51CTO学院-Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!(五篇)

时间:2019-05-15 03:59:10下载本文作者:会员上传
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第一篇:51CTO学院-Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!

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Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!

课程目标

掌握Cocos2d-Android游戏引擎的基本使用技能。

适用人群

希望在Android方向上进行游戏开发的学员或者已经从事游戏开发工作的人员。

课程简介

【Cocos2d-Android游戏开发视频教程-初学者必备引擎!】希望通过本课程的学习,学员可以掌握游戏引擎的基本使用,游戏引擎能够帮我们做什么,通过Cocos2d-Android这个引擎来讲解设计一款游戏的基本思路及常用的技术点的介绍。

学习本课程的同学最好具有一定的Android开发基础,具有一定的游戏设计基础,请学习本课程前学习《Android游戏开发--Are you ready?》课程。

课程 Cocos2d Android_游戏引擎介绍 [免费观看]

1小时1分钟

游戏引擎简介 cocos2d简介 cocos2d-Android-1环境搭建 实例运行 Cocos2d Android_图像显示

1小时40分钟

cocos2d游戏世界总览 cocos2d程序的架构 精灵的绘制 瓦片地图的绘制 Cocos2d Android_精灵与动作

1小时27分钟

cocos2d精灵的移动 坐标系和向量 cocos2d的动作家族

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网址:edu.51CTO.com Cocos2d Android_控制系统

1小时12分钟

cocos2d中的控制系统 键盘事件和触摸事件如何监听 时间调度 碰撞检测 Cocos2d Android_音效系统

32分钟

cocos2d中的SoundEngine的使用 cocos2d中播放背景音乐 cocos2d中播放音效 Cocos2d Android_总结

34分钟

总结cocos2d中的学习内容 简述cocos2d的优点和缺点 开发学习的建议

第二篇:51CTO学院-Cocos2d-Lua(quick)游戏开发视频教程【进阶篇】

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Cocos2d-Lua(quick)游戏开发视频教程【进阶篇】

课程目标

能使用LUA轻松开发手机应用

适用人群

学习过Lua基础篇;手游开发爱好者

课程简介

使用Cocos2d-Lua迅捷开发手机游戏和应用。本课程介绍了使用Lua开发各类UI,事件,动画,发布等重要知识点,让学习者能够迅速掌握Lua开发手机应用和手机游戏的技能。

课程 Lua进阶篇第1课_开篇 [免费观看]

1分钟 Lua进阶篇第2课_Hello_quick [免费观看]

16分钟 Lua进阶篇第3课_图层 [免费观看]

8分钟 Lua进阶篇第4课_display [免费观看]

11分钟

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网址:edu.51CTO.com Lua进阶篇第5课_文本 [免费观看]

11分钟 Lua进阶篇第6课_输入框 [免费观看]

14分钟 Lua进阶篇第7课_按钮

18分钟 Lua进阶篇第8课_按钮补充

2分钟 Lua进阶篇第9课_复选按钮

12分钟 Lua进阶篇第10课_单选按钮

10分钟 Lua进阶篇第11课_滑动条

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7分钟 Lua进阶篇第12课_滚动显示

12分钟 Lua进阶篇第13课_列表视图

14分钟 Lua进阶篇第14课_分页视图

17分钟 Lua进阶篇第15课_进度条

10分钟 Lua进阶篇第16课_Sprite精灵

8分钟 Lua进阶篇第17课_Touch事件

14分钟

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网址:edu.51CTO.com Lua进阶篇第18课_定时器动画和帧动画

9分钟 Lua进阶篇第19课_多图轮换动画

7分钟 Lua进阶篇第20课_截图动画

14分钟 Lua进阶篇第21课_Transition动画

9分钟 Lua进阶篇第22课_碰撞检测

17分钟 Lua进阶篇第23课_粒子系统

16分钟

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网址:edu.51CTO.com Lua进阶篇第24课_用Node做面向对象模式开发

20分钟 Lua进阶篇第25课_屏幕适配

17分钟 Lua进阶篇第26课_打包成APK

12分钟 Lua进阶篇第27课_Cocos Studio

13分钟 Lua进阶篇第28课_加载调用Cocos Studio 9分钟

第三篇:51CTO学院-基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏开发视频教程

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基于CocoStudio开发跨平台拇指接龙游戏开发视频教程

课程目标

通过一个较复杂的实战游戏案例全面掌握基于Cocos2d-x+CocoStudio开发跨Win32、Android和iOS平台的卡牌类单机游戏的全过程。

适用人群

具备一定C/C++、Java和Objective-C基础的中级手游开发者

课程简介

目标:

熟练掌握使用Cocos2d-x+CocoStudio框架在Win7平台下开发卡牌类Win32游戏并把游戏最终发布到Android手机和iPhone手机(模拟器),同时对于开发后期如何在游戏中嵌入第三方社交SDK及积分墙等相关技术有一个切身实践过程。对象:

