第一篇:3DSMax放样法建模精解与实例放样中的fit拟合(推荐)
3DSMax放样法建模精解与实例放样中的fit拟合
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在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。
但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。
一、生成
放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素。
放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍:
在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。
皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。
图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。
路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。
图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。
适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。
轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。
路径参数(Path parameters)中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage)、距离(Distance)、和路径的步幅数来控制。
二、编辑
在生成模型时如采用关联方式,则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型的形状。入未用关联也可在编辑层,次物体中用PUT生成新的关联的图形和路径,并通过修改他们来改变模型的形状。
在编辑层图形次物体中有多种图形与路径的对齐方式,并可以对图形截的位置进行比较面。
放样物体在编辑层可以进行放样变形操作,其中有五种变形方法:
缩放变形(Scale):在路径X,Y轴上进行放缩。
扭转变形(Twist):在路径X,Y轴上进行扭转。
旋转变形(Teeter):在路径Z轴上进行旋转。
倒角变形(Bevel):产生倒角,多用在路径两端。它的缺点是在狭窄的拐弯处产生尖锐的放射顶点,造成破坏性表面,在倒角面板顶部新增的下拉按钮提供了Adaptive Linear、Adaptive Cubic两种新算法可在最大程度上解决上述问题,获得很好的效果。
拟和变形(Fit):在路径X,Y轴上进行三视图拟和放样,它是对放样法的一个最有效的补充。其原理即使一个放样物体在X轴平面和Y轴平面同时受到两个图形的挤压限制而形成的新模型,也可以在某一轴单独做拟和。需要注意的问题是,贝斯曲线(Bezier Line)来放样时路径上的步幅会不均匀,这样建出的模型在以后进一步修整时,会对修整效果产生影响,说一应尽量让两端贝斯曲线的调整杆均匀。如果对拟和效果不满意,可通过增加步幅,提高细节来达到满意的效果。另外用来拟和的图形,应在X,Y的最大和最小值位置有顶点,这样在旋转拟和图形时不会产生较大变形。
通过上面对放样法建模的学习,我们简单的了解了放样法建模的一般原理和过程,但对于如何完整的建模和建模过程中所遇到的问题如何解决,以及在什么样的时候选择放样法建模,还需要有一个重新学习的过程,在这一篇里我们通过几个例子来完成这个学习过程。
例1:曾经有一道智力题问,是否有一个物体从三个方向上看,会分别看到方形、圆形和五角星呢。答案当然是肯定的,因为物体有三对两两对应的面,只要每一对面的形状一样,就可以实现,这就是放样法中拟合曲线的基本原理。现在我们就通过放样法的拟合曲线变形,来实现这样一个物体的建模。
首先分别在三个视窗中建立一个圆形、一个矩形和一个六角形(使用六角形是因为它所产生的效果更好),另外还要有一条直线。如图一:
最好是在相应的窗口建立相应的图形,而不要通过旋转来实现图中的位置摆放,这样在以后的操作中会更方便和直观。注意调整它们的宽高,以保证协调一致。第二步我们选择直线,进入点子层级,将点的属性改为Smooth,这样可以保证直线的均匀性。保持直线的选中状态,在CreateCompound ObjectsLoft中选择Get Shape然后单击圆形,如图二:
注意图中重点标记处,完成后效果如图三:
因为接下来模型的调整需要更多的细节,因此需要较多的面片数,调整SkinParameters中轴向和径向的步幅值分别为24和36,如图四:
完成后效果如图五:
在放样工作完成以后,我们已经可以在一个方向上看到圆形,接下来我们来制作其它两个方向上的拟合效果。选择放样物体,在变动命令面板中,选择DeformationFit,如图六:
会出现如图七的窗口:
首先我们解除X、Y轴的锁定,然后选择红色的X轴线,使用选取曲线工具,在场景中选取六角形,同样方法选择绿色的Y轴线,使用选取曲线工具,在场景中选取矩形,然后通过旋转曲线工具,将曲线的位置调整好。分别用三盏灯代替眼睛,所看到的效果和产生的阴影是一致的,最后的效果如图八:
例2:在上一例中,我们曾经提到曲线的均匀性问题,那末曲线的均匀性对放样法建模有什么样的影响呢,在使用时如何运用呢。请看图九:
图中的两条曲线的形状上完全一致,但通过在子层级中对点的属性观察,我们发现它们之间有着本质的不同,即每个点对邻近线段的影响力是不同的,这就造成了曲线的不均匀性。
我们分别使用两条曲线做路径,以同一个圆形作放样图形,如图十:
在默认参数时,Path Step为5,可以看到它们的光滑程度差异很大,当Path Step调整为12时,它们还是有较明显的差异,右侧的曲线所生成的模型,只能达到左侧模型Path Step为5是的效果,其原因就是曲线的均匀性,通过网格图我们可以清楚的看到,均匀的曲线和不均匀的曲线放样生成的模型的差异。如图十一:
由于不均匀的曲线会在曲线密度较大处,产生较多的网格,利用这一特性我们可以在需要更多细节的地方,增加曲线的密度,以便在以后的调整中,以最少的面数得到最好的效果,大量的节省资源,提高渲染和动画制作的速度。
例3;多截面方样是3DSMax中放样法建模的重要功能,它的存在使放样法建模有了更多的机会参与模型的生成工作。如图十二:
场景中的衬布,就是最好的例子,如果使用其他的方法,不仅费时费力,而且会大量占用有限的资源,而使用放样法不仅制作简单,而且后期调整起来十分方便。
首先我们制作如图十三的几条曲线:
蓝色曲线为路径曲线,其它三条曲线分别对应路径上位置分别为0、50、100的截面图形,当然如果要制作一些压痕,就需要更多一点的曲线来实现更细腻的效果。保持路径曲线的选中状态,在CreateCompound ObjectsLoft中选择Get Shape然后单击黄色的曲线,这是我们可以暂时不去考虑曲线在路径上的位置,因为默认的位置就是0,这时你会发现,生成的模型并不是我们想要的形状,这是因为所选的截面和路径的轴向不是完全对应造成的,我们可以在变动命令面板中,进入Shape子物体层级,在图形上路径0位置处选择截面,选中后的变动命令面板,如图十四:
然后沿截面物体自身坐标系(Local)Z轴旋转物体,直到看到满意的效果。接下来在Path parameters中的路径位置栏中,填入50选择Get Shape然后单击白色的曲线,用上述同样的办法,旋转这一截面达到正确的位置。在Path parameters中的路径位置栏中,填入100,重复执行上述操作,完成作品。
在实际的制作过程中多截面方样,是经常用到的,常用来制作轴向细长的物体,如船体、细绳等,它的用法十分灵活,读者应该多加练习。
例4: 3DSMax中放样法建模还有一个非常有用的特性,那就是可以同时使用开放和封闭两种曲线做放样的截面,如图十五:
我们可以轻易的制作物体表面撕裂的效果,而且它的作法十分简单,更重要的就是他还可以在后期调整和制作动画。建模过程如下,先建立如图十六中的曲线:
然后,分别在0、100处选择封闭曲线,在20、80处选择最上面的曲线,在40、60处选择开口小的曲线,在50处选择大开口的曲线,为了避免有对称的效果,可在变动命令面板中将截面的位置稍加调整,即可完成。
通过上述几个简单的实例,可以发现放样法建模还是有其不可替代的作用,其实在放样法的变形工具中的另外几项功能也是十分有用的,我将在接下来的的文章中说明。
第二篇:工业与民用建筑施工放样
工业与民用建筑施工放样
第7.3.1条 工业与民用建筑的施工放样,应具备下列资料:
一、总平面图;
二、建筑物的设计与说明;
三、建筑物、构筑物的轴线平面图;
