第一篇:棋牌游戏比赛规则与界面流程显示-草案[范文模版]
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棋牌游戏比赛策划案与GUI界面示图
一、比赛界面GUI示图
1.1、报名界面GUI示图
1.1.1、报名界面GUI示图内容与说明
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图中标注1为新手挑战赛简单介绍:包含比赛时长、开赛方式、奖励方式。 图中标注2为新手挑战赛的比赛规则“按钮”、用户点击则可查看,弹窗方式。 图中标注3为新手挑战赛已报名用户数量和距离开赛用户数量
图中标注4为用户报名“按钮”、用户点击后即可报名、报名成功后提示用户报名成功、“报名按钮”此时变成“退赛按钮”。
图中标注5为用户历史参赛成绩:包含参赛次数、最佳名次、累计胜局和累计淘汰对手数量。
图中标注6为当前局已经报名用户的总人数:包含用户昵称、历史参赛场次、最佳名次。
图中标注7为系统信息:官方系统信息、比赛信息。
1.2、比赛开始界面GUI示图
1.2.1、比赛开始界面GUI示图内容与说明
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图中标注1为用户在游戏中的虚拟身份、用户自定义头像、用户昵称、比赛初始积分
图中标注2为比赛开始的提示
图中标注3为当前排名、参赛总人数、已开赛时间
图中标注4为当前所有参赛用户列表:包含排名、昵称、初始积分 图中标注5为官方比赛信息
1.3、比赛进行界面GUI示图 1.3.1、正式比赛界面GUI示图
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备注:此图为比赛开始后第一局的正常比赛界面
1.3.2、第一局结束后未被淘汰用户当前未开赛情况下GUI示图
1.3.3、第一局结束后被淘汰用户界面GUI示图
备注:图中标注1为报名下一场比赛按钮、当被淘汰用户点击该按钮时、系统自动为其报名、界面返回至报名界面等待、状态为已经报名。
1.4、预赛结束、未被淘汰用户处于等待状态GUI示图
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1.5、半决赛开始界面GUI示图
1.5.1、半决赛等待界面GUI示图
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1.5.2、半决赛结束等待界面GUI示图
1.6、决赛开始等待界面GUI示图
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1.6.1、决赛结束界面GUI示图
二、比赛规则
2.1、比赛时间与范围
比赛开始时间为早晨10:00 比赛结束时间为晚上22:00 报名结束时间为晚上21:30
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2.2、参赛条件
针对所有三秦游戏用户、比赛全部免费进入
2.3、参赛人数
每组30人、每个房间最大开10组
2.4、开赛条件
报名满30人即可开赛
2.5、比赛赛制
预
赛:打立出局模式 半决赛:定局移位模式 决
赛:定局模式
2.6、赛制详细介绍
2.6.1、打立出局与基数和定局移位说明
打立出局:是指参赛选手每人初始携带一定的积分数额进行比赛、如果牌桌上某个玩家的积分输到负数(或者小于一定数额要求、即所谓“打立”)、该玩家被淘汰出局了。这种赛制简称为“打立出局”、获胜的玩家将进入下一轮比赛、在系统完成配桌之后继续向更好的名次进发。
基
数:在打立出局阶段中、基数是一个计算得分多少的参数、它以时间为单位、持续性增长。
定局移位:是指参赛局数为固定模式、所有参赛用户每局结束之后系统重新分配座位。
2.6.2、预赛流程
打立出局:每副牌的胜败都导致积分的增减、积分低于打立线时会被淘汰出局。每打一副牌淘汰1或2人时、系统根据每桌结束的先后顺序随机分配自动补桌,当剩下一定人数时、开始排名、排名前N的进入半决赛。
初始基数:1000
基数成长:每60秒增长20% 初始积分:9000积分
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比赛晋级:30人的比赛、打立阶段淘汰到只剩下11名用户时、开始排名、前9名进入半决赛。
2.6.3、半决赛流程
定局移位:半决赛局数固定为3局、每局结束后系统随机重新分配座位。 初始基数:100 带分规则:每位玩家进入半决赛的基础分=预赛结束分*1/30(预赛积分凡是超过72000的、换算成半决赛的积分均以72000的预赛积分进行换算)。
比赛晋级:三局结束后、系统进行排名、取前3名进入决赛阶段。
2.6.4、决赛流程
定局模式:决赛阶段固定为2局 初始基数:100 带分规则:每位玩家进入决赛的基础分=半决赛结束分的2/3 比赛排名:比赛结束之后系统排名、确定冠亚季军。
三、赛制注意事项
3.1、用户超时
用户超时:所谓用户超时是指用户在指定时间内没有进行出牌。
3.1.1、超时托管
托管惩罚:用户在第一次超时,系统会将参赛用户的出牌时间由原来的15秒缩短至10秒。用户在第二次超时,系统会将参赛用户自动转换为托管模式。托管之后玩家将不能进行出牌,直到本局比赛结束。当局比赛结束之后,该超时用户的得分以本局比赛正常积分的8倍进行扣除,其它参赛用户积分正常计算。
3.2、用户掉线
所谓掉线:是指用户在正常游戏过程中因为网络问题导致游戏断开
3.2.1掉线处理
掉线处理:掉线用户可以进行重连,但是掉线之后、未进入比赛之前按照超时处理。
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3.3、用户逃跑
所谓逃跑:是指用户在正常游戏过程中、强行关闭游戏。
3.3.1、逃跑处理
逃跑处理:按照上述3.1.1超时托管处理、本组比赛结束之前、该逃跑用户将不能再次进入任何比赛房间、直至本组比赛全部结束。
第二篇:棋牌游戏公司上淘宝流程(范文)
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棋牌游戏公司怎么上淘宝
为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《网络游戏暂行管理办法》(文化部令第49号)等相关法律法规的规定,经营棋牌游戏的企业需提供ICP经营许可证、网络文化经营许可证,及进行互联网游戏出版备案和游戏运营备案。因此,为响应国家文化部的要求,2014年1月2日起,淘宝网将对未备案的棋牌游戏商品统一进行删除处理。在此之前,需各位卖家对自己出售的商品进行自检自查,未经备案的商品请自行删除,以免造成不必要的损失。
附:申请游戏的各项资质分别需要提交哪些材料呢?以下简单介绍: 网络文化经营许可证申请材料:
申请设立经营性互联网文化单位,应当采用企业的组织形式,并提交下列文件:
(一)申请书
(二)设立互联网文化单位申请表;
(三)企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程;
(四)资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人营业执照复印件等);
(五)法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历;
(六)主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学历证书、职业资格证书和身份证复印件);
(七)工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件);
(八)业务发展报告
(九)依法需要提交的其他文件。ICP许可证申请材料:
注册资金:100万以上;有独立的企业法人
(一)公司法定代表人签署的经营增值电信业务的书面申请。
(二)ICP备案登记表。
(三)公司的企业法人营业执照副本及复印件并加盖公司公章。
(四)公司概况。包括公司基本情况,拟从事增值电信业务的人员、场地和设施等情况。
(五)公司近一年经会计师事务所审计的财务报告或验资报告(新公司仅提供验资报告)。
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(六)公司章程,公司股权结构及股东的有关情况。
(七)从事新闻,出版,教育,医疗保健,药品和医疗器械等互联网信息服务的,应提交有关主管部门前置审批的审核同意文件。
(八)从事经营ICP业务的可行性报告(含经营服务项目、范围、业务市场预测、投资效益分析、发展规划、工程计划安排、预期服务质量、收费方式和标准)和技术方案(含网络概况及结构、组网方式、网络选用的技术及标准、设备配置等)。
(九)为用户提供长期服务和质量保障的措施。(包括后续资金保障,技术力量保障,商业经营保障,内置管理模式)。
(十)信息安全保障措施。(包括网站安全保障措施,信息安全保密管理制度,用户信息安全管理制度)。
