第一篇:51CTO学院-基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏开发视频教程
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基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏开发视频教程
课程目标
通过一个较复杂的实战游戏案例全面掌握基于Cocos2d-x+CocoStudio开发跨Win32、Android和iOS平台的卡牌类单机游戏的全过程。
适用人群
具备一定C/C++、Java和Objective-C基础的中级手游开发者
课程简介
目标:
熟练掌握使用Cocos2d-x+CocoStudio框架在Win7平台下开发卡牌类Win32游戏并把游戏最终发布到Android手机和iPhone手机(模拟器),同时对于开发后期如何在游戏中嵌入第三方社交SDK及积分墙等相关技术有一个切身实践过程。对象:
具有良好C++(或者Objective C)编程经验和基本Java开发知识的移动游戏开发人员。参考课程大纲如下: 课时 主要内容 ThumbelinaCell游戏简介、构思及快照欣赏 2 开发环境搭建(1)开发环境搭建(2)--初识CocoStudio 4 整体游戏数据策划与存储方案 5 模块及功能图设计 Splash UI设计—部分游戏数据预加载 7 游戏导航场景设计(1)使用场景编辑器 游戏导航场景设计(2)AnimationEditor动画编辑器与Bezier贝塞尔曲线应用 9 PhotoShop与Flash 独立开发者的必修课(1)10 PhotoShop与Flash 独立开发者的必修课(1)游戏辅助利器 图形切片工具Texturepacker和粒子编辑器ParticleEditor 12 帮助(向导)系统设计(1)UI编辑器实现技术难度分析 13 帮助(向导)系统设计(2)设计UI本身 14 帮助(向导)系统设计(3)编码之数据设计 15 帮助(向导)系统设计(4)编码之动画设计 16 帮助(向导)系统设计(5)编码之双击式移动扑克 17 帮助(向导)系统设计(6)编码之拖放式移动扑克 18 大关卡选择UI设计(1)—模拟《愤怒的小鸟》界面 19 大关卡选择UI设计(2)—编码实现 小关卡选择UI设计(1)—模拟《RuneMasterPuzzle》界面 21 小关卡选择UI设计(2)—编码实现 22 回合选择UI设计及编码 创建通用场景切换LoadingScene—数据预加载
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网址:edu.51CTO.com 游戏道具商店设计(1)数据策划 商店道具功能设计(2)—模拟《进击的小怪物》界面 26 商店道具功能设计(3)编码实现 27 游戏主场景(1)—功能设计 28 游戏主场景(2)—数据结构设计 游戏主场景(3)—Undo道具与STL容器函数编程 30 游戏主场景(4)—Fan和Worm道具编码技巧 31 游戏主场景(5)—Wand、Net和Owl道具编码技巧 32 游戏主场景(6)奖励机制实现原理与编码技巧 33 游戏主场景(7)流程设计 34 游戏主场景(8)界面设计
游戏主场景(9)主游戏场景中的各种屏幕点击事件编程技巧 36 游戏主场景(10)游戏过程监控技巧 37 游戏主场景(11)双击式移动扑克 38 游戏主场景(12)游戏暂停编程技巧分析 39 游戏主场景(13)拖放一张扑克 40 游戏主场景(14)拖放多张扑克 41 游戏主场景(15)粒子系统
游戏主场景(16)---主游戏场景其他编码技巧 43 移植拇指接龙游戏到Android平台1 44 移植拇指接龙游戏到Android平台2 45 移植拇指接龙游戏到iOS平台1 46 移植拇指接龙游戏到iOS平台2 47 集成ShareSDK(Android版本)48 集成ShareSDK(iOS版本)49 集成有米积分墙(Android版本)50 集成有米积分墙(iOS版本)
cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术 52 cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术
课程 游戏简介 [免费观看]
12分钟
对于课程目标、学员对象、学习条件等作简单介绍。然后,给出本课程的完整大纲计划(学时安排),供学员参考之用。最后,把整个游戏的主要操作流程演示一遍,使学员对于此游戏具备的基本功能和实现流程先有一个大致的认识。请注意:本课程后面几个课时内容与课件中所列举目的不太一致,有所改变,应该以当前实现的课时内容为主。
