第4课文字游戏

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《第4课文字游戏》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《第4课文字游戏》。

第一篇:第4课文字游戏

第4课文字游戏

傅瑞年

教学目标:

知识技能目标:会使用“写字板”,能用“智能ABC输入法”输入词组;了解“定义新词”的方法,了解中文数词的快速输入法。

方法过程目标:能通过自学(看书上图片所示方式)及游戏竞赛的方式完成教学目标。

情感态度价值观目标:通过游戏激发学生学的兴趣。

教材重难点:能用“智能ABC输入法”输入词组;了解“定义新词”的方法,了解中文数词的快速输入法。

教法学法:自学、游戏竞赛法

教具、学具准备:广播系统

课时:1课时

教学过程:

一、今天我们一起来玩一个有趣的文字闯关游戏,好吗?首先请在“开始”菜单里打开“写字板与“记事本”,比较一下有什么不同。”

二、文字游戏第一关:连词成句

要求:写一段话,请你把下面的词语用上(顺序不限)争吵冬眠春天报酬忧虑

提示:为了你能更快的、更顺利的闯过第一关,书上小博士教你一种在“智能ABC输入法”里快速输入词组的方法,请自己

看书试一试。

请学生说说用哪种方法最快?为什么?

请快速完成文字游戏第一关。看谁最快。

三、文字游戏第二关:成语接龙

要求:用“一”字开始写成语,要求下一个成语的第一个字和上一个成语的最后一个字相同,看谁写得多。你输入的时候是不是也觉得慢,不要紧,请看书上给你支的招吧!

请最快的学生谈体会:如何能够这样快的原因。

遇到了什么困难?书中也有解决方法。

四、你能定义“智勇双全”吗?试一试?请把试的结果写在书上。

五、自定义好词后如何才能打出来呢?书中有介绍的方法,想一想

或者和其他同学讨论一下,前面加的“U”有什么作用呢?在你这台电脑上定义的新词,在其他电脑上会出现吗?为什么?

六、总结本节课你有什么收获?

七、竞赛:看谁输入的成语最多。

八、扩展:完成课后作业:看图说话

第二篇:游戏

今天,我跟奶奶玩词语开花结果的游戏。我用白字做种子,开了一朵三层共12瓣的“联字”花。奶奶用“花”做种子,也开了一朵同样的“联字”花。然后我们各自用自己的12片花瓣去谱写一段文字。

我觉得这个游戏新鲜有趣,便很用心地谱写。奶奶说我写的“干净”,“利落”而且12瓣全都用上了。你看,下面就是我的成绩,可以打多少分呢?

冬天的早晨,刚刚下过一场鹅毛大雪,空气格外清新。白雪汇集在陆地上、屋顶上、电线上、树枝上,......到处白茫茫的一片。清洁工们一起出动,把雪赶到了马路边上......

第三篇:游戏

1.在娱乐至死的年代

这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。人们很快地远离自然,孜孜不倦地创造出一种又一种的休闲娱乐方式,于是便自然有人沉湎于游戏。很少人察觉,在这样一个个游戏和玩家背后,是这个娱乐至死年代的缩影。

在《娱乐至死》这本书中,作者犀利地指出“在娱乐至死的年代里,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们为什么笑和为什么不再思考。”身处这样一个充满变数、机遇、堕落的时代,我们是否应该停下来,好好思考:我们到底需要的是什么?

我们需要的不只是物质丰盛,更是性灵轻盈。

在游戏中,的确有不少玩家获得了忙碌后的休闲一刻,抑或通关的满足、自豪,但必须看到的是,更多的玩家沉迷其中而无法自拔,精神在短暂的满足后又追求在游戏中获得更多的荣誉,可以说大部分游戏都利用了玩家的这种心理,预支了他们的成就感,导致不少人愈来愈觉得空虚。正如蒋勋在《生活十讲》里提到“物质不是不好,不好的是没有抗衡的力量。”我想游戏也未必一无是处,但亟待解决的是让人们在这种休闲方式中获得更多精神上的启迪,甚至可以和现实中的种种欲望相抗衡。在娱乐至死的年代,就需要人们精神比物质迈出多一步。

