2008年网吧行业调查报告

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《2008年网吧行业调查报告》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《2008年网吧行业调查报告》。

第一篇:2008年网吧行业调查报告

2008年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月,精心打造的《全国网吧行业调查报告》新鲜出炉了。17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。

2008年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月,精心打造的《全国网吧行业调查报告》新鲜出炉了。17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。

2008年的调查在总结前两年调查经验的基础上,结合了新形势下网吧发展所面临的新情况进行了完善,同时参与调查的网吧高达16651份。我们相信今年的调查结果肯定能给网吧及游戏等相关业界带来更多的参考信息。

从调查中,我们发现2008年各家游戏厂商在网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,可见网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。下面,就让我们一起来看看2008年中国网吧第一手权威调查吧。

调查内容:

1、2008年网吧基本状况:包括网吧机器台数,上网费等2、2008年网吧用户群体3、2008年网吧游戏运营情况4、2008年网吧电脑配置

5、网吧资源使用状况:包括桌面、IE主页状况、网吧内游戏推广状况与力度

调查时间:2008年8月10日-2008年10月10日

调查对象:网吧业主或网吧工作人员

调查方法:

1、落地调查:各地落地渠道商到网吧进行实地问卷调查。

2、线上调查:借助17173的平台,及17173网吧会员做线上调查

3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查

4、电话调查:17173工作人员进行网吧电话调查

回顾历届调查:

经历十余年发展,中国网吧已经逐步走向成熟,尽管网吧几经坎坷,但业界越来越清晰地认识到,作为我国互联网产业发展的重要助推剂,网吧对于网络文化知识的普及、对于游戏软件等行业的高速发展,都有着极其重要的意义。日前,网吧清理整顿成效显著,网吧产业链上各节点关系顺畅,良好的网络文化环境已经形成。

2006年也是行业内第一次对网吧现状进行调查,第一次将网吧的现状真实的展示给大众。17173携手全国十几家主流连锁网吧,整合线上线下资源。同时携手主流媒体《中国计算机报》、《网吧经营》,重点调查了网吧营运的现状、网吧内网民消费情况、网络游戏的发展状况、网吧使用硬件设备现状。

2007年网吧行业调查,联手全国最大的落地渠道启鸿骏网,同时与艾瑞市场咨询强强联手,更专业、覆盖面更广,收集了线上线下两万份问卷。重点调查了网吧网民用户群体的消费习惯、网吧硬件设置、游戏消费情况。为网吧行业、游戏行业、电脑硬件等相关带来有利的数据参考。

以下为报告正文:

一、2008年中国网吧基本情况调研

1.2008年中国网吧电脑数量

2008年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅13.7%的网吧机器数量少于50台。

2、2008年中国网吧业主收入变化情况

有45%的网吧业主认为08年与07相比,收差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于07年的业主比例是26%。

3.2008年中国网吧每小时上网单价

与07年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是08年有3%的网吧单价在1元以下,而在07年这字数为0。

50-200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。300台以上较大规模的网吧,只占了8.4%的比例。面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。

收入方面尽管在2008年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好

。只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。

网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,2008年首次出现3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网费在2-2.9元之间。26%的网吧上网费在1-1。9元之间。三元以上高额的上网费仍然是少部分VIp区的收费,仅占市场16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在08年总体收入仍然保证增涨的原因之一。

4.2008年中国网吧游戏更新软件使用情况

2008年中国网吧最常用的游戏更新软件TOp3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。

5.2008年中国网吧收费软件使用情况

2008年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到42.2%,领先第二名的pubwin多达19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的网吧没有使用任何收费软件。

网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能得到市场。万象收费软件以46%的市场份额,占有网吧半壁江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专家,锐起、迅闪等。

2008年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值服务跨出一大步。

6.2008年中国网吧“收费广告”业务开展情况

有31.8%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及IE广告的使用频率最高。

网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关这个方向前进。

网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面广告、IE广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可以看出,已经有68.2%网吧已经出现收费广告,其中桌面广告占24%,墙壁广告20%,IE广告16.6%.68.2%的收费网吧比例可以看出2008年是网吧广告的成长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年达到了初步的规模,相信在未来2年内,网吧广告这块蛋糕会随着良性竞争而变得更大,7.2008年中国网吧电脑IE主页使用情况

在网吧的IE首页的默认页使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,个性网吧主页以19.3%排名第二,有14.9%没有使用任何设置,而采用默认页面。

8. 2008年中国网吧饮料销售情况

与07年相比,08年网吧用户的可乐消费量下降,可口可乐和百事可乐均下降了2个百分点,各类饮料中仅茶类饮料呈上升趋势,达到21%。

一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、可口可乐网吧之战持续已久。2008年,可口可乐仍优胜于百事可乐,占有30%市场。相对2007年,可乐市场份额有所下降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。

二、网吧用户分析

1.2008年中国网吧用户性别比例

网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性占60%,女生占40%。

2.2008年中国网吧用户年龄分布情况

与07年相比,19-25岁的网吧用户数量明显下降,由原来的74%下降至55%,而中青年龄用户的比例则有所上升,特别是26-35岁区间,上升9%。

3.2008年中国网吧用户平均单次上网时长

与07年相比,08年网吧用户平均单次上网时间略有下降,但总体差异不大,其中3-5小时依然是主流。

4.2008年中国网民去网吧的主要目的

与07年相比,08年网民去网吧的主要目的虽然还是玩游戏,但这一比例已经由07年的59下降至35%,与之相反的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上升。

网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对象。从以上数据能晰看到,网吧用户84%是18-35岁,60%以上是男性用户,一半用户上网时间会持续3-5小时。上网主要目的是玩游戏、交友、看电影。

5.2008年中国网民选择网吧的主要考虑因素

从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的考虑因素,占22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因素。

高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重要因素,面对2-3元的上网费,网民已经不那么注重价格,更关心所处的上网环境与高速的上网速度。

三、2008年中国网吧最受欢迎游戏排行榜

1.2008年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行

2008年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是《魔兽争霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的《星际争霸》的用户使用率仅8%。

2.2008年中国网吧最受欢迎的休闲网游TOp10

2008年网吧最热门的休闲游戏是《劲舞团》、《跑跑卡丁车》和《穿越火线》。相较去年,《街头篮球》名次落后一名。

休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男女的喜爱,自《劲舞团》和《跑跑卡丁车》登陆中国网游市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和RpG游戏形成鼎足而立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。

2008年,《劲舞团》《跑跑卡丁车》不负众望依然领衔网吧最热门休闲游戏两大巨头,各占24.8%、22%的市场份额。值得一提的是2008年腾讯推出的FpS类休闲游戏《穿越火线》上升势头相当不错,一举占据了第3名的位置,13.2%的网吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开了和第4名之间的距离。

该项调查前3甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份额的6成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时我们需要看到,相比2007年,最受网吧欢迎的休闲游戏前10名阵容变化不大,新进产品除《穿越火线》外并无特别强势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网吧市场才能事半功倍。

本次调查位列4~10名的休闲游戏产品还有《街头篮球》、《QQ炫舞》、,《QQ飞车》、《热舞派对》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突袭OL》。

3.2008年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游TOp10

2008年网吧最热门的角

色扮演类游戏是《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》。

MMORpG,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎的游戏类型。

在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品排名变化不大,《魔兽世界》第三年蝉联网吧市场份额NO.1,《梦幻西游》、《征途》也连续两年占据网吧第二、三名。不过虽然阵容变化较小,但2007年的第2名《征途》市场占有率有明显下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用户分流到了该公司的另一个款产品《巨人》之中。第2名的《梦幻西游》网吧占有率也略微有所下降,作为已经运营超过5年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。《完美世界》也由第4名的7%跌到了2008年的第9名,占有率为3.6%,跌幅接近50%。2008年榜单中的《天龙八部》、《诛仙》以7.5%的市场份额,成为该项调查中2008年上升势头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了2.4%和2.5%,有望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出MMORpG市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,RpG市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种厂商较多采用的运营思路。

另5~10名的产品分别是《传奇》、《地下城与勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。

4.2008年中国在网吧内宣传最多的游戏

除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为最受欢迎的TOp10,必须投入巨大的人力、物力与财力。

以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出,在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休闲游戏、角色扮演游戏的TOp10。同时也需要看到,除《穿越火线》以外,其余九款产品运营时间均超过1年以上,并不属于新进产品,也由此证明,新游戏若需要占领网吧市场,传统的海报客户端铺设的方式已经无法突破现有产品的优势,需要另辟蹊径才有可能占有一席之地。

5.2008年中国网吧游戏推广最有效的方式

2008年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效果好的方式是分别是贴海报、安装客户端、包机做活动。而发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果最差。

网吧成为各大游戏厂商争相抢占的最重要的宣传渠道之一,网吧中35%的网民上网目的是玩游戏,面对如此庞大的市场,游戏厂商采取各种推广方式,希望在网吧游戏中占有一席之地。从调查数据显示,最有效的网吧推广方式,贴海报,安装客户端,包机做活动。