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网址:edu.51CTO.com 开发环境搭建(1)[免费观看]
30分钟
开发环境搭建被细分为2个课时。本课时(第1课时)大致介绍了在Windows7平台上开发Win32版本与Android版本的拇指接龙游戏所需要的主要的软件开发工具及搭建中值得注意的主要问题(关于在Mac台式机上安装Cocos2d-x开发环境部分,我将在本课程后部把WIN32移植到iPhone平台时详细介绍)。在接下来的下一课时中我将加入一点内容,讲解Cocos2d-x+CocoStudio的基本应用思路技巧及注意事项--使得开发人员可以初步把CocoStudio导出内容置于VS2012 C++代码控制之下。开发环境搭建(2)--初识CocoStudio [免费观看]
33分钟
本课时主要介绍COCOSTUDIO四大组件各种的总体功能及它们之间的协同操作。请注意,本课程不可能给出COCOSTUDIO各组件的详细的使用教程,有兴趣学员可以参考网络有关文章。另外,有关各个编辑器实战中的使用细节技巧请通过我的新开设的QQ群(课件中给出)共同提出讨论。整体游戏数据策划与存储方案 [免费观看]
38分钟
本节课首先分析传统桌面WINIDOWS接龙游戏的特征及存在的可扩展之处,然后简要分析了目前手游市场上几款空当接龙游戏存在的问题,从而引出开发本拇指接龙游戏尚存在一定的市场潜力。接下来,在结合传统游戏玩法的基础上从总体上提出本游戏的数值设计思想与总体的数据存储方案。最后,较细致地介绍了本游戏中Sqlite数据库数据表设计架构,并给出典型的Sqlite表格操作技巧介绍。模块及功能图设计 [免费观看]
20分钟
本课时主要讨论拇指接龙游戏的系统总体模块及相互间的调用关系。然后,给学员展示了他们有可能有兴趣添加的本人建议实现的挑战者模式(在演示的另一个版本中已经实现,但需要学员自
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己改进现有代码加入)。最后,重点集中在游戏主场景MainScene的游戏实现流程逻辑的展示--只是粗略展示,具体更详细的编码逻辑还要在后面课时中详细解析。Splash UI设计(数据预加载)与多分辨率适配方案 [免费观看]
34分钟
本节先讨论Splash UI设计——部分游戏数据预加载的实现逻辑,然后给出UI设计过程中如何以一套精灵图片方案适合目前市场上主流手机屏幕多分辨率(包括各种Pad)的一种有效方案(不是COCOSTUDIO UI编辑器配置的那种)。游戏导航场景设计(1)---游戏主导航场景设计 [免费观看]
55分钟
本节主要讨论主导航场景FirstScene设计过程。首先,讨论了CocoStudio场景编辑器的使用技巧。然后,对UI编辑器的应用作简单解释(因为目前的场景编辑器中仅加入了对于UI编辑器的基本集成后面的关卡部分将深入介绍UI编辑器的使用技巧)。最后,结合本场景中蝴蝶动画和燕子飞翔动画对于目前1.4.0.1版本的动画编辑器进行了全面解释。FirstScene中的有关编码技巧讨论将在下一节课中实现。游戏导航场景设计(2)---编码实现技术与贝塞尔动画应用技巧 [免费观看]
21分钟
本节主要讨论主导航场景FirstScene的WIN32编码技术。此场景是整个游戏数据操纵的真正开始
基于全局变量、CCUserDefault结构及Sqlite数据库的各种应用都纷纷亮相。特别地,我们针对从WIN32移植到Android(iPhone方案课程后面将添加)平台后系统如何从apk安装后的系统存储中识别与读取文件操作进行了深入分析。最后,对基于贝塞尔曲线绘制原理的CCBezierBy动画典型应用进行归纳。PhotoShop与Flash----独立开发者的必修课(1)[免费观看]
1小时8分钟
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本课程主要是为大陆的独立游戏开发学员鼓劲,证明PS和FLASH并不难学,并提示可能的学习时间要求—两个月(基本够用)。特别是PS,即PhotoShop,是独立开发者的必需。分别使用这两个软件制作我的博客文章http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1531709 中展示的食人花卡通形象。然后,结合本游戏预加载场景LoadingScene中所使用的动画展示Flash传统补间动画与DragonBone结合是目前制作复杂动画特别是骨骼动画的推荐技术(有必要的话可以导入到动画编辑器中进一步调整)。当然,也可以直接使用CocoStudio动画编辑器制作骨骼动画,如果你的硬件设置足够高的话。PhotoShop与Flash--独立开发者的必修课(2)[免费观看]
28分钟
