣传推广留好接口,对于每个模块在游戏中,可以做什么活动等等都要有文档描述。
附:名词释义
游戏引擎:不是一个软件,更不是其它的什么东西,只是一段这个游戏能实现什么的中心代码。这个代码,也许可以做出很多东西,也许在这个基础上,做出很好的花样,但需要程序去挖掘,更需要游戏设计部门去了解。又常被称作游戏平台。
编辑器:位置要比脚本高一些的一个软件。
它的作用就是生成脚本,但是因为写死了,功能不能随心所欲。优点是用着方便。以下是游戏制作流程的简单总结:
>>
一、计划阶段:首先,是项目计划阶段。
1、创意管理:第一步,是召开个会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。
2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
3、市场分析:第三步,市场分析。决定了是否需要开发这个游戏。1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面 •服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头。大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。
4、需求分析:第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下:
•场景:包括游戏地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。
•道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。•全身像:人物的全身像方面。
•静画&CG:游戏中可能出现的静画和CG的需求。没有则不需要写。
•人物头像:人物的头像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、乐、悲等多种表情。
•界面:界面的需求,包括主界面、各项子界面、屏幕界面、开头界面、END界面、保存和载入界面等方面。
•动态物件:包括游戏中可能出现的火把、光影等方面。•卷轴:又称为滚动条。根据游戏的情况来定具体的需求。•招式图:根据游戏开发的具体情况决定是否有此需求。
•编辑器图素:各种编辑器的图素需求,例如关卡编辑器、地图编辑器等方面。•粒子特效:3D粒子特效的需求。
•宣传画;包括游戏的宣传画、海报等方面的制作需求。•游戏包装:游戏客户端的封面包装的制作。•说明书插图:游戏说明书内附插图的制作需求。•盘片图鉴:游戏客户端盘片上的图鉴的制作需求。•官方网站:游戏官方网站的制作需求。2)、程序需求:撰写程序需求分析书,内容具体如下:
•地图编辑器:包括编辑器的功能需求、各种数据的需求等。•粒子编辑器:关于粒子编辑器的需求。
•内镶小游戏:包括游戏内部各种小游戏的需求。
•功能函数:包括游戏中可能会出现的各种程序功能、技术参数、数据、碰撞检测、AI等方面的需求。
•系统需求:包括升级系统、道具系统、招式系统等系统导入器的需求。3)、策划需求
•策划的分工:包括剧本、数值、界面、执行等方面。
•进度控制:要时刻注意时间和开发进度的控制,需要写一个专门的项目进度表。
•例会:项目会以里程碑的形式呈现。当完成一个里程碑后,或者到达固定日期时,需要召开例行会议,除了成员彼此交流外,还需讨论开发中遇到的困难,进度是否有拖延等问题。>>
二、组织阶段:其次,是项目组织阶段。
1、确定日程:确定游戏开发的日程和进度安排。包括以下几个方面: 1)Demo版本阶段
•前期策划:前期策划和项目的规划。•关卡设计:关卡设计阶段。•前期美工:前期的美工制作。•后期美工:后期的美工制作。
•程序实现:程序的实现,包括编码等。2)Alpha版本阶段
•内部测试:主要是测试和完善各项功能,看一看是否有重大BUG。3)Beta版本阶段
•外部测试:进一步测试和完善各项功能,并预备游戏的发行。4)Release版本阶段
•游戏发行:项目完成阶段,开始正式的发行游戏。5)Gold Release版本阶段
•开发补丁:开发游戏的补丁包、升级版本,以及各种官方插件等。
2、确定人员:确定各个项目所需的人员。包括策划、程序、美工、测试、音乐、运营等方面。
3、分配任务:分配各个人员的具体的开发任务。
4、撰写策划书:正式撰写游戏策划书。>>
三、开发阶段:其三,是项目开发阶段。作为策划来说,此阶段主要需做到同各方面保持顺畅的沟通,并处理各种游戏制作中的突发事件。其中需要做到与同事的沟通、同主管的沟通、同领导和老板的沟通等。>>
四、控制阶段:最后,是项目控制阶段。
1、时间 1)、成本控制:需要注意到开发成本的控制,包括服务器、客服、场租、人工(社区关系专员、开发团队、管理)、设备(办公室、电脑、家具等)、带宽、网管、宣传、广告和推广的费用等方面。2)、市场变化:需要注意市场的因素。
•发行档期:需要注意发行档期,要赶在暑假和寒假之前发行。•盗版因素:必须时刻注意盗版、私服等因素对游戏发行的影响。3)、竞争对手的因素:需要时刻注意竞争对手的情况。毕竟,知己知彼,才能百战不殆。
2、品质
由于开发人员的水平大都参差不齐,所以必须根据制作人员的总体水平,决定作品的品质。既不能要求太高,亦不能要求太低,需要折中考虑。
3、突发事件
例如,老板的突击检查、项目投资人的突然撤资等,这些都必须全盘考虑。
4、控制成本
包括时间、品质等方面的成本控制。【游戏开发队伍组成】
开发团队 •制作人 •执行制作人 •策划团队 •程式团队 •美术团队 销售团队 测试团队 游戏评论队伍 游戏制作人
•开发组长(always)•资源管理(Resource Management)•行政管理(Administration)•向上負責(Upward Management)•专案管理(Project Management)游戏执行制作人
•专案管理执行(Project Management)•Daily 運作 •House Keeping •Not full-time job position
游戏策划
•故事设计(Story Telling)•脚本设计(Scripting)•玩法设计(Game Play Design)•关卡设计(Level Design)•游戏調適(Game Tuning)•数值设定(Numerical Setup)•AI 设计(Game AI)•音效设定(Sound FX Setup)•场景设定(Scene Setup)游戏美术
