《计算机辅助设计3(vray渲染)》说课稿(定稿)

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第一篇:《计算机辅助设计3(vray渲染)》说课稿(定稿)

《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》说课稿

工业教研室 曹百奎

各位领导,各位老师,下面由我来说课,课程名字是《计算机辅助设计3(vray渲染)》。我将从以下八个方面进行展开:

1、课程定位;

2、教学设计;

3、教学内容;

4、教学方法和手段;

5、课程实施保障;

6、课程评价;

7、课程特色与创新;

8、教学效果。

一、课程定位包括课程介绍,人才培养目标,课程体系,课程作用,教学目标。

1.1 课程介绍 本课程是工业设计专业的重要专业基础课,属于“计算机辅助设计课程群”中的一门课程,同修课程有计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(Pro/E)、计算机辅助设计5(Photoshop)。Vray是3ds max软件中的一款著名渲染插件,可以用来渲染出照片级的产品效果图,广泛应用于工业设计、环艺设计、动画设计等领域,具有参数简单、出图速度快、易操作等优点。本课程主要讲解计算机辅助产品表现理论,通过实际渲染案例的实训,让学生对vray渲染中的构图、布光、材质赋予、渲染出图等环节进行深入练习,熟练掌握产品效果图的制作方法和流程,将产品以最美的形式展示出来。为后续课程《产品设计》、《毕业设计》打下基础。

课程编码:050978,授课对象为工业设计专业大二上学期学生,80课时,5学分,理实比为1:4。

2007年工业设计专业开始招生,本课程在2008年第一次授课,课程名字《计算机辅助设计3(3D C4D)》,授课教师为孙利超,授课人数为31人;2009年授课人数为65人,授课教师为江南大学外聘教师石磊;2010年优化课程设置,课程名字换成计算机辅助设计3(Vray渲染),由我来授课,人数为70人;2011年授课人数45人。

1.2 人才培养目标

人才培养目标:工业设计专业的培养目标是产品设计师,其中一项岗位能力就是产品效果图制作,包括手绘效果图、计算机二维和三维效果图、展板设计能力等,故本课程的核心目标就是培养学生的计算机辅助产品表现能力。

1.3 课程体系

课程体系:工业设计专业课程分为三类:基础课、核心专业课、拓展课。基础课包括:手绘产品效果图、产品制图、设计概论、设计速写等;核心课程包括:计算机辅助设计系列、设计工程学系列、产品设计系列、毕业设计、毕业实习等;拓展课包括:专业考察、专业考证实训等。故本课程属于核心素能课程,专业必修课,来奠定产品设计中产品表现的核心能力,实现学生全面职业素能培养。课程衔接:前修课程:设计速写、手绘产品效果图、产品制图、设计工程学2(材料与工艺)等;同修课程:计算机辅助设计1(CAD制图)、计算机辅助设计2(Rhino建模)、计算机辅助设计4(pro/e)、计算机辅助设计5(photoshop);后续课程:产品设计(1、2、3),毕业设计、毕业实习。融入计算机辅助产品表现知识,实现产品设计师岗位的多元化,与平行课程共建学生岗位技能,为后续课程奠定专业基础。

1.4 课程作用

基础课程:《计算机辅助设计3(VRAY渲染)》是产品表现的一种,以商业摄影为基础,训练学生利用三维软件灵活进行产品构图、布光、材质调试,制作完美产品表现效果图,而且也同时为其它课程的学习提供必要的产品美学理论知识和产品表现技能。

应用课程:本课程与专业设计紧密联系在一起的,成为专业设计教学不可缺少的重要组成部分。本课程教学的效果直接影响到工业设计专业其它课程的教学以及设计人才培养目标的实现。

课程作用:本课程作为工业设计专业基础课程,对培养和提高学生的审美水平、创造能力有极其重要的作用。教师的指导、产品表现基础理论的学习、学习者自己的观察和动手实践,只有这几方面的结合才能促成学习者最终拥有一种可以用到所有艺术创造中去的产品感觉。

1.5 教学目标

课程能力目标:

1、知识目标:通过对商业摄影理论的学习,对vray渲染器的训练,对优秀渲染作品的精研,使学生掌握产品表现的基础知识,包括构图、布光、材质等。

2、职业能力目标:通过创新思维能力的锻炼、审美意识的培养、手头表达能力的训练,使学生能完成产品效果图、具备完成产品设计全过程的能力。

3、职业素质目标:通过集中时间进行课堂渲染实训,使学生具备产品表现创新能力,培养严谨的工作作风和职业道德。

学生学习目标:1.能熟练将Rhino建好的模型文件导入3ds max 的vray插件(不出现破面),进行构图、布光、赋材质,渲染出图;2.与设计团队互动交流、分享创作感受的能力,准确表述设计意图的能力;3.培养良好的色彩感觉与设计表现能力、审美能力。