本节主要内容在前一节基础上着重学习Flash卡通动画制作。但是仅针对动画作简单介绍。然后重点介绍游戏中使用LoadingScene场景中的动画heart_ani的制作过程,并讲述如何把FLASH动画结合DragonBones插件把制作的动画最终纳入到Cocos2d-x代码中调用。游戏辅助利器--Texturepacker和ParticleEditor [免费观看]
39分钟
本节主要讲述基于WINDOWS平台进行COCOS2D-X手机游戏开发的两款流行的开发工具--Texturepacker和ParticleEditor的使用技巧和注意事项总结。然后,结合拇指接龙游戏源码给出相关代码操作说明。帮助(向导)系统设计(1)---技术难点分析 [免费观看]
14分钟
向导使用两个场景实现FaqScene和TutorialScene。其中,FaqScene场景主要技术难点在于多语言内容显示方案的实现。TutorialScene场景中的难点较多一些,主要有:如何确保向导内容的存储与对应性显示;各种动画设计,特别是发牌动画和扑克拖动动画(单张、系列);还有扑克拖错位置后的自动位置还原问题,等等。帮助(向导)系统设计(2)---设计UI 16分钟
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本节课主要介绍向导部分对应的两个UI界面的设计,重点介绍UI的多画布支持技术,UI设计器对于各种字体的支持技术和控件命名技巧,等等。总体上看,UI设计逻辑简单,关键是相关实现代码的控制。帮助(向导)系统设计(3)---编码之数据设计
26分钟
本课重点讨论多语言字符串的存储与显示问题,然后重点介绍向导界面类中定义的各个成员变量的含义,搞清楚了这些变量的作用,则接下来的代码分析和理解便轻松掌握。帮助(向导)系统设计(4)---编码之动画设计
22分钟
在本节课中,我们主要学习向导场景中的扑克发放动画、面板弹出动画、粒子系统动画和各种类型指示动画的设计技巧。帮助(向导)系统设计(5)---编码之双击式移动扑克
15分钟
相对于扑克的拖动操作,此部分比较简单,除了一些相关的控制变量外,此部分主要涉及到两处编码。一个是刚刚转到此向导步骤时的动画指示,另一个是双击时扑克的移动操作。这一部分没有误操作对应的位置恢复问题。但是,在后面真正的主场景游戏设计时,同样需要我们创建玩家后悔机制(即撤消操作)。帮助(向导)系统设计(6)---编码之拖放式移动扑克
27分钟
拖动扑克编程关键点提示如下: 1.鼠标double操作区别代码 2.最下部的标签按钮在有些向导步骤上临时禁止的必要性 3.拖动动画的演示代码,注意位置的必要微调 4.singleClickHandler方法 5.拖动扑克时zIndex值的记录方法 6.在拖动系列扑克时位置错误情况下的恢复方法 7.扑克自动飞动的硬编码方式 大关卡选择UI设计(1)—模拟《愤怒的小鸟》界面
17分钟
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在本课时中,我们主要学习大关卡选择场景中的UI部分的设计技巧及有关注意事项。大关卡选择UI设计(2)—编码实现
13分钟
本课时在上一节的UI设计分析基础上解析大关卡选择部分后台编码中的有关实现技巧与注意事项。小关卡选择UI设计(1)—模拟《RuneMasterPuzzle》界面
5分钟
讲解小关卡选择UI设计使用的技巧。小关卡选择UI设计(2)—编码实现
9分钟
介绍小关卡选择场景相应的后台编码实现技巧。回合选择UI设计及编码
17分钟
本课时主要讨论回合选择UI设计及后台代码编程技巧。创建通用切换场景LoadingScene—数据预加载
36分钟
借助于本游戏中创建的通用切换场景LoadingScene实现游戏精灵数据的预加载。请同学们特别注意,本游戏中是如何从Sqlite数据库中提取预加载信息并进一步实现各种精灵数据(常规扑克图片,魔术扑克图片,礼物精灵图片)预加载的。最后,请注意加载场景本身的动画的释放方法。游戏道具商店设计(1)---数据策划
17分钟
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本课程讲解游戏道具商店设计的数据策划部分。目前版本中,本游戏仅提供六种道具支持,而且只提供了购买支持(没有实现诸如反购买,再充值,打折等功能)。有关道具的使用技巧还有一部分将纳入到主游戏场景中介绍。商店道具功能设计(2)—模拟《进击的小怪物》界面
18分钟
注意如下几点: 1.本道具系统仅提供了购买功能,还可能添加的有:①反向购买,即卖道具功能;②再次充值(Refill),这里的意思是某道具使用次数到0,但是以前花钱购买过,再次充值则只需要较少费用即可;③打折(Discount)操作。2.没有添加适当的粒子系统。借助于各种Action操作粒子系统是增加游戏欣赏性的重要方式。主游戏场景中将部分使用此技术。3.注意命名的合理性及Tag值的巧妙赋值,以方便后台代码中操纵。4.UILayer的不可穿透性,非常适合作Modal-Dialog。商店道具功能设计(3)---编码实现
