《3DMAX动画设计》 课 程 实 施 方 案

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第一篇:《3DMAX动画设计》 课 程 实 施 方 案

《3DMAX动画设计》 课 程 实 施 方 案

一.课程名称:3DMAX动画设计

二.课程概况:

《3DMAX动画设计》课程是软件开发与应用专业的一门重要的专业课。目前3ds max5软件广泛应用于影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计等领域,本课程旨在讲授该软件的主要功能和操作技巧,为软件开发与应用专业的学生将来从事影视制作业、广告与多媒体制作等工作领域打下基础。本课程是一门兼技术性和艺术性的课程,所以在教学中要注重培养学生实际操作能力和艺术审美能力。

本课程的任务是通过理论和实验教学,使学生掌握三维建模的一般方法,具备运用修改器工具制作三维变形造型,并运用材质编辑工具给三维体赋予材质,掌握放置灯光和摄像机的方法,能创建一个完整的场景,最后通过参数设置制作计算机三维动画。

本课程是以实用为最终目的。要求学员能综合运用3DMAX知识点内容,进行影视媒体、广告设计、机械设计和建筑设计。

三.课程教材:《3DMAX动画设计》,作者:张元 顾景熙科学出版社(2003年8月发行)

四.其它媒体:无

五.教学要求:(见教学大纲和教材中的有关部门说明)

第二篇:DMA传输小结

关于DMA传输的几点说明: memory 到 外设的传输,调用alt_dma_txchan_ioctl()时,有一个参数为alt_dma_tx_only_on等 2调用alt_dma_txchan_send函数时,在传输结束前就返回一个值,如果此值为负的话,说明发送请求失败。正确传输结束后,调用done函数。接收函数alt_dma_rxthan_prepare类似上面的1和2 4传输结束,有两种可能:数据传完或者end of packet(要预先使能)Sopc builder中例化时要制定哪些可以访问DMA的主端口,DMA的avalon slave端口要接cpu。实际传输的最大数可以帮助确定设置的位数 alt_dma_txchan_ioctl用于控制dma的一些工作性质,使用多的话可以用信号量等来“抢占” 7dma传输最小应该传4字或者其倍数。

两图是地址为什么加4的原因(每个寄存器32位,偏移为1时,地址应该加4)

内存到串口的DMA传输程序!

(使用的是HAL API函数,用IOWR灯访问reg调整参数也可以)

#include “system.h” #include #include #include “altera_avalon_pio_regs.h” #include “altera_avalon_uart_regs.h” #include “altera_avalon_timer_regs.h” #include “altera_avalon_dma_regs.h”

#include “alt_types.h” #include “sys/alt_irq.h” #include “sys/alt_dma.h”

static volatile int rx_done = 0;//两种试验,数组和字符串 volatile static alt_u8 chr[20] = {1,2,3,4,6,5,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20};//发送字符volatile static char *chr =“asdfghjkloiuytrewqzx”;

static void done(void* handle, void* data)//DMA传输结束调用函数 { rx_done++;} main(){ int rc,cwg;alt_dma_txchan txchan;

if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);}

cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_SET_MODE_8 ,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_OFF,NULL);// cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_RX_ONLY_OFF,NULL);cwg = alt_dma_txchan_ioctl(txchan,ALT_DMA_TX_ONLY_ON,UART1_BASE + 4);// ALT_DMA_TX_ONLY_ON代表使用流模式,UART1_BASE + 4是要写的地址(寄存器偏移为1时,+4)if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, chr , 20, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Wait for transfer to complete */

while(!rx_done);printf(“%d”,rx_done);rx_done = 0;}

程序二,memory to memory的程序如下:

在NIOS II的HAL DMA设备模式中,DMA传输被分为两类:transmit 和 receive。NIOS提供两种设备驱动实现transmit channels和receive channels,transmit channels把缓冲区数据发送到目标设备,receive channels读取设备数据存放到缓冲区。

为了适应大家不同的开发环境,下面我们完成一个相对简单的DMA操作,复制SDRAM内存缓冲区到on_chip_memory中,如果我们在库工程属性中设置了SDRAM为主内存,那么程序中分配的数组缓冲区就在SDRAM中,我们用指针赋值让指针指向on_chip_memory。这个操作完全可以在程序中用memcpy来实现,我们趋简就繁,就是为了尝试一下DMAJ。