具有良好C++(或者Objective C)编程经验和基本Java开发知识的移动游戏开发人员。参考课程大纲如下: 课时 主要内容 ThumbelinaCell游戏简介、构思及快照欣赏 2 开发环境搭建(1)开发环境搭建(2)--初识CocoStudio 4 整体游戏数据策划与存储方案 5 模块及功能图设计 Splash UI设计—部分游戏数据预加载 7 游戏导航场景设计(1)使用场景编辑器 游戏导航场景设计(2)AnimationEditor动画编辑器与Bezier贝塞尔曲线应用 9 PhotoShop与Flash 独立开发者的必修课(1)10 PhotoShop与Flash 独立开发者的必修课(1)游戏辅助利器 图形切片工具Texturepacker和粒子编辑器ParticleEditor 12 帮助(向导)系统设计(1)UI编辑器实现技术难度分析 13 帮助(向导)系统设计(2)设计UI本身 14 帮助(向导)系统设计(3)编码之数据设计 15 帮助(向导)系统设计(4)编码之动画设计 16 帮助(向导)系统设计(5)编码之双击式移动扑克 17 帮助(向导)系统设计(6)编码之拖放式移动扑克 18 大关卡选择UI设计(1)—模拟《愤怒的小鸟》界面 19 大关卡选择UI设计(2)—编码实现 小关卡选择UI设计(1)—模拟《RuneMasterPuzzle》界面 21 小关卡选择UI设计(2)—编码实现 22 回合选择UI设计及编码 创建通用场景切换LoadingScene—数据预加载

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网址:edu.51CTO.com 游戏道具商店设计(1)数据策划 商店道具功能设计(2)—模拟《进击的小怪物》界面 26 商店道具功能设计(3)编码实现 27 游戏主场景(1)—功能设计 28 游戏主场景(2)—数据结构设计 游戏主场景(3)—Undo道具与STL容器函数编程 30 游戏主场景(4)—Fan和Worm道具编码技巧 31 游戏主场景(5)—Wand、Net和Owl道具编码技巧 32 游戏主场景(6)奖励机制实现原理与编码技巧 33 游戏主场景(7)流程设计 34 游戏主场景(8)界面设计

游戏主场景(9)主游戏场景中的各种屏幕点击事件编程技巧 36 游戏主场景(10)游戏过程监控技巧 37 游戏主场景(11)双击式移动扑克 38 游戏主场景(12)游戏暂停编程技巧分析 39 游戏主场景(13)拖放一张扑克 40 游戏主场景(14)拖放多张扑克 41 游戏主场景(15)粒子系统

游戏主场景(16)---主游戏场景其他编码技巧 43 移植拇指接龙游戏到Android平台1 44 移植拇指接龙游戏到Android平台2 45 移植拇指接龙游戏到iOS平台1 46 移植拇指接龙游戏到iOS平台2 47 集成ShareSDK(Android版本)48 集成ShareSDK(iOS版本)49 集成有米积分墙(Android版本)50 集成有米积分墙(iOS版本)

cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术 52 cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术

课程 游戏简介 [免费观看]

12分钟

对于课程目标、学员对象、学习条件等作简单介绍。然后,给出本课程的完整大纲计划(学时安排),供学员参考之用。最后,把整个游戏的主要操作流程演示一遍,使学员对于此游戏具备的基本功能和实现流程先有一个大致的认识。请注意:本课程后面几个课时内容与课件中所列举目的不太一致,有所改变,应该以当前实现的课时内容为主。

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网址:edu.51CTO.com 开发环境搭建(1)[免费观看]

30分钟

开发环境搭建被细分为2个课时。本课时(第1课时)大致介绍了在Windows7平台上开发Win32版本与Android版本的拇指接龙游戏所需要的主要的软件开发工具及搭建中值得注意的主要问题(关于在Mac台式机上安装Cocos2d-x开发环境部分,我将在本课程后部把WIN32移植到iPhone平台时详细介绍)。在接下来的下一课时中我将加入一点内容,讲解Cocos2d-x+CocoStudio的基本应用思路技巧及注意事项--使得开发人员可以初步把CocoStudio导出内容置于VS2012 C++代码控制之下。开发环境搭建(2)--初识CocoStudio [免费观看]

33分钟

本课时主要介绍COCOSTUDIO四大组件各种的总体功能及它们之间的协同操作。请注意,本课程不可能给出COCOSTUDIO各组件的详细的使用教程,有兴趣学员可以参考网络有关文章。另外,有关各个编辑器实战中的使用细节技巧请通过我的新开设的QQ群(课件中给出)共同提出讨论。整体游戏数据策划与存储方案 [免费观看]