我们需要的不是屏幕前空洞的眼神,而是思考后从眼睛里透射出来的光辉。

不只是游戏,现在低头族遍地可见,人人都在或大或小的屏幕前流连忘返。无可否认,在信息爆炸的时代,任何人都在接受着各种讯息信息,较前人比我们有的是“视界”。可是“眼界”呢?类似游戏,当前流行的大多娱乐媒体都很少给予人思考的多元维度,反而使人习惯于被动接受海量信息,思维日益钝化,感官日益退化,那么最终社会也会泛化。帕斯卡尔曾经说过:“人是一根会思想的芦苇。”既然人们被赋予了思考思索的天职,又何苦到电脑桌前,何苦盯着手中屏幕躲避思维的训练?在娱乐至死的年代,就需要人们不断激出思想的火花。

因为游戏,因为物质,因为娱乐至死,人们似乎已经不再依赖自然,亲近自然。我怀念的,是归有光在他《项脊轩志》中的一段描写:“万籁有声,而庭阶寂寂。小鸟时来啄食,人至不去。三五之夜,明月半墙,风移影动,珊珊可爱。”对古人这种生活的向往,不仅是其悠闲自适,更因为它没有过多的形式上的束缚,回归到本性,反而收获了最大的快乐。

我知道,对快乐的向往自古至今没有人变过,但如今身处这个娱乐至死的年代,比起游戏,追求精神、思想和诗意难道不是更为重要的吗?

润泽精神,淬砺思想,怀抱诗意,我们才能在时代的大道上一直向前。

得分:57.5分

评语:“在娱乐至死的年代”,因为游戏、娱乐、物质,人们远离精神家园、熄灭思想火花、甚至背弃诗意的自然,这就是纸醉金迷的可怜物欲和被商家玩于股掌之间而不自觉的玩儿们的“成就感”,就是这么低俗无趣的娱乐生态,作者却以精妙活泼、不失“文艺”

和思辨的笔触去面对,从而使得文章具有很强的灵动感和可读性。

这是一篇考场作文,作者内紧外松、从容笃定的表达使得文章并没有显现出一般应试作文常见的局促和板滞,换句话说,即便拿应试作文的标准去衡量它,它在观点、结构、材料、表达诸方面也是应有尽有的:它的核心内容的层次很清晰,作者小心翼翼地用了三、五、八三个精粹小段来强化文章主旨以及维护文章的整体性和彼此勾连。至于表达上信手拈来的旁征博引,自然贴切,一望而知,无需赘述。

这是一篇看不到什么高考痕迹的好文章,不过也许正因为此,与满分擦肩而过,呵呵。

(评点教师:深圳高级中学 周 社)

2.莫让游戏掌控了你

游戏,在中国古代的文人雅士的眼中,是自我闲适志趣的表达。老子有“无为”之论,追崇天人合一,自由自在的“游戏人生”;一代文豪苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,一壶酒一首诗,终成一代名家。这些人皆是游戏的掌控者。而反观当下,游戏成为童年的“伙伴”,令无数学子废寝忘食,终日沉迷,至此,镜片越来越厚,成绩却越来越低,荒芜了岁月,虚度了青春。不由发出一声慨叹:莫让游戏掌控了你!

“游戏人生”看似现代人消遣娱乐的现象,但其反映的本质却是现代人对快节奏公式化生活的一种消极的反抗。黎巴嫩诗人纪伯伦曾说:“人们走得太快,以至于忘记了自己为什么出发。”这正是现代人生活的真实写照,人们一面在国际竞争、生产力解放的鞭策下拼命创造物质财富,一面又嗟吁短叹精神生活的缺失。在程式化,快节奏的生活驱动下,人们奋力奔跑,日以继夜,仿佛只要加快速度便得完成生产力发展的使命。于是,一有哪怕一丝一毫的休息时间,人们便颓成一滩烂泥,沉迷在游戏之中,无法自拔。

“游戏现象”更是反映了现代社会中人们信仰的缺失。中国人在解放初期时总会自豪骄傲地说:“洋鬼子信仰上帝,咱有马列毛!”以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。然这么多年过去,随着全球化的加深,所谓的马列毛主义也在淡化,中国人信仰意识变得淡薄,而几千年来的传统,让国人精神层面的空虚变得尤为突出,于是国人便从游戏中寻求慰藉,找寻自己的心灵寄托。

综上所论,面对现代化生活压迫下的“游戏”问题,我们该如何自处?