四、网吧硬件使用状况

1.2008年中国网吧电脑CpU品牌使用情况

与07年相比,中国网吧使用Intel CpU的数量明显减少,从42%下降到30%,而AMD的用户则从58%微涨2%,提高到60%,成为网吧最主流的CpU品牌。

CpU两大巨头,在网吧市场上长期进行着拉据战,时间证明了结果。凭借价格、服务和推广的方面的努力,2008年AMD赢得了网吧行业最高的市场份额。

2.2008年中国网吧电脑显存容量

2008年中国网吧电脑的显存容量主要集中128M-512M之间,达到76.2%,另有16.3%的网吧电脑显存在1G以上,而显存在64M以下的电脑仅占7.4%。

3.2008年中国网吧电脑内存使用情况

与07年相比中国网吧电脑在内存空量方面有很大提高,特别是2G以上的电脑由原来的2%上升到20%,而主流的1G内存由原来的66%下降到53%。

4.2008年中国网吧电脑常用显示器尺寸

从网吧使用的显示器品种来看,在中国有70.5%的网吧使用液晶显示器,由此可见液晶显示器已经完全取代普通显示器成为网吧应用主流。

5.2008年中国网吧电脑更新频率

2008年有37%的网吧业主选择一年更新一次电脑主机,36%的业主两年更新一次,而半年就更新一次的达到21%。另有6%的业主从未更新过电脑。

根据数据显示,网吧电脑配置已经日异更新,50%以上的网吧,内存升级到2G,显示器17-19寸液晶。

最影响网吧生意的是网吧硬件配置,因此网吧是否经常更新电脑,成为网吧生意的重要因素。在线视频、网络游戏等网民最常享受的互联网娱乐更是对电脑硬件提出了更高的要求,为面对日益激烈的竞争和网民对电脑更高的要求,网吧在硬件的投入上都做了相当的努力。数据显示37%网吧每年进行一次电脑更新,36%的网吧两年更新一次,甚至有21%的网吧每半年就更新一次电脑。这对于硬件厂商来说,是一个巨大的商机。

1.2008年中国网吧电脑数量

2008年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅13.7%的网吧机器数量少于50台。

2、2008年中国网吧业主收入变化情况

有45%的网吧业主认为08年与07相比,收差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于07年的业主比例是26%。

3.2008年中国网吧每小时上网单价

与07年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是08年有3%的网吧单价在1元以下,而在07年这字数为0。

50-200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。300台以上较大规模的网吧,只占了8.4%的比例。面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。

收入方面尽管在2008年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好。只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。

网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,2008年首次出现3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网费在2-2.9元之间。26%的网吧上网费在1-1。9元之间。三元以上高额的上网费仍然是少部分VIp区的收费,仅占市场16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在08年总体收入仍然保证增涨的原因之一。

4.2008年中国网吧游戏更新软件使用情况

2008年中国网吧最常用的游戏更新软件TOp3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。

5.2008年中国网吧收费软件使用情况

2008年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到42.2%,领先第二名的pubwin多达19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的网吧没有使用任何收费软件。

网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能得到市场。万象收费软件以46%的市场份额,占有网吧半壁江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专家,锐起、迅闪等。

nbsp;2008年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值服务跨出一大步。

6.2008年中国网吧“收费广告”业务开展情况

有31.8%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及IE广告的使用频率最高。

网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关这个方向前进。

网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面广告、IE广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可以看出,已经有68.2%网吧已经出现收费广告,其中桌面广告占24%,墙壁广告20%,IE广告16.6%.68.2%的收费网吧比例可以看出2008年是网吧广告的成长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年达到了初步的规模,相信在未来2年内,网吧广告这块蛋糕会随着良性竞争而变得更大,7.2008年中国网吧电脑IE主页使用情况

在网吧的IE首页的默认页使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,个性网吧主页以19.3%排名第二,有14.9%没有使用任何设置,而采用默认页面。

8. 2008年中国网吧饮料销售情况

与07年相比,08年网吧用户的可乐消费量下降,可口可乐和百事可乐均下降了2个百分点,各类饮料中仅茶类饮料呈上升趋势,达到21%。

一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、可口可乐网吧之战持续已久。2008年,可口可乐仍优胜于百事可乐,占有30%市场。相对2007年,可乐市场份额有所下降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。

二、网吧用户分析

1.2008年中国网吧用户性别比例

网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性占60%,女生占40%。

2.2008年中国网吧用户年龄分布情况

与07年相比,19-25岁的网吧用户数量明显下降,由原来的74%下降至55%,而中青年龄用户的比例则有所上升,特别是26-35岁区间,上升9%。

3.2008年中国网吧用户平均单次上网时长

与07年相比,08年网吧用户平均单次上网时间略有下降,但总体差异不大,其中3-5小时依然是主流。

4.2008年中国网民去网吧的主要目的

与07年相比,08年网民去网吧的主要目的虽然还是玩游戏,但这一比例已经由07年的59下降至35%,与之相反的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上升。

网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对象。从以上数据能晰看到,网吧用户84%是18-35岁,60%以上是男性用户,一半用户上网时间会持续3-5小时。上网主要目的是玩游戏、交友、看电影。

5.2008年中国网民选择网吧的主要考虑因素

从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的考虑因素,占22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因素。

高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重要因素,面对2-3元的上网费,网民已经不那么注重价格,更关心所处的上网环境与高速的上网速度。

三、2008年中国网吧最受欢迎游戏排行榜

1.2008年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行

2008年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是《魔兽争霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的《星际争霸》的用户使用率仅8%。

2.2008年中国网吧最受欢迎的休闲网游TOp10

2008年网吧最热门的休闲游戏是《劲舞团》、《跑跑卡丁车》和《穿越火线》。相较去年,《街头篮球》名次落后一名。

休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男女的喜爱,自《劲舞团》和《跑跑卡丁车》登陆中国网游市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和RpG游戏形成鼎足而立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。

2008年,《劲舞团》《跑跑卡丁车》不负众望依然领衔网吧最热门休闲游戏两大巨头,各占24.8%、22%的市场份额。值得一提的是2008年腾讯推出的FpS类休闲游戏《穿越火线》上升势头相当不错,一举占据了第3名的位置,13.2%的网吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开了和第4名之间的距离。

该项调查前3甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份额的6成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时我们需要看到,相比2007年,最受网吧欢迎的休闲游戏前10名阵容变化不大,新进产品除《穿越火线》外并无特别强势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网吧市场才能事半功倍。

本次调查位列4~10名的休闲游戏产品还有《街头篮球》、《QQ炫舞》、,《QQ飞车》、《热舞派对》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突袭OL》。

3.2008年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游TOp10

2008年网吧最热门的角色扮演类游戏是《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》。

MMORpG,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎的游戏类型。

在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品排名变化不大,《魔兽世界》第三年蝉联网吧市场份额NO.1,《梦幻西游》、《征途》也连续两年占据网吧第二、三名。不过虽然阵容变化较小,但2007年的第2名《征途》市场占有率有明显下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用户分流到了该公司的另一个款产品《巨人》之中。第2名的《梦幻西游》网吧占有率也略微有所下降,作为已经运营超过5年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。《完美世界》也由第4名的7%跌到了2008年的第9名,占有率为3.6%,跌幅接近50%。2008年榜单中的《天龙八部》、《诛仙》以7.5%的市场份额,成为该项调查中2008年上升势头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了2.4%和2.5%,有望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出MMORpG市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,RpG市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种厂商较多采用的运营思路。

另5~10名的产品分别是《传奇》、《地下城与勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。

4.2008年中国在网吧内宣传最多的游戏

除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为最受欢迎的TOp10,必

须投入巨大的人力、物力与财力。

以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出,在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休闲游戏、角色扮演游戏的TOp10。同时也需要看到,除《穿越火线》以外,其余九款产品运营时间均超过1年以上,并不属于新进产品,也由此证明,新游戏若需要占领网吧市场,传统的海报客户端铺设的方式已经无法突破现有产品的优势,需要另辟蹊径才有可能占有一席之地。

5.2008年中国网吧游戏推广最有效的方式

2008年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效果好的方式是分别是贴海报、安装客户端、包机做活动。而发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果最差。

网吧成为各大游戏厂商争相抢占的最重要的宣传渠道之一,网吧中35%的网民上网目的是玩游戏,面对如此庞大的市场,游戏厂商采取各种推广方式,希望在网吧游戏中占有一席之地。从调查数据显示,最有效的网吧推广方式,贴海报,安装客户端,包机做活动。