(十一)接入基础电信运营商的证明即服务器托管协议(预期服务保障)。
(十二)公司法定代表人签署的公司依法经营电信业务的承诺书。
(十三)证明公司信誉的有关材料(新申请公司无此项,由非经营性公司转为经营性公司需提供)。
(十四)网站必须登陆备案网站管理系统进行备案(新申请公司无此项,由非经营性公司转为经营性公司需提供)。游戏出版备案申请材料:
(一)游戏介绍
(二)测试帐号及密码(5组)
(三)游戏屏蔽词库
(四)游戏脚本
(五)彩色游戏截图(需附图片说明)
(六)防沉迷系统
(七)出版社审读报告
(八)出版合同
(九)出版与网络监管协议
(十)企业法人营业执照复印件
(十一)网络文化经营许可证复印件
(十二)计算机软件著作权登记证书复印件
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游戏运营备案申请材料(向文化部版权管理处履行备案手续)
(一)文化部网络游戏产品备案申报表
(二)产品主题以及内容说明书;
(三)产品操作说明;
(四)产品样品(包括网络游戏软件客户端程序,以CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应具备最高管理权限(或最高游戏级别);
(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本;
(六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件;
(七)自行审核结果(含可能存在争议内容的相关说明)等。
第三篇:详细分析棋牌游戏开发制作流程
详细分析棋牌游戏开发制作流程
(吉网科技提供)
在每一道作品完成之前,他们都要经过无数道工序才能完美的呈现在大家的面前。中国有句古话“心急吃不了热豆腐”,正是验证了制作流程的重要。游戏的开发最重要的就是流程,每一个工序之间都需要相互之间的衔接,才能最后完成一个优质的游戏,运营商们都对这一过程抱着好奇的心态,我们团队经过多方的总结给出了棋牌开发流程的以下三个关键点,希望能对你有帮助。
1.【基本概念】
棋牌游戏公司一般是指游戏开发公司或游戏发行、代理公司。棋牌游戏开发制作流程,需要哪些人员进行互相配合呢?简单的说:需要游戏造型、游戏动画、3D美工、纹理师、原画设计师、建模师、UI制作、手游程序员等等。
2.【棋牌游戏公司的构架】
棋牌游戏开发的构成,从泛言,包括开发人员内部开发与外包。
一般来说,游戏设计、程序员,美术(也有部分美术用外包的)是内部开发,而音乐,CG,部分美术等,是由外包完成。
当然我们不排除有的公司非常有实力,全部可以内部完成,但据我所知,国内如网易都不是如此。
2014细分行业报告汇集制造行业报告 互联网行业报告 农林牧渔行业报告
棋牌游戏设计、程序,美术都是部门,每个里面都有比较明确的职位,这也不排除小公司,职位不明确的可能,说得只是一般的开发公司。
3.【职业分工】
棋牌游戏设计部门工作:情策划一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好
数据策划再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。辅助员,主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
程序部门工作:主程序与主设计师,是对游戏引擎最了解的人,以主程序为最强。主程的主要工作,安排程序部门工作,定游戏的数据结构,定一些主要方案的完成方法。
一般程序员,分服务器端与客户端、服务器端程序,对于数据库结构,数据传输、通讯方式等等。客户端程序,对图像及优化有研究的会易受重用。
美术部门:主美 负责整体美术风格的把握
以上的三点是大部分棋牌公司的开发流程,简单的介绍了几个重 要的关键点,如果还需要详细的了解,你可以通过官网对他们进行详细咨询。我们团队的总结希望能帮助你获得一些有帮助的信息。
第四篇:天一游戏-七百搭智力运动棋牌竞技比赛分析专题
智力运动网络化趋势
一、智力运动
世界智力运动会是由国际智力运动联盟(IMSA)发起,旨在扩大包括桥牌、围棋、国际象棋、国际跳棋、象棋、斗地主等棋牌类智力运动项目在世界范围内普及和影响的国际性体育赛事。第一届世界智力运动会2008年在中国北京举行。
体育运动和智力运动产生后就一直有“市场”,直到当今,我们有体育运动会和智力运动会。智力运动就是在公平公正的规则下进行人与人之间的智力竞技。棋牌就是人智力竞技的载体。除此之外,智力运动之所以和体育运动一样广泛流行是因为它也有“休闲娱乐”功能。比如说棋牌,能够消愁解闷、转移意念、振奋精神、增进友谊、联络感情、驱除孤独。一句话,智力运动是挺好玩的运动。
到了1998年,国家体育总局正式颁布实施了《中国竞技麻将竞赛规则》之后,在很多有识之士的努力之下,麻将这项娱乐活动,这项运动才逐渐走上了一条健康之路。为满足人民群众日益旺盛,更加多元化的体育健身和休闲娱乐需求,组织智力麻将系列赛事活动也是可行的。
中国移动全国棋牌网络争霸赛在京启动
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中国移动游戏业务一直以来倡导并实践“绿色游戏、和谐生活”,以低门槛、绿色健康的形象,服务于用户。为积极传递“健康、轻松、绿色”的娱乐精神,普及草根棋牌文化,近日,由中国移动通信集团、国家体育总局棋牌运动管理中心联手主办,中国移动手机游戏基地承办的“全国棋牌网络争霸赛”在京启动。启动仪式上,国家体育总局棋牌运动管理中心主任刘思明先生,国家体育总局棋牌中心副主任范广升先生,国家体育总局棋牌中心象棋部主任刘晓放女士,中国移动通信集团市场经营部处长侯广吉先生,中国移动手机游戏基地主任王刚先生,中国移动通信集团数据部徐浩华先生共同击鼓。现场鼓声雷动,全国棋牌网络争霸赛正式启动。此次活动意在为大众提供一个健康、便捷的参与棋牌活动的渠道,提高棋牌类项目在广大群众中的认知度和影响力,将被打造成一场规模最大、范围最广、精彩刺激、时尚炫酷的网络赛事。
体育总局棋管中心和中国移动游戏基地战略合作签约
据国家体育总局棋牌管理中心负责人介绍,本次“全国棋牌网络争霸赛”设置了中国象棋、五子棋、斗地主、对对碰等广受大众欢迎的棋牌类比赛游戏。同时,还根据不同用户群体的需求,添加了掼蛋、挖坑、连连看、飞行棋、四国军棋等富有地方特色的非比赛类棋牌游戏。
国家体育总局棋牌运动管理中心主任 刘思明
该人士指出,本次大赛的特色在于,大赛将采用双屏互动、手机与PC互联互通等技术,玩家们不仅可以通过手机参赛,还可以通过电脑参与比赛,这大大降低用户参与门槛,提升了用户体验感。同时,参与此次活动还有机会获得“国家体育总局/中国棋院”印章签字的获奖证书和业余选手级别的光荣称号,棋艺将得到权威认可。
中国移动通信集团市场部处长 侯广吉 中国移动相关负责人表示,作为国内大型手机游戏运营商,中国移动携手国家体育总局棋牌管理中心,共同主办“全国棋牌网络争霸赛”,目的是要发挥中国移动在通信领域专长,为民间棋牌爱好者提供便捷的参与平台,让民众充分享受竞技乐趣,体验棋牌运动的魅力。
中国移动游戏产品基地主任王刚陪同体育总局领导参观
在该人士看来,手机游戏产品也从过去单一的java类,向智能化、3D化,社区化、网络化方向发展,特别是中国移动成立游戏基地以来,中国移动以开放合作共赢的心态和创新的合作模式,与产业圈各环节共同发展,发挥游戏产业的族群效应,一起做大产业规模,共享产业成长。同时,中国移动坚持倡导绿色泛游戏理念,加强行业自律,引领手机游戏行业的健康和可持续发展。
体育总局领导和中国移动领导合影留念
据了解,国家体育总局棋牌运动管理中心已与中国移动游戏基地签订了深度合作协议,共同建立每年一届的常态化棋牌网络争霸联赛机制,并将逐步完善海外赛区的建设及产品引入。可以预见,此次国家体育总局棋牌运动管理中心和中国移动联手共同推进中国棋牌类运动发展,必将掀起全民运动的新浪潮。
第一届市民运动会“三打一”即将开赛
本次赛事分为线上预赛和现场总决赛,预赛通过晓游网棋牌平台在线进行,从7月1日开赛至9月30日结束,总决赛将于10月27日和28日在上海国际体操中心进行。
赛事采取网络报名,最大程度地方便市民报名参赛。凡是在上海工作、生活、居住且年满16周岁的人员均可报名,选手可以登陆晓游网进行实名制报名,选择参赛代表团,并注册成为晓游平台用户后即可参赛。
所有比赛均采取积分排名制。
7月1日到9月30日预赛期间,每天为1个独立赛程,92天比赛即为92个赛程,每个赛程单独计算成绩。比赛采用系统分配随机对阵,选手当日打满15局即可获得比赛积分。选手在预赛阶段内可重复参赛,最多可获得92次比赛积分,取其中10天积分最高的成绩相加为选手最终比赛成绩,并按照所在代表团、男子组女子组分别进行排名。计算各代表团前5名的男选手和女选手最终成绩的总合,取该总合成绩排名前16位的代表团晋级现场总决赛。现场总决赛分为个人赛与团体赛,选手将分别以个人和团体形式进行角逐。
