2D游戏地图的制作

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第一篇:2D游戏地图的制作

2D游戏地图的制作

概述:

地图制作在游戏中的作用非常之大,一个好的地图编辑器决定着一款游戏的好坏。目前世面上大部分的电脑游戏的地图都是如下格式,每个坐标代表人物在游戏中的坐标。

然而,在地图编辑器中,地图也是由很多很多的小图素拼接而成的。由于一张大的地图会出现很多重复的图素,那么我们就将这些图素提出来,称为基本图素。基本图素的好处是,可以重复使用。这样我们就可以用比较少的图片种类反复拼接成一张大图。这样做的好处是1,减少图片数量和磁盘容量;2,减少显卡和内存的负担;3加快游戏速度;4,更合理的利用资源。当然这么做的缺点也是有的1,反复利用同样的图素,画面将不好看;2,需要专业人员的大量拼接。切割工具

按照上面所说的,一张完美的地图的制作需要用到1,切割工具;2,拼图工具;3编辑器;4转换工具(3种工具之间格式的转换)。首先我们要从原画手里拿到我们需要的原图,再使用切割工具进行我们需要的切割,原图的要求是必须是64*64,128*128,256*256的倍数,我们可以

在图片规格那里可以选择我们要切的格式,然后加载所需要切割的图片,输出的ANI那里填好游戏目录里的路径。TITLE编号是由于会有很多文件的ani要写在一个ani里,所以为防止重复写入,则打开需要写入的ani文件,查看最后的编号,用此编号加1作为title开始编号。如果是第一次切割则为0。图片的文件名,需要填写完整路径,此路径为游戏中的路径,遮罩文件的文件夹名称一般为Mapobj这个文件夹里放置着植物、场景地形等其它静态物件。动态遮罩文件的文件夹名称为Cartoon一般来说,由多桢的静态图片连续播放,形成动态的图片都放在这里;地图基本图素放置的文件夹名称为puzzle。这些文件夹一般放在主目录的DATAmap目录下,文件夹里的子文件夹的名称按照分类命名。Pullze文件名是切割后的图片索引文件的目录,我们可以使用中文,这样在后面的拼图中会很方便。图片编号和位数 是在文件夹里图片自动命名的数字规格。

使用注意事项:在使用中1,确定每次切割的图片规格都是一样的;2,在切割之前千万要再看一遍ANI里所写的编号是否正确;3新生成的ani还需经过DaiBuilder.exe进行格式转换,这样可以提高地图编辑器在启动的过程中对ani的索引速度,实际上,有时候在地图编辑器中打开没有转换的ani也会出错!4,文件夹和图片的命名一定要一目了然,摆放规则。5文件若不是BMP或者tga文件则要转换为此二者格式。

拼图工具(puzzle.exe)

首先我们要把刚才所切割出来的PUZZLE文件按照我们的需要拼成模块,再用这些模块和原图素拼接成一张大的地图。

在拼接这些模块时1,需要打开两个puzzle.exe,一个为“选择—拾取”模式,另一个则为“编辑—填充”模式。快捷键Alt+Tab,可以在两者之间快速切换提高工作效率。2,我们按照示意图根据大小需要在“编辑—填充”模式的puzzle.exe中新建一张拼图文件,设定好高度和宽度,从选择—拾取”模式的puzzle.exe中拾取图素,填充到编辑—填充”模式的puzzle.exe中。然后命名保存。3,保存的一类文件最好也用文件夹区分开来。

拼接大图的时候,首先要注意1,你要拼多大的地图,在所有的示意图中其标名的计算单位都是以屏来计算的,而我们在编辑地图的过程中必须把它计算为格子数,这样才能确定新建立的地图高和宽,在制作新的地图的之前,我们必须先计算出地图大小,以便在使用puzzle.exe拼图工具的时候新建地图使用。例如我这次做的图为200屏,考虑到填加整图,所以设定为15*20屏,这样高度格子数:15*800/128=94宽度格子数:20*600/128=94。2,拼图时参考示意图,但尽量考虑多一些,一些地形地貌的变化要合理。变化图素的连接要曲折圆滑,切忌方方正正。3,尽量不要在同一屏内反复使用一种图素,这样会造成非常难看的地貌出现。4,拼接时,注意不要产生竖线一类的东西,那是图素之间没有连接好的缘故。