二、教学设计

下面来说下本课程的教学设计,分为设计理念、设计思路、单元设计三个方面。

2.1 设计理念

设计理念:首先是教学模式的对比,以前的教学模式是教师为主体,现在师生角色发生变化,变成以学生为主体,一切的教学设计都应该以更利于学生学习知识进行展开,学练结合,以练带学,以学促练。总结起来就是:讲练结合、任务驱动、项目导向、作业点评。

2.2 教学方法

因课施教:课程教学分为理论课与实践课,因此对应不同的教学方法和教学侧重点。

2.3 单元设计

任务导入(明确项目具体要求)——思维启发(分析成熟案例,激发学习兴趣)——操作引导(课堂演示操作技巧)——课堂指导(巡回指导、答疑)——总结评价(总结共性、分析疑难)。

三、教学内容

下面讲一下教学内容设计环节,包括教学内容的针对性与适用性、教学内容课时分配、重点难点分析、教材的选用与补充。

3.1教学内容的针对性与适用性

针对性:产品设计知识要点、产品设计工作能力要求。

适用性: 筛选总结设计规范知识、由简而繁的内容编排、难易递进的情景教学设计、根据学生实际情况设计课堂内容。

3.2 教学内容与课时分配

总课时80,其中实践课时为64,理论课时占总课时的比例为20%。

产品表现:16课时,主要讲理论与方法;单项训练:16课时,深入训练产品构图、布光、材质调节等能力。案例综合讲练:48课时,分为数码DV渲染、台式电脑渲染、啤酒瓶渲染、汽车渲染案例,学生完整的将模型转换格式,导入3ds max中,进行构图、布光、材质调节、渲染出图等一套完整流程,提高速度和熟练程度。

课程的具体课时分配如下。理实比例为1:4。

产品表现就是把已经设计好的产品的形状、颜色、材质等属性展示给受众,让大家了解并接受产品。与商业摄影接近。

商业摄影原理讲解、如何运用,构图知识、布光知识、材质调节,3ds max及vray渲染插件参数讲解。

专项训练包括材质深入练习、产品布光练习、构图练习,以及产品综合创新练习,使学生深入下去,掌握产品表现各个环节。

材质练习:金属、玻璃、塑料等;构图练习:掌握构图原则、镜头;布光练习:掌握光对产品表现的影响。

综合练习包括:便携式DV渲染案例;台式电脑渲染案例;啤酒渲染案例。摩托车渲染案例。汽车渲染案例。

3.3 难点与重点

教学重点:产品表现概念,vray产品渲染流程,综合产品渲染创新。

教学重点:产品构图,产品布光,渲染材质的精调节。

解决方法:采用情景教学法;分析企业优秀案例;训练过程中贯穿设计理论; 组织学生专项实训;加强课堂与课后指导环节。

3.4 教材选用与补充

教材选用的是高职规划教材《3ds max渲染课堂——vray&mental ray产品表现技法》,教材编排合理,有大量实训案例供学生练习。另外,课程有ppt教学课件,自建素材资料库、案例库,供学生选用。

四、教学方法与手段

包括学情分析、教学方法、教学手段的实施。

4.1 学情分析

容易出现的问题:学生对单一的课堂实训主动性不强,有限的课堂时间容易忽略个别指导,学生在实际设计过程中需要更多专业知识,即使很努力,但没有掌握学习方法任然很难提高学习效率。

4.2 教学方法

情景模拟教学法,引趋激趣教学法。

4.3 教学手段的实施

给学生讲解国内外一些优秀设计作品,从产品渲染表现的角度进行讲解,总结一些渲染技巧。

通过指导学生实训,发现共性问题、个性问题,集中解决,注意师生互动。鼓励掌握知识较好的学生当“老师”,对别的学生进行指导。

给学生推荐一些专业学习网站,补充课外知识,引导其自学,师傅领进门,修行靠个人,授人以鱼不如授之以渔。

五、课程保障

主要包括教学团队建设,实训基地建设。

5.1 主讲教师及教学团队

课程主讲教师为曹百奎,硕士研究生,讲师;现为江苏信息职业技术学院艺术设计系工业教研室教师。主讲课程有《材料工艺与表现》、《布绒玩具设计》、《益智玩具设计》、《玩具发展史》、《设计概论》、《计算机辅助设计1(CAD制图)》、《计算机辅助设计3(VRay渲染)》、《产品制图》等。

教学团队成员主要有吴君、陆斐然、孙利超、李超,其中讲师4人,助教1人。团队成员均在企业工作或实习过,属于双师素质教师,分别承担不同的教学任务。教学硬件主要包括艺术系三维建模实训室、产品设计实训室,艺术设计系资料室,艺术设计系展厅。

六、课程评价

课程评价主要包括课程评价体系和课程考核标准。

6.1 评价体系

课程评价体系:根据本课程的特点,采取项目方案设计考察方式考核学生能力,注重阶段能力测试的情况和平时表现,综合评定学习效果。课堂表现占20%,平时作业占40%,期末大作业占40%。