作为市民运动会的组成部分,“晓游杯”三打一公开赛在单项规程的制定上,突破了过去的办赛常规,把竞赛项目的设计与最广大的市民体质健康相结合,改变了一次性比赛的模式,充分体现办赛层次的多样化,让更多的市民参与其中。在奖励方法上,为了充分调动市民参与的积极性,除了名次奖外,还设立了业余等级段位等多形式的奖励方式,个人赛冠军奖金3000元,亚军2000元,季军1000元,决赛前10名的男、女个人可获得由上海市棋牌运动管理中心颁发的业余段位证书。团体赛冠军奖金5000元,亚军3000元,季军1500元,前8名可获得由本届市民运动会组委会颁发的赛事奖状及奖牌。赛事总成绩的冠亚季军还将收获奖盘或奖杯。
本次赛事以市民运动会“全民参与、全民运动、全民健康”为宗旨,强调民生、民众、民乐,立足于发动广大市民、普通百姓广泛参与。“三打一”是深受市民欢迎的体育项目之一,众多市民对此项赛事有着浓厚的兴趣。“晓游杯”三打一公开赛采取网络报名,最大程度地方便市民报名参赛。凡是在上海市工作、生活、居住且年满16周岁的人员均可报名。选手可以通过网络登录晓游官网(www.xiexiebang.com)进行实名制报名,选择参赛代表团,并注册成为晓游平台用户即可参加线上预赛。发布会上,李伟听副局长说:“这次比赛有很多亮点,线上预赛、线下决赛的方式充分体现了比赛的公平和公正,同时又方便了市民随时参赛。希望„晓游杯‟三打一公开赛能让老百姓乐在其中。”
比赛均采取积分排名制。7月1日至9月30日期间,每天为1个独立赛程,预赛阶段共92天的比赛即为92个赛程,每个赛程单独计算成绩。比赛采用系统分配随机对阵,选手当日打满15局即可获得该日的比赛积分。选手在预赛阶段内可重复参赛,最多可获得92次比赛积分,取其中10天积分最高的成绩相加为选手最终比赛成绩,即选手至少要完成10个赛程的比赛成绩并获得积分,按照所在代表团男子组、女子组分别进行排名。计算各代表团前5名的男选手和女选手最终成绩的总和,取该总和成绩排名前16位的代表团晋级现场总决赛。现场总决赛分为个人赛与团体赛,选手将分别以个人和团体形式进行角逐。
作为市民运动会的组成部分,“晓游杯”三打一公开赛在单项规程的制定上,突破了过去的办赛常规,把竞赛项目的设计与广大市民的体质健康相结合,改变了一次性比赛的模式,充分体现办事层次的多样化,让更多市民参与其中。
在奖励方法上,为了充分调动市民参与的积极性,除了名次奖外,还设立了业余等级段位等多形式的奖励方式,个人赛冠军奖金3000元,亚军2000元,季军1000元,决赛前10名男、女个人可获得由上海市棋牌运动管理中心颁发的业余段位证书。团体赛冠军奖金5000元,亚军3000元,季军1500元,前8名可获得由本届市民运动会组委会颁发的赛事奖状及奖牌。赛事总成绩的冠亚季军还将收获奖盘或奖杯。
第五篇:毕业设计论文(网络棋牌游戏大厅的设计与实现)
本 科 毕 业 设 计(论文)
题 目:网络棋牌游戏大厅的设计与实现
学生姓名:周思海 学
号:10082322 专业班级:通信工程10-3班 指导教师:顾朝志
2014年 6月20日
中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)
网络棋牌游戏大厅的设计与实现
摘 要
随着中国社会经济的不断增长,信息技术的飞速发展,人们对于日常休闲娱乐需求与日俱增。网络棋牌游戏以其群众基础广泛,简单易学,单局游戏时间短暂等特点,逐渐被大家推崇和喜爱。
本课题综合考虑了C++语言稳定性良好、执行效率高、开发周期长,以及Lua语言代码简单、可移植性高、能与C++紧密结合等特点,通过Lua与C++语言的交互,实现PC端网络棋牌游戏大厅的设计,使得系统兼具稳定性好、执行效率高、开发周期短和日常维护方便等优点。作为整体系统中的一部分,本课题主要负责游戏登陆界面以及游戏大厅部分的设计与实现。游戏登陆界面需要验证账号密码,验证成功后,跳转到游戏大厅,大厅内分为用户信息、热门游戏、普通游戏、辅助系统、通知公告五个模块,通过大厅用户可以了解到全方面的游戏信息,轻松地进入各种游戏并且选择房间或者进入后台网站进行充值等操作。
关键词: C++语言;lua语言;登陆界面;游戏大厅
中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)
Design and implementation of network chess game lobby
Abstract With the rapid development of China 's growing social economy , information technology, people growing demand for daily recreation.Internet chess game with its masses of broad-based, easy to learn, single game time is short and so on , gradually respected and loved by everyone.This topic considering the C + + language good stability, high efficiency , long development cycles and Lua language code is simple, portable high , with C + + in close connection with other characteristics, through interaction Lua and C + + language , to achieve the PC network design chess game lobby , making the system both good stability, high efficiency , short development cycle and facilitate daily maintenance.As part of the overall system , the subject is primarily responsible for the game login screen and the design and implementation of parts of the game lobby.Game login screen need to verify the account password, authentication is successful, jump to the games hall, the hall is divided into user information, popular games, common games, support system , Announcement five modules , you can learn all aspects of the game through the lobby Users information and easily into a variety of games and choose the room or into the background site recharge operation.Keywords: C + + language;lua language;login screen;games hall
中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)
目 录
第1章
绪论..........................................................................................................................1
1.1 课题研究背景和意义...............................................................................................1 1.2 课题现状与发展趋势...............................................................................................1 1.3 论文组织结构...........................................................................................................1 第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述......................................................3