地图编辑器(Architect.exe)最后我们就要接触到地图编辑器了,在使用地图编辑器之前,我们要做好一些准备第一步,你的ANI写好了没?这个问题问得很怪,其实非常重要。你的底图ani文件是不会错的了,但你的遮罩ANI呢?在做遮罩ANI之前,你首先要注意,a所有的遮罩大小不能超过512*512,所以超过512*512的图都需要切割,b还有遮罩的画布大小必须是2的冥次方,如果不是,那么就要到PHOTOSHOP中修改并保存,c所有的遮罩文件一律要改成英文和数字的混合名称,并且最好不重复;d遮罩文件的目录在datamapobj下分类放置;e记住你的文件名是否当中有空格一类的错误;f将CoverAniMaker.exe文件拷贝到datamapobj内,双击打开后,依次输入mapscene.ani,0。则开始自动生成ani和ini文件,将mapscene.ani拷贝到ANI文件夹后,需要将ANI用DaiBuilder.exe转换一下。G,将生成的INI里的按照序列号位置粘贴到map.ini中。最后记得把map.ini中CoverAmount处加上新增加遮罩物件的个数。h多祯动态遮罩物件ini的编写,需要手写,具体写法请参照地图编辑器-入门。I,全部写好后先不急着开始做,随便建个地图看看是否所有的遮罩都能显示,如果不行就得检查原因,常见的错误有1,文件名重复2,文件名中间有空格3,ANI文件没有转换4,路径错误或无图片5,map.ini中CoverAmount未重设遮罩物件的个数。

第二步,接下来我们新建一个地图文件了,打开新建地图,选择我们刚才做好的整图,他的后缀为.puzzle。以后存储的时候用存储为tmap文件,这样可以进行编辑,还有点要注意的是,新建地图所用的PUZZLE文件不要用中文名,否则编辑TMAP文件后会不识底图的。

第三步打掩码。在给地图添加掩码的时候先点初始化掩码,再把地图的四周打上掩码,规则是:上3行,下两行,左右各一行,这里所指的行都是按照完整的掩码格子计算。小范围的填加掩码只要按住CTRL键拖动鼠标即可,大范围的添加掩码则可以用右键拖动。清除掩码也是如此。在机战地图中,掩码要多打一些,原因是机战中的人物和怪物都是机器人,体形庞大,掩码打的少则会卡在地图中,还有的是会造成穿邦现象。

第四步打遮罩。遮罩在地图中的作用不可小看,所以在打遮罩的时候要注意一些建筑的遮罩要反复设定重心的坐标,直到和底图重合的时候不会模糊才可以,当你选好坐标加上遮罩的时候,记得在遮罩描边上用鼠标扫一下,如果画面无晃动则表示坐标准确,反之则还可以再继续调整。一些树的遮罩要记得注意附近的地形,沙漠地区和沙滩附近的植物是不同的。

第五步打地形。地形有个技巧,先根据本图的特点和地形把一些比较少的地形特点先打上,然后再修改TMAP里的文件,修改成相应的地形码即可,然后再反复的修改直到满意。在打地形的时候有时候会遇到编辑器里还没有的地形,则需要在Terrian.ini里填加,格式按照其他已有的地形格式,加好后千万别忘记在最上面的[文件头信息]地形数量写对啊。

第六步高度设置。在游戏中有些人可以走到,但明显有高低变化的地方需要打上高度,这样在人行走的时候会后仰,前倾,体现地图的真实性,而在一些人不可能达到的地方,列如河对岸和高山,悬崖则需要打上比较高的高,具体高度看游戏设定,因为在有的游戏中是可以跳的。

第七步检查修改。当你把上面的步骤都完成的时候,一张完整的地图就做完了,但是我们还需要再仔细的检查修改一下。我们放大地图看一下,是否有遗漏,在底图上是否还有竖线一类的条纹。是否部分地方图素是一样的,是否部分片区掩码遮罩等没打,遮罩是否合理。然后我们在缩小再检查,看是否有掩码漏打的地方,遮罩布局是否合理,整个地图的感觉如何。做细微的调整。

第八步整填加切屏点,保存地图为TMAP和DMAP格式,完成。

名词解释: 1,ANI文件

它是一种记录序列的文件,这样的文件将有表头一段语句表达记录类型和数量,正文是编号和该编号代表的路径。被一个场景的所有图素拼接序列,人物的动作序列都可以用来表示,加载地图或者加载一段人物的动作的时候,只需要读取相应ANI即可。2,INI文件

