第一篇:辽师大版教材幼儿中班
辽师大版教材幼儿中班《语言交流》——《摇篮》实践活动
作者:于翠玲 时间:2012-09-07 07:45:29 实践活动
★ 运用所学到的教育理念和教育方法,上传一份教案设计,说说在实际工作中您是如何做的,并对自己的教学做法进行反思。教案设计:
《摇篮》教学设计
红石中心园 于翠玲 教材版本:辽 师 大 版
活动领域:语 言 交 流
活动班级:幼儿中二班 活动名称:摇 篮 活动目标:
1.感受儿歌的语言美和意境美,体会妈妈的爱,喜欢学习儿歌。2.尝试仿编儿歌,发展幼儿思维。3.初步有感情的诵读儿歌,学会大胆表达。
活动资源:多媒体课件,录音机,磁带,蓝天、草
地、大海背景图,星星、小花、小鱼的图片。活动过程:
一、创设情境导入
(一)教师播放摇篮曲:“睡吧,睡吧,我亲爱的宝贝,妈妈的双手轻轻摇着你„„”
教师:小朋友们,听着这么美的乐曲,你们想做什么?做睡觉的动作,引导幼儿。
课件播放小宝宝在摇篮中睡觉的情景。
教师:看,小宝宝听着摇篮曲躺在摇篮里睡着了。
(二)游戏:送宝宝回家。
(1)教师:这首摇篮曲太美了,我们班的小朋友们听着,听着有点想睡觉,这里呀有几位小宝宝和小朋友们一样听着摇篮曲也想回家去睡觉,可是它们找不到自己的家了,谁愿意帮助它们?
教师出示星宝宝、鱼宝宝和花宝宝的图片。请小朋友将它们粘贴到蓝天、大海、花园等背景图上。(2)出示布娃娃,引导幼儿讨论:“小宝宝的家在哪里?”“小宝宝也想睡觉了,谁来哄他呢?怎样哄?”通过集体想办法,把小宝宝送到妈妈的怀抱里,让幼儿结合自己的生活经验,理解儿歌的第四部分:“妈妈的手是摇篮,摇着小宝宝,歌儿轻轻唱,小宝宝睡着了。”
(设计意图:通过送宝宝回家,让幼儿感知事物之间的依存关系,为学习儿歌打基础。)
二、学习儿歌。
1.教师:小宝宝们在大家的帮助下都找到了自己的家可高兴了,家可真好呀,你看他们都舒服的睡着了,让我们来听一听儿歌里说了些什么?
(1)教师配乐朗诵,幼儿欣赏,欣赏后提问:儿歌美不美,小朋友听到了什么?
(2)引导幼儿用儿歌中语言来回答。(蓝天是摇篮,摇着星宝宝;大海是摇篮,摇着鱼宝宝;花园是摇篮,摇着花宝宝;妈妈的手是摇篮,摇着小宝宝。)(设计意图:伴着柔美的背景音乐,教师用轻柔舒缓的语调朗诵,创设了一种美的氛围,能帮助幼儿更好地体会儿歌意境。)
(3)小结:小朋友们可真棒!听一遍就知道了这么多。蓝天、大海、花园、妈妈的手是摇篮,他们摇着自己可爱的小宝宝睡着了。和老师一起去瞧一瞧它们睡觉的样子吧!
2、观看课件,分段欣赏儿歌
(1)(播放儿歌中第一小节的课件)提问:孩子们,看星宝宝睡的多甜呢!
教师:蓝天是摇篮,摇着星宝宝,白云轻轻飘,星宝宝睡着了。
引导小朋友看着课件和老师一起说儿歌内容来读一读。
(2)(播放儿歌中第二、三、四小节的课件)引导幼儿说一说,浪花轻轻翻,鱼宝宝睡着了;风儿轻轻吹,花宝宝睡着了;歌儿轻轻唱,小宝宝睡着了; 3.教师播放动画课件,让幼儿自主地随课件说一说儿歌。
教师:蓝天是摇篮,摇着星宝宝;白云轻轻飘,星宝宝睡着了。请小朋友像老师一样看着画面,自己说一说儿歌。
(设计意图:充分发挥幼儿的自主性,自然地学会儿歌)
4.教师:多美的儿歌呀,小朋友们能不能看着黑板上的画面自己说一说。让我们来比,看谁说得最美。(设计意图:通过教师范读、课件演示、随动画画面自己说、看画面说一说层层深入,使用课件刺激幼儿的视觉、听觉感官,引导幼儿进行细致的观察和倾听,让幼儿积极的诵读儿歌,充分体会儿歌的语言美和意境美。)
三、发展想象,仿编儿歌
1、听了这么美的儿歌,老师也想来编一首儿歌。教师:这是什么?它里面躺着什么呀?小朋友们发现了这么多,咱们把它编成儿歌好不好?现在我们要动脑筋像儿歌里那样说一说!