2.1 C++语言概述.............................................................................................................3
2.1.1 C++语言优点分析..........................................................................................3 2.1.2 C++语言缺点分析..........................................................................................3 2.2 lua语言特点概述......................................................................................................3
2.2.1 lua语言优点分析...........................................................................................3 2.2.2 lua语言缺点分析...........................................................................................4 2.3 C++中嵌入lua语言技术概述..................................................................................4 2.4 本章小结...................................................................................................................4 第3章 系统分析....................................................................................................................5
3.1 总体需求分析...........................................................................................................5 3.2 系统性能分析...........................................................................................................5 3.3 可行性分析...............................................................................................................7
3.3.1 经济可行性....................................................................................................7 3.3.2 技术可行性....................................................................................................7 3.4 本章小结...................................................................................................................7 第4章 系统设计与实现........................................................................................................8
4.1 系统功能模块设计...................................................................................................8
4.1.1 游戏登陆模块................................................................................................8 4.1.2 大厅用户信息显示模块................................................................................9 4.1.3 大厅热门游戏模块......................................................................................10 4.1.4 大厅普通游戏房间模块..............................................................................10 4.1.5 大厅辅助系统模块......................................................................................11 4.1.6 大厅通知公告模块......................................................................................11
中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)4.2 数据库设计.............................................................................................................11 4.3 系统的实现.............................................................................................................12
4.3.1 界面布局设计..............................................................................................12 4.3.2 主要代码实现..............................................................................................17 4.4 本章小结.................................................................................................................19 第5章 系统测试..................................................................................................................19
5.1 系统功能测试.........................................................................................................19
5.1.1 游戏登陆模块测试......................................................................................19 5.1.2 大厅用户信息显示模块测试......................................................................20 5.1.3 大厅热门游戏模块测试..............................................................................21 5.1.4 大厅普通游戏房间模块测试......................................................................22 5.1.5 大厅辅助系统模块测试..............................................................................23 5.1.6 大厅通知公告模块测试..............................................................................24 5.2 本章小结.................................................................................................................25 第6章 总结与展望..............................................................................................................27