6.2 考核标准

作业质量考核标准:按照产品表现中各个知识点重要程度,分了6个考核点,分别赋以不同的分值比例,进行考核。

七、课程特色与创新

分为课程特色与创新,课程努力方向。

7.1 课程特色

着重从三个方面来介绍,1、实践技能培养:充分利用实验教学环节培养学生动手能力、创造能力、综合能力。

2、教学群体:适应工业设计专业人才培养目标要求,整体优化、全面整合;突出素质教育培养和能力塑造。

3、课程建设:课程建设始终以“职业能力”作为培养目标,进行品格素质、知识素质、能力素质和身心素质等多种素质综合在一起的素质教育。“培养出满足企业需求”的德智体美劳全面发展的高级技术应用性人才。

7.2 课程建设不足和拟采取措施:

1、前期课程中没有学习3ds max软件知识,所以本课程需抽时间讲解3ds max相关操作,这需要占用大量课时。

2、产品渲染表现软件很多,除Vray渲染器外,常用的还有Cinema 4D、Brazil渲染器、mental ray、Keyshot渲染器等,在时间允许的情况下,对学有余力的同学进行课外学习指导。

八、教学效果

最后来讲下本门课的教学效果:

8.1 学生层面

经过本课程的教学,学生的实践动手能力得到大幅提高,学生基本掌握了产品渲染的一般流程,并能进行创新设计。学生参加设计竞赛,多次获奖,扩展了知识面,团队意识提高。基本具备企业所要求的各项技能。以下图片是本门课学生作业,大家可以欣赏下。

8.2 教师层面

教学过程中,教师的教学方法得到补充和完善,从课程中得到不少知识与乐趣。

汇报到此结束,请批评指正,谢谢。

第二篇:VRAY透明渲染教学

材质篇:

使用透明材质的物体类型有很多,例如:玻璃制品,窗户,珠宝,液体,透明塑胶以及半透明的物体,甚至还有半透光的薄纸,玉石。

1,增加折射层

2,改变透明度(黑色表示不透明,白色为完全透明)这时候,控制物体颜色的漫反射已经不再起作用了,透明材质的颜色必须以以雾的颜色来指定。

透明材质颜色的浓度有三个条件:雾的颜色,雾浓度倍增器和物体的大小和厚度。

透明玻璃和透明塑胶的渲染区别。

透明玻璃的颜色浓度深,透明塑胶的颜色浓度浅

在设定玻璃材质时,尽量保持雾浓度倍增器强度为1,并使用高亮度,低饱和度的颜色。在强度为1的情形下,这是可以表现出较深的颜色浓度。

在设定塑胶材质时,也是先从较淡的颜色开始,然后通过从雾浓度倍增器强度0.1慢慢往上调看效果

如果物体太厚,可降低强度来解决不太透明的感觉。

如果不希望被物体的厚度影响颜色的浓度,保持雾的颜色为默认的白色,而改变折射的颜色。

透明物体对光线都会产生折射率: 真空1.0 冰:1.309 酒精:1.329 水:1.33 树脂:1.472 玻璃:1.517 红宝石:1.77 水晶:2.0 钻石:2.417

材质 折射率

真空 1.0000

空气 1.0003

液态二氧化碳 1.2000

冰 1.3090

水 1.3333

丙酮 1.3600

乙醇 1.3600

糖溶液(30%)1.3800

酒精 1.3900

萤石 1.4340

融化的石英 1.4600

Calspar2 1.4860

糖溶液(80%)1.4900

玻璃 1.5000

玻璃,锌冠 1.5170

玻璃,冠 1.5200

氯化钠 1.5300

氯化钠(食盐)1 1.5440

聚苯乙烯 1.5500

石英2 1.5530

绿宝石 1.5700

轻火石玻璃 1.5750

青金石,杂青金石 1.6100

黄玉 1.6100

二硫化碳 1.6300

石英1 1.6440

氯化钠(食盐)2 1.6440

重火石玻璃 1.6500

Calspar2 1.6600

二碘甲烷 1.7400

红宝石 1.7700

蓝宝石 1.7700

超重火石玻璃 1.8900

水晶 2.0000

钻石 2.4170

氧化铬

2.7050

非晶质硒 2.2920

碘晶体 3.3400

透明材质的光泽度:是用来表现不同的透明质感(比如不透明的雾面玻璃或是塑胶)表示透明材质内部的透明变化。光泽度低,当然就越不透明,彩现时间也越长。

影响到阴影:阴影不在是黑色,而是透明色或者灯光的颜色。

要想让光线从玻璃窗户照进来并在地方形成一个玻璃倒影,就需要勾选这个选项。

透光材质的设置: 透光材质可表现布幕,窗帘,牛奶,果汁,玉石,塑胶等表面稍微有透光的物体特性的物体。(1)按照物体的厚度来设定漫反射中的透明度,一般为灰色。

(2)一般设定雾的颜色和漫反射的颜色为稍微亮一点的同色系颜色。

(3)光泽度小可以可以帮助扩大光泽度的范围,透光区域的质感会更加自然。

(4)雾的颜色可以设置成

(5)当光线在物体的外部的时候,关闭选项的双面选项,这样光线才能够穿透物体内部的方面,当光线在物体的内部的时候,开启选项的双面选项,光线才能从物体内部的方面扩散出来。