16分钟
在本部分后台编码实现中,主要把握以下几点: 1.我们使用CCUserDefault方式存储道具有关数据(结合FirstScene中的初始化)。2.使用两级(层)UILayer实现道具界面。体会数据传递到第二层UILayer中的技巧。3.道具购买后相应CCUserDefault要进行更新。4.道具购买后(无论成功与否),“购买”按钮即Disabled,用户只能点击Back按钮返回到上一层道具商店界面。5.如果某道具购买后没有使用完所有次数,可以在下一回合中继续使用。游戏主场景(1)—功能设计
19分钟
在本课时中,我们仅对游戏主场景MainScene中所总体支持的各子模块的功能作设计说明。各子模块,由于游戏的特殊性,内部各子模块耦合性很强,所以没有作进一步剖析。希望学员结合视频讲课及后面发布的主场景实现代码自行学习。游戏主场景(2)—数据结构设计
31分钟
主场景数据结构含义请见于MainScene.h中声明的中英文注释。为了便于同学们分析理解源码意图,我几乎针对MainScene类中每一个成员变量及方法作了详细解释。另外,部分成员变量含义在后续课时中还要作进一步使用说明。
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网址:edu.51CTO.com 游戏主场景(3)—Undo道具开发技术与STL容器编程
40分钟
Undo道具功能回忆;视频展示;辅助类UndoNode;涉及的成员变量与成员函数代码解析。游戏主场景(4)---Fan和Worm道具编码技巧
35分钟
本课时主要介绍游戏主场景开发中的Fan和Worm道具编码技巧。注意:Fan道具作用是:把下部任何一列扑克重新随机排序;Worm道具作用则是:把任何长度的扑克系列移动相应的下部另一列上面(常规情况下,可移动的系列长度=空当数+1)。
游戏主场景(5)---Wand、Net和Owl道具编码技巧
44分钟
本课时介绍本游戏中最后三种道具(Wand、Net和Owl)的编程技巧。其中,Wand道具作用是生成一个临时魔术扑克,放置于下部任何非空列上面。借助于这张中介扑克,可以把任何其他一张扑克(或者一个小系列)移动到这张中介扑克上面。之后,中介扑克消失,从而实现把任何一列上面扑克移动到另外一列上面之目的。Net道具的作用类似于Wand,但是它一直起作用,直到游戏的结束,也是本道具系统中最昂贵的道具。Owl道具的作用则是实现把下部任何一列任何位置扑克移动到下部目标列最前面(常规情况下,需要匹配点数与花色才能移动)。
游戏主场景(6)—奖励机制实现原理与编码技巧
54分钟
本课时主要讨论本游戏案例中的奖励机制实现原理与后台编码技巧。另外特别注意:请从群中下载压缩源码的第1部分,并与此处的第2部分合并到同一文件夹下后再解压缩。总之,请多看看群中发布信息吧!
游戏主场景(7)---流程设计
39分钟
本课时对于游戏主场景MainScene从数据准备到游戏结束的完整流程进行分析,并对代码设计中的几处难点作了重点解释。
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游戏主场景(8)---界面设计
25分钟
本课时主要介绍游戏主场景中的界面设计技术及相关编码,以及需要增强或者改进的地方。
游戏主场景(9)---主游戏场景中的各种屏幕点击事件编程技巧
18分钟
本课时从整体上介绍了主游戏场景中的屏幕单击、双击及拖放编程技巧。
游戏主场景(10)---游戏过程监控技巧
21分钟
本节课将主要介绍游戏主场景中游戏过程的各种监控编程技巧。
游戏主场景(11)---双击式移动扑克
21分钟
本节主要分析游戏主场景中双击式移动普通扑克时相关的编码技巧。对于魔术不扑克,不支持双击操作;对于礼物精灵也不支持。
游戏主场景(12)---游戏暂停编程技术分析
21分钟
本课时讨论游戏主场景中模拟进击的小怪物游戏实现的游戏暂停编程技术分析。同时,还增加了重新玩此回合的功能。
游戏主场景(13)---拖放一张扑克
39分钟
重点分析游戏主场景中拖放一张扑克相关的编码技巧。另外,还结合Wand和Net道具介绍相关的拖放扑克编码技巧。
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网址:edu.51CTO.com 游戏主场景(14)---拖放多张扑克
32分钟
重点分析游戏主场景中拖放多张(即系列)扑克时相关的编码技巧。另外,还结合Worm,Wand和Net道具介绍相关的拖放系列扑克编码注意事项。
游戏主场景(15)---粒子系统
31分钟