6.1 课题工作总结.........................................................................................................27 6.2 下一步工作展望.....................................................................................................27 致
谢....................................................................................................................................28 参考文献................................................................................................................................29
第1章 绪论
第1章
绪论
1.1 课题研究背景和意义
棋牌文化在中国已经有几百年的历史,大家在工作之余,晚饭之后便会三五成群开始棋牌对弈。棋牌对于年龄、时间以及地点的要求非常低,这使得其成为中国社会最常见的娱乐形式。随着社会经济的发展,网络信息技术的日益完善提高,人们对于日常休闲娱乐需求与日俱增,在学习工作之余,大家总会在网络上选择一些游戏作为休闲娱乐,放松身心的载体。因此网络棋牌游戏以其方便快捷、群众基础广泛,简单易学,单局游戏时间较短等特点,逐渐被大家推崇和喜爱。其中网络棋牌游戏登陆和大厅部分作为与用户交互最直接的一部分,如何能够吸引用户,顺利引导其进入游戏显得尤为重要。
作为运营的商业项目,由于用户量将和效益直接相关而显得至关重要。只有用户数量庞大,项目有收益才能称为合格的项目。无论是游戏本身、登陆界面或者是游戏大厅一切都应该精益求精,力求吸引住每一位客户,争取使得用户帮助宣传。因此美观的界面、便捷的操作,作为网络棋牌游戏大厅部分最不可忽视部分,对于吸引用户、增加用户量、减少用户流失有重要的意义。
1.2 课题现状与发展趋势
目前我国的网络游戏主要包含2大类,一种是我们要研究的传统线上棋牌休闲类游戏,而另一种是以动作/回合角色扮演为代表的网络RPG游戏。现在我们重点分析棋牌休闲类游戏。
网络游戏本身就是一个投入较低、回报巨大的行业,而且棋牌游戏在中国有着扎实的群众基础,这使其成为了中国网络市场内最赚钱、最具竞争力的的游戏类型之一,从最早的联众、边锋到JJ斗地主、新锐棋牌游戏平台快乐之都等,越来越多的成熟棋牌游戏平台出现在人们的视野中。
由以上几点不难看出,经过最近几年的发展,国内的在线棋牌游戏很早之前就摆脱了单调无趣的雏形,现在出现在大家视野中的棋牌娱乐平台界面精美,后台辅助系统功能完善、游戏精彩鲜活。这些都预示着网络棋牌游戏必然将在网络游戏市场内大放异彩、经久不衰。
1.3 论文组织结构
本文讲述的是网络棋牌游戏大厅的设计与实现。第一章前言,本章主要介绍了此系统
第1章 绪论 的背景与意义以及当前研究的情况与未来发展趋势;第二章讲述的是本系统开发过程中所需要的基本语言与技术及其各自的特点;第三章是对整个系统的需求分析;第四章讲述了对于此游戏系统的设计与实现;第五章是对本系统内各模块的整体测试;第六章是对于课题的总结以及对于下一步工作的展望。还包括对引用文献的说明等。
第1章 绪论
第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述
2.1 C++语言概述
C++语言是一种使用频率非常广泛的计算机编程语言。它是一种静态数据类型检查的并且支持多重编程范式的通用的程序设计语言。它提供了对象、类,以及继承的概念,奠定了面向对象语言的基础[1]。C++不仅支持过程化程序设计、数据抽象、面向对象的程序设计,还支持泛型程序设计等多种程序设计风格。2.1.1 C++语言优点分析
几乎所有的计算环境中对于C++的使用都非常普及,无论是个人电脑或者Unix工作站以及大型计算机中对于C++的使用都很频繁。众所周知,C++是建立在C语言的基础之上的,C语言的成功无形中对于C++的普及产生了巨大的帮助,然而C++的流行却远不仅仅是这一个原因。C++有许多优点:
① C++语言的适用程序范围极其广泛。它几乎可以用于所有的应用程序,无论是文字处理的应用程序或者是科学应用程序全部可以由其完成。
② C++继承了C语言中的高效性,并与面向对象编程方式的功能进行了集成。③ C++语言在其标准库中为开发者提供了大量方便快捷的功能。2.1.2 C++语言缺点分析
虽然C++语言拥有普及范围广泛、高效等众多的优势,然而在具体游戏应用的开发和使用中还是存在部分的不足之处:
对于在线运营的网络游戏应用程序来说,日常地更新和维护显得至关重要,如果游戏全部使用C++进行开发,更新维护时便需要更新执行文件,这对于频繁的更新来说显得过于复杂繁重。
C++语言编译过程中所需时间长,使得项目开发周期无形中便会变长。
C++学习难度比较大,对于刚刚接触C++的技术人员很难立刻进行项目的研发工作。
2.2 lua语言特点概述
Lua是一个小巧的脚本语言。作者是巴西人。该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能[2]。Lua[3]是由标准C编写而成,代码简洁优美,并且几乎可以编译、运行在所有操作系统和平台上。2.2.1 lua语言优点分析
第2章 C++编程语言与轻量级脚本语言lua语言概述
Lua作为一种小巧的轻量级脚本语言,相对于传统的编程语言来说具有很多优势: ① 轻量级:Lua[4]语言的官方版本内仅仅包括一个精简的核心和最基本的库。从而使得Lua语言体积小、启动速度快,非常适合嵌入在其他程序中。
② 可扩展:Lua语言并不像其它许多庞大且全面的语言一样,包含很多的功能,例如图形界面、网络通讯等。但是Lua却提供了非常方便使用的扩展接口和机制:由其C或C++的宿主语言提供这些拓展功能。
Lua语言正是以其轻便简洁、在大型项目中易于理解和维护等特点,使其使用率在逐年上升,成为最受欢迎的语言之一。2.2.2 lua语言缺点分析
Lua语言的有点是足够小和简洁,然而它最大的不足之处也正是这几个字。虽然Lua语言简洁,却依然存在一些不足之处:
Lua为了追求简洁,语言自身没有带有过多的库,使得在编程过程中需要使用的库需要第三方提供。
Lua语言不支持多线程,使得程序在同一时间内无法运行多个任务。
Lua语言内没有continue关键字,导致一些本来简单的循环将会变得异常难以书写。Lua与C语言的接口风格。相对于Python和Perl使用的接口,Lua的接口风格和汇编语言更加接近,对于刚刚接触Lua语言的人来说,使用起来会觉得不习惯。
2.3 C++中嵌入lua语言技术概述
实际工程开发过程中,我们使用tolua++将C++与Lua进行绑定,使其进行交互[5],通过运用tolua++可以大幅度简化二者一体化的过程。
tolua++是一种第三方的软件包,可以为Lua提供面向对象的特性,这样我们就可以使用Lua来编写使用C++语言库的脚本文件[6]。通过编写干净整洁的C++头文件,tolua++会自动的将代码转化为可以供Lua访问C++接口[7]的相关代码。通过运用Lua自己的API和标记方法,tolua++可以将C++里面的变量、函数、常量、类以及方法映射到Lua里面。在tolua++的帮助下可以快速生成对应的C++文件,节省大量开发时间。
2.4 本章小结
本章介绍了本系统开发过程的所需要的技术,简单分析了C++和Lua语言在本系统中的优缺点,最后介绍了C++与Lua交互所需要的tolua++技术,以及二者进行交互后的在系统开发、理解和维护中的优势。
第3章 系统分析
第3章 系统分析
在以前,棋牌游戏都是大家茶余饭后三五成群聚在一起的消磨时间的方式,而如今随着信息技术的飞速发展,网络已经成为人们生活中不可或缺的重要组成部分。所以为了顺应时代的发展,棋牌游戏也需要走进网络,这样才能更方便的走进人们的生活。网络棋牌游戏的开发主要是为了丰富人们的日常生活,缩短了大家娱乐时存在的时间和空间上的距离。