配置文件,往往记录的是一些最基础的配置,列如一个怪物的配置文件中会记录该怪物的头像,声音,模型,贴图,移动速度等(有些即时制游戏或3D游戏会记录在数据库中)。也用于软件的配置文件。3,PUZZL 这是图素拼接的工具,列如美术出10个格子,将这10个格子画在一个图中,每个格子有64*64大小,那么我们按照64*64大小分割会得到10个64*64的小图片。这些小图片存在客户端中,每个都有编号,然后,我们利用这10个格子来拼地图。地图是有坐标的,那么则可以记录坐标对应的小图片(图素),这样。一张地图出来的时候,有多少个坐标就对应了多少小图片,客户端就可以按照这个把图片显示出来。4,屏

这个是2D游戏中表示大小的单位。一屏有800*600象素大小。5,mapobj 物件和遮罩的文件夹。6,TMAP和DMAP 每个公司都不一样的称呼,其实就是编辑器认识的文件和客户端认识的文件。记录了这个场景所拥有的坐标,坐标对应的ANI(图素路径);坐标对应的遮罩,掩码等。7,坐标系。

坐标系有很多,美术坐标是按照象素划分,每个象素是一个坐标。程序坐标是按照世界大小划分,每个场景都有一个唯一坐标。地图编辑器还会用到图素坐标,即时按照图素划分的坐标,例如基础图素大小为64*64,那么就是说64*64象素就是一个坐标,用这个坐标来对应图片。

策划也用到一个坐标是一步就是一个坐标,或者说图中的那个小格子,每个小格子都有自己的属性,高低,掩码,水陆属性等。

第二篇:爱情地图游戏

爱情地图游戏

请和你的伴侣带着笑容和娱乐精神一起玩这个游戏。你们玩的次数越多,就越了解爱情地图这个概念,知道如何把它运用到你们的婚姻中去。

第一步:每个人准备一张纸、一支笔,两人一起从数字1到60中随机选取20个数字,并将这些数字竖着写在纸的左边。

第二步:下面有一个编好号码的问题清单,从你竖行排列的首个数字开始,按照这些数字找到相应的问题。每个人都要问配偶这些问题。如果配偶回答正确(由你评判),则得到相应问题后标明的分数,而你得到1分;如果回答错误,两人都不得分。轮到你回答问题的时候,规则一样。你们两人都回答完各自的20个问题之后,比较你们的分数,得分高的人就是赢家。

1.说出我的两个挚友的名字。2.我最喜欢的乐队、作曲家或乐器是什么?3.我们第一次见面时我穿什么样的衣服。

4.说出我的一种爱好。5.我是在哪里出生的6.我现在面临的压力是什么?7.详细描述我今天或者是昨天做的事情8.我的生日是哪天?9.我们的结婚周年纪念日是什么时候?10.我最喜欢的亲戚是谁?11.我最渴望但未曾实现的梦想是什么?12.我最喜欢什么花?13.让我感到最恐怖或最具灾难性的场景是什么?14.我最喜欢在什么时候做爱?15.哪些事情让我觉得自己很厉害?16.什么会让我兴奋?17.我最喜欢吃什么?18.我最喜欢如何度过一个夜晚?19.我最喜欢的颜色是什么?20.我今生最希望有哪些方面的自我提升?21.我最喜欢什么样的礼物?22.我童年经历过的最美好的事情是什么?23.我最喜欢的假期是哪一个?24.我最喜欢的安抚方式是什么?25.除你以外,最支持我的人是谁?26.我最喜欢的运动是什么?27.我最喜欢什么方式来打发时间?28.我最喜欢的周末活动之一是什么?29.我最喜欢去什么地方度假?30.我最喜欢的电影是什么?31.我生活中发生的一些重要事件是什么?我如何看待这些事情?32.我最喜欢的锻炼方式有哪些?33.我儿时最好的朋友是谁?34.我最喜欢的一本杂志是哪本?35.说出一位我主要的竞争对手或“敌人”的名字36.我认为我理想的工作是什么?37.我最恐惧的是什么?38.我最不喜欢的亲戚是谁?39.我最喜欢的节日是什么?40.我最有可能去读哪种书?41.我最喜欢的电视节目是什么?42.我最喜欢睡在床的哪边?43.我最难过的事情是什么?44.说出一位让我担忧或烦恼的人的名字。45.我最担心的健康问题是什么?46.什么时候最让我感到尴尬?47.我童年时最糟糕的经历是什么?48.说出我最羡慕的两个人的名字。49.说出我主要的对手或“敌人”50.在我们认识的人中,哪一个是我最不喜欢的? 51.我最喜欢的甜点是什么?52.我的身份证号是什么?53.说出一本我最喜欢的小说的名字。54.我最喜欢的餐厅是哪个?55.说出两个我的志向、希望或期望56.我有没有秘密的野心?是什么?57.我最讨厌吃什么?58.我最喜欢的动物是什么?59.我最喜欢的歌曲是什么?60.我最喜欢那个运动员?