首先我们在SOPC Builder中增加一个名字为dma_0的DMA设备。两个表单设置都选默认。

第二步,DMA设备有三个PORT,两个MASTER PORT:read_master、write_master,一个SLAVE PORT:control_port_slave。需要在SOPC BUILDER中设置AVALONE交换总线,设置read_master和sdram连接,write_master和on_chip_memory连接,具体见下图(交叉点为黑色)。

在sopc builder中生成系统,并在Quartus II中编译下载,硬件部分就OK了。如果你的DMA操作不是内存到内存的,而是内存到设备,或者设备到内存,那么你需要在上面这一步中加以设置,设备只支持读写,是CPU读写还是DMA读写设备不加以区分。

在程序中,我们要使用DMA必须包含:sys/alt_dma.h。

因为是内存DMA操作,所以我们必须实现transmit channels和receive channels,这在NIOS II中就是打开两个设备。在NIOS II IDE中生成一个以Hello World为模板的memory_dma工程项目修改一下程序如下: #include #include #include #include “system.h” static volatile int rx_done = 0;/* * Callback function that obtains notification that the data has * been received.*/ static void done(void* handle, void* data){ rx_done++;} int main(int argc, char* argv[], char* envp[]){ int rc;static char buff[256];alt_dma_txchan txchan;alt_dma_rxchan rxchan;void* tx_data =(void*)buff;/* pointer to data to send */ void* rx_buffer =(void*)0x01000000;/* on_chip_memory addr*/

/* Create the transmit channel */ if((txchan = alt_dma_txchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open transmit channeln”);exit(1);} /* Create the receive channel */ if((rxchan = alt_dma_rxchan_open(“/dev/dma_0”))== NULL){ printf(“Failed to open receive channeln”);exit(1);} /* Post the transmit request */ if((rc = alt_dma_txchan_send(txchan, tx_data, 128, NULL, NULL))< 0){ printf(“Failed to post transmit request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* Post the receive request */ if((rc = alt_dma_rxchan_prepare(rxchan, rx_buffer, 128, done, NULL))< 0){ printf(“Failed to post read request, reason = %in”, rc);exit(1);}

/* wait for transfer to complete */ while(!rx_done);printf(“Transfer successful!n”);return 0;} 我们很多人对DMA理解的很深入,在其他嵌入式领域有丰富的经验,在其他系统上的实现问题很自然会想在NIOS II中是怎么完成的呢,比如DMA完成以后需要中断吗?如何知道DMA传输完成等等,在上面的程序中,实际上是通过回调函数完成的,回调函数在Windows系统的WIN API中以及驱动开发中被大量使用。

好了,DMA就是如此,还有一些相关的函数需要去尝试一下。尝试非常重要,在资料欠缺的时候,需要创建环境去实验,你的理解是这样的,按这样的理解会有这样的结果,实际做一下到底是怎样的,不符合?是理解错了吗?不断尝试,收益无限

第三篇:《动画设计与制作》课程大纲

理论类课程大纲

课程名称:动画设计与制作

一、课程概况

所属专业: 课程类型: 开课学期: 学时: 拟使用教材:

聂竹明,吴钦金等.动画设计与制作.电子科技出版社.2016年 国内(外)现有教材:

缪亮.Flash多媒体课件制作实验与实践.清华大学出版社.2013年 方其桂.Flash多媒体课件制作实例教程.清华大学出版社.2015年 学习参考资料

1.专著教材类

Georgenes,C.,韦静.中文版Flash CC技法精粹.清华大学出版社.2015年 胡国钰.Flash经典课堂.清华大学出版社.2013年 2.报纸期刊类

中国教育信息化、现代教育技术、中小学电教 3.网络资源类

微信公众平台:教育技术微课堂(微信公众号:vclassroom)教育技术学 专业基础课程 3 68

开课单位: 课程代码: 学分: 核心课程:

教育科学学院

二、课程描述

《动画设计与制作》是教育技术专业本科生的专业基础课程,是一门实践性较强的课程。该课程主要培养学生掌握Flash二维矢量动画基本技术,理解二维矢量动画的制作方法,能够用Flash作为开发工具,完成基本的二维动画的设计与开发。

2010年《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》正式颁布并提出“加快教育信息化进程”。另外,随着“互联网+教育”时代的来临,微课、MOOC和翻转课堂等教学模式的涌现,格外强调教学资源的可视化、情景化等特性。《动画设计与制作》这门课程就是要培养学生相应的知识与技能,使他们符合“互联网+教育”时代对教育信息化工作者的要求,成为能够胜任教育信息化相关工作的专门人才。毫无疑问,该课程,在学生专业素养的培养过程中必将发挥重要的作用。