首先个人,毕竟对待多元文化的选择,做与不做的权利在个人手中。只有我们自觉管理和分配好游戏与学业的时间,劳逸结合,才能减少游戏对我的影响。其次是企业,虽说当下第三产业的发展无可厚非,而游戏作为第三产业的中流砥柱更是重中之重,但企业对游戏的研发更应有所取舍,生产一些有利于青少年身心健康的文化游戏是可行途径。最后是国家,一个人游戏问题或许是个人问题,但一个民族乃至国家游戏问题便是一个国家的问题了,这也警示国家应当采取措施加强市场监管和教育的发展。

让全社会都携起手来,创建更加和谐文明的环境。莫让游戏掌控了我们,树立更高更有理想的价值观,为实现复兴“中国梦”而出一份力!

得分: 56.5分

评语:此文题目的拟定很好地体现了议论文的文体特点,一下子就抓住了文章的观点。文章很好地运用层进式结构来展开论述:开头以古今对比的方式引出论点:莫让游戏掌控了你!接着谈当下人们“游戏”现象的原因:一是对快节奏公式化生活的一种消极的反抗;二是现代人信仰的缺失。最后提出解决办法:要从个人、企业和国家三个层面加强对游戏的选择、研发和监管。结构层层推进、思路清晰明了是本文最大的优点。

本文的致命伤是不耐读,很多语言经不起推敲,表达不通顺。话题的逻辑转换上多处显得生硬而突兀。比如:把老子的“无为”之论,追崇天人合一,硬说成是“自由自在的游戏人生”;苏轼、李白将游戏看作表达意趣的源泉,由此来得出古人能够掌控游戏。这就未免有点生拉硬扯了;还有论述“现代社会中人们信仰的缺失”这一段更是语无伦次,“以此表达当社会主义者无信仰主义,坚持马列思想的执着。”这句话不知道究竟想说什么?在材料的选择上不够准确,也就难以把理说清楚了。总之在论述过程中语言的思维难以深入展开,这也是目前中学生作文的通病。

(评点教师:深圳市高级中学谌晗)

3且行且戏

鲁迅在《风筝》一文中忆起自己损坏弟弟的风筝,几十年后追悔莫及,弟弟却早已毫无记忆。在人生最初的记忆里,没有了游戏带来的绚丽欢愉,原本五彩斑斓的生活是如何褪尽了血色而变得苍白无聊!错过游戏,错过的,却不仅是游戏。

只是今天,游戏变成了家长眼中的洪水猛兽,玩家眼中令人不能自拔的毒药。在我心里,游戏不该是PSP等电子产品的大肆消费,不该是孩子瞪着血红双眼、通宵对着荧屏的惨烈厮杀,它该是“儿童放学早,归来放纸鸢”的纯洁欢快,该是采蘑菇的小姑娘挎着篮子跑遍山林的清新自在。

龙应台说:“闲暇,逗留,确实是创造力的土壤,不可或缺。”好的游戏令人放松身心,灵感便在不可预测的时刻优雅到来。《童稚》中摇头晃脑的小儿将蚊子留在帐中,“冲烟而飞鸣,作青云白鹤观”,“为之怡然称快”。小小孩童在普通游戏中创造了多少美!一个下雪天,谢氏家族团聚而坐,吟诵诗文以自娱。俄而雪骤,那位富含才情的传奇女子便于这雅趣的游戏间留下千古传颂的名句:“未若柳絮因风起。”游戏创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美。大书法家王献之偶然游戏之心兴起,在白衣少年羊欣身上的绢衣留下泼墨之作,到今天仍让人吟诵不已!