四、网吧硬件使用状况

1.2008年中国网吧电脑CpU品牌使用情况

与07年相比,中国网吧使用Intel CpU的数量明显减少,从42%下降到30%,而AMD的用户则从58%微涨2%,提高到60%,成为网吧最主流的CpU品牌。

CpU两大巨头,在网吧市场上长期进行着拉据战,时间证明了结果。凭借价格、服务和推广的方面的努力,2008年AMD赢得了网吧行业最高的市场份额。

2.2008年中国网吧电脑显存容量

2008年中国网吧电脑的显存容量主要集中128M-512M之间,达到76.2%,另有16.3%的网吧电脑显存在1G以上,而显存在64M以下的电脑仅占7.4%。

3.2008年中国网吧电脑内存使用情况

与07年相比中国网吧电脑在内存空量方面有很大提高,特别是2G以上的电脑由原来的2%上升到20%,而主流的1G内存由原来的66%下降到53%。

4.2008年中国网吧电脑常用显示器尺寸

从网吧使用的显示器品种来看,在中国有70.5%的网吧使用液晶显示器,由此可见液晶显示器已经完全取代普通显示器成为网吧应用主流。

5.2008年中国网吧电脑更新频率

2008年有37%的网吧业主选择一年更新一次电脑主机,36%的业主两年更新一次,而半年就更新一次的达到21%。另有6%的业主从未更新过电脑。

根据数据显示,网吧电脑配置已经日异更新,50%以上的网吧,内存升级到2G,显示器17-19寸液晶。

最影响网吧生意的是网吧硬件配置,因此网吧是否经常更新电脑,成为网吧生意的重要因素。在线视频、网络游戏等网民最常享受的互联网娱乐更是对电脑硬件提出了更高的要求,为面对日益激烈的竞争和网民对电脑更高的要求,网吧在硬件的投入上都做了相当的努力。数据显示37%网吧每年进行一次电脑更新,36%的网吧两年更新一次,甚至有21%的网吧每半年就更新一次电脑。这对于硬件厂商来说,是一个巨大的商机。

第二篇:2009年17173网吧行业调查报告

2009年17173网吧行业调查报告

调查背景

《2009年17173网吧行业调查报告》报告系17173与艾瑞咨询合作完成,报告的数据均由17173提供,艾瑞咨询负责数据的整理、分析与发布。17173网吧联盟历时两个月网吧调查,重点调查了网吧网吧基本情况、网吧硬件设置、网民用户群体行为及喜好分析。2009年强大的落地调查力度,仅落地问卷收集五千份,线上问卷一万多份,更真实的反映了网吧现状。

自2006年17173网吧联盟开始着手网吧行业调查,今年已是第四个年头了。每一届都受到了全国各大媒体及上百家网站的关注及转载。对于业界的支持,我们在惊喜之余也感到责任的重大,17173网吧联盟会将一年一届的网吧调查坚持做下去,希望此调查能成为网络游戏从业者和网吧从业者每年年末审视其网吧行业发展的风向标。

调查内容:

1、网吧基本情况调研,包括网吧硬件配置,更新频率;

2、网吧经营状况分析;

3、网吧用户行为及喜好分析;

4、网吧热门游戏调查。

调查时间:2009年8月25日-2009年10月25日

调查对象:网吧业主或网吧工作人员

调查方法:

1、落地调查:各地落地渠道商到网吧进行实地问卷调查

2、线上调查:借助17173的平台,及17173网吧会员做线上调查

3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查

4、电话调查:17173工作人员进行网吧电话调查

样本来源分布:

回顾历届调查:

自2006年17173网吧联盟开始着手网吧行业调查,今年已是第四个年头了。每一届都受到了全国各大媒体及上百家网站的关注及转载。对于业界的支持,我们在惊喜之余也感到责任的重大,17173网吧联盟会将一年一届的网吧调查坚持做下去,希望此调查能成为网络游戏从业者和网吧从业者每年年末审视其网吧行业发展的风向标。

第一届 2006年也是行业内第一次对网吧现状进行调查,第一次将网吧的现状真实的展示给大众。17173携手全国十几家主流连锁网吧,整合线上线下资源。同时携手主流媒体《中国计算机报》、《网吧经营》,重点调查了网吧营运的现状、网吧内网民消费情况、网络游戏的发展状况、网吧使用硬件设备现状。

第二届

2007年网吧行业调查,联手全国最大的落地渠道启鸿骏网,同时与艾瑞市场咨询强强联手,更专业、覆盖面更广,收集了线上线下两万份问卷。重点调查了网吧网民用户群体的消费习惯、网吧硬件设置、游戏消费情况。为网吧行业、游戏行业、电脑硬件等相关带来有利的数据参考。

第三届

2008年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月网吧调查,重点调查了网吧网民用户群体的消费习惯、网吧硬件设置、游戏消费情况。《广州日报》、《大众网络报》、《中国计算机报》、《电脑报》等权威平媒均报道了调查报告。

一、2009年中国网吧基本情况调研

1.1.内存是网吧更新速度最快的硬件

09年58.9%的网吧内存为2G,4.7%达到了4G,甚至还另有3.9%的网吧达到了4G以上,在去年同期,达到2G或2G以上的网吧仅20.2%。由此看来2G内存已经成为中国网吧电脑的标准配置,而内存也是网吧中更新速度最快的配件。

图1-1 2009年中国网吧电脑内存配置情况

1.2.512M显存将成网吧主流配置

08年中国网吧显存主要集中在128M和256M两个区间,分别占总数的23.2%和32.4%。到了09年,128M显存的显卡仅占到总数的9.0%,从调研结果可以看出,业主在更新显卡时,大部分是跳过256M,取而代之的是512M显存的高性能显卡。因此,未来一年,512M显存的产品将成为网吧的主流配置。

图1-2 2009年中国网吧电脑显存配置情况

1.3.19’以下的小尺寸显示器逐步淡出市场

对比08年可以看出,无论是液晶显示器还是普通的CRT显示器,大小为17寸的产品份额下降都比较快。由于网吧用户中游戏用户比例很高,对显示器的大小的敏感度很高,相反对显示器的刷新率,显示精度等技术指标要求较低,因此大尺寸、低价格的显示器会成为网吧业主的首选。

图1-3 2009年中国网吧电脑显示器配置情况

1.4.AMD依然是网吧的首选CPU品牌

自在08年Intel产品在网吧中的占有率从40%下降至30.2%后,09年略有回升,达到了34.4%,上升了4.2个百分点,同期AMD的产品占有率则下降了3.5%。网吧业主的品牌忠诚度不高,而AMD和Intel两大品牌的产品规划和价格策略是决定市场占有率的重要因素。

图1-4 2009年中国网吧电脑CPU品牌分布情况

1.5.中国网吧硬件更新频率较高

2009年34.8%的网吧采用不定时的更新方式,这部分网吧业主会根据主流电脑游戏的配置要求更新硬件配置以满足用户需求,通常这部分网吧的更新频率比定期更新的网吧高,此外另有10.1%的网吧定期半年更新。在网吧业主中也有选择两年一次更新硬件,比例为30.4%,19.6%一年更新一次。总体来看中国网吧业主更新硬件的频率较高,对硬件需求较大。

图1-5 2009年中国网吧电脑更新频率

二、2009年中国网吧经营状况分析

2.1.2009年中国网吧整体规模略有缩小

2009年中国网吧规模主要集中在50-200台之间,占到受访网吧总数的64.3%,与去年基本持平。09年拥有200台以上电脑的大中型网吧数量略有减少,占总数的17.8%,08年这一比例则达到21.5%。此外,50台以下的小型网吧数量则显著增长,高出去年4.1%。造成这一情况可能与网吧政策有较大关系。

图2-1 2009年中国网吧电脑数量(规模)

2.2.2009年中国网吧上网单价基本维持不变

与08年相比,09年网吧收费变化不大,53.3%的网吧每小时收费在2-2.9元之间,去年这一比例为54.4%。另有27.4%的网吧每小时收费在1-1.9元之间。由此可见,09年中国主流网吧的收费标准在1-2.9元之间,网吧在中国依然属于低消费娱乐场所。

图2-2 2009年中国网吧收费标准(元/小时)

2.3.2009年近半数网吧月收入不到万元

调查显示,中国近半数网吧年收入在10万元以下,换言之即每月收入不到万元,甚至还有10.1%处于亏损状态。分析认为经营成本居高不下是阻碍网吧发展的主要原因,而网吧提高收入的必要条件是规模化,这又对网吧业主的经济能力提出了要求。如何降低成本,扩大经营是当前网吧业主面临的主要问题。

图2-3 2009年中国网吧平均年收入

2.4.政策因素对网吧经营影响最大

24.5%的网吧业主认为,禁止未成年人上网是对网吧行业影响最大的事件,14.7%的业主认为是网吧牌照开放的影响较大,这两项占到总数的39.2%。由此可见,政策因素对网吧经营的影响大于其他原因。此外,经济危机和黑网吧对网吧的影响也分别占到22.0%和20.1%,这说明网吧行业在经营过程是容易受到外界的影响,这就更需要政策层面的保护与扶持。