常见问题:如果物体本身的颜色亮度已经设置很高,但是产品还是不发光,比较暗,就需要把场景中的灯光调亮。

第三篇:室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册

常项目制作部分:

渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。

3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。在这里我们由浅入深,逐一进行了解。

小透视

小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如:

立面图、平面图

立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。例如:

轴侧图

轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection选项让相继不产生透视。

线框图

线框图也是一种经常使用到的分析图。制作方法如下:

使用vr的线框材料,替代场景中所有物体材质进行渲染。

并将背景色设置为白色。

渲染如图

下面我们进入效果图制作部分的介绍:

正式效果图的渲染

首先画面尺寸的要求:画面长边不能低于4000点,短边不低于2500点。

具体的画面制作要求:首先画面的构图要做到主次分明、合理准确并有视觉冲击力,其次是画面的光感与建筑的质感要表达的真实、准确、有感染力。

画面的构图:

我们首先来了解和熟悉一下构图在绘画和摄影中的意义: 构图是画面形式的处理和安排,就其实质来说,是解决画面上各种因素之间的内在联系和空间关系,把它们有机地组织在一个画面上,使之形成一个统一的整体。

传统绘画的构图讲究饱满、完整,特别是古典 主义绘画,非常讲究构图的平衡性。

摄影构图与绘画构图虽都采用“平面构图法”,均是以二维空间表现三维空间,但在构图方法和程序上则相差甚远。绘画是先设计构图——以主观为主;摄影是先选择构图——以客观为主。绘画构图可以主观地任意取舍,按设计好的构图去进行创作;而摄影构图需直接用照相机取景器和镜头进行现场构图,以客观为主,适当取舍。因此可以说“绘画是加法构图,摄影是减法构图”。这表明了摄影在构图取舍上与绘画构图的取舍有着质的区别。因此,对摄影师来说,构图是将自然界的“形”变成艺术的“形”的过程中的一个重要环节,置于构思和具体表现方法之中。

一般传统风景绘画构图基本围绕黄金分割和单点透视来进行。摄影构图就是要研究在摄影画面上形成美的表现形式结构。经典的表现形式结构,是历代艺术家通过实践用科学的方法总结出来,是适合于人们共有的视觉审美经验,符合人们所接受的形式美的法则,是审美实践的结晶。吸收前人的经验对摄影的形式表现将产生积极的作用。形式美的表现形式在摄影中也称摄影构图,而摄影构图无非就是取舍光影的构成,色彩的构成,点、线、面构成的一种选取方式。” 构图的目的

“构图的目的是把构思中典型化了的人或景物加以强调、突出,从而舍弃那些一般的、表面的、烦琐的、次要的东西,并恰当地安排陪体,选择环境,使作品比现实生活更高、更强烈、更完善、更集中、更典型、更理想,以增强艺术效果。总的来说,就是把一个人的思想情感传递给别人的艺术。每一个题材,不论它平淡还是宏伟,重大还是普通,都包含着视觉美点。当我们观察生活中的具体事物,如某一人、树、房或花的时候,应该撇开它们的一般特征,而把它们看做是形态、线条、质地、明暗、颜色、用光和立体物的结合体。通过摄影者运用各种造型手段,在画面上生动、鲜明地表现出被摄物的形状、色彩、质感、立体感、动感和空间关系,使之符合人们的视觉规律,为观赏者所真切感受时,才能取得满意的视觉效果。也就是说,构图要具有审美性。正象罗丹所说的“美到处都有的,对于我们的眼睛,不是缺少美,而是缺少发现美”。作为摄影者,不过是善于用眼睛观察大自然并把这种视觉感受移于到画面上而已。但构图不能成为目的本身,因为构图的基本任务,是最大可能地阐明艺术家的构思。”以上这部分内容来源于蜂鸟网。

在这里我们还要了解一个基本的理论知识“黄金分割”。

“黄金分割律是几何数学中的比例关系,比值为1∶0.618……。在古罗马奥古斯都时期,有位著名的建筑师名叫维特鲁维斯,他在建筑设计中应用了这样的规则:“要把一个空间划分为惬意而美的两个区域,最小区域与最大区域的比例应等于较大区域与整个空间的比例”这一规则符合了“黄金分割律”。绘画上,黄金分割律体现为画面的长边短边之和与长边之比等于长边与短边之比。