本课时中将对于Cocos2d-x +CocoStudio开发环境下常用的粒子系统使用方式进行全方位总结。从入门级的TestCpp示例工程中的应用开始深入到拇指接龙游戏中的具体应用,并进一步总结其中的使用技巧及注意事项。最后,给出高级游戏开发人员对于粒子系统的更深入开发的可能性技术提示。
游戏主场景(16)---主游戏场景其他编码技巧
40分钟
本课时主要集中讨论主游戏场景开发中其他编码技巧问题。主要围绕游戏中的UNDO功能的设计的数据结构算法进行回忆与讨论;另外,还讨论声音的管理问题,内存优化问题及死局判定等问题。
移植拇指接龙游戏到Android平台1
47分钟
本课时讨论移植拇指接龙游戏自Win32版本到Android平台过程中必须解决的的第一部分问题,即内存及时间优化问题,以及可能存在的程序中的BUG调试。
移植拇指接龙游戏到Android平台2
56分钟
本节讲述拇指接龙游戏向Android平台移植的总体实现流程、主要实现任务、注意事项及实现过程。
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网址:edu.51CTO.com 移植拇指接龙游戏到iOS平台1 37分钟
本课时主要讨论拇指接龙游戏移植到iOS平台中的第一部分问题。具体地说,由于本移植开发环境为:Windows7+VMWare 9.0+Mac OS X 8.5+Xcode 4.5,所以,我们先介绍了上述开发配置过程中需要注意的几个关键问题。然后,介绍把Win32版本的游戏移植到ios过程中使用XCODE集成开发环境编译并最终在iPhone 6模拟器上运行游戏所完成的第一部分内容。
移植拇指接龙游戏到iOS平台2
38分钟
本课继续介绍移植拇指接龙游戏到iOS平台的问题。在前面Android版本移植过程中改正过一个关键的BUG后,iOS版本的移植相对简单,问题主要集中在Sqlite数据库操作对应的路径操作函数修改。另外,还附带介绍了在Xcode开发环境下资源修改所应注意的问题。
集成ShareSDK(Android版本)
43分钟
本节中将探讨在拇指接龙游戏中集成ShareSDK相关技术及注意事项,本节中实现的是Android版本。借助于ShareSDK,我们可以快速集成40多家主流社交网络,从而达到为游戏软件引入更多的社会化流量。
集成ShareSDK(iOS版本)
30分钟
本节中将探讨在拇指接龙游戏中集成ShareSDK相关技术及注意事项,本节中实现的是iOS版本。借助于ShareSDK,我们可以快速集成40多家主流社交网络,从而达到为游戏软件引入更多的社会化流量。
集成有米积分墙(Android版本)
1小时8分钟
本课时将探讨如何在拇指接龙游戏中集成有米积分墙的Android版本。
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网址:edu.51CTO.com 集成有米积分墙(iOS版本)
1小时18分钟
本课时将探讨在拇指接龙游戏中集成有米积分墙的iOS版本开发技术,并总结相关注意事项。因为本课时集成有米积分SDK过程中,使用了EasyNDK框架以便简化有关操作;因此,强烈建议各位同学在学习本课时紧密结合最后第52课时学习(也可以先学习52课时)。
cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术
1小时45分钟
本课时将探讨cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术。特别在课时后半部分,对于EasyNDK进行了全面剖析,主要原因是借助于这个框架,在开发后期实现向Android和iOS平台移植方面,代码编写将得到极大简化。本课时主要分析这个框架的Android版本。
cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术
46分钟
本课时将专注于探索cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术。首先概括介绍开发后期向iOS平台移植时所应该具备的iOS平台开发知识。然后,结合上一课时重点分析向iOS平台移植时如何使用EasyNDK简化移植操作。
第二篇:51CTO学院-Cocos2d-Lua(quick)游戏开发视频教程【进阶篇】
QQ/电话:400-851-9651
网址:edu.51CTO.com
Cocos2d-Lua(quick)游戏开发视频教程【进阶篇】
课程目标
能使用LUA轻松开发手机应用
适用人群
学习过Lua基础篇;手游开发爱好者
课程简介
使用Cocos2d-Lua迅捷开发手机游戏和应用。本课程介绍了使用Lua开发各类UI,事件,动画,发布等重要知识点,让学习者能够迅速掌握Lua开发手机应用和手机游戏的技能。
课程 Lua进阶篇第1课_开篇 [免费观看]