图2-4 2009年中国网吧业主认为对网吧行业影响最大的事件

2.5.09年网吧业主收入略少于往年

与去年相比,09年有38.9%的业主认为收入低于08年,这一比例比08年高出12.4%,而选择比去年赚得多的比例为21.1%,低于08年28.6%的选择率。在用户数量和收费标准没有太大变化的情况下,经营成本提高是导致业主收入降低的主要原因。

图2-5 2009年中国网吧总收入变化情况

2.6.网维大师与迅闪是最常用的游戏更新软件

调研显示网维大师和迅闪是网吧占有率最高的两款游戏更新软件,市场份额分别达到29.6%和28.7%,领先第三名易游15%左右。除前三甲以外,其余游戏更新软件市场份额都在6%以下,可见游戏更新软件领域市场集中度较高。

图2-6 2009年中国网吧最常用的游戏更新软件

2.7.万象和Pubwin是最常用的管理软件

管理软件方面,万象市场占有率最高,达到39.1%,其次是pubwin25.9%,仅这两家就占总市场份额的65%。

图2-7 2009年对中国网吧最常用的管理软件

三.2009年网吧用户行为及喜好分析

3.1.快消和游戏相关产品成为网吧主要的利润来源

除主营业务以外,销售饮料、食品等快消类产品也是网吧的主要收入来源,其中61.1%经营者认为这是利润最大的增值服务,而在网吧具有良好群众基础的游戏点卡销售也给网吧带来了很大利润空间。

图3-1 2009年中国网吧利润最大的增值服务

3.2.硬件配置是用户选择网吧的首选要考虑因素

与08年相比,用户在选择网吧时对电脑硬件配置的敏感度更高,25.0%的用户认为这是首选条件,而在08年这类用户的比例为21.6%。除去硬件条件以外,环境、价格、路途远近及游戏气氛也是用户决定网吧的重要因素。值得注意的是,用户对于网吧服务的要求有所下降,这主要是由于网吧整体服务质量有较大提高,以致用户对这一选项的敏感度降低。

图3-2 2009年中国用户选择网吧时的主要考虑因素

3.3.游戏、聊天和看电影是用户去网吧的主要目的

从用户的上网目的来看,和08年差异不大,主要还是以玩游戏,聊天和看电影这三项为主,但这三项的比例均不程度有所下降,反之去网吧查资料的用户比例则上升了2.4%,可见网吧的实用价值也在逐步提升。

图3-3 2009年中国网吧用户上网的主要目的

3.4.六成以上用户每次消费时长超过3个小时

调研结果显示,仅34.0%的用户去网吧单次消费时长在2个小时以下,45.8%的用户每次上网时长在3-5小时之间,另有20.2%的用户单次上网时长超过6个小时。虽然09年长时间上网的用户比较略有减少,但用户长时间上网的行为仍然很突出。

图3-4 2009年中国网吧用户平均每次在网吧上网时长

四、2009年网吧最热门游戏调查

4.1.09年网游在网吧中的推广手段变化不大

与08年相比,09年网游运营商针对网吧用户的宣传手段几乎没有任何创新,还是集中在贴海报、装客户端、包机等手段为主。网吧宣传手段单一可能使用户关注度下降,适当改变推广方式或许有助于提高推广效果。

图4-1 2009年中国游戏在网吧内的主要宣传方式

4.2.大型游戏运营商几乎垄断网吧宣传渠道

在网吧宣传力度排名TOP10的游戏全部都是上市公司的产品,而TOP10的产品就占用了63%的网吧宣传资源。网吧作为游戏推广的重要渠道已经被大型游戏运营商垄断,由于人力与财力上的不足,中小型企业与大型企业的渠道资源差距将越来越大。

图4-2 2009年中国网吧内宣传最多的游戏

4.3.2009年网吧最受欢迎的角色扮演类游戏

游戏的受欢迎程度与宣传力度呈正比

结合网吧宣传力度的数据可以看出,2009年网吧最受欢迎的角色扮演类游戏与宣传力度最大的游戏几乎一致,上榜的产品同时都是大型运营商的主打产品。这些产品之所以受欢迎并不完全是运营商在网吧渠道推广的结果,但至少可以看出,网吧对游戏产品营销是有很大帮助的,是游戏推广过程中不可或缺的环节。

图4-3 2009年中国网吧内最受欢迎的角色扮演类游戏

2009年最受网吧玩家欢迎的角色扮演类游戏格局有了较明显的变化。

尽管遭受了运营权变更和版署审批终止的**,《魔兽世界》依然保住了人气第一的宝座,其21%的支持率仅比2008年下降了2.8%。屈居亚军的是2009年异军突起的《地下城与勇士》,虽然其2008年也入选十强之内,但仅排列第7。2009年《地下城与勇士》的网吧支持率由去年的4.9%迅猛蹿升至15.4%,涨幅超过300%,这样的增长率为历年来之首,其来势汹汹可见一斑。《梦幻西游》在2009年的排名上稍降一名,位列季军,《天龙八部》则排名上升一位紧随其后,网吧支持率有小幅增长。排名第5和第6的是两位2009年的新贵,《永恒之塔》和《剑网3》,其4.6%和4.1%的网吧支持率一举超越了去年的《诛仙》和《征途》。从整体排名上来看,2009年网吧最受欢迎的角色扮演类游戏榜单中有3位新面孔,占总体数量的30%,和2008年的更新率保持相同,可见市场的新游戏更新速率并未因为金融风暴而有所降低。另外需要值得注意的是,2009年前三甲以及其他游戏的支持率相比2008年各自增长了4.4%和5.6%,由此可见虽然网吧市场依然被少数主流厂商的所占领,但由于市场份额的整体增加,新兴公司的机遇并未因此而减少。

4.4.2009年网吧最受欢迎的休闲游戏

休闲游戏韩国产品优质明显份额领先

在网吧份额最高的5款游戏中,有4款为韩国研发的产品,其中《劲舞团》和《跑跑卡丁车》以18.5%和11.5%的市场占有率排名第一和第二。韩国休闲游戏的成功主要得益于近年来韩国文化的入侵和游戏可玩性方面的提高,除此以外,韩国在底层技术开发领域,与中国企业相比几乎没有优势。

图4-4 2009年中国网吧内最受欢迎的休闲游戏

4.5.《魔兽争霸》与《CS》称霸竞技游戏领域

在电子竞技类游戏中,《魔兽争霸》系列与《反恐精英》系列分别以34.7%和33.3%市场占有率名列第一和第二。整个电子竞争的格局呈现出国外产品垄断及产品老化的特点,在上榜产品中,大多产品已有多年没有推出新作,就此也可以看出,电子竞技领域虽然群众基础广泛,但由于在中国缺乏切实有效的赢利模式,无法吸引更多企业介入,导致这类产品在中国发展缓慢。

图4-5 2009年中国网吧最热门的电子竞技游戏

第三篇:2007年网吧行业调查报告(quan)

2007年网吧行业调查报告

2007年网吧行业调查报告(1)此次调查活动,通过线上与线下两种方式进行调查,共收集问卷20000余份,经过为期一个月的资料收集和整合,一份完整的报告终于火热出炉。希望此报告能为网吧行业、游戏行业、电脑硬件等相关带来有利的数据参考。调查时间:2007年8月10日-2007年10月10日

调查对象:网吧业主或网吧工作人员

调查方式:

1、落地调查:全国落地渠道商到网吧进行问卷调查

2、线上调查:借助17173的平台,及17173十万网吧会员做线上调查

3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查

4、电话调查:17173工作人员进行网吧电话调查

调查内容:

一、网吧07年经营状况

二、网吧网民用户调查

三、网吧电影、点卡使用情况

四、网吧硬件设备

五、网吧游戏使用情况

一、网吧经营现状1、2007年较2006年网吧收入的变化 2、2007年影响网吧生意的主要原因

2007年影响网吧生意的主要原因是网吧机器配置,其次是网吧环境和上网费。3、2007年网吧上网费情况

2007年网吧最普遍的小时上网费是2-3元,其次是2元以下。

相比较2006年网吧的收入状况,2007年46%的网吧收入与去年持平,24%的网吧收入比去年增多。由此可见2007年网吧的环境与政策并没有对网吧经营带来太大的负面影响,有将近一半的网吧仍然在稳健发展。

上网费作为最影响网吧生意的因素之一,59%的网吧上网费是2-3元,其次是2元以下。此数据相比较去年52%的网吧上网费1-2元来看,网吧在上网费上的竞争已经进入了稳定期,网吧不再以互相压低上网费作为主要的竞争方式,而是通过了提高上网环境与硬件设置作为主要的竞争手段。笔者也注意到发达城市的部分高级网吧的收费更趋于多样化,一小时10~30元的高端网吧包间的出现也丰富了网吧市场及提高市场门槛。告别低价竞争对行业来说应该是走向成熟和发展的象征,占影响网吧生意最主要因素的网吧硬件配置,使未来在硬件和服务上的竞争与投入,将是未来网吧业整合和发展的主基调。