三、课程目标

(1)了解和掌握一定的二维矢量动画制作基础知识和基本技能。(2)掌握Flash矢量图形的绘制及动画的全程制作的方法和技巧。(3)能够利用AS2.0或者3.0制作出交互性强的二维动画作品。

(4)能利用Flash设计开发出具有思想性和艺术性的动画短片和教育游戏。

四、教学要求

授课教师将按照学校本科教学工作有关要求做好课程教学各项工作,严格按照课表规定的时间、地点上课,不迟到、不早退,将根据本大纲要求,认真备课完成教案与讲稿编写等各项课前准备工作;授课过程力求内容充实、概念准确、思路清晰、详略得当、逻辑性强、重难点突出,力戒平铺直叙、照本宣科,同时重视对学生的学习方法指导和课堂教学效果信息的反馈,实现教与学的双向互动;同时将结合课程目标要求,做好考核内容设计,并严格按照本大纲要求做好出勤率统计、作业评价等各项工作。

学习是大学生的责任和义务,学生应根据课程大纲要求制定本门课程学习计划,加强学业管理,严格自我要求,提升自主学习能力,主动适应课程学习要求。参与课堂教学活动不迟到、不早退,无正当理由不请假,上课认真听讲,不做任何与课堂教学无关事宜,未经授课教师允许,不私自使用手机等移动设备,积极与授课教师进行教学互动,同时利用课余时间做好预习、复习、课外书籍阅读等工作,主动与同学开展合作学习,认真完成任课教师布置的课程作业。

五、考核方式及要求 为实现课程教学目标,本门课程考核方式及要求如下:

总评 = 出勤(10%)+平时作业(40%)+ 综合作业(50%)。

出勤占总评的10%,点名不少于3次,缺席1次,按无成绩计算;平时作业不少于2次共占总评的40%;综合作业1次占总评的50%。

六、课程内容

第一单元

基础动画 第1章 ~ 第5章

(授课时间:第3学期第1 ~ 4周)

教学目标:通过本章教学,使学生了解动画的起源与发展;掌握动画的概念与分类;认识二维动画开发软件Flash;掌握逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。

教学重点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。教学难点:逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作。学

时:课堂教学16学时,课外自主学习时间不少于5学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)了解动画的起源与发展;

(2)掌握动画的概念与分类;

(3)逐帧动画、补间动画、补间形状动画、传统补间动画的制作

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习

课后作业:将每一个案例做会做熟,完成课后习题。

第二单元

高级动画

第6 ~ 7章

(授课时间:第3学期第5 ~ 6周)

教学目标:通过本章教学,使学生掌握引导动画、遮罩动画的概念;明确引导动画、遮罩动画与几种补间动画的区别;掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。

教学重点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。教学难点:掌握引导动画、遮罩动画的设计与制作。学

时:课堂教学8学时,课外自主学习时间不少于4学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)引导动画的设计与制作。;

(2)遮罩动画的设计与制作。

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习

课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。

第三单元

动画特效

第8 ~ 10章

(授课时间:第3学期第7 ~ 9周)

教学目标:掌握文字特效动画的种类及其设计与制作;掌握按钮特效动画的种类及其设计与制作;掌握鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

教学重点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

教学难点:文字特效动画的种类及其设计与制作;按钮特效动画的种类及其设计与制作;鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于6学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)文字特效动画的种类及其设计与制作;

(2)按钮特效动画的种类及其设计与制作;(3)鼠标特效动画的种类及其设计与制作。

学习方法:网络探究学习

课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。

第四单元

动画脚本

第11 ~ 13章

(授课时间:第3学期第10 ~ 12周)

教学目标:掌握Flash中音频的导入与处理技巧;掌握Flash中视频的导入与处理技巧;掌握AS3.0常用函数的使用;能够编写简单的AS3.0程序。

教学重点:Flash中音频和视频的导入与处理技巧;AS3.0中常用函数的使用。教学难点:AS3.0常用函数的使用;AS3.0程序的编写。学

时:课堂教学12学时,课外自主学习时间不少于10学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)Flash中音频和视频的导入与处理技巧;