古代绘画大师大都遵循“黄金分割律”作画。黄金分割律在构图中被用来划分画面和安排视觉中心点。画面中理想的分割线需要按下列公式寻找:用0.618乘以画布的宽,就能得到竖向分割线,用0.618乘以画布的高,就能得到横向分割线。用上述方法共能得到四条分割线,同样也得到四个交叉点。这四个交叉点常被画家用来安排画面的主要物象,使之形成视觉中心点。如委拉斯开兹的《崇拜耶稣》,其中小耶稣的头部正好处在黄金分割线的一个交叉点上。由黄金分割演变而来的还有摄影和平面设计中经常使用的井字形构图法(也称三等分法),井字形构图是说只要将画面用两条水平线分成三等分,再用两条垂直线分成上下三等分,从而使画面被分割成为9个相等的方块,4条分割线出现4个交叉点。黄金分割律具有一定的审美意义,但不能将其绝对化。古典主义画家曾按照黄金律来塑造人体比例,这种无个性的理想化模式,使人物缺乏生动的真实感。

就如文章最后所说“黄金分割”理论可以用在作为画面构图的一个重要的参考(但不是唯一和绝对的)。但不应该成为构图的绝对与唯一。

商业建筑效果图的构图,首先要确定主体建筑的构图,也就是我们在max里建立相机确定角度阶段,这一阶段我们就要通过与客户的交流,明确画面所要表达的建筑内容,根据制作要求对相机进行调整,需要注意的是要做到均衡、稳定、空间感强、主次分明,条件允许的情况下能具备一定的视觉冲击力和感染力最好。

在确定了相机完成建筑构图后,还要确定画面的边界,也就是确认画面的渲染框,并开始通过人、车、树、灌木、景观小品、路灯、天空甚至云彩等等一系列配景元素,来丰富和完善画面的构图,以营造出最终的画面效果,达到理想的画面氛围。这一阶段的工作非常重要而且不存在定式。要把构图布局做好,需要我们对画面有深刻的理解与认识,只有通过不断地学习实践、分析总结。

这里我们以几个实例进行一些对比分析:

通过上面的实例分析,我们可以总结几点建筑效果图的构图要点。建筑效果图的构图在解决了建筑自身的均衡稳定的前提下,营造画面的空间感就成为了至关重要的问题,首先构图布局不能太满,这样会使画面过于单

一、局促、缺少空间感,虽然说主体建筑得到了突出表现,但画面过于直白失去了意境。建筑效果图的构图,要根据建筑自身的体量关系和光照方向来营造画面的空间感,并不存在绝对固定的模式,从上面的例子我们总结几点规律,人视图的天空与地面在画面中的比例要适当,天空的比例要多于地面,这样建筑画的虚实关系会比较好,再有就是画面进光面方向的空间要多于背光面方向的空间,这也会加强画面的光感和纵深感。总体来说这一阶段的构图重点,就是要通过对相机和渲染框的调整,来确定画面的视觉中心完成大的构图布局,为下一步画面配景的布置打下基础。

在布置配景之前,我们首先要确认画面的具体制作要求,以及用途和最终需要达到的效果。根据实际制作要求进行配景布置。下面实例演示:

在相机和图框确认之后,我们就需要通过一系列的配景元素,继续深入完善画面构图,使之达到我们最终需要的视觉效果。这一过程我们紧密围绕画面的视觉中心,使画面层次及丰富多彩又要主题鲜明。

这张图的视觉中心基本在红圈范围内,这也是我们之前调整相机和图框所要达到的一个效果,是整个画面光影及建筑细节最为丰富的区域。也基本符合黄金分割原则。在明确了画面的视觉中心之后,我们开始加入配景。

首先我们对重复的建筑立面进行一些取舍,如红圈所示,原则就是既不能打乱建筑的完整性,又要让建筑感觉有所变化和不同。这里我们还对前景的地面进行了一些修饰,增加了住宅小区内的景观路,路的走势和方向都很重要,增强了整幅画面的空间感和透视感,同时与视觉中心也产生了呼应。

增加些大树,逐步完善画面的构图,集中视线,加强空间感。

加入远景建筑和配景。

增加绿化灌木,丰富画面细节。

最后对配景进行微调,并加入人、车、草坪灯、座椅等其它元素。这样建筑画的构图部分基本完成,剩下的就是要对画面的光感与质感进一步调整,已达到最终的视觉效果。

实例二

首先确认相继角度和渲染框,完成画面大的布局。

布置场地,通过路的走势增加了画面的景深和空间感。

采用树木对建筑立面进行取舍,完善构图,强调视觉中心,聚拢画面视线。完成这一部画面的主要构图布局基本完成,剩下的就是增加画面细节,营造画面氛围。

建筑画的光感与质感

一幅建筑画在构图布局阶段就要考虑最终的画面的光感与质感问题。室外建筑画光照可大体分为几种,对应一天中的几个特定时段。正常的日光光照、黄昏和清晨光照、夜景光照和阴天光照。

日景

黄昏

清晨

夜景

阴天

不同的光照产生的视觉效果和画面氛围各不一相同,我们要熟悉各个时段光照的特点,并根据客户的具体要求加以合理的运用,达到最理想的画面效果。这里我们对各时段的光照方法进行一个简单的介绍。