38分钟

本节课首先分析传统桌面WINIDOWS接龙游戏的特征及存在的可扩展之处,然后简要分析了目前手游市场上几款空当接龙游戏存在的问题,从而引出开发本拇指接龙游戏尚存在一定的市场潜力。接下来,在结合传统游戏玩法的基础上从总体上提出本游戏的数值设计思想与总体的数据存储方案。最后,较细致地介绍了本游戏中Sqlite数据库数据表设计架构,并给出典型的Sqlite表格操作技巧介绍。模块及功能图设计 [免费观看]

20分钟

本课时主要讨论拇指接龙游戏的系统总体模块及相互间的调用关系。然后,给学员展示了他们有可能有兴趣添加的本人建议实现的挑战者模式(在演示的另一个版本中已经实现,但需要学员自

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己改进现有代码加入)。最后,重点集中在游戏主场景MainScene的游戏实现流程逻辑的展示--只是粗略展示,具体更详细的编码逻辑还要在后面课时中详细解析。Splash UI设计(数据预加载)与多分辨率适配方案 [免费观看]

34分钟

本节先讨论Splash UI设计——部分游戏数据预加载的实现逻辑,然后给出UI设计过程中如何以一套精灵图片方案适合目前市场上主流手机屏幕多分辨率(包括各种Pad)的一种有效方案(不是COCOSTUDIO UI编辑器配置的那种)。游戏导航场景设计(1)---游戏主导航场景设计 [免费观看]

55分钟

本节主要讨论主导航场景FirstScene设计过程。首先,讨论了CocoStudio场景编辑器的使用技巧。然后,对UI编辑器的应用作简单解释(因为目前的场景编辑器中仅加入了对于UI编辑器的基本集成后面的关卡部分将深入介绍UI编辑器的使用技巧)。最后,结合本场景中蝴蝶动画和燕子飞翔动画对于目前1.4.0.1版本的动画编辑器进行了全面解释。FirstScene中的有关编码技巧讨论将在下一节课中实现。游戏导航场景设计(2)---编码实现技术与贝塞尔动画应用技巧 [免费观看]

21分钟

本节主要讨论主导航场景FirstScene的WIN32编码技术。此场景是整个游戏数据操纵的真正开始

基于全局变量、CCUserDefault结构及Sqlite数据库的各种应用都纷纷亮相。特别地,我们针对从WIN32移植到Android(iPhone方案课程后面将添加)平台后系统如何从apk安装后的系统存储中识别与读取文件操作进行了深入分析。最后,对基于贝塞尔曲线绘制原理的CCBezierBy动画典型应用进行归纳。PhotoShop与Flash----独立开发者的必修课(1)[免费观看]

1小时8分钟

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本课程主要是为大陆的独立游戏开发学员鼓劲,证明PS和FLASH并不难学,并提示可能的学习时间要求—两个月(基本够用)。特别是PS,即PhotoShop,是独立开发者的必需。分别使用这两个软件制作我的博客文章http://zhuxianzhong.blog.51cto.com/157061/1531709 中展示的食人花卡通形象。然后,结合本游戏预加载场景LoadingScene中所使用的动画展示Flash传统补间动画与DragonBone结合是目前制作复杂动画特别是骨骼动画的推荐技术(有必要的话可以导入到动画编辑器中进一步调整)。当然,也可以直接使用CocoStudio动画编辑器制作骨骼动画,如果你的硬件设置足够高的话。PhotoShop与Flash--独立开发者的必修课(2)[免费观看]

28分钟

本节主要内容在前一节基础上着重学习Flash卡通动画制作。但是仅针对动画作简单介绍。然后重点介绍游戏中使用LoadingScene场景中的动画heart_ani的制作过程,并讲述如何把FLASH动画结合DragonBones插件把制作的动画最终纳入到Cocos2d-x代码中调用。游戏辅助利器--Texturepacker和ParticleEditor [免费观看]

39分钟

本节主要讲述基于WINDOWS平台进行COCOS2D-X手机游戏开发的两款流行的开发工具--Texturepacker和ParticleEditor的使用技巧和注意事项总结。然后,结合拇指接龙游戏源码给出相关代码操作说明。帮助(向导)系统设计(1)---技术难点分析 [免费观看]

14分钟

向导使用两个场景实现FaqScene和TutorialScene。其中,FaqScene场景主要技术难点在于多语言内容显示方案的实现。TutorialScene场景中的难点较多一些,主要有:如何确保向导内容的存储与对应性显示;各种动画设计,特别是发牌动画和扑克拖动动画(单张、系列);还有扑克拖错位置后的自动位置还原问题,等等。帮助(向导)系统设计(2)---设计UI 16分钟

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本节课主要介绍向导部分对应的两个UI界面的设计,重点介绍UI的多画布支持技术,UI设计器对于各种字体的支持技术和控件命名技巧,等等。总体上看,UI设计逻辑简单,关键是相关实现代码的控制。帮助(向导)系统设计(3)---编码之数据设计