四、建筑物的基础平面图;
五、设备的基础图;
六、土方的开挖图;
七、建筑物的结构图;
八、管网图。
第7.3.2条 测设各工序间的中心线,宜符合下列规定:
一、当利用建筑物的控制网测设中心线时,其端点应根据建筑物控制网相邻的距离指标桩,以内分法测定;
二、进行中心线投点时,经纬仪的视线,应根据中心线两端点决定;当无可靠校核条 件时,不得采用测设直角的方法进行投。
第7.3.3条 在施工的建筑物或构筑物外围,应建立线板或控制桩。线板应注记中心线编号,并测设标高。线板和控制桩应注意保存。
第7.3.4条 施工测量人员在大型设备基础浇注过程中,应及时看守观测,当发现位置及标高与施工要求不符时,应立即通知施工人员,及时处理。
第7.3.5条 建筑物施工放样的主要技术要求,应符合表7.3.5的规定。
建筑物施工放样的主要技术要求表7.3.5
建筑物结构特征 测距相对中误差 测角中误差(″)在测站上测定高差中误差(mm)根据起始水平面在施工水平面上测定高程中误差(mm)竖向传递轴线点中误差(mm)
金属结构、装配式钢盘混凝土结构、建筑物高度100~120m或跨度30~36m 1/20000 5 1 6 415层房屋建筑物高度60~100m或跨度18~30m 1/10000 10 2 5 3
5~15层房屋、建筑物高度15~60m或跨度6~18m 1/5000 20 2.5 4 2.5
5层房屋、建筑物高度15m或跨度6m及以下 1/3000 30 3 3 2
木结构、工业管线或公路铁路专用线 1/2000 30 5 - -
土工竖向整平1/1000 45 10 - -
第7.3.6条 结构安装测量,工作开始前,必须熟悉设计图,掌握限差要求,并制定作业方法。
第7.3.7条 柱子、桁架或梁的安装测量允许偏差,应符合表7.3.7的规定。
第7.3.8条 构件预装测量的允许偏差,应符合表7.3.8的规定。
第7.3.9条 附属构筑物安装测量的允许偏差,应符合表7.3.9的规定。
第7.3.10条 设备安装过程中的测量,应符合下列规定。
柱子、桁架或梁的安装测量允许偏差表7.3.7
测量内容 允许偏差(mm)
钢柱垫板标高 ±2
钢柱±0标高检查 ±2
混凝土柱(预制)±0标高 ±3
混凝土柱、钢柱垂直度 ±3
桁架和实腹梁、桁架和钢架的支承结点间相邻高差的偏差 ±5
梁间距 ±3
梁面垫板标高 ±2
注:当柱高大于10m或一般民用建筑的混凝土柱、钢柱垂直度,可适当放宽。
构件预装测量的允许偏差表7.3.8
测量内容 测量的允许偏差(mm)
平台面抄平±1
纵横中心线的正交度 ±0.8
预装过程中的抄平工作 ±2
注:l为自交点起草的横向中心线长度(mm),不足5m,以5m计。
第三篇:绿化工程中的施工放样
园林工程在实际施工过程中,绿化种植及土方施工放样的重要设计师到场外,如果差异不是很大,施工人员也可局部调整。性常被忽视。要做好绿化种植和土方施工放样,首先要理解放如有一个施工项目,图纸上的长宽是130×45米,但实际施工样的重要性。
施工放样的重要性
现场是145×30米,原设计图中主要入口处是一个圆形广场加阶梯式花坛。这时,由于施工现场宽度的缩小,如果保留阶梯式花坛,则入口处显得拥挤不堪(按图纸放样,花坛位置就处
在大门人口处)。后来,征求了设计人员的意见,取消了原有
园林工程的内容通过施工来表达,施工的技巧很大程度上的阶梯式花坛,而改为两侧两个弧形对称小花坛。
受放样的制约,可以说放样是整个工程中的重中之重。放样要
把作品的意境融入实体,如果只是单纯的照搬照抄,那么就体草皮地块与乔灌木地块地形差异不当:在花坛、花镜的施现不出设计师追求的意念,作品只有形而没有神。所以做一个工中,乔灌木地块的地形应当比草皮地块地形稍高。因为草皮施工放样人员,首先要理解、渗透进作品的内在,然后才能表达作品的意图
有一定的厚度,在铺了草皮以后,在高差上乔灌木和草皮就有机结合起来了;反之,视觉上容易造成一高一低的假象,也影响了乔灌木的排水。放样的内容
绿化种植工程的放样按对象不同,可分为土方放样和种植放样。
土方放样:包括平整场地的放线和自然地形的放线。平整场地的放线,即是施工范围的确定。地形的放线是室外环境中一个重要的因素,是整个景观环境的骨架,它直接影响着外部空间的美学特征、空间感、视野、小气候等,是其他要素的基底和依托。在园林中,常常通过地形的变化起伏来突出植物景观的变化。放样的具体手法常用方格网法。