1分钟 Lua进阶篇第2课_Hello_quick [免费观看]
16分钟 Lua进阶篇第3课_图层 [免费观看]
8分钟 Lua进阶篇第4课_display [免费观看]
11分钟
QQ/电话:400-851-9651
网址:edu.51CTO.com Lua进阶篇第5课_文本 [免费观看]
11分钟 Lua进阶篇第6课_输入框 [免费观看]
14分钟 Lua进阶篇第7课_按钮
18分钟 Lua进阶篇第8课_按钮补充
2分钟 Lua进阶篇第9课_复选按钮
12分钟 Lua进阶篇第10课_单选按钮
10分钟 Lua进阶篇第11课_滑动条
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7分钟 Lua进阶篇第12课_滚动显示
12分钟 Lua进阶篇第13课_列表视图
14分钟 Lua进阶篇第14课_分页视图
17分钟 Lua进阶篇第15课_进度条
10分钟 Lua进阶篇第16课_Sprite精灵
8分钟 Lua进阶篇第17课_Touch事件
14分钟
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网址:edu.51CTO.com Lua进阶篇第18课_定时器动画和帧动画
9分钟 Lua进阶篇第19课_多图轮换动画
7分钟 Lua进阶篇第20课_截图动画
14分钟 Lua进阶篇第21课_Transition动画
9分钟 Lua进阶篇第22课_碰撞检测
17分钟 Lua进阶篇第23课_粒子系统
16分钟
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网址:edu.51CTO.com Lua进阶篇第24课_用Node做面向对象模式开发
20分钟 Lua进阶篇第25课_屏幕适配
17分钟 Lua进阶篇第26课_打包成APK
12分钟 Lua进阶篇第27课_Cocos Studio
13分钟 Lua进阶篇第28课_加载调用Cocos Studio 9分钟
第三篇:51CTO学院-Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!
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Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!
课程目标
掌握Cocos2d-Android游戏引擎的基本使用技能。
适用人群
希望在Android方向上进行游戏开发的学员或者已经从事游戏开发工作的人员。
课程简介
【Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!】希望通过本课程的学习,学员可以掌握游戏引擎的基本使用,游戏引擎能够帮我们做什么,通过Cocos2d-Android这个引擎来讲解设计一款游戏的基本思路及常用的技术点的介绍。
学习本课程的同学最好具有一定的Android开发基础,具有一定的游戏设计基础,请学习本课程前学习《Android游戏开发--Are you ready?》课程。
课程 Cocos2d Android_游戏引擎介绍 [免费观看]
1小时1分钟
游戏引擎简介 cocos2d简介 cocos2d-Android-1环境搭建 实例运行 Cocos2d Android_图像显示
1小时40分钟
cocos2d游戏世界总览 cocos2d程序的架构 精灵的绘制 瓦片地图的绘制 Cocos2d Android_精灵与动作
1小时27分钟
cocos2d精灵的移动 坐标系和向量 cocos2d的动作家族
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网址:edu.51CTO.com Cocos2d Android_控制系统
1小时12分钟
cocos2d中的控制系统 键盘事件和触摸事件如何监听 时间调度 碰撞检测 Cocos2d Android_音效系统
32分钟
cocos2d中的SoundEngine的使用 cocos2d中播放背景音乐 cocos2d中播放音效 Cocos2d Android_总结
34分钟
总结cocos2d中的学习内容 简述cocos2d的优点和缺点 开发学习的建议
第四篇:讲稿(五)游戏开发平台介绍
游戏开发平台(游戏引擎)介绍:
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分
特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(3D游戏引擎设计是一项巨大的软件工程。一个人独立完成设计并撰写也并非不可能,但这不只是熬一两个晚上便能搞定的,你很可能会出写出几兆的源代码量。如果你没有持久的信念与激情,你很可能无法完成它。