只是游戏必然是孩童专属的权利吗?我想未必。在更高水平上,游戏成了一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀。《西厢记》中小姐说道:这园子委实观之不尽,留着明日再来玩耍吧。生活何尝不是“观之不尽”的园子,曲径通幽,总不能一眼探底。总有些风景要被遗憾地错过,而游戏,便让人放下执念,减少遗憾,随性而动,总有更不同的风景于明日等待。道家提倡“无为而治”,不也是以游戏般的简单的放松心情,去领略“得时须尽

欢,失时莫强求”的豁达么?“一蓑烟雨任平生”,在岁月旅途中的艰苦困顿,且以游戏之心对待,它不是反对严谨认真的生活态度,却是“百花丛中过、片叶不沾身”的大气、旷达。

游戏,创造力的土壤,随性潇洒的人生态度。让我们在这曲径通幽的生活之乐园中,且行且戏,且戏且悟。

得分: 54.5评语:本文立意有深度、有创意,行文脉络清晰,观点、态度鲜明:通过对比电子游戏与传统游戏对青少年身心的不同影响,就势引出了“好的游戏”之于人生的意义:“令人放松身心” ;“是滋长灵感、创造力的土壤”;“创造了从容闲暇的心境,让人在一路奔忙的路途上创造出诗情与美”,甚至将游戏上升为“一种潇洒随意的人生态度,宽容豁达的人生情怀”。

然而从“切题”的角度来看,写作思路值得商榷。“游戏”有广义、狭义之分,题目材料中的“游戏”应特指“虚拟世界”、电子游戏。本文从第三段始,论述重心倾向于广义游戏、传统游戏了,结尾部分,回扣材料亦不明显。

全文论据丰富,信手拈来,体现了作者开阔的阅读视野与良好的人文素养。文笔饱含诗情画意,彰显了文采和文化底蕴。

(评点教师:深圳高级中学齐敏)

4.别让游戏“游戏”你人生

世界所有玩家在“魔兽世界”花的总时间超过593年,相当于人类演进时长。中国有600万人每周至少玩22小时的游戏。当这些令人惊愕的数据摆在面前,不得不深思,多少人的人生已被游戏了?

所以,请别让游戏“游戏”你的人生!

梵高说过:“人的情形有如麦子,若不播种在土里等待发芽,便只能被磨碎制成面包。”游戏便是那危险的磨盘,侵害、主导你的人生。

游戏,败坏学业。作为21世纪青年学生,当前的首要任务,便是学习。但如果把过多的时间用在游戏上,又如何有时间去品诵“无边落木萧萧下,不尽长江滚滚来”“人生自古谁无死,留取丹心照汗青”等前人的精神名言?又如何有时间去演算数学题,研究物理知识,细读政治讲义呢?游戏,会败坏学生的学业,侵害内心,浪费青春这一最美好的学习时光。

游戏,改变品性。可以听到许多类似的新闻:某人沉浸于游戏,拿刀砍杀父母。难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?当然不是。是虚拟的世界改变了他们原本善良的品性,是求胜求赢的游戏改变了他们原本温静的品性,使他们变得急躁不安。别让游戏主导你的性格。

游戏,使人失去了生活价值。中国科技大学毕业生刘宁,对外宣称没有找到喜欢的工作才乞讨街头。其实真实的理由是大学时沉迷了网络游戏,不能自拔。原本,他是一等学府的优秀毕业生,而如今就因被游戏“游戏”了他的人生,成了街头的乞讨者。我们应该找到自己的生活价值,不能在游戏中迷失了自我,不能被“游戏”人生。人生,应在灿烂的阳光下前行!

面对游戏,自己应该有自控能力,不能投入身心,可以认为是一种缓解压力的方式,偶尔玩玩。面对游戏,家长应给孩子正确的引导,辨明游戏利害,控制孩子的游戏时间。面对游戏,政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向。

莎士比亚说:“人的一生是短暂的,但若卑劣地过一生就太漫长了。”别让游戏“游戏”你的人生,别在昏暗的游戏中卑劣地度过人生。在灿烂的阳光下,感受最美好的生命吧!