26分钟

本课重点讨论多语言字符串的存储与显示问题,然后重点介绍向导界面类中定义的各个成员变量的含义,搞清楚了这些变量的作用,则接下来的代码分析和理解便轻松掌握。帮助(向导)系统设计(4)---编码之动画设计

22分钟

在本节课中,我们主要学习向导场景中的扑克发放动画、面板弹出动画、粒子系统动画和各种类型指示动画的设计技巧。帮助(向导)系统设计(5)---编码之双击式移动扑克

15分钟

相对于扑克的拖动操作,此部分比较简单,除了一些相关的控制变量外,此部分主要涉及到两处编码。一个是刚刚转到此向导步骤时的动画指示,另一个是双击时扑克的移动操作。这一部分没有误操作对应的位置恢复问题。但是,在后面真正的主场景游戏设计时,同样需要我们创建玩家后悔机制(即撤消操作)。帮助(向导)系统设计(6)---编码之拖放式移动扑克

27分钟

拖动扑克编程关键点提示如下: 1.鼠标double操作区别代码 2.最下部的标签按钮在有些向导步骤上临时禁止的必要性 3.拖动动画的演示代码,注意位置的必要微调 4.singleClickHandler方法 5.拖动扑克时zIndex值的记录方法 6.在拖动系列扑克时位置错误情况下的恢复方法 7.扑克自动飞动的硬编码方式 大关卡选择UI设计(1)—模拟《愤怒的小鸟》界面

17分钟

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在本课时中,我们主要学习大关卡选择场景中的UI部分的设计技巧及有关注意事项。大关卡选择UI设计(2)—编码实现

13分钟

本课时在上一节的UI设计分析基础上解析大关卡选择部分后台编码中的有关实现技巧与注意事项。小关卡选择UI设计(1)—模拟《RuneMasterPuzzle》界面

5分钟

讲解小关卡选择UI设计使用的技巧。小关卡选择UI设计(2)—编码实现

9分钟

介绍小关卡选择场景相应的后台编码实现技巧。回合选择UI设计及编码

17分钟

本课时主要讨论回合选择UI设计及后台代码编程技巧。创建通用切换场景LoadingScene—数据预加载

36分钟

借助于本游戏中创建的通用切换场景LoadingScene实现游戏精灵数据的预加载。请同学们特别注意,本游戏中是如何从Sqlite数据库中提取预加载信息并进一步实现各种精灵数据(常规扑克图片,魔术扑克图片,礼物精灵图片)预加载的。最后,请注意加载场景本身的动画的释放方法。游戏道具商店设计(1)---数据策划

17分钟

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本课程讲解游戏道具商店设计的数据策划部分。目前版本中,本游戏仅提供六种道具支持,而且只提供了购买支持(没有实现诸如反购买,再充值,打折等功能)。有关道具的使用技巧还有一部分将纳入到主游戏场景中介绍。商店道具功能设计(2)—模拟《进击的小怪物》界面

18分钟

注意如下几点: 1.本道具系统仅提供了购买功能,还可能添加的有:①反向购买,即卖道具功能;②再次充值(Refill),这里的意思是某道具使用次数到0,但是以前花钱购买过,再次充值则只需要较少费用即可;③打折(Discount)操作。2.没有添加适当的粒子系统。借助于各种Action操作粒子系统是增加游戏欣赏性的重要方式。主游戏场景中将部分使用此技术。3.注意命名的合理性及Tag值的巧妙赋值,以方便后台代码中操纵。4.UILayer的不可穿透性,非常适合作Modal-Dialog。商店道具功能设计(3)---编码实现

16分钟

在本部分后台编码实现中,主要把握以下几点: 1.我们使用CCUserDefault方式存储道具有关数据(结合FirstScene中的初始化)。2.使用两级(层)UILayer实现道具界面。体会数据传递到第二层UILayer中的技巧。3.道具购买后相应CCUserDefault要进行更新。4.道具购买后(无论成功与否),“购买”按钮即Disabled,用户只能点击Back按钮返回到上一层道具商店界面。5.如果某道具购买后没有使用完所有次数,可以在下一回合中继续使用。游戏主场景(1)—功能设计

19分钟

在本课时中,我们仅对游戏主场景MainScene中所总体支持的各子模块的功能作设计说明。各子模块,由于游戏的特殊性,内部各子模块耦合性很强,所以没有作进一步剖析。希望学员结合视频讲课及后面发布的主场景实现代码自行学习。游戏主场景(2)—数据结构设计

31分钟

主场景数据结构含义请见于MainScene.h中声明的中英文注释。为了便于同学们分析理解源码意图,我几乎针对MainScene类中每一个成员变量及方法作了详细解释。另外,部分成员变量含义在后续课时中还要作进一步使用说明。