二、网吧用户群体的分析4、2007年网吧用户的年龄分布

2007年网吧用户主要是19-25岁的用户,其次是26-35岁的用户。5、2007年网吧用户的职业分布

2007年网吧用户主要为一般普通职员和学生群体。6、2007年网吧用户性别分布

2007年网吧用户中大部分还是男性用户,网吧整体用户男性占到6成以上的网吧占89%。7、2007年网吧用户上网时间分布

2007年网吧用户上网时间主要分布在3-5小时之间,其次是在1-2小时之间。8、2007年网吧用户上网的主要目的

2007年网吧用户上网的主要目的是玩游戏,其次是聊天交友和看电影听音乐。

网吧用户群体主要是19-25岁的年轻用户,他们中有60%为男性,主要是一般职员、学生和无业者。特定的用户群体,也为部分针对此类用户群体的商家带来了商业性。

网吧用户经常性上网时间为3-5个小时,且59%的用户都是在玩游戏。从06年35%的网民是以玩游戏为主要目的相比较,07年网民在网吧上网目的更加明确。这也使得网吧更加成为游戏宣传推广的必争之地。同时,交友与娱乐也都占了18%的比例,这也为交友社区及影音平台提供了重要的平台。

三、网吧用户消费情况分析9、2007年网吧最好卖的饮料

2007年网吧最好卖的饮料是可口可乐,其次是百事可乐和矿泉水。

两大可乐在网吧市场上的竞争贯穿了2006~2007全年,竞争激烈也可以让各行业纷纷将目光投向网吧行业。跨国公司大手笔的长期精耕细作带来的是一直保持着超过50%的网吧饮料占有率。同时网吧市场蕴藏的巨大消费力也将吸引其不断的加大投入。

值得关注的还有茶饮料的异军突起,占有了网吧19%的市场,也证明了网民需求的多样化及国内饮料厂商在网吧市场的不断投入,可以预见2008年面向网吧的饮料市场的竞争将更为激烈。10、2007年网吧用户购买点卡的主要来源

2007年网吧用户购买点卡的主要来源是网络提供商购买,其次是向当地渠道商购买和网民自己购买。11、2007年网吧使用的电影来源

2007年网吧电影的主要来源是专业电影供应商,其次是网管网上下载和网民自己在线观看。从点卡销售渠道来看,目前网络销售还是占主要,54%的网吧通过网络渠道购买点卡。相信随着网上消费和网上支付的普及,此比例还有可能继续扩大,这对网络游戏的点卡销售渠道也起着潜移默化的改变作用。

网吧电影话题在2007年备受关注,版权之争也不绝于耳,但也显示其间蕴育着巨大商机。数据显示,54%的网吧已经开始使用专业电影供应商提供的电影,这块新兴的蛋糕必然引起各大电影供应商的重视。

四、网吧硬件使用情况分析 12、2007年网吧电脑的CPU使用情况

2007年网吧电脑更多的采用AMD的CPU。13、2007年网吧电脑的内存使用情况 2007年网吧电脑最经常采用的是1G的内存,其次是512M内存。14、2007年网吧的网络提供商情况

年网吧网络最主要的提供商是电信,其次是网通。

200715、2007年网吧电脑的带宽使用情况

2007年网吧电脑最常使用的带宽是10M和100M的。16、2007年网吧使用的管理软件情况

2007年网吧最常使用的管理软件是万象,其次是PUBWIN和E卡通。17、2007年网吧游戏的更新方式

2007年网吧游戏最主要的更新方式是免费专业游戏更新软件,其次是收费专业游戏更新和网管手动更新。

网吧硬件使用情况分析,主要从电脑硬件、网络提供及网吧管理系统三大部分进行分析。

电脑硬件部分,AMD与INTEL之争,06年INTEL略胜一畴,不过在2007年的数据可以看到AMD占有网吧58%的市场。随着网吧对硬件设置的竞争,同时游戏对硬件的要求也越来越高,网吧硬件的更新速度明显加快,今年65%的网吧已经升级至1G内存,大硬盘和高性能的显卡配置已经慢慢普及,在网吧看见高配置电脑已经是大家习以为常的现象。

网吧网络78%是使用电信宽带,使用10M、100M带宽的网吧都达到了30%。

网吧管理软件主要是万象、PuBwin占据主要市场。游戏更新软件是这一两年刚进入市场的,有收费与免费两大类。虽然进入市场时间不长,但是已经有69%的网吧,已经在使用专业的游戏更新软件了。他能快速全面的下载游戏客户端并及时的下载相关补丁,可以为网吧业主和网管节省大量的时间和精力。面向网吧服务的软件可以说越来越细化,期间也包含着不少的盈利模式,不少软件商也将目光更多的投向了网吧行业。

五、网吧游戏使用状况分析18、2007年网吧最热门的休闲游戏 年网吧最热门的休闲游戏是劲舞团、泡泡卡丁车和街头篮球。19、2007年网吧最热门的角色扮演类游戏

2007年网吧最热门的角色扮演类游戏是魔兽世界、征途和梦幻西游。20、2007年网吧最热门的单机游戏

2007年网吧最热门的单机游戏是CS、魔兽争霸和星际争霸。21、2007年网吧贴海报最多的网络游戏

2007

2007年网吧贴海报最多的网络游戏是征途,其次是魔兽世界和大话西游。

以网吧为作为主要运营平台的游戏,以游戏消费作为卖点的网吧。游戏与网吧两者息息相关、互相作用。因此,在此次调查中,我们重点调查了网吧游戏使用情况,希望能以此为游戏厂商、网吧业主提供有效的数据参考和帮助。

休闲游戏主要是以《劲舞团》和《跑跑卡丁车》为主导,这两款游戏在2007年分别向网吧市场开放了双倍经验或金币的活动,并针对网吧用户进行了大面积的推广,使得他们各占31%、26%的市场份额,其次是《街头篮球》拥有10%的市场份额,而《泡泡堂》、《劲乐团》、《超级跑跑》、《QQ堂》、《街舞区》、《QQ音速》都占有少量份额,成为2007年网吧十大热门休闲游戏。

由于角色扮演类(RPG)游戏种类有三、四百种,因此市场也被刮分,但是2007年《魔兽世界》依然如2006年一样,成为网吧市场占有第一位,占有23%的网吧市场。《征途》占有16%的网吧市场,《梦幻西游》作为Q版游戏已经在市场上炎热了好几个年头,现在仍然占有网吧11%的市场。其次《完美世界》、《天龙八部》、《诛仙》等游戏各占了7%、5%、5%。同时《大话西游》、《魔域》、《武林外传》、《传奇》、《QQ幻想》都榜上有名。

那么能在网吧里占有如此重要地位的网络游戏,到底在网吧内容的宣传达到什么程度呢。数据显示,征途在网吧的宣传力度是最大的,在网吧海报贴最多。《魔兽世界》、《大话西游》也都有强有力的推广队伍在网吧内宣传。

利用网吧局域网的优势,单机游戏也一直在网吧盛行不衰。仍然是以《CS》、《魔兽争霸》为主的几款热门单机游戏,玩《CS》的玩家有46%,《魔兽争霸》有31%。《星际争霸》、《红色警戒》、《冰封王座》等单机游戏也非常受欢迎。22、2007年网吧调查受访者职业分布

此次参与17173网吧调研的受访者43%是网吧的老板,其次是网吧的网管和技术员。

通过2007年的网吧调查数据可以了解到,在2007年网吧政策与市场的稳定与回暖的环境下,网吧的发展进入了稳定期与成熟期。

第四篇:XX年网吧行业调查报告

XX年网吧行业调查报告

XX年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月,精心打造的《全国网吧行业调查报告》新鲜出炉了。17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。

XX年17173网吧联盟联手权威咨询公司——艾瑞咨询历时两个月,精心打造的《全国网吧行业调查报告》新鲜出炉了。17173网吧联盟对于全国网吧行业的研究已是第三个年头了,前两年的报告受到了社会各界的广泛关注及众多好评,被誉为网吧行业最权威的调查报告之一。

XX年的调查在总结前两年调查经验的基础上,结合了新形势下网吧发展所面临的新情况进行了完善,同时参与调查的网吧高达16651份。我们相信今年的调查结果肯定能给网吧及游戏等相关业界带来更多的参考信息。

从调查中,我们发现XX年各家游戏厂商在网吧争夺战愈演愈烈,有十种以上的游戏针对网吧特别开放了双倍经验等促销活动,可见网吧已经成为各游戏厂商十分重视的一个市场。下面,就让我们一起来看看XX年中国网吧第一手权威调查吧。调查内容:

1、XX年网吧基本状况:包括网吧机器台数,上网费等

2、XX年网吧用户群体

3、XX年网吧游戏运营情况

4、XX年网吧电脑配置

5、网吧资源使用状况:包括桌面、IE主页状况、网吧内游戏推广状况与力度

调查时间:XX年8月10日-XX年10月10日 调查对象:网吧业主或网吧工作人员 调查方法:

1、落地调查:各地落地渠道商到网吧进行实地问卷调查。

2、线上调查:借助17173的平台,及17173网吧会员做线上调查

3、连锁网吧调查:连锁网吧针对旗下网吧进行调查

4、电话调查:17173工作人员进行网吧电话调查 回顾历届调查:

经历十余年发展,中国网吧已经逐步走向成熟,尽管网吧几经坎坷,但业界越来越清晰地认识到,作为我国互联网产业发展的重要助推剂,网吧对于网络文化知识的普及、对于游戏软件等行业的高速发展,都有着极其重要的意义。日前,网吧清理整顿成效显著,网吧产业链上各节点关系顺畅,良好的网络文化环境已经形成。

XX年也是行业内第一次对网吧现状进行调查,第一次将网吧的现状真实的展示给大众。17173携手全国十几家主流连锁网吧,整合线上线下资源。同时携手主流媒体《中国计算机报》、《网吧经营》,重点调查了网吧营运的现状、网吧内网民消费情况、网络游戏的发展状况、网吧使用硬件设备现状。

XX年网吧行业调查,联手全国最大的落地渠道启鸿骏网,同时与艾瑞市场咨询强强联手,更专业、覆盖面更广,收集了线上线下两万份问卷。重点调查了网吧网民用户群体的消费习惯、网吧硬件设置、游戏消费情况。为网吧行业、游戏行业、电脑硬件等相关带来有利的数据参考。以下为报告正文:

一、XX年中国网吧基本情况调研 1.XX年中国网吧电脑数量

XX年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅13.7%的网吧机器数量少于50台。

2、XX年中国网吧业主收入变化情况

有45%的网吧业主认为08年与07相比,收差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于07年的业主比例是26%。

3.XX年中国网吧每小时上网单价

与07年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是08年有3%的网吧单价在1元以下,而在07年这字数为0。

50-200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。300台以上较大规模的网吧,只占了8.4%的比例。面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。

收入方面尽管在XX年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好。只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。

网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,XX年首次出现3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网费在2-2.9元之间。26%的网吧上网费在1-1。9元之间。三元以上高额的上网费仍然是少部分VIP区的收费,仅占市场16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在08年总体收入仍然保证增涨的原因之一。

4.XX年中国网吧游戏更新软件使用情况

XX年中国网吧最常用的游戏更新软件ToP3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。

5.XX年中国网吧收费软件使用情况

XX年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到42.2%,领先第二名的Pubwin多达19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的网吧没有使用任何收费软件。

网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能得到市场。万象收费软件以46%的市场份额,占有网吧半壁江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专家,锐起、迅闪等。

XX年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值服务跨出一大步。

6.XX年中国网吧“收费广告”业务开展情况

有31.8%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及IE广告的使用频率最高。

网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关这个方向前进。

网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面广告、IE广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可以看出,已经有68.2%网吧已经出现收费广告,其中桌面广告占24%,墙壁广告20%,IE广告16.6%.68.2%的收费网吧比例可以看出XX年是网吧广告的成长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年达到了初步的规模,相信在未来2年内,网吧广告这块蛋糕会随着良性竞争而变得更大,7.XX年中国网吧电脑IE主页使用情况

在网吧的IE首页的默认页使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,个性网吧主页以19.3%排名第二,有14.9%没有使用任何设置,而采用默认页面。

8.XX年中国网吧饮料销售情况

与07年相比,08年网吧用户的可乐消费量下降,可口可乐和百事可乐均下降了2个百分点,各类饮料中仅茶类饮料呈上升趋势,达到21%。

一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、可口可乐网吧之战持续已久。XX年,可口可乐仍优胜于百事可乐,占有30%市场。相对XX年,可乐市场份额有所下降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。

二、网吧用户分析

1.XX年中国网吧用户性别比例

网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性占60%,女生占40%。

2.XX年中国网吧用户年龄分布情况

与07年相比,19-25岁的网吧用户数量明显下降,由原来的74%下降至55%,而中青年龄用户的比例则有所上升,特别是26-35岁区间,上升9%。

3.XX年中国网吧用户平均单次上网时长

与07年相比,08年网吧用户平均单次上网时间略有下降,但总体差异不大,其中3-5小时依然是主流。

4.XX年中国网民去网吧的主要目的

与07年相比,08年网民去网吧的主要目的虽然还是玩游戏,但这一比例已经由07年的59下降至35%,与之相反的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上升。

网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对象。从以上数据能晰看到,网吧用户84%是18-35岁,60%以上是男性用户,一半用户上网时间会持续3-5小时。上网主要目的是玩游戏、交友、看电影。

5.XX年中国网民选择网吧的主要考虑因素

从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的考虑因素,占22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因素。

高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重要因素,面对2-3元的上网费,网民已经不那么注重价格,更关心所处的上网环境与高速的上网速度。

三、XX年中国网吧最受欢迎游戏排行榜

1.XX年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行

XX年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是《魔兽争霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的《星际争霸》的用户使用率仅8%。

2.XX年中国网吧最受欢迎的休闲网游ToP10

XX年网吧最热门的休闲游戏是《劲舞团》、《跑跑卡丁车》和《穿越火线》。相较去年,《街头篮球》名次落后一名。

休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男女的喜爱,自《劲舞团》和《跑跑卡丁车》登陆中国网游市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和RPG游戏形成鼎足而立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。

XX年,《劲舞团》《跑跑卡丁车》不负众望依然领衔网吧最热门休闲游戏两大巨头,各占24.8%、22%的市场份额。值得一提的是XX年腾讯推出的FPS类休闲游戏《穿越火线》上升势头相当不错,一举占据了第3名的位置,13.2%的网吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开了和第4名之间的距离。

该项调查前3甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份额的6成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时我们需要看到,相比XX年,最受网吧欢迎的休闲游戏前10名阵容变化不大,新进产品除《穿越火线》外并无特别强势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网吧市场才能事半功倍。

本次调查位列4~10名的休闲游戏产品还有《街头篮球》、《QQ炫舞》、,《QQ飞车》、《热舞派对》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突袭oL》。

3.XX年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游ToP10

XX年网吧最热门的角

色扮演类游戏是《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》。

mmoRPG,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎的游戏类型。

在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品排名变化不大,《魔兽世界》第三年蝉联网吧市场份额No.1,《梦幻西游》、《征途》也连续两年占据网吧第二、三名。不过虽然阵容变化较小,但XX年的第2名《征途》市场占有率有明显下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用户分流到了该公司的另一个款产品《巨人》之中。第2名的《梦幻西游》网吧占有率也略微有所下降,作为已经运营超过5年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。《完美世界》也由第4名的7%跌到了XX年的第9名,占有率为3.6%,跌幅接近50%。XX年榜单中的《天龙八部》、《诛仙》以7.5%的市场份额,成为该项调查中XX年上升势头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了2.4%和2.5%,有望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出mmoRPG市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,RPG市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种厂商较多采用的运营思路。

另5~10名的产品分别是《传奇》、《地下城与勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。

4.XX年中国在网吧内宣传最多的游戏

除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为最受欢迎的ToP10,必须投入巨大的人力、物力与财力。

以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出,在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休闲游戏、角色扮演游戏的ToP10。同时也需要看到,除《穿越火线》以外,其余九款产品运营时间均超过1年以上,并不属于新进产品,也由此证明,新游戏若需要占领网吧市场,传统的海报客户端铺设的方式已经无法突破现有产品的优势,需要另辟蹊径才有可能占有一席之地。5.XX年中国网吧游戏推广最有效的方式

XX年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效果好的方式是分别是贴海报、安装客户端、包机做活动。而发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果最差。

网吧成为各大游戏厂商争相抢占的最重要的宣传渠道之一,网吧中35%的网民上网目的是玩游戏,面对如此庞大的市场,游戏厂商采取各种推广方式,希望在网吧游戏中占有一席之地。从调查数据显示,最有效的网吧推广方式,贴海报,安装客户端,包机做活动。

四、网吧硬件使用状况

1.XX年中国网吧电脑cPU品牌使用情况

与07年相比,中国网吧使用IntelcPU的数量明显减少,从42%下降到30%,而AmD的用户则从58%微涨2%,提高到60%,成为网吧最主流的cPU品牌。

cPU两大巨头,在网吧市场上长期进行着拉据战,时间证明了结果。凭借价格、服务和推广的方面的努力,XX年AmD赢得了网吧行业最高的市场份额。2.XX年中国网吧电脑显存容量