得分:53.5分

评语:莫“游戏”你的考场作文,莫“游戏”你的璀璨人生。此文作者当是深谙考场作文之道。无论是拟题紧扣材料关键词,还是行文途中时时扣合题目重申观点、结构框架明晰合理、名言警句适时引用,都符合考场作文的特点。然而此文仍有不少硬伤,主体部分分论点的设置较为粗糙,议论停留在对材料观点的简单证明上,缺少深入挖掘,说理经不起推敲。譬如文章倒数第二段提到可以把游戏当作“一种缓解压力的方式,偶尔玩玩”“辨明游戏利害”,这说明游戏有其优点,然而前文分论点却是将游戏直接定位为“败坏学业”“改变”温良“品性”“使人失去了生活价值”的罪魁祸首,这样前后矛盾,令自己的观点不攻而破,应把握好“度”的问题,准确表述为“一味沉溺于游戏之中”会“败坏学业”等。再比如“难道在接触游戏之前,他们便会杀自己的至亲?”问得有点莫名其妙,“政府应有正确的条例管理,正确发展游戏产业,引向可以给人民带来正能量的方向”表述不妥。

(评点教师:深圳市高级中学黄晓莉)

第四篇:游戏

心心相印(背夹球)

一、项目类型:双人协作型、户外游戏

二、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:20米

三、需要道具:每组一条长约五米的绳子

四、比赛人数:比赛人数:每队12人,(6男6女)

五、详细游戏方法及竞赛规则:

每组2人,背夹一圆球,步调一致向前走,绕过转折点回到起点,下一组开始前进。向前走时,双手不能碰到球,否则一次罚2秒;球掉后从起点重新开始游戏。最先完成者胜出。按时间记名次,按名次计分。

(1)比赛过程中如有球落地情况出现需返回起点重新开始。

(2)途中不得以手、臂碰球,如有违反均视为犯规。每碰球一次记犯规一次,每犯规一次比赛成绩加2秒

(3)进行接力时,接力方必须在规定区域内完成接力活动。比赛中应绝对服从裁判,以裁判员的判罚为最终判决。

六、活动目的:

本活动旨在提高队友之间相互的默契度,其中用劲的适度起着至关重要的作用。

无敌风火轮

一、项目类型:团队协作竞技型

二、道具要求:报纸、胶带

三、场地要求:一片空旷的大场地

四、游戏时间:10分钟左右

五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。

击鼓传熊

到鼓停下的时候 熊到谁那谁表演

顶橘子

每个组两个同学上来参加,奖橘子顶在头上,不能用手扶,然后按主持人安排做动作,比如跨凳子,向后转,坐下起立,相互之间除了接触外也允许使用吓唬等手段,按坚持的时间长短算胜负。

另一个要热闹的关键是惩罚措施,每个游戏获胜的领奖品,最后两名则要接受惩罚。可以将惩罚措施写成一堆纸条,让受罚者抓阄。这里说几个很high的惩罚方法------(1)学广告:大家都看过脑白金的广告吧,就让他学里面的动画人物的动作,哈哈。当然还有很多搞笑的广告,自己找吧。(2)吻桌子(柱子)

被罚者要亲吻指定的一个桌子5下,这时最好有照相机伺候,呵呵,出来的照片肯定很精彩!

1、成语连珠,就是先说个成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思.2、事先准备一些纸片,上面写好各种职业,或者体育运动。然后让每个人分别抽一个,不要让别人知道。然后分别表演,不能说话,让别人猜猜看是什么职业。

3、分成2组,同样准备一些小纸片,上面写一些电影名字,最好是动作片,或是有特色的,然后分组抽签表演,让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的

4、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到坐下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏.5、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥.嗡嗡~~

6、小九九游戏,挺好玩的!

比如,站上一圈人,从其中一个开始说,4 9,下一个赶紧答36,她再接着说6 8,下一个回答48,以此类推...谁说错了,就输了就受罚:)

7、踩气球。一组出2-3个人,每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩,看到一定时间后哪个组的队员脚上剩的气球多。

8、逢x,x的倍数,带有x的数字不能说,要以蹲一下来表示。

例如:x=3

那么几个人排好队,一个一个说:

1,2,(蹲一下),4,5,(蹲一下),7……11,(蹲一下),(蹲一下),14……

9、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情。

然后念出来。。

不用写名字的。

念出来一样很好玩的说!