教师拿起文具盒引导幼儿发现,并说出文具盒里躺着笔宝宝、橡皮宝宝、格尺宝宝,从而引导幼儿说一说。如果幼儿说不上来,教师示范一个。2.发挥想像,幼儿自由仿编儿歌。(联系生活实际小书包、鞋子等)
(设计意图:让幼儿联系生活实际,尝试创编儿歌,发展幼儿思维能力。同时适时进行思想教育,小朋友们睡午觉时要轻轻的,走路时要轻轻的,不要影响他人,要爱护自己的学习用品和生活用品。结合幼儿课堂情况,适度提醒,不进行牵强的引导。)
四、活动延伸
游戏:娃娃家里做妈妈
教师:每个宝宝都有一个家,都有疼爱自己的妈妈。妈妈爱我们,我们也爱妈妈。我们的生活多么美好,宝宝们多么快乐,娃娃家里的小娃娃们想妈妈了,小朋友们快去哄娃娃睡觉吧,小朋友可要像妈妈照顾我们一样照顾自己的娃娃哟。
教师播放摇篮曲,幼儿抱布娃娃,哄娃娃睡觉!可尝试说儿歌的最后一句。
(设计意图:通过到娃娃家里做妈妈,让幼儿体会妈妈的爱,升华情感。)
活动反思:
我 所讲的语言交流活动《摇篮》是辽宁师范大学出版社出版的《幼儿园探究式活动课程》幼儿用书《语言交流》中班下册的一首儿歌,这是一首优美的儿歌,作者用清 新的语言描绘了四幅宁静温馨的画面。儿歌中奇妙别致的想象,将大海、天空、花园、妈妈的手这些美好的景色比喻成摇篮,描写出了小宝宝们分别在不同的摇篮里 睡着了的那种宁静温馨的意境,诗的最后一句转向妈妈和宝宝,会唤起幼儿对母亲的情感,让幼儿感受到亲情是多么美好。结合我班幼儿的实际,我设计的活动目标 是“
1、感受儿歌的语言美的意境美,体会妈妈的爱,喜欢学习儿歌。
2、学会有感情的诵读儿歌。
3、学会大胆表达,尝试仿编儿歌。”
语 言是认识世界的重要工具,它能促进幼儿认识能力的发展,提高审美观。《摇篮》这首儿歌含有丰富的知识性,用诗一般的语言描述了很多美好的情景,是幼儿认识 世界了解世界的好教材。幼儿只有理解了作品的内容感受到儿歌的美,才能在感情上产生共鸣进行朗诵。所以,我将活动重点设计为“体会儿歌优美的意境,能有表 情地诵读儿歌”。语言的感情色彩对幼儿有很大的感染力。对于中班幼儿来说进行仿编是有一定的困难的,幼儿有想表达的渴望,但要想变为实践行动就离不开教师 的引导和帮助,因此我将仿编设为本节教学活动的难点。难点设计为“根据儿歌的结构及语言情绪进行儿歌仿编”。为了很好的完成活动,活动前进行了多角度的活动准备,有多媒体课件,录音机,磁带,蓝天、草地、大海背景图,星星、小花、小鱼的图片等。活动中针对教材内容我运用了游戏法、视听结合法和感情诵读法。整个活动过程完成的比较成功。从教学设计来看,各个环节环环相扣,相辅相成,都为幼儿理解儿歌、感受儿歌的语言美、意境美,体会妈妈的爱起 到了很大的作用,但是最后活动延伸的环节,似乎应该变成活动后的一个延伸活动效果会更好,因为这样的话给前边欣赏儿歌、仿编儿歌的环节延长一些,可以让幼 儿多听、多说,给让幼儿多一些品味儿歌的机会,使幼儿的感受更深一些,理解更透一些,这样仿编就更容易一些,会更好的解决重点,突破难点。从 教师与幼儿的角度来看,幼儿充分参与了活动,教师用积极、恰当、有效的评价给他们提供了积极思考、积极的回答问题的环境,教师的有效提问和即时追问也为幼 儿提供了深入思考的机会,但是在幼儿的角度来说,自主学习的空间还是有限。在这方面,是我认为本节教育活动中最为不足的。一节好的教育活动,应该充分体现 师幼互动,这节教育活动中我说得好像太多了,有点过于主导幼儿,让幼儿失去自主表达的机会。