3.1 总体需求分析
网络棋牌游戏登陆界面和大厅是用户进入游戏必须经过的中间过程,首先用户必须先通过登陆界面进行账号密码的匹配验证,只有验证成功以后才能进入到游戏大厅界面,游戏大厅内的布局尤为重要,不仅要求简单明了,还需要展示尽可能多的有许多游戏和系统的信息给用户。
游戏登陆窗口以及大厅界面是系统内最直接与用户进行交互的部分。随着信息的发展与软件应用的普及,大家对于软件的要求也在逐步提高,客户并不会仅仅考虑一款软件的实用性,对于软件界面给人的视觉感受,客户要求也在提高。使得软件并不仅仅有操作上的便捷,同时兼具视觉上的享受。任何一款软件如果失去了美观的界面,创新性、操作感即使再好也难以得到用户的垂青。任何一款软件的成功都是在界面、操作所有方面都具有吸引力,因此界面[8]设计一定会占据成功因素的很大一部分比例。
本系统设计重点:
美观:如果把软件和人做比较,那么软件的界面便相当于人的外表与气质,因此软件界面的美观程度将直接影响用户对于软件的第一印象,美观的界面对于减少客户流失起到至关重要的作用。
布局合理:软件所有功能菜单的布局,按键的位置大小,都必须严格考虑其是否符合多数用户的操作习惯。如果功能按键布置不合理将直接影响用户的操作体验,使用户产生厌烦心理。
操作简洁:作为棋牌游戏的登陆与大厅部分本身并不需要太多的操作[9],唯一的要求就是操作简洁,系统各部分之间的链接恰当,毕竟作为棋牌游戏,需要面向的是所有年龄段的用户,对于一些上了年纪的用户来说,太复杂的界面会带给其来诸多不便,影响游戏心情。
3.2 系统性能分析
第3章 系统分析
网络棋牌游戏为了丰富用户的生活、吸引用户便需要在游戏本身外引入很多辅助的系统,例如包含有经验等级、昵称、头像的人物信息系统等等。因此根据工作流程和实际的需求,把本课题分为以下几个模块:
游戏登陆模块:用户输入正确的账号密码与后台数据进行比较,账号密码匹
配正确则进入游戏大厅界面,否则系统提示“密码错误”等提示。
大厅用户信息显示模块:此模块用于展示用户的头像和等级,另外包含有背包、人物信息、好友和任务等按钮,点击相应按钮弹出对应的窗口并显示相关信息。
大厅热门游戏模块:大厅热门游戏模块主要用于运营时的宣传,运营商可以把刚刚上线或者玩家较多的游戏放在此处,给用户一个快速进入游戏的渠道,简化用户进入游戏的流程。
大厅普通游戏以及房间模块:此模块是用户进入游戏的通道,进入游戏大厅时,用户可以在此模块选择自己感兴趣的游戏,点击游戏之后,游戏选择界面变为房间选择界面,选择不同房间进入不同的牌桌开始游戏。
大厅辅助系统模块:此模块主要提供给用户一些后台网站的接口,充值等功能都是在后台网站内进行,点击相应功能,会自动打开该后台网站。
大厅通知公告模块:此模块展示游戏相关的最新公告,使用户快速了解最新的优惠活动和及时参加系统组织的限时比赛等等。
总体用例图如图 3-1所示。
图 3-1 总体用例图
第3章 系统分析
3.3 可行性分析
本系统是为了解决传统棋牌游戏过程中玩家时间和空间难以统一的问题。本文接下来将从经济可行性和技术可行性两方面对系统进行分析。3.3.1 经济可行性
1.支出
(1)基本投资: 硬件:PC机
软件:WindowsXP/7系统、Sqlyog、Scite;
(2)其他一次性支出:主要为软件设计和开发费用,软件开发的过程中,投入软件设计和开发费用包括:购买书籍资金、正版VC++6.0安装盘、需求分析费用。
(3)经常性的支出:主要是服务器费用和软件后期维护费用。软件开发完成并投入后期使用时,对软件产品的后期维护产生的费用。
2.效益
网络棋牌游戏的收益一般都非常可观,一般来说,只要达到1000左右的用户量,项目本身便不会亏本。对于一些推广程度较高,用户量很大的城市来说,一款网络棋牌游戏月入百万千万并非难事。3.3.2 技术可行性
本系统的底层全部由C++开发,包括有网络部分、可供调用的接口以及前端界面布局规则等等,然后将C++函数接口暴露给lua,前端通过规定好的规则用.cs文件剪切图片并且进行界面布局,并且全部使用易于学习和使用的脚本语言lua语言进行开发。可以大幅度缩短工程周期,使得系统更加灵活简洁,并且利于后期维护。
3.4 本章小结
本章首先进行了系统的总体需求分析,确定了需求重点,然后对本系统的性能进行了分析,最后又从经济可行性和技术可行性两方面分析了项目的可行性。
第4章 系统设计与实现
第4章 系统设计与实现
4.1 系统功能模块设计
由于作者仅对该游戏系统部分功能模块进行设计与实现,即六个功能模块:游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块。各个功能模块之间没有必要的联系,它们之间完全可以独立开来。
4.1.1 游戏登陆模块
模块概要设计:
游戏登录模块包括:用户名和密码的录入,用户名和密码的获取,用户名和密码的匹配,错误信息提示。
(1)用户名和密码的录入:通过编辑框控件输入用户名和密码。(2)用户名和密码的获取:将控件中的值传递给控件变量。
(3)用户名和密码的匹配:将获取到的用户名和密码到数据库中去匹配,核对。(4)错误信息提示:根据用户名密码匹配结果和检查控件是否为空给出不同的错误提示信息。当用户名密码不匹配时弹出对话框显示用密码输入错误;当控件中内容为空时提示用户名/密码不能为空。系统登录功能如图 4-1所示。
2.设计流程和思想:
用户登录模块,首先用户输入用户名和密码,验证用户名或者密码是否为空,如果用户名或密码为空,则提示为空并等待用户填写完整;然后再判断用户名和密码是否与数据库中的记录相匹配。若不匹配则清空控件等待用户再次输入;若匹配成功则进入游戏大厅界面。
第4章 系统设计与实现
图 4-1 用户登录功能图
4.1.2 大厅用户信息显示模块
1.模块概要设计:
用户信息显示模块包括:用户头像信息,用户等级信息,个人信息窗口,好友以及任务窗口。
用户头像信息:主要用于显示用户系统默认或者的自己上传的头像。用户等级信息:通过经验值进行等级的判断,然后显示登记信息。
个人信息窗口:展示个人的所有信息,经验,账户金币,还包括密码的修改等。好友窗口:展示用户在系统内添加的好友。
任务窗口:展示用户当前正在进行或者未完成的任务。信息显示模块功能如图 4-2所示。设计流程和思想:
用户信息显示模块,当用户登陆成功后,跳转到大厅,系统自动获取用户等级、经验、头像和账户金币等信息,头像、等级信息以及账号金币会直接显示在游戏大厅界面,同时头像旁边会有人物信息、背包、好友和任务按钮,点击之后会弹出相应窗口。
第4章 系统设计与实现
图 4-2 信息显示模块功能图
4.1.3 大厅热门游戏模块
1.模块概要设计:
热门游戏模块主要提供进入热门游戏的通道,可以缩短查找游戏的的过程。2.设计流程和思想:
考虑到任何游戏平台都会存在需要重点推出的游戏或者用户量最多可以带来最大收益的游戏类别,本模块主要提供热门游戏的按钮,使得用户在游戏大厅内可以一目了然的了解当前最火热的游戏。4.1.4 大厅普通游戏房间模块
1.模块概要设计:
此模块是整个游戏系统的核心,系统捏所有种类的游戏以及每个游戏内的房间信息都在这里显示,供用户选择。
2.设计流程和思想:
本模块分为两层并且包含“返回”、“下一页”和“上一页”三个按钮,第一层为游戏层,游戏层会直接显示在游戏大厅内供用户选择,此时“返回”按钮状态为不可点击,点击具体游戏后会进入下一层:下一层为房间层,这一层显示时会覆盖掉游戏层,同时“返回”按钮变为可点击状态,此时点击房间会直接进入游戏,点击“返回”按钮则返回游戏层。此外,每页显示的游戏和房间的最大个数为9个,当游戏或者房间个数超过9个的时候,会自动分为两页,同时“下一页”按钮变为可点击状态,进入下一页后,“上一页”按钮变为可点击状态,点击则进入上一页。
第4章 系统设计与实现
4.1.5 大厅辅助系统模块
1.模块设计概要:
此模块主要提供几个按钮,包括游戏大厅、比赛详情、我要充值、元宝换金币和道具商城。点击之后会进入相应的辅助系统。
游戏大厅:即大厅初始界面,展示游戏信息。比赛详情:用来展示系统不定期举行的各类比赛。
我要充值:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。元宝换金币:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。道具商城:此功能由系统后台网站提供,游戏客户端仅仅提供网站链接。2.设计流程和思想:
本模块仅仅是在大厅界面提供几个按钮,点击游戏大厅后,界面会回到游戏列表;点击比赛详情,界面会显示系统内最新的比赛信息;点击我要充值、元宝换金币、道具商城按钮,则会自动打开游戏后台网站。4.1.6 大厅通知公告模块
1.模块设计概要:
此模块主要用于向用户展示游戏平台的相关通知及、常维护的公告以及活动信息,使用户第一时间掌握游戏平台动态。
2.设计流程和思想:
通知公告部分调用C++底层封装好的函数,打开后台网站链接,显示网站内通知公告内容;最新活动则是通过定期更改图片来展示给用户。
4.2 数据库设计