•场景(Terrain)•人物(Character)•建模(Models)•材質(Textures)•动作(Motion / Animation)•特效(FX)•用户界面User Interface 游戏程序
•游戏程序(Game Program)•游戏开发工具(Game Tools)•Level Editor •Scene Editor •FX Editor •Script Editor •游戏Data Exporters from 3D Software •3dsMax / Maya / Softimage •游戏引擎开发Game Engine Development •网络游戏服务端开发Online Game Server Development •创意(Idea)•提案(Proposal)•制作(Production)•整合(Integration)•测试(Testing)•除錯(Debug)•调试(Tuning)游戏设计(Concept Design)•游戏类型(Game Types)•游戏世界观(Game World)•故事(Story)•游戏特色(Features)•游戏玩法(Game Play)•游戏定位(Game Product Positioning)•Target player •Marketing segmentation / positioning •风险评估(Risk)•SWOT(优势Strength/缺点Weakness/机会Opportunity/威胁Threat)游戏提案(Proposal)•系統分析(System Analysis)•游戏设计文件撰写(Game Design Document)•传播媒介文件撰写(Media Design Document)•技术设计文案撰写(Technical Design Document)•游戏专案建立(Game Project)•时间表Schedule •进程/控制Milestones / Check points •管理Risk management •测试计划书
•团队建立(Team Building)游戏开发(Production)•美术量产制作(建模)Modeling •(结构)Textures •(动画)Animation •(动作)Motion •(特效)FX ••程序开发(Coding)•策划数值设定
游戏整和(Integration)•关卡串联(Level Integration)•数值调整(Number Tuning)•音效置入(Audio)•完成所有美术 •程旬与美术結合
(攻略)Focus Group(说明书User Study)••发布一些攻略截图Release some playable levels for focus group 游戏测试(Testing)•Alpha(α)测试 •除錯(Debug)•Beta(β)测试 •数值微调
•Game play 微调
•对网络游戏而言(MMOG)•封閉测试(Closed Beta)•開放测试(Open Beta)•压力(极限)测试(Critical Testing)•网络游戏才有 关于Bug •Bug 分級(Bug Classification)•A Bug •B Bug •C Bug • S Bug •Principles •Bug 分級从严
•Tester(测试对象?—)vs Debugger(调试程序)游戏系统(Game Software System)
系统层System Layer – APIs •3D Graphics API •DirectX 9.0 SDK – Direct3D •OpenGL 2.0 •2D API •DirectX 9.0 SDK-DirectMedia •Win32 GDI •Input Device •DirectX 9.0 SDK – DirectInput •Audio •DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia •OpenAL •OS API •Win32 SDK •MFC •Network •DirectX 9.0 SDK – DirectPlay •Socket library 引擎层Engine Layer •3D Scene Management System •Scene Graph •Shaders •2D Sprite System •Audio System •Gamepad •Hotkey •Mouse •Timers •Network •DDK Interface •Terrain •Advanced Scene Management – Space Partition •BSP Tree •Octree •Character System •Motion Blending Techniques •Dynamics •Collision Detection •SoundFX •User Interface 游戏层Game Play Modula •NPC(Non-playable Characters)•Game AI •Path Finding •Finite State Machine •„ •Avatar •Combat System •FX System •Script System •Trading System •Number System •„
Game Dev Tools •Visual C/C++ •.net 2003 •Visual C/C++ 6.0+ SP5 •DirectX •Current 9.0c •NuMegaBoundsChecker •Intel vTune •3D Tools •3dsMax/Maya/Softimage •In-house Tools 【游戏分类】
•RPG(Role playing games角色扮演)•AVG(Adventure games冒险类)•RTS(Real-time strategy games既时战略)•FPS(First-person shooting games主视觉射击)•MMORPG(多人在线角色扮演)•SLG(战棋)•Simulation(模拟)•Sports(运动)
•Puzzle games(解迷)•Table games(棋牌)