首先我们来熟悉vraysun的功能和使用方法。

Vraysun是一个比较智能比较真实的光照系统,它能对太阳光进行真实的模拟,从实际操作来看,参数比较简单,易于学习掌握。阳光参数

-Enabled可用,激活,VRay阳光的开关

-Turbidity混浊度(2-20),越大越空气模拟得混蚀

-Ozone臭氧(1-0),过滤光线颜色,0时颜色饱和1时饱和度减弱

-Intensity mulitiplier强度(用于3d自带照相机时,0.00之间,要配合VRay物理摄相机就正常)-Size mulitiplier大小,值越大阴影越模糊,这里可以控制阳光阴影模糊程度-Shadow subdivs阴影细分,控制阴影细腻程度-Shadow bias阴影偏移

-Photon emi radius光子发射半径,控制光子发光范围,配合GI全局光照引擎的光子发光贴图(在一次反射、二次反射中的下拉菜单中有)-Exclude...排除 日景实例:

首先打开场景文件,这里我们对构图不进行过多地讲解。

在场景中建立一盏Vraysun,max会提示是否关联vraysky?这里我们选择“否”不关联。

调整太阳光与建筑的角度和距离,让灯光的位置与现实世界中午时分太阳的位置接近。

调整阳光参数,渲染参数调整

打开环境光,调整背景贴图

我们改变太阳光与建筑的角度与距离,模拟现实世界黄昏时的光照效果。

同时调整灯光参数,增加Turbidity模拟黄昏是浑浊的光线,将Ozone值调到0让色爱更加饱和鲜亮,由于增加了Turbidity值,Intensity mulitiplier光照强度之也要适当增加。

调整背景贴图颜色和环境光颜色

我们再来模拟清晨时的光照效果。

调整灯光参数

渲染效果

下面我们来模拟阴天的效果

先调整灯光位置和参数。加大Turbidity模拟浑浊的光线,将Ozone值调到1江堤等国的饱和度,调整Intensity mulitiplier值,只需要产生微弱的直射光。

调整环境光的颜色和强度,可适当增加环境光的强度,提高场景的亮度。

对背景贴图进行调整,采用一张真实的照片作为背景。渲染效果

我们再来看夜景的渲染效果

首先要对环境光和背景天进行调整,测试结果,控制画面的平均亮度、色彩氛围,环境光设置好后,增加建筑的室内光,对建筑进一步刻画,丰富画面层次,突出重点。这里我们是用泛光灯进行室内的刻画。

首先在一层布置灯光,这也是我们要重点刻画的区域。这里我们要注意泛光灯的光照范围、强度和灯光颜色。

接下来我们在建筑下放至两盏泛光灯,取消阴影选项,目的是要从下方把建筑楼板照亮。要注意泛光灯的范围和强度,需要反复细致调整才能达到理想的效果。

渲染

主要的灯光效果以布置完成,在广场和草坪上增加一些景观灯,增加画面细节,丰富景深。

渲染最终效果

到这里建筑效果图所涉及到的,几个常用的光照效果我们都进行了简单的了解。

建筑质感的表现

首先我们来熟悉以下VRay的标准材质VRayMtl。下面是一个在网上搜集的教程。

注:本文内容选自《3ds Max/VRay 印象超写实建筑效果图表现技法》

下面详细讲解一下VRayMtl参数的应用。

VRay标准材质(VRayMtl)是最常用的一个材质,VRayMtl是专门配合VRay渲染器使用的材质,因此当使用VRay渲染器时,使用这个材质会比3ds Max标准材质(Standard)在渲染速度和细节质量上高很多。其次,他们有一个重要的区别,就是3ds Max的标准材质(Standard)可以制作假高光(即没有反射现象而只有高光,但是这种现象在真实世界是不可能实现的),而VRay的高光则是和反射的强度息息相关的,在使用VRay渲染器时只有配合VRay 的材质(标准材质或其他VRay材质)是可以产生焦散效果的,而在使用3ds Max的标准材质(Standard)时这种效果是无法产生的。

1.Diffuse

如图7-18所示为Diffuse参数面板。

1.图7-18 Diffuse参数面板

(1)Diffuse(过渡色):材质的过渡色用来决定物体的表面颜色。可以通过加入贴图来代替。

(2)Roughness(粗糙度):表面粗糙度参数,数值越大,材料出现更多的尘埃感。2.Reflection

如图7-19所示为Reflection的参数面板。

2.图7-19 Reflection参数面板

(1)Reflect(反射):VRay的反射是靠颜色的灰度来控制的,颜色越白反射越强,越黑反射越弱。这里调节出颜色是反射出来的颜色,和反射强度无关。在旁边的通道凹槽中加入贴图同样可以通过贴图控制反射的强弱和反射出的颜色。

(2)Hilight glossiness(高光光泽度):控制材质的高光光泽度大小,当高光光泽度的参数值为0.0时,意味着得到非常模糊的高光效果,为1.0,将关掉光泽度。打开光泽度(glossiness)将会增加场景的渲染时间,默认情况下是Hilight glossiness和Refl.Glossiness是一起关联控制的,可以通过单击旁边的L按钮来解除锁定,从而可以单独调整高光的大小。