本课题在整体系统中仅仅占一部分,针对本系统的用户登录部分,使用SQLyog进行数据库搭建。
用户账户信息表主要包括账号和密码,表的基本情况如表 4-1所示。
表 4-1 用户登录表
字段名 Account Password 描述 用户账号
用户密码
数据类型 Char Char
数据长度 20 20
NULL Primarykey N N
Y N
第4章 系统设计与实现
表的具体实现情况如图 4-3。
图 4-3 账户信息数据设计图
4.3 系统的实现
本系统底层函数全部由C++封装,在具体开发时分为两部分:界面布局设计,功能的代码实现。具体开发步骤如流程图 4-4所示。4.3.1 界面布局设计
本系统界面布局规则由c++[10]在底层规定,通过.cs文件进行图片分割和页面布局。首先,美术工作人员提供提供设计好的大厅整体效果拆分图,如图 4-5所示。然后通过.cs文件将完整大图中的所有资源按照像素位置拆分为一个个独立的部分。以“返回”按钮为例,代码实现如下:
Skin = “Lobby_Go_Back”
//返回 {
Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” Face = “Button: Enabled” {
} Position = 261 848 Size = 68 27 Border = 0
第4章 系统设计与实现
} Face = “Button: Highlighted” {
} Face = “Button: Pressed” {
} Face = “Button: Disabled” {
} Position = 471 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 401 848 Size = 68 27 Border = 0 Position = 331 848 Size = 68 27 Border = 0 具体代码含义解释:
Skin = “Lobby_Go_Back” :是对于整个“返回”按钮的定义,使得在进行布局的时候可以轻松找到该按钮。
Texture = “ui/boke/skin/lobby1.opf” :是找到所需要的在目录为“ui/boke/skin”内的名字为“lobby1”图片资源。
Face = “Button: xxxx” :这是按钮不同状态的图片定义,“Button: Enabled”为按钮正常情况的状态图片,“Button: Highlighted”为鼠标移动到该按钮上面时的状态图片,Face = “Button: Pressed”为点击按钮之后的状态图片,“Button: Disabled”为按钮不可点击时的状态图片。Face内Position为拆分图片左上角的X轴和Y轴像素位置,Size为剪切图片资源的长和宽的像素大小,Border则表示去掉图片的边缘部分。
当所有图片资源全部剪切分割完毕之后,便开始通过.cs文件进行界面的整体布局,以
第4章 系统设计与实现
“返回”按钮为例,代码实现如下: UI
{
LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” Layout {
Frame = “Lobby Frame” {
Frame = “Game Frame” {
Left = 0.0 241.000000 Right = 0.0 781.000000 Top = 0.0 144.000000 Left = 0.000000 0.000000 Right = 1.000000 0.000000 Top = 0.000000 0.000000 Bottom = 1.000000 0.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “operate” Color = 1.000000 1.000000 1.000000 Font = “Global 15” Shadow = false Alignment = “Center” Resizeable = false Moveable = false Receives Events = true Receives Bound = false Layer = 0
第4章 系统设计与实现
Bottom = 0.0 617.000000 Alpha = 1.000000 Receives Events = true Layer = 0
}
}
}
}
Button = “Lobby_Go_Back Button”
//返回 {
}
Left = 0.0 0.000000 Right = 0.0 68.000000 Top = 0.0 4.000000 Bottom = 0.0 31.000000 Alpha = 1.000000 Skin = “Lobby_Go_Back” State = “Enabled”
Animation Time = 0.000000 Receives Events = true Layer = 0 主要代码含义解释:
LoadSkin = “ui/boke/skin/lobby_skin” :载入路径为“ui/boke/skin”的名为lobby_skin.cs的配置文件。
Left、Right、Top、Bottom :内部两个参数分别表示该Frame或者Button相对于父亲模块的位置和相对位移。其中位置和位移可以使用比例或者像素两种表示方法。
Alpha :表示该对象初始状态是否显示,参数为1表示可见,参数为0表示隐藏。Skin :表示该对象使用的图片资源在图片分割配置文件内的名称。Color :表示该图片的颜色,可以通过参数进行控制。
第4章 系统设计与实现
Font :表示该对象内的字体及大小。
Alignment :表示该对象的对齐方式,参数可以为“Left”、“Right”和“Center”。Moveable :表示该对象是否可以被鼠标拖动,参数为“True”或“False”。Receives Events :表示该对象是否允许接受鼠标点击,参数为“True”或“False”。Layer :表示该对象所处的层级,参数较大的显示在前面。
Button = “Lobby_Go_Back Button” :表示该对象的属性为Button按钮。State :表示该对象的初始状态。
Animation Time :表示该对象鼠标点击的响应时间。
图 4-4 开发流程图
第4章 系统设计与实现
图 4-5 大厅整体效果拆分图
4.3.2 主要代码实现
页面布局完成之后,便需要编写代码进行具体功能的实现。下面介绍一些大厅内部功能的主要代码实现。
1.大厅内按钮响应
首先在初始化内通过调用封装好的函数找到之前已经完成的布局文件,代码如下: local layoutdir = base.ClientHelp.GetUILayoutDir();_ui:LoadLayout(layoutdir..“Lobby_Layout”);之后再通过代码找到页面布局的每一部分,从而通过代码控制该部分的功能以及是否显示,以返回按钮代码为例:
GoBackBt = _ui:FindButton(mainframe, “Lobby_Go_Back Button”);//首先在布局文件中中找到“返回”按钮GoBackBt
if(GoBackBt ~= nil)then end //给GoBackBt添加响应函数OnGoBackButton函数
之后在OnGoBackButton函数内添加具体我们想实现的功能,这样点击“返回”按钮之后ui.setListener(GoBackBt, ui.actions.key, OnGoBackButton);
第4章 系统设计与实现
便会响应我们编辑好的OnGoBackButton函数内的事件。
热门游戏普通游戏区分
在游戏表内每个普通游戏和热门游戏都会有一个RootID,其中所有普通游戏的RootID的值都是小于10000,而热门游戏的值则大于10000,这样遍历游戏的时候便可以通过比较RootID的值将普通游戏和热门游戏分开。代码实现如下:
for _,_entery in base.ipairs(gameshowlist)do
end 游戏及房间代码设计
游戏大厅内游戏和房间设计相同,这里以游戏为例。游戏每个页面最多显9个,点击每个游戏进入相应的游戏房间。代码控制时需要设置每个游戏的位置,并且要给每个游戏添加按钮的属性。代码设计如下:
for i = 1, 9 do