10、一个桌子两头,分别竖直拜上3个碗,碗里分别装1/3的面粉,分别在靠桌边的两个碗里各放一个乒乓球,然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到第三个碗里谁就算赢。

这个游戏很能调节气氛,也很整人哦。。

11、成语接龙

这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。有时效果会意想不到的搞笑。(有一次那人写的是七上八下,还正好是第三个成语。)

12、吸管运输

同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。

13、正话反说

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

14、夹气球跑

这个游戏是我亲身经历的。两人一组,一男一女背靠背夹住一只气球在起点向终点跑,终点还要放一个椅子,到了终点后要把气球放到椅子上然后坐爆,再返回起点继续夹气球。如果在跑动时气球落地,两人要从起点重新出发。在同样时间内哪组爆破的气球最多哪组胜出。一般爆破气球的任务都是先生完成,女士此时要尽快返回起点准备好气球,在跑动时,两人双臂最好能挽在一起,始终夹住气球,这是我的经验之谈。:)

15、金鸡独立

这回可是真的成语接龙了。但是每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。(今年是鸡年,我突发灵感想出来的)

16、闻“歌”起舞

这个题目也是由闻鸡起舞想到的。每两人一组,最好是一男一女,让女士唱歌,必须唱主持人提出特定要求的歌,比如歌词中要带动物的、“春”字的等等,在女士唱歌的同时,她的搭档要根据歌词舞蹈。在规定时间内,想不出歌曲的一组即被淘汰。

第五篇:游戏

1、人体克隆

该游戏必须安排1男1女来配合完成,游戏规则:女方蒙上眼,男方按主持人出示的画面摆人体姿势,模仿画面中造型,女方用手摸,凭手感的理解模仿男方的造型,然后再模仿出来。如分组对抗,则模仿程度最高一组胜出。题目:可以是世界著名雕像的造型,也可以是来自时装杂志的图片

道具要求:4副眼罩,1本时装杂志(需要里面有比较多的模特全身造型,杂志最好大一些,选用的造型最好是整页的画面)

2、人体指针

四队人(可各桌取一位),每队三位列成纵队,第一人拿个短棍当时针,第二人拿中棍当分针,第三人拿长棍当秒针,表演时钟,主持人说个时间,看哪一队表演得快准,三局两胜。道具:指针

3、成语接龙(即兴)

这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。道具:纸卡、笔

4心心相印 你来比划我来猜

模仿电视节目里的,后面举牌,一个人解释,一个人猜,虽然简单,但是效果不错,关键是看你在后面牌子上写的是什么,往往一个好题会达到意想不到的效果哦。

道具:卡片

5、七拼八凑

此游戏适合晚会最后,掀起高潮

要求: 4-5组 每桌为一组

主持人要求大家分组坐好(一定要有男有女)

将游戏规则告知大家每组先选出一名接收者,手持托盘站在舞台上。

其它小组人员按照主持人的要求提供物品放到托盘中。最先集齐物品的小组获胜。

背景音乐起,主持人开始宣读物品,每一个相隔一定时间给队员准备,慢慢加快。

采集物品来自日常的例如:眼镜、手表、皮带、唇印、药片、糖果、一毛钱

道具:托盘两个、背景disco音乐、奖品一份可以是精美的糖果(可以分的)

6、正话反说(即兴)

选几个口齿伶俐的人参加游戏,主持人要事先准备好一些词语。主持人说一个词语,要参加游戏的人反着说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者猛住的人即被淘汰。从三个字开始说起,第二轮四个字,第三轮五个字,以此类推,估计到五个字以上的时候游戏者就所剩无几了。

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    A.心有灵犀 游戏规则: 1、八个代表队依次上场,每队两人。一个人比划一个人猜。 2、猜词过程中,不许说出词条中包含的任何字,否则该词条作废,根据词条难度,有三次选择放弃的机会。......