第一篇:MAYA如何导入动态贴图序列?
建一个材质球,再给材质球贴一张文件节点,就是在文件后贴一张文件贴图,勾选file Attributes下的use image sequence选项。在image name导入你的图片序列就可以了。
第二篇:Maya软件UV贴图渲染技术总结-火星时代视频教学总结
01 UV贴图渲染基础
02 人物头部UV处理第一部分
03 人物头部UV处理第二部分
04 木桶UV贴图-火星视频教育
在创建或编辑物体的UV之前建议先给物体的材质添加一棋盘格或别的能检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高贴图纹理的密度。
在Maya中点击(窗口)-(UV 纹理编辑器)或点击菜单上的(编辑UV)-(UV纹理编辑器)再或在工具架的多边形模块上点击(UV 纹理编辑器...:纹理坐标映射视图)都可以打开(UV纹理编辑器)。
在(UV纹理编辑器)里,点击菜单上的(图像)-(对UV进行着色)或点击工具栏上第8栏中的第三个按钮(切换着色UV显示),都可以对UV进行以颜色来显示,以便察看UV的重叠情况,如当UV在重叠时会以浅蓝色到红色过渡来表示UV重叠的严重度,红色就是表示重叠非常严重。
点击第8栏中的第四个按钮(切换活动风格的纹理边界显示)后,UV的边就会加粗显示,以方便在场景的模型上观察UV有那里裁切断开的。
在(多边形)模块菜单栏中的(创建UV)里可以创建UV,里面也有多种不同的UV创建方式,但都是只适合使用在多边形上,不同的模型形态上要使用合适的UV创建方式能得到更好的效果。
创建UV后,在还没有对UV进行编辑前,可以在物体通道盒里的(polyCylProj)节点里对UV的映射进行控制,如(旋转)
就是控制映射框的旋转,也可以在场景中直接对映射框进行控制,点击映射框下方红色的标志就进入到映射框的控制模式里,之后就可以对映射框进行移动、缩放和旋转,箭头就是移动,拖动中心就是缩放,在外围的圆环上进行拖动后,就会显示各个方向的旋转轴,再进行旋转。
当UV的断开处不合理需要缝合时,选定要缝合的UV边,从场景中来选择这些边效率更快,之后点击(UV纹理编辑器)的工具栏上的(移动并缝合选定边)
起。
或点击(多边形)-(移动并缝合UV边),就可以缝合UV边并会移动到一
选定要分离切开的UV边后,点击(沿选定边分离UV)
边。
或点击(多边形)-(切割UV边)就可以切开分离UV
在展开UV上可以先用(平滑UV工具)对UV进行先期的UV展开,再用(自动移动UV以更合理地分布纹理空间)工具进行UV展开的细调,点击右键可以打开此工具的选项窗口。
在展好UV后还要对UV进行检查,检查UV那个部份有拉伸、压缩或扭曲,如给物体的材质连接一个棋盘格或别的方便用来检查的贴图,修改提高贴图纹理节点里的(UV向重复)里的值来提高密度,一般建议先给物体材质连接用来检查的贴图再进行UV的编辑,在展UV的同时也一边检查,以免在辛辛苦苦展好UV后一检查有好多地方出错再回头展过。
在编辑好UV后,点击菜单上的(多边形)-(UV快照...)就可以对UV进行导出,点击(UV快照...)后会弹出一个(UV快照)的导出设置的窗口,在弹出的窗口里可以对导出的UV文件进行路径设置、命名、文件格式和设置导出UV的大小。
在(UV快照)的设置窗口里,点击(文件名)后面的(浏览...)就可以为要导出UV文件进行路径设置与命名,而下面的(大小 X)和(大小 Y)是就设置UV的大小,在大小上一般都是按倍数来增加或减小,且他们两个值都是相同的,(图像格式)就是修改文件的格式,如tga格式对应的就是Targa。
把UV的图片文件导出Maya后就可以用此图片在PS中进行贴图的绘制,绘制完贴图后再把贴图导入到Maya里就可以得到贴图效果。
只能把贴图应用到物体的材质上才可以让贴图效果反馈给物体,如凹凸贴图就要连接到物体材质的(凹凸贴图)上,颜色贴图就要连接到物体材质的(颜色)上。
第四小节的视频出错。
第三篇:以FBX格式将Max模型导入maya并保持四边面
以FBX格式将Max模型导入maya并保持四边面
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将 max中的模型导入maya经常会碰到原本好好的四边面模型被转换成三角面的情况,博主针对max四边面模型导入maya可能变成三角面的情况作了若干测 试,得出一套能顺利导出四边面模型的...点击鼠标的方法,基本上能保证大多数的max多边形模型导入到maya后能保持原样,不会转换成三角面。
前面的步骤有点罗嗦,但建议初心者看下,想直接看最后结果的同学请跳至第10步。
1、首先在max中创建几个具有代表性的几何形体,见下图。
2、选择上图中所有的几何体,然后直接导出FBX,见下图。
3、FBX格式的设置见下图。
4、点击“OK”后出现错误提示,暂时不需要注意,再次点击“OK”,导出完毕。打开相应的Maya版本,选择File--Import,导入刚才max导出的fbx文件,可以看到模型全部转换成了三角面,见下图。
5、其原因是max的基本几何物体既不是polygon,也不是mesh,属于max独有的几何体格式,导出fbx的时候会被统一转成三角面。
6、通常的解决办法是将待导出的几何体选中点击右键----Convert to Editable Poly,见下图。
7、按照第2步和第3步的操作再次导出,出现如下图的错误提示,可以看到,有三个物体被fbx插件强制转换成了三角面。
8、导入到maya,可以看到有三个模型确实是被转换成了三角面,另外两个保持了四边面见下图。
9、事实证明通常的解决办法不靠谱,转换成四边面的概率不是100%。
10、经过测试,发现不通过右键转换为poly,而是添加edit poly修改器作用于待导出的物体(见下图),便可以完美保持四边面导出FBX,导出步骤参考步骤2和步骤3。
11、导入到maya中,可以看到所有几何体均为四边面。
12、结论:
本方法不保证能将任何的多边形模型导出都ok,但不妨一试。如果在你那儿操作可行,那么ok,如果不行,可以发我文件容本人测试寻找更好的方法。
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