ui.setListener(button, ui.actions.key, OnItem(i));button:SetAlpha(1.0);local index =(i-1)%3;local index_h = math.floor((i-1)/3);local region = button:GetRegion();local bottom = region:GetRelativeBottom().mRelative;region:SetLeft(region:GetRelativeLeft().mRelative, region:GetRelativeLeft().mAbsolute local button = _ui:AddButton(gametreeFrame, string.format(“itme%d”, i));_ui:CopyUILayout(button, model_item);if(_entery:GetRootID()>=10000)then base.table.insert(hotgamelist, _entery);else end base.table.insert(normalgamelist, _entery);+ index*(10+174));region:SetRight(region:GetRelativeRight().mRelative, region:GetRelativeRight().mAbsolute + index*(10+174));
第4章 系统设计与实现
region:SetTop(region:GetRelativeTop().mRelative, region:GetRelativeTop().mAbsolute + index_h*(6+141));region:SetBottom(region:GetRelativeBottom().mRelative, region:GetRelativeBottom().mAbsolute + index_h*(6+141));
local itemcontent = {};itemcontent.Item = button;table.insert(itemlist, itemcontent);end 4.4 本章小结
本章主要首先对系统的各个功能模块进行了具体的设计,然后对所需要的数据库进行了分析设计,最后从系统界面布局和主要代码实现两个方面详细介绍了系统的具体实现过程。
第5章 系统测试
5.1 系统功能测试
黑盒测试也叫做功能测试,它是用来检测每个功能是否都能正常使用的一种测试方法[11]。黑盒测试过程中并不考虑软件的内部逻辑结构,该测试主要是针对软件界面感受以及软件功能进行测试。
黑盒测试的时候测试人员主要从用户角度出发进行测试,目的是尽可能多的发现软件的外部错误。在已知软件产品功能的基础上进行下列检测:
(1)检测软件的功能能否满足需求分析中提到的所有功能。(2)检测人机交互过程中数据库、后台网站访问是否存在问题。(3)检测程序初始化、运行结束和抛出异常等方面的错误等。
本系统主要使用黑盒测试方法,对系统进行测试,对需求分析中系统所要实现的功能进行测试。
5.1.1 游戏登陆模块测试
首先从登录页面开始如图5-1所示,输入用户名和密码,然后点击“登陆”按钮,如果录入的用户名或者密码不正确,就给出错误提示;如果正确,则进入游戏大厅界面,如图
第5章 系统测试
5-2所示。
图 5-1 系统登录界面
图 5-2 游戏大厅界面
5.1.2 大厅用户信息显示模块测试
用户信息会直接显示在大厅内部,效果如图 5-3所示。用户点击“个人资料”按钮显示
第5章 系统测试
个人信息窗口,效果如图 5-4所示。
图 5-3 信息显示界面效果图
图 5-4 人物信息资料效果图
5.1.3 大厅热门游戏模块测试
热门游戏模块仅仅提供几个按钮,用户点击不同游戏按钮进入不同的游戏。热门游戏
第5章 系统测试
模块效果如图 5-5所示。点击之后进入房间界面效果如图 5-6所示。
图 5-5 热门游戏效果图
图 5-6 游戏房间界面效果图
5.1.4 大厅普通游戏房间模块测试
普通游戏模块会直接显示在游戏大厅内,点击游戏之后会跳转到房间模块,同时点击“下一页”按钮会显示下一页的游戏,在房间模块内,点击“返回”按钮,会跳转回游戏模块。游戏模块效果如图 5-7。房间模块效果如图 5-8。
第5章 系统测试
图 5-7 游戏界面效果图
图 5-8 游戏房间界面效果图
5.1.5 大厅辅助系统模块测试
第5章 系统测试
大厅辅助系统主要包括点击“游戏大厅”按钮后,界面会回到游戏列表;点击“比赛详情”按钮,界面会显示系统内最新的比赛信息;点击“我要充值”、“元宝换金币”、“道具商城”按钮,则会自动打开游戏后台网站。本模块整体设计效果如图 5-9所示。比赛详情界面如图 5-10所示。
图 5-9 辅助系统效果图
图 5-10 比赛详情界面效果图
5.1.6 大厅通知公告模块测试
通知公告模块,仅仅显示后台网站的一部分内容和通知的宣传图片,该模块效果如图 5-11所示。
第5章 系统测试
图 5-11 通知公告模块效果图
5.2 本章小结
本章是对已经实现的系统的测试部分,包括了游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块的测试等。使得系统可能存在问题的风险降低,并且使本论文更为完善。
中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)
第6章 总结与展望
第6章 总结与展望
6.1 课题工作总结
本次毕业设计中,结合了数据库原理、软件工程、面向对象程序设计、Lua脚本语言编程这些知识,将课程的理论知识融到了该系统的设计当中,使理论和实践相结合。
通过这次毕业设计的学习,能够熟练地应用软件工程流程对网络棋牌游戏系统进行设计,即经过需求分析、概要设计、详细设计、系统实现和测试这些阶段,并应用C++与Lua交互来完成本毕业设计;懂得如何使用Lua脚本语言进行熟练地编写可视化应用程序;熟练掌握黑盒测试方法来测试系统的功能,检测出系统中存在的错误;同时也学会如何对数据库进行设计。
本课题作为整体游戏系统中的一部分,采用SQLlog作为后台数据库,实现了游戏登陆模块、大厅用户信息显示模块、大厅热门游戏模块、大厅普通游戏房间模块、大厅辅助系统模块、大厅通知公告模块的设计和操作,并能随着实际需要,动态地扩充系统的功能。
这次毕业设计的过程当中,遇到了很多问题。例如使用C++与Lua交互技术实现函数调用的操作,这是个很大的问题;配置文件的使用;设计模式的应用等。通过上网查找资料,查看各种书籍,还有老师和同学们的热心帮助,以上问题都基本得到解决。
6.2 下一步工作展望
虽然系统符合功能需求并且能够正常运行,但是程序还有很多需要改进的方面。还有某些功能没有实现,例如好友系统和任务系统的窗口并没有完善,但是时间有限,只能以后再做改进,尽可能多的完善此系统,使之成为成功的商业项目。
中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)
致
谢
在本次毕业设计中,我学到了很多知识,同时也真正的做到了学习能力与实践能力的锻炼。顾朝志老师认真的工作态度,严谨的治学精神以及深厚的理论水平无论是在对待工作的态度还是学习方面都使我受益匪浅。从选题,设计,中期检查,到完成毕业设计,顾老师都很细心地指导我,无论是在理论上还是在实践中,都给予我很大的帮助。在此,我向顾朝志老师表示衷心的感谢!
其次要感谢在这几年中给我授课的所有恩师,正是由于你们这几年来的辛勤教导使我汲取了大量的专业知识并且学会了做人的道理及解决问题的方法,为这次毕业设计和以后的工作打下了坚实的基础。同时还要感谢陪伴我一起走过来的同学,因为在你们的热心帮助下,我才能够取得进步,勇敢、微笑的面对各种困难,才能使我的大学生活丰富多彩。
中国石油大学(华东)本科毕业设计(论文)
参考文献
[1] 陈维兴.C++面向对象程序设计教程.第二版.北京:清华大学出版社,2004:10-20.[2] 百度百科Lua.http://baike.baidu.com/view/416116.htm?fr=aladdin.[3] Roberto Ierusalimschy.Programming in Lua.周惟迪译.Second Edition.北京:电子工业出版社,2008:10-20.[4] Jung K.Beginning Lua Programming.John Wiley&Sons 2007.[5] 邓正阳,陈和平.动态脚本语言Lua与C++交互方法的设计与实现.计算机系统应用,2010,19(5)
[6] Killwd.tolua++简介.http://blog.csdn.net/killwd/article/details/1423923.[7] 魏江平.Lua脚本语言在游戏引擎中的应用分析[J].微型电脑应用,2008,24(4):22-23 [8] 凌尘.主流游戏UI布局分析研究.http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e5ced6e0100qk2a.html.[9] 麦克沙夫瑞.游戏编程全接触Game Coding Complete,冯兆麟译.北京:人民邮电出版社,2006 [10] Stanley B.Lippman Inside the C++ Object Model [M].1996.[11] 张海藩.软件工程导论(第5版)[M].北京:清华大学出版社,2008:277-278.