第三篇:地图制作大赛策划

首届厦门理工学院校园地图制作大赛策划

一、大赛主旨

为了提高同学们的学习积极性,营造一种浓厚的学习氛围,更好地将地图学、计算机图形学、城市规划、艺术设计等专业的理论知识与实际应用相结合,增强学生的实际动手能力,较好地发挥学生的特长,丰富学生的课余生活和提高同学们学习的热忱。本次竞赛为同学们提供了对地图制作相关知识的共同探讨机会。

二、活动对象及参赛方式

本次活动面向全校各专业学生。

以团体为单位报名参加,可以自由组队,人数在四人以内。由两个专业以上的学生(包括两个专业)组成团队,发挥各自专业的特长,完成最后的作品。

三、活动时间初步安排

4月9、10日摆摊派表咨询,并接受报名

4月12日对参赛者做地图相关知识和制作技巧的培训 4月13—5月4日参赛者制作地图时间

4月30日上交作品

5月8日作品评奖

培训的地点另做安排,参赛作品的制作场地自行解决。

四、活动流程

1.平等自愿的基础上,各参赛队自由组队参赛。

2.比赛最后的时间地点由组委会讨论决定。

3.活动主办单位:空间信息科学与工程系

4.承办单位:空间信息科学与工程系学生会

五、活动内容前期海报宣传:在全校各教学楼和学生宿舍的宣传栏张贴本次活动的宣传海报,宣传本次大赛的活动主题及活动意义,让广大学生了解此次大赛参赛的基本流程。接受地图制作大赛报名:通过系学生会在各学生聚集区摆设报名点接受全校各参赛团体的报名和咨询。在报名截止期后将公布各参赛队名单。为参赛者做集中培训:承办方将安排专业指导老师为各参赛团队做地图相关知识和制作技巧的培训。

4地图制作大赛:时间大约1个月,此段时间为参赛者制作地图的时间,我们将安排人员及时了解各队完成情况。地图成果展:各队的作品都完成上交后,我们将举办此次大赛的成果展,并全校投票选出优秀作品。后期总结宣传:对此次大赛的成果做最后宣传。

六、评奖原则

主要从作品的主题、专业性、美观度、创新等方面进行评分,而最终奖项是由两部分分数组成的,包括由专人组成的评分队伍和公众投票。

七、活动经费

前期海报宣传打印费:5000元

培训资料费:1000元

地图打印费:视参赛队数量定,每队1000元

作品装裱:1000元

作品评审费、人员培训费、工作人员劳务费:5000元

获奖奖金:15000元

附:地图制作介绍

1.什么是地图制作?

运用ARCGIS、ARC/INFO、ArcView、MapGIS、MapInfo、Erdas、AutoCAD、Adobe Illustrator、CorelDrew等数十种地理制图软件和平面设计软件对地图数据或其他资料进行编辑,包括地图矢量化,数据采集,数据加工,数据分析,数据更新等,最后进行美化编辑处理,打印输出等一系列工作而成图的整个过程。2.地图的类型有哪些?

地图按其内容分为:普通地图和专题地图。

普通地图。是一种通用地图,图上比较全面地描绘一个地区自然地理和社会经济一般特征的地图。其表示内容有:水系、居民地、道路网、地貌、土壤、植被、境界线以及经济现象、文化标志等。普通地图又分为地形图和一览图。地形图,其比例尺大于1:100万,它的突出的特点:详细而精确,投影变形小,可以在图上进行量测。它是国家经济建设、国防建设和军队作战、训练的重要地形资料。这种图一般是实测的或根据实测图编绘的。

专题地图。又称“专门地图”或“主题地图”,是以普通地图为底图,着重表示某种或几种要素的地图,适用于某一专业部门的专门需要。专题地图通常分为:自然地图、人口图、经济图、政治图、文化图、历史图等。

地图按其用途分为:参考图、教学图、地形图、航空图、海图、海岸图、天文图、交通图、旅游图等。

地图按其制图区域范围分为:世界图、半球图、大洲图、大洋图、大海图、国家(地区)图、省区图、市县图等。

此外,地图按其表现形式还可分为:缩微地图、数字地图、电子地图、影像地图等

3.完整的地图应该包括哪些基本要素?