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网址:edu.51CTO.com 游戏主场景(3)—Undo道具开发技术与STL容器编程

40分钟

Undo道具功能回忆;视频展示;辅助类UndoNode;涉及的成员变量与成员函数代码解析。游戏主场景(4)---Fan和Worm道具编码技巧

35分钟

本课时主要介绍游戏主场景开发中的Fan和Worm道具编码技巧。注意:Fan道具作用是:把下部任何一列扑克重新随机排序;Worm道具作用则是:把任何长度的扑克系列移动相应的下部另一列上面(常规情况下,可移动的系列长度=空当数+1)。

游戏主场景(5)---Wand、Net和Owl道具编码技巧

44分钟

本课时介绍本游戏中最后三种道具(Wand、Net和Owl)的编程技巧。其中,Wand道具作用是生成一个临时魔术扑克,放置于下部任何非空列上面。借助于这张中介扑克,可以把任何其他一张扑克(或者一个小系列)移动到这张中介扑克上面。之后,中介扑克消失,从而实现把任何一列上面扑克移动到另外一列上面之目的。Net道具的作用类似于Wand,但是它一直起作用,直到游戏的结束,也是本道具系统中最昂贵的道具。Owl道具的作用则是实现把下部任何一列任何位置扑克移动到下部目标列最前面(常规情况下,需要匹配点数与花色才能移动)。

游戏主场景(6)—奖励机制实现原理与编码技巧

54分钟

本课时主要讨论本游戏案例中的奖励机制实现原理与后台编码技巧。另外特别注意:请从群中下载压缩源码的第1部分,并与此处的第2部分合并到同一文件夹下后再解压缩。总之,请多看看群中发布信息吧!

游戏主场景(7)---流程设计

39分钟

本课时对于游戏主场景MainScene从数据准备到游戏结束的完整流程进行分析,并对代码设计中的几处难点作了重点解释。

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游戏主场景(8)---界面设计

25分钟

本课时主要介绍游戏主场景中的界面设计技术及相关编码,以及需要增强或者改进的地方。

游戏主场景(9)---主游戏场景中的各种屏幕点击事件编程技巧

18分钟

本课时从整体上介绍了主游戏场景中的屏幕单击、双击及拖放编程技巧。

游戏主场景(10)---游戏过程监控技巧

21分钟

本节课将主要介绍游戏主场景中游戏过程的各种监控编程技巧。

游戏主场景(11)---双击式移动扑克

21分钟

本节主要分析游戏主场景中双击式移动普通扑克时相关的编码技巧。对于魔术不扑克,不支持双击操作;对于礼物精灵也不支持。

游戏主场景(12)---游戏暂停编程技术分析

21分钟

本课时讨论游戏主场景中模拟进击的小怪物游戏实现的游戏暂停编程技术分析。同时,还增加了重新玩此回合的功能。

游戏主场景(13)---拖放一张扑克

39分钟

重点分析游戏主场景中拖放一张扑克相关的编码技巧。另外,还结合Wand和Net道具介绍相关的拖放扑克编码技巧。

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网址:edu.51CTO.com 游戏主场景(14)---拖放多张扑克

32分钟

重点分析游戏主场景中拖放多张(即系列)扑克时相关的编码技巧。另外,还结合Worm,Wand和Net道具介绍相关的拖放系列扑克编码注意事项。

游戏主场景(15)---粒子系统

31分钟

本课时中将对于Cocos2d-x +CocoStudio开发环境下常用的粒子系统使用方式进行全方位总结。从入门级的TestCpp示例工程中的应用开始深入到拇指接龙游戏中的具体应用,并进一步总结其中的使用技巧及注意事项。最后,给出高级游戏开发人员对于粒子系统的更深入开发的可能性技术提示。

游戏主场景(16)---主游戏场景其他编码技巧

40分钟

本课时主要集中讨论主游戏场景开发中其他编码技巧问题。主要围绕游戏中的UNDO功能的设计的数据结构算法进行回忆与讨论;另外,还讨论声音的管理问题,内存优化问题及死局判定等问题。

移植拇指接龙游戏到Android平台1

47分钟

本课时讨论移植拇指接龙游戏自Win32版本到Android平台过程中必须解决的的第一部分问题,即内存及时间优化问题,以及可能存在的程序中的BUG调试。

移植拇指接龙游戏到Android平台2

56分钟

本节讲述拇指接龙游戏向Android平台移植的总体实现流程、主要实现任务、注意事项及实现过程。

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网址:edu.51CTO.com 移植拇指接龙游戏到iOS平台1 37分钟