种植放样:绿化种植是绿化工程的主体,植物景观是设计师作品中的的主要构成元素。放样依栽植方式的不同,可采用自然式、整体式、等距弧线等方法达到目的。在三者之中,自然式放样最不易掌握。绿化施工不同于建筑施工,有时一棵乔灌木的位置没有明确的界限,只能根据其体量、色彩和外部环境的协调性作出最佳的选择。
土方放样的常见问题
台阶式、坟堆式地形:由于对等高线领会不透,常常在放样过程中造成地形辐射不够,形成台阶式、坟堆式地形,缺乏流畅感,严重的则造成排水不畅。因此在放样过程中一定要注意地形外缘过渡部分的自然。
地形和绿化种植脱离:地形和绿化种植应该是相辅相成的,造成这种情况的原因有时是设计图的改变,或者由于某些原因需要临时增减一些苗木或基础设施,这时如何最大限度地保留原作品中的面貌,施工人员的放样就显得特别重要。笔者曾经历过一个绿化项目,原绿化施工图中靠围墙布置了3-5排宽度不等的水杉作背景,后来由于某些原因,水杉被取消而改成一排珊瑚绿篱,这样原来占地至少4米的空间现在改成了50厘米左右。如果地形一成不变,那么原来种在高坡上的主景树木只能种在山坡背面了,就违背了设计的原有意图。这时,只能将地形适当向围墙靠近,主景树木位置梢向后移,使之仍然处于最高点,既避免了空档的形成,又保证了原有的布景要求。
设计和现场情况脱离:这种情况较少发生,但有时除了请
种植放样中的常见问题
种植地块走样:造成这种情况的主要原因是施工图理解不
够。特别是在一些自然式种植时,常常做成“排大蒜式”、“列兵式”,给种植效果打了很大的折扣。对于一些景点及景观带的放样,应根据树形及造景需要,确定每棵树的具体位置。
苗木数量配置不当:这主要是受了施工图的约束。有时临时改变了苗木的规格,或者立地体量发生了变化,应该现场及时调整,而不能单纯堆砌,做成苗圃式、森林式地块。
在一些模纹花坛中,缺少灵活性、机动性,尤其是在组合花坛中,缺乏整体感受,如在一个以色块为主的道路花坛施工项目中,单个花坛长21米,图案长度10米,此时若按图施工,则出现一个1米的空档,再放一个图案不协调,不放又造成整个花坛缺乏连续性。这时,放样就可对每个图案加长50厘米,既保持了单个花坛的整体性,又保证了整组花坛的连续性。
俗话说,“三分设计,七分施工”,好的设计需要通过施工来表现,而好的施工又可以促使设计水平的提高。如果说设计
是灵魂,那么施工就是把无形的灵魂变成有形的景致的一种魔法。
第四篇:施工放样与测量的区别(定稿)
施工放样与测量的区别:
1、放样是测量一个应用分支,是通过不同的方法采用特定的仪器,把人为设计好的点位(已知点)在实地给标定出来。
2、一般采用常规的放样方法很多,如经纬仪交会放样,全站仪的边角放样等等。
3、其实,放样点就是你用仪器,把人为设计的点位在实地给标定出来的点。什么是工程放样?它与测量有何关系?
工程放样也叫测设,就是把图纸上的点放到实地上(道路工程的钉中线,公民建的弹线就是在放样。)。
测量包括大地测量,航海测量等,工程测量只是很小的一部分。
另外,测设是从图纸到实地。测绘是从实地到图纸。
第五篇:第三课:3ds max复合建模(布尔运算和放样)
第三课:复合建模(布尔运算和放样)
一、布尔运算:
定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。
1、三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)
并集、交集、差集A-B、例子: 房子门、窗
2、超级布尔运算:
例子:烟灰缸
3、线的布尔运算:
例子:钥匙
二、放样
定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。
创建面板—几何体—复合物体—放样
1、放样的一般操作:①获取图形、② 获取路径杯子
2、放样的修改:①修改图形 ②修改路径例子:楼梯
3、放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、4、多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀
5、放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线
三、知识点:
视图控制区快捷键:
Alt+Z ————— 缩放视图工具
Z————最大化显示全部视图,或所选物体
Ctrl+W ———— 区域缩放
Ctrl +P ———— 抓手工具,移动视图
Ctrl+R ———— 视图旋转
Alt+W ———— 单屏显示当前视图