地图标题、指北针、图标示例、地图符号、制作人姓名和时间。

第四篇:校园绿地图制作大赛活动策划书

一、活动名称:校园绿地图制作大赛

二、活动单位

广药社联染绿境环保协会

三、活动时间、地点

4月9日-5月8日 广东药学院

四、活动对象

广东药学院全校学生

五、活动内容前期海报横幅宣传接受画绿地图制作大赛报名为参赛者做培训绿地图的制作大赛图片展后期总结宣传

六、活动具体时间安排:

4月9、10日 摆摊派表咨询,并接受报名

4月12日 对参赛者做绿地图相关知识和制作技巧的培训 i)j

4月13——5月4日 参赛者制作绿地图时间(期间会有负责人跟进参赛者进度)6

4月30日 上交作品

5月8日 作品评奖

七、评奖原则:主要会从主题、形式、材料、创新等方面进行评分,而最终奖项是由两部分分数组成的,包括由专人组成的评分队伍和公众投票

八、活动经费:略

附:绿地图介绍:

什么是绿地图?

绿地图(green map system)是在纽约成立的一家非营利组织,其工作内容主要致力于联合世界各的人们,以绘制绿色地图(green map)www.xiexiebang.com 的方式,帮助大家认识和描绘本地区的人文和生态环境。

绿地图上有什么?

每张绿地图上面都会使用统一的图示,标注出包括自然胜境,动植物分布,基础建设,文化景观,生态资源,环境资讯,交通步道甚至污染情况等十几类超过一百种地区信息,共同组成一幅反映社区人文生态景观的本土综合图谱。

绿地图谁来做?

每一份绿地图上都是由来自当地的志愿者共同协作完成的,这些人包括社区居民,学校里的学生和教师,自然保育爱好者,环保志士,自行车团体,热心地方文化传承的人等等。这些完全来自社会方方面面的民间代表汇集在一起,共同创造出一份代表当地真实的生活与生态的活生生的图景。因此每一份地图都是独一无二,充满了城市原生态的风韵风情。尽管采用世界通用的标识图案,但是每一份地图的绘制都是独具特色的。这其中包括各种充满地方风格的手绘,童趣盎然的图画,色彩鲜艳的布艺拼贴,也有精确的等高线山区介绍,复杂精准的都市道路图,或者包含整个城市(如new york)的详尽而广博的介绍。一些地区还有自创的本土图示。

绿地图在世界各地的发展

1992年春天,第一份绿地图在纽约诞生(green apple map),由创始人温迪 包尔(wendybower)及其工作伙伴共同完成。这份地图一经面世即备受肯定,并被推广到世界各地。到了XX年,经过九年的发展,已有来自各大洲257个城镇地区绘制了175种地图。其中包括中国台湾省。而且这个数字还在不断的添加中,平均每周都有新的地区加入。

绿地图在中国

目前自然之友是绿地图在中国大陆地区唯一的授权合作组织。自然之友肩负着开启中国第一份绿地图,并将这种环教保育和文化认同的宣传行为在中国推广的重任。

完整的“绿地图”应该包括

地图标题、指北针、图标示例、景点说明、制作人姓名和时间、绿地图的绘图过程

绿地图系统负责授权各地的绘图者使用其绿图例和制图工具,但每一个绿地图项目都是由当地人员组织和领导的。草根组织和现有的非营利性组织、大学、中学、政府和旅游组织等都可以发起绿地图项目,利用绿地图系统可调整的工具和绘图方法来绘制并出版满足他们自己当地居民和访客需要的绿色地图。绿地图系统通过将其开发的可调整制图工具和通用的图例资源与各地制图者的知识和领导力的结合起来,来支持各地的绿地图绘图者。绘图者绘制的体现人们对自己社区“形象”变化的地图,可以作为当地居民和游客全面的了解可持续发展的生活方式的选择和实用指南。

第五篇:游戏文案制作注意事项

企划制作守则

1.游戏不是给同样层级的人玩的。

2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。

3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。

企划制作心态

1.游戏是商业行为,不是艺术作品。

2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。

3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。

4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。

5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意

6.行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。

7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。

企划的功课:

1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?

2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?

3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?

4。企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量 的。

5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员。

6.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法.先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格。

7.如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏。

8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的。

9.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程。

10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,(对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了)

11.项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配。

企划行销部份

1.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务。

2.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市。

3.对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力

4.对于通路商来说 ,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点。

5.口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑。

6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力)

7.行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为。

8.在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道。

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