XX年中国网吧电脑的显存容量主要集中128m-512m之间,达到76.2%,另有16.3%的网吧电脑显存在1G以上,而显存在64m以下的电脑仅占7.4%。

3.XX年中国网吧电脑内存使用情况

与07年相比中国网吧电脑在内存空量方面有很大提高,特别是2G以上的电脑由原来的2%上升到20%,而主流的1G内存由原来的66%下降到53%。

4.XX年中国网吧电脑常用显示器尺寸

从网吧使用的显示器品种来看,在中国有70.5%的网吧使用液晶显示器,由此可见液晶显示器已经完全取代普通显示器成为网吧应用主流。

5.XX年中国网吧电脑更新频率

XX年有37%的网吧业主选择一年更新一次电脑主机,36%的业主两年更新一次,而半年就更新一次的达到21%。另有6%的业主从未更新过电脑。

根据数据显示,网吧电脑配置已经日异更新,50%以上的网吧,内存升级到2G,显示器17-19寸液晶。

最影响网吧生意的是网吧硬件配置,因此网吧是否经常更新电脑,成为网吧生意的重要因素。在线视频、网络游戏等网民最常享受的互联网娱乐更是对电脑硬件提出了更高的要求,为面对日益激烈的竞争和网民对电脑更高的要求,网吧在硬件的投入上都做了相当的努力。数据显示37%网吧每年进行一次电脑更新,36%的网吧两年更新一次,甚至有21%的网吧每半年就更新一次电脑。这对于硬件厂商来说,是一个巨大的商机。

1.XX年中国网吧电脑数量

XX年中国近65%的主流网吧电脑终端数量在50至200台左右,仅13.7%的网吧机器数量少于50台。

2、XX年中国网吧业主收入变化情况

有45%的网吧业主认为08年与07相比,收差异不大,29%的人认为比去年赚得多,而表示收入少于07年的业主比例是26%。

3.XX年中国网吧每小时上网单价

与07年相比网吧上网单价变化不大,最大的差异是08年有3%的网吧单价在1元以下,而在07年这字数为0。

50-200台的中小型规模的网吧仍然是主流,占65%的比例。300台以上较大规模的网吧,只占了8.4%的比例。面对不确定的政策因素及上升的成本压力,网吧行业发展大型网吧仍需做一定的考量与调研。

收入方面尽管在XX年经济环境不利的情况下,仍然有45%的网吧营利与往年持平,并且有29%的网吧营利比去年好。只有26%,因为环境等因素营利低于往年,可见网吧行业同其他娱乐行业相比受经济影响更小。

网吧的营利与否,很重要一部分取决于上网费,XX年首次出现3%的网吧上网费低于一元。51%的网吧每小时上网费在2-2.9元之间。26%的网吧上网费在1-1。9元之间。三元以上高额的上网费仍然是少部分VIP区的收费,仅占市场16%。在物价普遍上涨的时候,网吧的上网费似乎并没有太多的浮动,这也是网吧行业在08年总体收入仍然保证增涨的原因之一。

4.XX年中国网吧游戏更新软件使用情况

XX年中国网吧最常用的游戏更新软件ToP3依次是网维大师26%,网吧游戏管理专家19%和易游13%,还有4%的网吧在更新游戏是不借助软件。

5.XX年中国网吧收费软件使用情况

XX年中国网吧收费软件以万象使用率最高,达到42.2%,领先第二名的Pubwin多达19.6%,一卡通8.2%列第三。另有1.7%的网吧没有使用任何收费软件。

网吧收费软件和游戏更新软件已经成为现在网吧经营必备的两大软件,在网吧大市场中,只有优质的产品才能得到市场。万象收费软件以46%的市场份额,占有网吧半壁江山。游戏更新软件作为近两年才出现的网吧产品,全自动更新网吧游戏客户端,方便快捷的功能迅速的被网吧市场肯定。市场上使用较多的是网维大师、网吧游戏管理专家,锐起、迅闪等。

nbsp;XX年网吧收费与游戏更新软件,强势“入侵”网吧市场,同时利用网吧平台提供收费广告服务,这使网吧增值服务跨出一大步。

6.XX年中国网吧“收费广告”业务开展情况

有31.8%的网吧至今没有使用过“收费广告”业务,而在已经使用的网吧中,以桌面广告、墙壁广告及IE广告的使用频率最高。

网吧作为上网场所的同时,他具备另一个更重要的功能,是拥有固定用户群体的公众场所,因此网吧成为了广告投放的有效场所。曾经有人预言,网吧最终将成为免费上网场所,完全依靠增值服务作为主要收入。网吧正朝关这个方向前进。

网吧的广告功能在慢慢被开发,网吧墙面广告、桌面广告、IE广告等,部分已经被利用起来。根据以上数据可以看出,已经有68.2%网吧已经出现收费广告,其中桌面广告占24%,墙壁广告20%,IE广告16.6%.68.2%的收费网吧比例可以看出XX年是网吧广告的成长年,各地都涌现出不少面向此业务的软件公司及广告公司,在网络游戏/快消食品等行业网吧广告都取得了一定的突破。几年来一直被大家看好的网吧增值业务终于在今年达到了初步的规模,相信在未来2年内,网吧广告这块蛋糕会随着良性竞争而变得更大,7.XX年中国网吧电脑IE主页使用情况

在网吧的IE首页的默认页使用中,百度在26.3%的使用率排名第一,个性网吧主页以19.3%排名第二,有14.9%没有使用任何设置,而采用默认页面。

8.XX年中国网吧饮料销售情况

与07年相比,08年网吧用户的可乐消费量下降,可口可乐和百事可乐均下降了2个百分点,各类饮料中仅茶类饮料呈上升趋势,达到21%。

一直以来网吧都是快速食品厂商的必争之地,百事、可口可乐网吧之战持续已久。XX年,可口可乐仍优胜于百事可乐,占有30%市场。相对XX年,可乐市场份额有所下降,茶饮料与其他类型的饮料比例提高,由此可见,已经有更多的饮料厂商开始进攻网吧市场。

二、网吧用户分析

1.XX年中国网吧用户性别比例

网吧用户的性别分布与中国网民结构基本相当,男性占60%,女生占40%。

2.XX年中国网吧用户年龄分布情况

与07年相比,19-25岁的网吧用户数量明显下降,由原来的74%下降至55%,而中青年龄用户的比例则有所上升,特别是26-35岁区间,上升9%。

3.XX年中国网吧用户平均单次上网时长

与07年相比,08年网吧用户平均单次上网时间略有下降,但总体差异不大,其中3-5小时依然是主流。

4.XX年中国网民去网吧的主要目的

与07年相比,08年网民去网吧的主要目的虽然还是玩游戏,但这一比例已经由07年的59下降至35%,与之相反的是,去网吧聊天交友、看电影以及查资料的用户明显上升。

网吧用户一直是各类厂商,特别是游戏厂商关注的对象。从以上数据能晰看到,网吧用户84%是18-35岁,60%以上是男性用户,一半用户上网时间会持续3-5小时。上网主要目的是玩游戏、交友、看电影。

5.XX年中国网民选择网吧的主要考虑因素

从用户选择网吧的考虑因素来看,由于玩游戏是网民去网吧的主要目的,因此电脑配置的优劣是网吧最主要的考虑因素,占22%。其余依次是环境、价格、地址位置等因素。

高配置的电脑,良好的环境成为网民选择网吧的最重要因素,面对2-3元的上网费,网民已经不那么注重价格,更关心所处的上网环境与高速的上网速度。

三、XX年中国网吧最受欢迎游戏排行榜 1.XX年中国网吧最热门的电子竞技游戏排行

XX年中国网吧最受欢迎的电子竞技游戏是《魔兽争霸》系列,占33.5%,其次是《反恐精英》31%。除这两个游戏以外,其余游戏的渗透率均不高,排名第三的《星际争霸》的用户使用率仅8%。

2.XX年中国网吧最受欢迎的休闲网游ToP10

XX年网吧最热门的休闲游戏是《劲舞团》、《跑跑卡丁车》和《穿越火线》。相较去年,《街头篮球》名次落后一名。

休闲游戏以其易操作性与休闲娱乐性受到都市时尚男女的喜爱,自《劲舞团》和《跑跑卡丁车》登陆中国网游市场以来,休闲游戏逐渐崛起,已和RPG游戏形成鼎足而立之势。历年来,游戏厂商也加大了对休闲游戏的市场投入,各主要游戏厂商旗下至少拥有一款休闲游戏。

XX年,《劲舞团》《跑跑卡丁车》不负众望依然领衔网吧最热门休闲游戏两大巨头,各占24.8%、22%的市场份额。值得一提的是XX年腾讯推出的FPS类休闲游戏《穿越火线》上升势头相当不错,一举占据了第3名的位置,13.2%的网吧市场占有率虽然和前两名还有一定的差距,但已经拉开了和第4名之间的距离。

该项调查前3甲合计占据了本次调查网吧休闲市场份额的6成,说明休闲游戏市场的基本格局已经形成。同时我们需要看到,相比XX年,最受网吧欢迎的休闲游戏前10名阵容变化不大,新进产品除《穿越火线》外并无特别强势个体,休闲产品的同质化程度应引起厂商关注,国内市场的网吧资源并非像互联网用户那样增长迅速,在有限的网吧资源中,推陈出新,用特色的细分市场化产品占据网吧市场才能事半功倍。