本课时主要讨论拇指接龙游戏移植到iOS平台中的第一部分问题。具体地说,由于本移植开发环境为:Windows7+VMWare 9.0+Mac OS X 8.5+Xcode 4.5,所以,我们先介绍了上述开发配置过程中需要注意的几个关键问题。然后,介绍把Win32版本的游戏移植到ios过程中使用XCODE集成开发环境编译并最终在iPhone 6模拟器上运行游戏所完成的第一部分内容。

移植拇指接龙游戏到iOS平台2

38分钟

本课继续介绍移植拇指接龙游戏到iOS平台的问题。在前面Android版本移植过程中改正过一个关键的BUG后,iOS版本的移植相对简单,问题主要集中在Sqlite数据库操作对应的路径操作函数修改。另外,还附带介绍了在Xcode开发环境下资源修改所应注意的问题。

集成ShareSDK(Android版本)

43分钟

本节中将探讨在拇指接龙游戏中集成ShareSDK相关技术及注意事项,本节中实现的是Android版本。借助于ShareSDK,我们可以快速集成40多家主流社交网络,从而达到为游戏软件引入更多的社会化流量。

集成ShareSDK(iOS版本)

30分钟

本节中将探讨在拇指接龙游戏中集成ShareSDK相关技术及注意事项,本节中实现的是iOS版本。借助于ShareSDK,我们可以快速集成40多家主流社交网络,从而达到为游戏软件引入更多的社会化流量。

集成有米积分墙(Android版本)

1小时8分钟

本课时将探讨如何在拇指接龙游戏中集成有米积分墙的Android版本。

QQ/电话:400-851-9651

网址:edu.51CTO.com 集成有米积分墙(iOS版本)

1小时18分钟

本课时将探讨在拇指接龙游戏中集成有米积分墙的iOS版本开发技术,并总结相关注意事项。因为本课时集成有米积分SDK过程中,使用了EasyNDK框架以便简化有关操作;因此,强烈建议各位同学在学习本课时紧密结合最后第52课时学习(也可以先学习52课时)。

cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术

1小时45分钟

本课时将探讨cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之Android移植必备开发技术。特别在课时后半部分,对于EasyNDK进行了全面剖析,主要原因是借助于这个框架,在开发后期实现向Android和iOS平台移植方面,代码编写将得到极大简化。本课时主要分析这个框架的Android版本。

cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术

46分钟

本课时将专注于探索cocos2d-x+cocostudio跨平台游戏开发之iOS移植必备开发技术。首先概括介绍开发后期向iOS平台移植时所应该具备的iOS平台开发知识。然后,结合上一课时重点分析向iOS平台移植时如何使用EasyNDK简化移植操作。

第四篇:在常州初学者学游戏开发工资高吗?

在常州初学者学游戏开发工资高吗?

“天下名士有部落,东南无与常匹俦”,深厚的文化内涵,独特的自然风光,常州正日益受到海内外游客的关注和青睐。

我们正身处信息爆炸的时代,网上各类信息充斥着我们的生活,对于初学者要想找到准确实用的信息更是难上加难,不过没关系,经过小编的收集整理,马上让您免除烦恼!

学游戏开发能找到高薪工作吗?翡翠教育的就业老师分析说:“现在无论是手机游戏还是网游、页游等,都很受欢迎,因此市场对于游戏开发人员的需求还是很大的,工作起薪高,且有些工作经验的游戏开发员月薪更是高达万元以上,就业方向广,发展前景好,所以学游戏开发不愁找不到高薪工作”。

游戏开发的就业方向:

学完游戏开发主要有游戏美术、游戏程序开发、游戏策划(产品经理)、游戏运营四个就业方向。

一、游戏美术方向

游戏美术涉及到好几个范畴:游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。

二、游戏程序开发方向

游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大,全国平均薪资9500左右。

三、游戏策划

通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通,全国平均薪资8000元左右。

四、游戏运营方向

主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟

悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU、ARPU、渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式,全国平均薪资7000元左右。

从全国来看,游戏开发行业在职业更具优势。有数据显示:在企业开发游戏月薪10000元以上的占38%,在企业开发游戏的开发者月薪5000以下的为21%,大部分企业游戏开发者的月薪分布在10000-15000元,占22%。11月,智联招聘对2016年下半年互联网企业的招聘信息进行了统计,互联网行业平均招聘薪酬9495元,“网络游戏”最高薪为12347元,全国游戏开发工程师平均月薪9540元。

编程师的工资高待遇好是公认的,而游戏编程师的工资还要高于普通的编程师,福利待遇也更为优厚,若是想要高薪工作,学习游戏开发确实是个不错的选择,不过如果想学习的话,我建议找一家各方面都比较完善的培训学校来学习,翡翠教育是很多人所选择的学校,通过六位一体学习体系全天候跟踪式教学

集团介绍

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第五篇:基于Cocos2dx引擎的环保益智手机游戏设计与开发