(2)AS3.0中常用函数的使用;(3)AS3.0程序的编写。

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习

课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题。

第五单元

综合动画

第14 ~ 18章

(授课时间:第3学期第13 ~ 17周)

教学目标:掌握Flash广告的设计与制作;掌握Flash网站开发和网页制作的技能技巧;掌握Flash课件的设计与开发;掌握动画短片的设计与制作;掌握教育游戏的设计与开发。

教学重点:Flash广告、网站、课件、动画短片和教育游戏的设计与开发。教学难点:Flash教育游戏的设计与开发。

时:课堂教学20学时,课外自主学习时间不少于20学时 教学方法:讲授法、演示法

主要内容:(1)Flash广告的设计与制作;

(2)Flash网站开发和网页制作的技能技巧;(3)Flash课件的设计与开发;(4)动画短片的设计与制作;(5)教育游戏的设计与开发。

学习方法:网络探究学习、任务驱动学习课后作业:将各个案例做会做熟,完成课后习题

七、课程内容调整说明

第四篇:《二维动画设计与制作》课程简介

二维动画设计与制作

Design and Execution of Two dimensional Animation 总学时: 32 理论: 22 实验:10 学分:2 课程主要内容:

本课程是教育技术学专业的专业基础课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。本课程以计算机文化基础、美术基础、平面设计等课程为基础,同时本课程又是三维动画制作以及其他数字媒体制作技术的基础课程。

本课程的主要目的是让学生掌握Flash二维动画设计与制作的基本原理、基本方法和基本技能,培养和提高学生利用计算机进行二维动画设计制作和数字媒体设计制作的能力。

本课程的主要任务是让学生了解二维动画制作原理,理解二维动画制作技术的相关术语和概念;掌握Flash的基本操作方法和技巧;掌握使用Flash设计与制作二维动画的基本原理、基本方法和基本技能;初步掌握Flash MV、Flash广告、Flash课件、动画短片等常见二维动画的制作原理、设计思路、制作方法和技巧,设计制作出具有一定水平的二维动画作品。

先修课程:计算机文化基础、美术基础、平面设计 适用专业:非教育技术学

教材: 陈子超等.Flash CS5动画制作综合教程.北京:清华大学出版社.2011年。教学参考书:

[1]刘亚琦等.Flash CS4高手之路.北京:清华大学出版社.2010年 [2]胡崧.Flash CS4中文版标准教程.北京:中国青年出版社.2010年 [3]田翠云.Flash CS4动画技术教程.北京:北京希望电子出版社.2009年

[4]林琳,刘艳.Flash商业广告制作专业教程.北京:清华大学出版社.2005年 [5]张海涛等.广告片制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年 [6]张海涛等.MTV制作实例教程.北京:人民邮电出版社.2003年

[7]张亚东等.Flash CS3二维动画设计与制作.北京:电子工业出版社.2009年

第五篇:Flash动画设计教学大纲

《Flash动画设计》课程教学大纲

一、课程基本信息

课程编号:12101202 课程类别:选修课

适应专业:计算机科学与技术(教师教育类)总学时:36+36 总学分:3 课程简介:该课程是计算机科学与技术(教师教育类)专业的专业选修课程,主要介绍利用Flash软件进行动画制作的基本理论、基础知识、基本技能和方法,使学生能够进行基本的卡通画绘制,能够控制各种媒体(如图形图像、音频视频等),能够创作出不同形式的动画作品,还能够使用Flash进行基本的交互式编程。

授课教材:

·Flash CS5动画设计案例教程(第2版),于永忱、伍福军,北京大学出版社,2011.6 参考书目:

(1)Flash CS5动画设计与制作基础与项目实训,文东、朱宏,科学出版社,2012.1(2)Flash动画设计入门到精通,刘刚等,机械工业出版社,2012.5(3)Flash CS5动画设计案例实训教程,杨聪等,科学出版社,2012.1

二、课程教育目标

通过本课程的学习,使学生掌握Flash动画的基本概念和基本工作原理,掌握Flash工具使用,掌握文字、图形、图像基本处理方法,能够制作出具有一定复杂度的动画、加入音视频并加以控制,并能够将各种多媒体素材创造性地组合设计,开发出具有较高艺术性和技术性的动画作品,培养学生Flash动画设计创意的思维和技巧,使他们具备相关岗位需求的动画设计能力和职业素养。