本次调查位列4~10名的休闲游戏产品还有《街头篮球》、《QQ炫舞》、,《QQ飞车》、《热舞派对》、《泡泡堂》、《QQ音速》、《突袭oL》。

3.XX年中国网吧最受欢迎的角色扮演网游ToP10

XX年网吧最热门的角色扮演类游戏是《魔兽世界》、《梦幻西游》和《征途》。

mmoRPG,即大型多人网络角色扮演游戏,是最受欢迎的游戏类型。

在网游市场竞争如此激烈的今天,每年有上百款游戏面市。网吧作为游戏的最重要根据地之一,谁拥有网吧这块蛋糕,相当于拥有游戏的半壁江山。本次调查主要产品排名变化不大,《魔兽世界》第三年蝉联网吧市场份额No.1,《梦幻西游》、《征途》也连续两年占据网吧第二、三名。不过虽然阵容变化较小,但XX年的第2名《征途》市场占有率有明显下降,由16%跌到了7.7%,可能有部分用户分流到了该公司的另一个款产品《巨人》之中。第2名的《梦幻西游》网吧占有率也略微有所下降,作为已经运营超过5年的游戏产品,这样的变化显然并不出乎意料。《完美世界》也由第4名的7%跌到了XX年的第9名,占有率为3.6%,跌幅接近50%。XX年榜单中的《天龙八部》、《诛仙》以7.5%的市场份额,成为该项调查中XX年上升势头最猛的两款角色扮演游戏,分别上升了2.4%和2.5%,有望在明年继续冲击亚军和季军的宝座。由此可以看出mmoRPG市场的竞争相当激烈,对比休闲游戏的排名,RPG市场的产品更新换代速度较快,游戏品质才是游戏经久不衰的保证,另外,通过同质化产品替代旧有产品也是一种厂商较多采用的运营思路。

另5~10名的产品分别是《传奇》、《地下城与勇士》、《巨人》、《完美世界》、《魔域》。

4.XX年中国在网吧内宣传最多的游戏

除了游戏本身的可玩性,趣味性,一款游戏想在市场占有一席之地,需要强有力的宣传。特别想在网吧中成为最受欢迎的ToP10,必

须投入巨大的人力、物力与财力。

以上十款在网吧宣传最多的游戏中我们可以明显看出,在网吧宣传力度最多的游戏,全部进入网吧最受欢迎的休闲游戏、角色扮演游戏的ToP10。同时也需要看到,除《穿越火线》以外,其余九款产品运营时间均超过1年以上,并不属于新进产品,也由此证明,新游戏若需要占领网吧市场,传统的海报客户端铺设的方式已经无法突破现有产品的优势,需要另辟蹊径才有可能占有一席之地。5.XX年中国网吧游戏推广最有效的方式

XX年网吧从业者认为,在网吧内进行游戏产品推广效果好的方式是分别是贴海报、安装客户端、包机做活动。而发放周边,直接拉人等主动型的推广方式效果最差。

网吧成为各大游戏厂商争相抢占的最重要的宣传渠道之一,网吧中35%的网民上网目的是玩游戏,面对如此庞大的市场,游戏厂商采取各种推广方式,希望在网吧游戏中占有一席之地。从调查数据显示,最有效的网吧推广方式,贴海报,安装客户端,包机做活动。

四、网吧硬件使用状况

1.XX年中国网吧电脑cPU品牌使用情况

与07年相比,中国网吧使用IntelcPU的数量明显减少,从42%下降到30%,而AmD的用户则从58%微涨2%,提高到60%,成为网吧最主流的cPU品牌。

cPU两大巨头,在网吧市场上长期进行着拉据战,时间证明了结果。凭借价格、服务和推广的方面的努力,XX年AmD赢得了网吧行业最高的市场份额。2.XX年中国网吧电脑显存容量

XX年中国网吧电脑的显存容量主要集中128m-512m之间,达到76.2%,另有16.3%的网吧电脑显存在1G以上,而显存在64m以下的电脑仅占7.4%。

3.XX年中国网吧电脑内存使用情况

与07年相比中国网吧电脑在内存空量方面有很大提高,特别是2G以上的电脑由原来的2%上升到20%,而主流的1G内存由原来的66%下降到53%。

4.XX年中国网吧电脑常用显示器尺寸

从网吧使用的显示器品种来看,在中国有70.5%的网吧使用液晶显示器,由此可见液晶显示器已经完全取代普通显示器成为网吧应用主流。

5.XX年中国网吧电脑更新频率

XX年有37%的网吧业主选择一年更新一次电脑主机,36%的业主两年更新一次,而半年就更新一次的达到21%。另有6%的业主从未更新过电脑。

根据数据显示,网吧电脑配置已经日异更新,50%以上的网吧,内存升级到2G,显示器17-19寸液晶。

最影响网吧生意的是网吧硬件配置,因此网吧是否经常更新电脑,成为网吧生意的重要因素。在线视频、网络游戏等网民最常享受的互联网娱乐更是对电脑硬件提出了更高的要求,为面对日益激烈的竞争和网民对电脑更高的要求,网吧在硬件的投入上都做了相当的努力。数据显示37%网吧每年进行一次电脑更新,36%的网吧两年更新一次,甚至有21%的网吧每半年就更新一次电脑。这对于硬件厂商来说,是一个巨大的商机。

第五篇:网吧调查报告

网吧调查报告

作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数:

10080 更新时间:2008-4-18 8:21:59

调查目的:

在网络时代的浪潮中,许多学生都享受着这种方便快捷的网络生活。但网上内容的良莠不齐,希望广大学生以取其精华,去其糟粕的原则来做网络先锋。

调查原因:

暑假到来,学生都出现在网吧里,使自己的学业面临放弃的危机,特地使他们明白起来学生以学习为重。

调查计划:

(1)7月5日--10日,各成员在自家附近的网吧里调查情况,收集资料。

(2)7月15日--20日,小组全体成员到网吧进行跟网友交谈,来了解情况。

(3)7月25日--30日,到各学校对上网情况作了解。

调查结果:

在暑假里,各网吧几首从早晨7点到晚上9点几乎全被广大青年学生所占领。年龄比较小的以电子 游戏为主,年龄大者以网上聊天为主,而真正到网上查寻资料,了解外面新世界者少之又少。而网吧里几 3小时以上。

通过调查后,再加上我们上网经历后,对街上网吧的利害作出了一些评论。

从好的方面来讲,对我们的好处有以下几点:

一、了解外界情况。对我们学习紧张的广大学生来说,对外面的世界可以说是一无所知。但看电视、报纸又太慢太散,浪费时间,而你到网上轻轻一点击,你要的资料便纷沓而来,又快又多。

二、网上订书。在这时间千金的社会里,你到书店去买书又浪费时间和体力。而网上对每种书都介绍清楚,只要一个E-mil便可以了。

网上交友。在现实生活压抑的时候,在网上找个朋友倾述也无不是件快事。

其他还有很多上网的好处。比如网上……

有好当然也有坏的方面:

一、分散学习精力。广大学生的学习任务本来就很紧张,课程多,而精力又有限。而学生上网又在放学后,正常的休息时间就减少了。导致了一些学生不能按时睡觉、起床,影响上课精力,对学习渐渐疏远了。

二、思想受到危害。由于在网上人与人之间无法正视了解,因而享受这种虚伪的世界,使自己出现了孤僻内向的不良性格和心理偏差。再加上我们学生自己的价值观、世界观和人生观不很明白,一些涉世不深、思想观不成熟的学生容易被网上不健康内容所影响,从而出现一些害人害己的行为。

三、加重家庭负担。对于我们还是消费者的中学生来说,大部分学生的家庭也不富裕,对于一个小时3元钱的消费来说并不轻松。许多学生就打着买学习用品的幌子来上网,甚至行骗偷盗自己的家庭来满足自己上网的乐趣。

但为什么有这么多的学生喜欢上网吧呢?我们也简单分析一下。

首先,中学生热衷上网的社会环境。

其次,它迎合了中学生现阶段的心理需要。

第三,中学生活的单调和精神上的空虚。

第四,缺乏互相交流的心态。

你是否也有上面的问题,请你不要害怕。你只需在上网的时间和精力上自加控制就行了。但人的控制力有时并不能控制自己;对那些上网发烧友来说,需要通过学校和家长的帮助来健康的上网。学校和家长也应从真正关心学生成长的角度出发,多关心引导学生的课余生活,要少一些责骂和多一些关心,更不能将上网视为洪水猛兽,应加以引导才对。

调查总结:

通过这次调查和翻阅一些资料后,使我们懂得了上网的好处和坏处。希望同学们以摆正自己的心态,控制自己的思想,健康有序地上网。

也希望一些乖乖孩,在你们学习压力太重时,也不妨上网来给自己充电。

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