基于Cocos2dx引擎的环保益智手机游戏设计与开发

摘要:《游走雾霾》是一款基于Cocos2dx游戏引擎、主要搭载于Android端的环保类益智手机游戏。对该游戏各模块的设计及实现进行了阐述。分析了游戏需求及市场现状,在游戏设计过程中,结合软件工程中常用的设计理念,整体架构采用单例设计模式,使用编程语言为C++。游戏已完成终端调试,程序运行流畅,功能实现完全。

关键词:Cocos2dx引擎;手机游戏开发;雾霾;C++

DOIDOI:10.11907/rjdk.161680

中图分类号:TP319

文献标识码:A文章编号:16727800(2016)010008804

0引言

手机游戏产业的高速发展和空气质量问题的日益突出,这两个看似不相关的现象背后实则蕴藏了巨大的市场,如果能将其有效结合,不仅具有较高的商业价值,并且能够将环保话题延伸到规模庞大、影响力广的游戏产业中,具有很强的公益性。

顺此思路,本文基于Cocos2dx游戏引擎,利用Visual Studio、Tiled、Particle Designer等软件开发了一款手机游戏。游戏以城市为背景,设有雾霾回收口,用户通过放置道具栏中的障碍物,改变雾霾的初始路径使其进入回收口,以达到游戏成功的目的。游戏进行了多次Android真机调试,实现了全部设计目标。

1背景分析

1.1市场现状

随着智能手机的普及与互联网行业的飞速发展,移动游戏行业取得了长足的进步,截至2015年,市场规模已达到492.7亿人民币[1]。与此同时,手机游戏用户数量也呈现出井喷的态势,超越了2亿[2]。一款优秀的客户端游戏不仅能够带来较高的销售收入,还具有较强的社会性话题,故而受到手机厂商的青睐,占据了游戏市场较大份额。从手机游戏的类型分布来看,休闲益智游戏数量超过了60%,最受玩家喜爱,市场竞争也最为激烈。

Android凭借其开源性和终端多样性在全球普及率较高,它能够兼容低端智能机的特性,降低了智能手机的硬件门槛,占据全球84.7%的市场份额,从游戏推广角度无疑是最好的载体。

空气质量问题被社会广泛关注,基于此,我们收集了潜在用户对环保类手机游戏的看法,结果显示仅有20%的人玩过与环保主题相类似的游戏,有16%的人竟没有听说过,可见公众对环保类游戏的了解程度较低。同时,以治理空气污染为主题的游戏还是空白,但潜在用户量较大,有较大的发掘潜力。

1.2设计思路

结合上述分析,开发者将游戏定位为一款基于Android手机操作系统的环保益智型手机游戏。当下游戏市场如跑酷、消除、棋牌类产品数量较多,没有创新型思路和主题的游戏很难具有较高的用户粘性。开发者以雾霾为背景,推出以消除雾霾为核心的新概念游戏,将“共同治霾,人人可为”的理念贯穿其中,使玩家能够将游戏与现实生活进行一定程度的结合,让玩家感受到在为环境保护贡献力量,在实现基本商业价值的同时,实现了游戏设计者所赋予的公益价值。

2Cocos2dx引擎简介

Cocos2d引擎最早由阿根廷人Ricardo使用Python语言进行开发,之后又使用Objective-c将它移植到IOS与Mac平台上[3]。Cocos2d出现过许多分支,其中发展最好、最具生命力的当属兼具开源性和跨平台性的Cocos2dx。它由C++写成,在脚本的绑定方面采用了跨平台的Lua与Javascript,能够在IOS、Mac、Android、Linux、Windows、Blackberry等绝大多数操作系统上运行,为开发者提供完整的游戏开发工具链,目前使用Cocos2dx开发的游戏已经超过了1亿的下载量,其中,Android平台占据最大份额。

在Cocos2dx引擎中,导演类(Director)控制所有的场景(Scene),整个游戏的所有切换均在场景上实现,各模块分别是一个独立的场景,每个场景中包含了若干个层(Layer),分别实现不同功能,每个层中有若干的精灵(Sprite)对象以丰富场景内容,达到游戏设计效果[4]。导演、场景、层、精灵4个概念是游戏的基本组成元素,其关系如图1所示。

3游戏设计

3.1流程设计

游戏的基本元素为:雾霾主体、回收口、障碍物。玩家通过记忆游戏中预设的雾霾移动轨迹,结合回收口在图中的具体位置,放置障碍物改变雾霾路径。在经典模式中,雾霾若进入地图中的回收口处则判定游戏胜利,解锁下一个关卡;在自由模式中,地图会由总体微缩至局部,玩家需要在连续的关卡中将雾霾一步步引导至回收口。图2为经典模式流程。