Torque 游戏引擎简介
Torque是一款面向对象、功能齐全的游戏引擎。其具有可靠的网络多玩家技术支持、基于OpenGL和DirectX的底层渲染技术、多平台支持、室内外无缝接合的渲染引擎、专业的骨骼动画系统、拖放式GUI创建、内建世界编辑器、C风格的脚本语言等诸多特性。值得一提的是,它以低廉的授权费用,为独立开发商和中小型游戏开发商提供了一整套完整的开发平台。Torque引擎的开发公司是成立于2000年的Garage Games公司。经过这些年的发展,Torque系列游戏引擎产品主要包括以下几个系列:
1.Torque Game Engine(TGE)
Torque Game Engine 是Garage Games的主要产品。它是一个专业的3D引擎,最初由Dynamix于2001年为网络游戏《Tribes II》而研发的,而后由Garage Games向独立开户者和专业游戏开发商授权使用。
2.Torque Game Builder(TGB)
Torque Game Builder 它是在TGE基层上专门为2D游戏开发设计的一套游戏开发工具。主要功能包括:动画精灵、灵活的方格、粒子系统、扫描式碰撞系统、刚体物理系统和硬件加速的2D渲染系统
3.Torque Game Engine Advanced(TGEA)
Torque Game Engine Advanced是Torque家族产品的一个补充。TGEA建立在TGE技术之上,主要对TGE的室内外渲染引擎进行了改进,同时改进了地形渲染系统并提供了一些新的功能。为了更好的利用图形卡的功能和DirectX10等技术,TGEA对TGE的渲染引擎进行了全面的重写。
4.TorqueX和Torque X Builder
Torque X是Garage Games与微软合作、专门为XNA环境而打造的专用游戏引擎;而TorqueX Builder简称TXB,2D版的。
5.Torque 360和Torque Wii
分别专门用于Xbox360和Wii游戏平台的开发。
UDK简介
UDK(the Unreal Development Kit 虚幻引擎开发工具包)是Epic公司在2010年宣布对外发布著名引擎虚幻动作第三代(Unreal Engine 3 虚幻引擎3)引擎的免费版本。
EGC(Epic Games China 上海英佩数码有限公司)与合作伙伴GameAcademy(简称:GA国际游戏教育)联合设立了中国首家虚幻引擎技术研究中心,主要为了配合虚幻3与UDK在中国地区的推广,并为中文用户提供更多本地化帮助、支持与服务;以及向设立游戏动漫等
相关专业的高等教育机构提供UDK和虚幻3引擎各方面的专业技术支持及教育解决方案,并将不断推出独家教程,旨在帮助具备美术或策划、程序等基本游戏开发知识的兴趣爱好者使用UDK开发出完整的游戏雏形,推动国内游戏研发力量的成长。
UDK不包含源代码,但包含了开发基于擎虚幻动3引擎独立游戏的所有工具,还附带了几个原本极其昂贵的中间件虚幻的开发插件。虚幻3是一款商业性的3D游戏开发引擎,为了鼓励游戏开发者使用,Epic公司在2010年宣布对外发布免费的虚幻动作3——UDK,游戏制作爱好者可以用UDK来创建非商业目的的独立游戏,也是商业引擎市场的一种营销手段,当你把游戏出售就需要交纳授权费用。UDK的功能相当强大,它不仅使用了虚幻引擎3(Unreal Engine 3)的技术驱动,并且运用了强大的兼容脚本。因其作为虚拟3的免费版,以其强大的功能让游戏制作爱好者们使用起来却非常容易。
Unity3D
Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。
具体操作见 unity教程.pdf
脚本编辑:
.NET Framework 4是支持生成和运行下一代应用程序和 XML Web Services 的内部 Windows 组件,很多基于此架构的程序需要它的支持才能够运行。
Javascript与C#脚本需要在其环境下进行编辑。
第五篇:北京邮电大学世纪学院委培 北邮委培 游戏开发与美术设计委培
游戏开发与美术设计(游戏软件开发、游戏美术设计方向)
专业背景
近年来,随着游戏产业在全球以及国内的飞速发展,游戏开发行业迅速升温。文化部、信息产业部、国家科技部已经将游戏产业列为IT领域重点扶持的支柱产业之一。截至2008年,中国网络游戏用户数达到4936万,预计2013年中国网络游戏用户数将达到9453万;预计2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达到397。6亿元人民币,游戏行业的急速发展必然导致对游戏人才的需求大幅增加,目前中国仅网络游戏人才的缺口就达15万到20万,这将阻碍国产网络游戏的发展。行业的巨大需求使本土化游戏人才成为一个新的需求热点和职场新宠。