(3)Refl.glossine(反射模糊):在物理世界中所有的物体都有反射模糊,只是模糊程度不同,包括蛋糕布料等看似不带有模糊反射效果的物体,其实也同样存在着模糊反射,只是非常微弱。默认的1表示关闭模糊反射,数值越小表示物体更加模糊。单击右边的按钮,同样可以通过贴图的灰度来控制反射模糊的效果。

(4)Subdivs(细分):细分数值用来控制反射模糊的质量。数值越高效果越好,渲染效果越平滑,杂点越少,而较低的数值让模糊区域有明显颗粒感觉,细分的数值越大渲染速度越慢。当Refl.glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用。

(5)Use interpolation(使用插补计算):当勾选插补计算时,VRay能够使用缓存方式的来加快模糊反射的计算。

(6)Fresnel reflections(菲涅尔反射):勾选菲涅尔反射后,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生,反射强度会与物体的入射角度有关系,同时,菲涅尔反射的效果也和 Fresnel IOR(菲涅尔反射率)有关系。当菲涅尔反射率为0和100时 将产生完全反射。当IOR为1的时候,反射失去作用,当IOR从1到0调节时候,反射越来越大,当IOR从1调节到100的时候,反射也越来越大。下面通过一张非常典型的照片来理解菲涅尔在现实中的效果,图中为非常著名的卢浮宫,观看中央的玻璃金字塔,可以非常明显的看到菲涅耳反射效果,正面的玻璃反射较小,是因为它与人眼视线构成的角度较小,入射角较大。右边的玻璃反射非常大,因为它与人眼的视线构成角度很大,也就是入射角小,如图7-20所示。

3.图7-20 菲涅尔反射效果

(7)Max depth(最大深度):反射的最大次数。反射次数越多,反射效果越好。数值越大渲染时间也越慢,当选择1的时候会得到比较差的效果。如果调节为5比较慢,可以通过降低 Max depth。加大采样数值的方法,达到速度和质量的平衡。

(8)Exit color(退出颜色),当材质的反射达到最大深度的时候就会停止计算反射,这时由于反射次数不够造成的反射区域的颜色就用退出色来代替。默认为黑色,可以调节为其他颜色。

下面来看一个小场景的测试效果,这时金属球的测试效果,如图7-21所示,从图中可以看出,金属的基本属性都已经表现出来了。

4.图2-21 金属材质测试 3.Refraction

Refraction的参数面板如图7-22所示。

5.图7-22 Refraction参数面板

(1)Refract(折射):和反射的原理一样,越接近白色的颜色,物体透明度越高,进入物体内部产生折射的光线也就越多,越接近纯黑的颜色,物体就越不透明,产生折射的光线也就越少。单击右面的通道凹槽,可以通过贴图的来控制折射的强弱。灰度数值为纯黑色的时候,材质的折射效果将完全消失。

(2)Glossiness(折射模糊):用来调节物体的折射模糊,值越小 模糊程度越明显 当使用默认数值1的时候 材质将不会产生折射模糊效果 单击右面的通道凹槽 可以通过贴图的来控制折射模糊的效果。

(3)Subdivs(细分):用来控制折射模糊的品质 较高的值可以得到比较光滑的效果,同样渲染时间较多,较低的数值会使模糊区域将有明显的杂点产生。当Glossiness为1的时候,Subdivs 细分将不会起到任何作用

(4)Use interpolation(使用插补计算):当勾选插补计算时,VRay能够使用类似于Irradiance map(发光贴图)的缓存方式来加快折射模糊的计算,(5)Affect shadows(影响阴影):这个选项将控制透明物体产生的阴影。勾选后物体将产生真实的阴影。这个选项仅对VRay灯光 或者 VRay阴影类型有用。

(6)Affect alpha(影响 alpha通道):勾选后,将会影响到物体的alpha 通道效果。

(7)Ior(折射率):可以设置物体的折射率。常用的有如图7-23所示。

6.图7-23 常用折射率

折射率的计算公式如图7-24所示。

7.图7-24 折射率的计算公式

(8)Max depth(最大深度):同反射中的最大深度,控制折射的最大次数。

(9)Exit color(退出颜色):当物体的折射次数达到最大次数时就会停止计算折射,这时由于折射次数不够造成的折射区域的颜色就用退出颜色来代替。

(10)Fog color(雾颜色):这个颜色可以控制光线通过透明物体后的深度 就好象和物理世界中的半透明物体一样 这个颜色的值和物体的尺寸有关系 厚的物体颜色需要给淡一点 才能看出效果。

(11)Fog multiplier(雾倍增):控制着雾的浓度 值越小 雾越稀薄 光线穿透物体的能力越强。

(12)Fog bias(雾便宜):控制雾的偏移,较低的数值会使雾向摄像机的方向偏移。

下面来看看测试的玻璃材质,如图7-25所示,玻璃的基本属性都已经表现出来了。

8.图7-25 玻璃材质测试 4.Translucency

Translucency的参数如图7-26所示。

9.图7-26 Translucency的参数面板

(1)Type(类型):次表面散射(SSS)的类型有3种,一种是hard model(硬质感模式),比如蜡烛;一种是soft model(软质感模式),比如海水;还有一种是hybrid model(RC5中新加入的混合SSS模式)。