三、教学内容与要求

第1章 Flash动画制作基础

1.(1)教学重点与难点:重点是Flash软件的基本应用,专业快捷键应用;难点是专业快捷键应用。

(2)教学时数:2 3.(3)教学内容:动画基础知识;Flash软件的基本应用;专业快捷键应用。(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

5.(5)教学要求:掌握动画基础知识;掌握Flash软件的基本应用;掌握专业快捷键应用。

第2章 矢量图形绘制

6.(1)教学重点与难点:重点是基本矩形工具,基本椭圆工具,线条工具;难点是线条工具、钢笔工具。

(2)教学时数:4 8.(3)教学内容:矢量图形绘制工具。(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

10.(5)教学要求:掌握矢量图形绘制工具的使用。2.4.7.9.第3章 文本的使用

11.(1)教学重点与难点:重点是文本的创建与编辑,文本属性;难点是滤镜特效。

12.(2)教学时数:4 13.(3)教学内容:文本的创建与编辑;文本属性;滤镜特效。

14.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

15.(5)教学要求:掌握文本的创建与编辑;掌握文本属性;掌握滤镜特效的使用。第4章 逐帧动画

16.(1)教学重点与难点:重点是逐帧动画原理与制作方法;难点是逐帧动画原理与制作方法。

17.(2)教学时数:4 18.(3)教学内容:时间轴、绘图纸工具;逐帧动画原理与制作方法。

19.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

20.(5)教学要求:理解时间轴;掌握时间轴、绘图纸工具的作用;掌握逐帧动画原理与制作方法。

第5章 形状渐变动画

21.(1)教学重点与难点:重点是场景、层的应用;难点是场景、层的应用。

22.(2)教学时数:4 23.(3)教学内容:形状渐变动画的概念;场景、层的应用。

24.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

25.(5)教学要求:掌握形状渐变动画的概念;掌握场景、层的应用。第6章 运动渐变动画

26.(1)教学重点与难点:重点是运动渐变动画的原理与制作方法;难点是运动渐变动画的原理与制作方法。

27.(2)教学时数:4 28.(3)教学内容:运动渐变动画之元件和实例;运动渐变动画的原理与制作方法。

29.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

30.(5)教学要求:掌握运动渐变动画之元件和实例;掌握运动渐变动画的原理与制作方法。

第7章 引导层动画

31.(1)教学重点与难点:重点是引导层动画的原理与方法;难点是引导层动画的原理与方法。

32.(2)教学时数:4 33.(3)教学内容:引导层动画的概念;引导层动画的原理与方法。

34.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

35.(5)教学要求:理解引导层动画的概念;掌握引导层动画的原理与方法。第8章 遮罩动画

36.(1)教学重点与难点:重点是遮罩动画的原理与方法;难点是遮罩动画的原理与方法。

37.(2)教学时数:4 38.(3)教学内容:遮罩动画的概念;遮罩动画的原理与方法。

39.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

40.(5)教学要求:理解遮罩动画的概念;掌握遮罩动画的原理与方法。第9章 其他媒体素材的运用

41.(1)教学重点与难点:重点是图形素材、音乐素材的使用;难点是图形素材、音乐素材的使用。

42.(2)教学时数:2 43.(3)教学内容:图形素材的使用;音乐素材的使用;视频素材的使用。

44.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

45.(5)教学要求:掌握应用图形素材的方法与技巧;掌握应用音乐素材的方法与技巧;掌握应用视频素材的方法与技巧。

第10章 动作脚本应用

46.(1)教学重点与难点:重点是Action Script的基本语法,动作脚本应用的方法与技巧;难点是动作脚本应用的方法与技巧。

47.(2)教学时数:4 48.(3)教学内容:Action Script的基本语法;动作脚本应用的方法与技巧;组件的使用方法与技巧。

49.(4)教学方式:讲授与多媒体相结合。

50.(5)教学要求:掌握Action Script的基本语法;掌握动作脚本应用的方法与技巧;掌握组件的使用方法技巧。

四、作业

每章布置作业,每6~8课时左右收交并批改一次。作业成绩占本课程总成绩的10%。

五、考核方式与成绩评定

考核方式:考查。

成绩评定:综合考核成绩、实验成绩、平时作业、考勤情况,按百分制评定。考核成绩占70%,平时成绩占30%(其中实验总成绩占15%,平时作业成绩占10%,考勤成绩占5%)。

六、大纲执笔人、审核人、责任人

执笔人:胡国亮

审核人:

责任人:朱昌杰

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