游戏产业作为21世纪中国最具潜力的朝阳产业,面对人才的严重匮乏的局面,为适应国内游戏产业的迅速发展,培养紧缺的游戏专业人才,北京邮电大学世纪学院联合北京递归开元教育科技有限公司开(简称“递归教育”)展游戏开发与设计专业领域的订单式人才培养。
关于递归教育
北京递归开元教育科技有限公司(简称“递归教育”)是一家以游戏人才教育、游戏开发、游戏技术网站、行业咨询及应用一体化的高新科技企业。
递归教育从03年起,历时两年时间,由一支国内精英的游戏制作人员,结合国内游戏开发、设计、运营、管理的特点和行业规范,引入IGDA(国际游戏开发者协会)的教育资源,采用美国GarageGames公司研发的Torque游戏引擎,设计并开发了一套完整的游戏开发课程体系,称为第九艺术学院项目。
目前第九艺术学院项目已经和全国三十家院校合作,并培养了3000多名游戏制作人才,毕业学生受到用人单位广泛好评。
■第一家从事游戏专业院校合作的教育服务提供商
■第一家集游戏教育、游戏开发、游戏运营为一体的教育服务提供商
■第一家拥有完整自主研发的游戏开发课程体系的教育服务提供商
■第一家提供课程合作、师资培养、实习实训、就业支持一条龙服务的教育服务提供商
专业介绍
●游戏开发与美术设计(游戏软件开发方向)
【培养目标】侧重于游戏软件开发的专业基础知识,重点突出面向对象程序设计能力、算法与代码优化能力、游戏开发常用SDK的使用、游戏特性实现手段、网络通信应用开发能力等。课程学习完成后可以跨越游戏公司的开发岗位门槛。
【主要课程】游戏专业概论、游戏架构设计与策划基础、3D游戏美术设计基础、游戏运营管理、游戏MOD、Java程序设计、C++程序设计、数据结构、Windows程序设计、脚本级游戏编程、3D游戏数学、DirectX游戏编程、高级游戏特性、在线游戏网络编程、J2me移动游戏开发、Symbian移动游戏开发等。
【就业去向】学生毕业后可在网络游戏开发公司、手机游戏开发公司等从事网络游戏开发、移动游戏开发、游戏引擎开发等中高级岗位。
网络游戏客户端开发工程师、网络游戏服务器端开发工程师等。
●游戏开发与美术设计(游戏美术设计方向)
【培养目标】以游戏美工设计要求为根据,介绍在游戏中的美术设计方法。系统全面地介绍了游戏美工的各项技术内涵精要、重点培养学员的基础游戏美术理论和实际应用操作能力上。以大量的实际操作锻炼学员,并指导其完成成熟的作品。
【主要课程】游戏专业概论、游戏架构设计与策划基础、3D游戏美术设计基础、游戏运营管理、游戏MOD、素描、色彩、设计素描、设计色彩、平面构成、立体构成、色彩构成、艺用解剖学、粘土建模、动画原理、摄影与摄像、Photoshop游戏美术设计、3DSMAX
制作基础、游戏原画设计、游戏模型设计、游戏模型高级设计、游戏角色动画设计、游戏特效设计、像素美术设计、CG动画等。
【就业去向】毕业后可在网络游戏开发公司、手机游戏开发公司、各类广告创意公司等公司从事游戏设计、游戏造型、像素画设计、游戏特效、创意设计、CG动画中高级岗位。3D动画设计师、三维建模工程师、贴图工程师、3D角色设计师、手机动画设计师、原画设计师、平面设计师等。
教学、文凭及就业
1、学生在校期间达到学院规定的要求,颁发北京邮电大学世纪学院结业证书。
2、完成通信工程专业和游戏开发与美术设计专业课程学习并通过认证考试合格的学生将分别获得中兴通讯NC助理工程师认证证书和中国游戏行业技术认证证书。
课程学习并通过认证考试合格的学生获得中兴通讯NC助理工程师认证证书和中国游戏行业技术认证证书。和游戏开发与美术设计专业
3、新生入学后按照本专业学业规划参加考试合格后取得普通高校通相关专业专业成人高等教育学籍,在校生按学分完成学业且成绩合格后颁发国家承认学历的毕业证书,教育部电子注册,中国高等教育学生信息网可查询。同时在校生完成专科段学业后可继续通过成人高等教育或自学考试考取本科毕业证书,本科毕业生符合学位授予条件者可授予学士学位。
4、通信工程专业毕业生考核合格由中兴通讯NC教育管理中心的教育服务授权方——深圳清大协力科技有限公司负责安排学生实习实训并推荐就业;游戏开发与美术设计专业毕业生考核合格由北京递归开元教育科技有限公司负责学生实习实训并推荐就业。上述两专业新生入学后均签订《就业服务协议》。
收费标准
学费:见招生专业及计划表;住宿费:每学年2400元;其它费用详见入学须知。
报名须知
1、招生对象及条件
应届(含往届)高中毕业生及同等学历者,热爱祖国,热爱人民,遵纪守法,品行端正,自觉遵守校规校纪的求学者;
遵守教育部、各省招生办公室的有关政策和规定,遵循综合评价、择优录取的原则;
报名时间:6月10日开始报名,额满为止。
2、报名手续:填写好报名表,并提交本人身份证复印件一份、高中或同等学历毕业证书复印件一份、高考成绩单一份、二寸彩色蓝底免冠照片一张。
3、开学时间:2011年8月10日(具体以入学通知书报到时间为准)