3.2模块设计

游戏分为5个模块,如图3所示。

(1)帮助模块。帮助模块采用了预设动画方式,进入帮助界面后玩家可以通过点击播放按钮多次观看动画,动画真实还原了游戏中的场景和道具,能够帮助玩家快速掌握游戏玩法。

(2)设置模块与商店模块。设置模块主要进行游戏音效设置,玩家可以在帮助界面中选择,从而改变全局变量值,实现游戏整体音效统一。商店模块提供游戏中必要的道具,玩家可以结合游戏情况自主选择,达到降低游戏难度、提高游戏趣味性效果。

(3)自由与经典地图模块。地图模块是整个游戏的主体部分,游戏提供自由和经典两种模块供玩家选择。

4游戏实现

4.1场景介绍

4.1.1开始场景

开始场景(HelloWorldScene)作为玩家对游戏的最初印象,设计时充分考虑了视觉效果,采用扁平化与拟物化的设计原则,界面如图4所示。

在功能方面,除了其自身的初始化函数,开始场景(HelloWorld)中还有可以进行场景切换、跳转至游戏各大模块的回调函数和与其相关的场景生命周期函数。以进入帮助界面回调函数为例:

4.1.2关卡选择场景

该场景帮助玩家在经典模式中进行关卡选择。

关卡选择场景(SelectScene)提供了进入各关卡按钮及相应的回调函数,玩家通过点击按钮,触发回调函数从而进入游戏主场景,它是整个游戏的中枢环节。以进入第一关的按钮及其回调函数举例:

4.1.3游戏主场景

(1)场景背景。经典模式场景背景以夜空中的城市为主题,设计了一系列城市街道图,雾霾在城市的主干道上进行移动,见图5。自由模式的场景背景则以星空为主题,见图6。

(2)界面控件。所有界面下方有障碍物道具栏,道具栏的右侧设置了开始按钮,玩家摆放障碍物完毕后点击开始按钮,可使雾霾进行二次移动。

界面左上角设置了暂停按钮,玩家在游戏过程中可以随时退出游戏。

(3)场景功能。经典模式和自由模式只存在背景图片和流程上的差别,场景中实现功能是一致的。首先通过瓦片地图导入,识别出地图中的路径起始点与回收口坐标;然后通过精灵和粒子系统动作使雾霾进行初次移动,玩家放置障碍物后地图进行坐标识别;最后雾霾根据障碍物位置实现二次移动,系统判断游戏是否成功。

4.1.4信息提示场景

信息提示场景由游戏成功、游戏失败、是否继续3个提示构成。在游戏成功和游戏失败界面中增加了关于雾霾的知识,以通过游戏普及环保知识。

4.2瓦片地图

如果一个游戏有较丰富的背景元素,直接使用背景图切换方式就需要为每个不同场景准备一张较大的背景图,这样不仅造成资源浪费,还会延长预加载时间,降低玩家的游戏体验。可以采用瓦片地图,将一张大的世界地图或背景图用瓦片表示,开发者使用许多较小的纹理来创建瓦片,在提高绘图性能的同时也方便了引擎的管理,只要将瓦片进行拼接即可得到整体的背景图[5]。

瓦片地图.tmx文件还可以存放地图中一些重要点的坐标集供开发时使用,补充代码如下:

map=TMXTiledMap::create(“map/map3.tmx”)

4.3精灵移动

精灵移动通过MoveTo函数实现,它主要进行两点之间的移动,背景图中所有点的坐标均可通过瓦片地图来获得,runAction函数可以形成组合动作实现精灵的连续移动。

4.4粒子系统

在绘制一些复杂系统时,一些动态效果很难用传统方式呈现,这时可以借助粒子系统。但是在具体操作中,如果将粒子的诸多性质一一用代码列举不但达不到最终效果,还会降低开发效率。实际操作中可以利用粒子编辑器,在可视化界面下自定义粒子系统,最终导出plist文件。下面是plist文件的某些内容,可见它主要是对粒子系统的各参数进行描述,只需将plist文件添加至工程中即可实现效果。

5结语

本文详细介绍了一款环保类手机游戏《游走雾霾》的设计思路以及技术细节。游戏使用C++语言,利用开源的游戏引擎Cocos2dx进行开发,界面友好,设计思路简单明晰,具有良好的用户交互性。游戏经过测试,功能完全实现。

参考文献参考文献:

[1]北京腾云天下科技有限公司.TalkingData 2015年移动游戏行业报告[R].北京,2015.[2]CNNIC.2014-2015年中国手机游戏用户调研报告[R].北京: 中国互联网络信息中心,2015.[3]Cocos2d.维基百科[EB/OL].https://en.wikipedia.org/wiki/Cocos2d,2008.[4]关东升.Cocos2dx实战:C++卷[M].北京:清华大学出版社,2014.[5]NXSHOW.深入理解Cocos2dx 3.x:内置数据结构(2)Map [EB/OL].http://www.xiexiebang.com/doc/tutorial/show?id=2637.责任编辑(责任编辑:杜能钢)

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