(2)Back-side color(背部颜色)用来控制 次表面散射的颜色。

(3)Thickness(厚度):用来控制光线在物体内部被追踪的深度 也可以理解为光线光线的最大穿透能力 较大的值 会让 整个物体都被光线穿透 而比较小的值 让物体比较薄的地方产生次表面 散射现象。

(4)Scatter coeff(散射系数):物体内部的散射总量。0.0表示光线在所有方向被物体内部散射,1.0表示光线在一个方向被物体内部散射,而不考虑物体内部的曲面。

(5)Fwd bck coeff(前后系数):控制光线在物体内部的散射方向。0.0表示光线沿着灯光发射的方向向前散射,1.0表示光线沿着灯光发射的方向向后散射,而0.5表示这两个情况各占一半

(6)Light mulfiplier(光线穿透能力倍增值):光线穿透能力倍增值,值越大,散射效果越强。

如图7-27所示,这就是典型的SSS散射效果。

10.图7-27 SSS散射效果(5)Options

Options的参数面板如图7-28所示。

11.图7-28 Options面板

(1)Trace reflections(追踪反射):不勾选VRay将不渲染反射效果

(2)Trace refractions(追踪折射):不勾选VRay将不渲染折射效果,(3)Double-sided(双面):控制VRay材质物体面为双面

(4)Reflect on back side(背面反射):勾选后,强制VRay计算反射物体的背面反射效果。

通过介绍我们大体的了解了VRayMtl的参数含义。针对室外建筑效果图来说,使用频率最高的还是VRayMtl的 Reflection参数面板部分,也就是反射部分。这里我们通过几个实例了解一小室外建筑效果图最常使用的三种材质:石材、金属、玻璃。

实例一:

我们首先打开场景文件,对模型进行整理和熟悉。

点击file菜单里的summary info命令,了解场景信息。注意faces项,当场经总面数超过350万时,由于面数太大vray渲染器将无法进行渲染,这是我们就需要对场景进行代理或把总场景分成几个文件分别进行渲染。Objects(物体数)过多会影响场景的操作速度,过大的话需要对场景进行塌陷,以提高操作性。

将场景的渲染器设置为vray

设置相机。并对渲染参数进行简单的设置。

加入主光源,我们用vray sun模拟黄昏时分的光照效果。

参数设置

渲染效果

调整天光的颜色,使画面产生冷暖对比的光感变化。

下面进入材质调整阶段。

设定主墙面为暖色石材、屋顶为金属铝板

吸取墙面材料,转化为vray标准材料vraymtl

制定石材贴图

设置石材的反射。反射强度为20、高广范围设置为1(不产生高光)、模糊反射为0.85 设置金属铝板贴图

我们用blend贴图来分别制作金属铝板和铝板分割线。黑色分割线参数

金属铝板参数

铝板自身颜色为浅冷灰色、反射强度为100、高光范围0.7、模糊反射为0.8

玻璃我们使用max标准材质srandard材质进行制作

透明度为20,反射为vraymap强度为75,高光的范围、强度、颜色如图。

楼板的参数设置

渲染如图

由于环境色为黑色,玻璃质感表现不够,石材墙面也有点过亮,我们真对这两处进行调整

选择一张图片设置为背景,增强玻璃的反射质感。

调整石材贴图颜色的深浅(右标准之“1”调整为“0.8”)

渲染

第四篇:3DMAX实例教程-Vray日景渲染布光心得分享

3ds MAX渲染教程:VR日景渲染布光心得分享

本例为3ds MAX渲染实例教程,作者将通过一个公寓室内渲染实例来讲解运用VR渲染出日景效果的流程以及布光心得,适合新手学习,希望能给朋友们带来帮助~

先来看看最终效果:(点击小图看大图)

制作流程:(点击小图看大图)

第五篇:VRay中英文对照

VRay 材质

VRay渲染器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。该材质的参数都列入以下部分。Basic parameters Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Reflect – 漫反射颜色的倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)

Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

Glossiness-该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

Subdivs-控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness(光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)

IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。在本手册的术语部分有一个有用的材质折射率表。Max depth-贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。

Thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。

Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。

Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。

Fog color(see Glossiness in Reflection params section)Subdivs(see Low subdivs in Reflection params section)Translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用VRay阴影该功能才起作用。同时,Glossy也必须打开。VRay将使用Fog color 来决定通过材质内部光线的数量。

Thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,VRay将不再对物体内的光线进行追踪。

Light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。

Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。

Fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。

Fog color – VRay允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。Fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。

Max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see Max depth in Reflection params section)Degrade depth(see Cutoff thresh in Reflection params section)Exit color-(see Exit color in Reflection params section)Ray 阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(Col or, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项。Area shadow – 打开或关闭面阴影。

Box – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

V size-当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)W size-当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。

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