总 的回想这一节课还存在着许多的不足之处。比如说多媒体课件的声音效果再好一点会更好,还有合作、探究的学习方式体现得不够充分,我想在今后的教学中我会继 续努力弥补这些不足。使我的每一节课都充满阳光,充满笑语,让孩子们在快乐中会学知识,学会知识,真正体现课堂的有效性。
第二篇:辽师大学生手册处分总结
(1)警告:
1.无故不参加学校组织的教育教学活动或擅自离校者。(严重开除)
2.打架肇事者虽未动手打人,但行为上造成打架斗殴结果。
3.动手打人未伤害他人的。
4.以劝架为名,偏袒一方,促使斗殴事态发展,未直接动手的。
5.有意为他人打架斗殴提供器械,未造成后果的。
6.对打麻将、赌博或变相赌博的围观者。
7.初次偷窃50以下
8.拾捡他人有效证件、磁卡等后使用者。
9.故意损坏公司财物,情节较轻的。
10.购买赃物,情节较轻。11.异性交往过密。12.踩草坪
13.在建筑物、课桌等公物上乱涂、乱写、乱画的。14.音响声过大
15.玩扑克、下棋两次或两次以上者 16.无故晚归两次以上者 17.露宿一日
18.私自留宿同性外来人员者
19.寝室内墙上乱贴画、被褥不整、就寝后影响他人休息 20.未经允许在校园或公寓楼内张贴广告或从事经商者
21.在寝室里放或使用电热棒、电褥子、充电灯、电饭锅、电炉子、酒精炉、微型液化汽罐等
22.从寝室往窗外泼水、扔酒瓶等杂物 23.在食堂扰乱就餐秩序
24.学生在校吸烟或接待吸烟者的学生 25.学生公寓内饲养宠物
26.学生私自改动破坏学校设施的 27.寝室饮酒的 28.校园内骑车载人
29.使用其他交通工具扰乱校园秩序的。
30.衣冠不整出入教学楼图书馆办公场所或公共机会地,经教育不改者。31.在教室图书馆使用随身听手机扰乱他人的。32.翻墙进出校园,跳窗进出公寓者。
33.未经允许在校园内摆摊经商,不听劝者。
(2)严重警告:1.张贴非法宣传品
2.起哄闹事造成校园混乱的其他参与者
3.打架肇事者虽未动手打人,但行为上造成打架斗殴结果。
4.打架现场带头起哄,摔物品等助长打架事态升级并造成严重后果的 5.策划他人打架,并造成后果的 6.动手打人未伤害他人的。
7.以劝架为名,偏袒一方,促使斗殴事态发展,未直接动手的。(包括造成后果的)
8.在组织者对大家等违纪事件进行调查时,目击者故意做假证,并给调查工作造成困难的。9.有意为他人打架斗殴提供器械,未造成后果的。(包括受伤的)10.在学校或实习场所打麻将。
11.为他人提供麻将等工具,为其放风者。12.初次偷窃50-100 13.冒领他人存款汇单或邮件者。
14.偷窃公章、证件、保密文件、档案等物品者。15.故意损坏公司财物,情节较轻的。16.故意损坏公司财物,情节较重的。17.购买赃物,情节较轻。18.以营利为目的的陪舞陪酒。
19.用望远镜等工具或其他手段窥视他人隐私的。20.踩草坪 21.音响声过大
22.参与观看淫秽书画影像等制品者 23.查寝室弄虚作假、冒名顶替者 24.酗酒的
25.故意损坏公务或他人财物的 26.参与非法传销
27.隐匿、毁弃、私拆他人信件或其他邮件者。28.骚扰、恐吓、威胁他人者。
(3)记过:
1.组织、唆使罢课、罢餐等扰乱正常教学秩序者。
2.触犯国家法律,受到司法或公安机关处罚者。
3.学生考试违纪。
4.动手打人并造成打架斗殴结果的。
5.进入他人寝室找事、打架斗殴伤人的,或强迫他人离开寝室并进行殴打的.6.策划他人打架,并造成人员伤害或损坏公、私物品的。
7.动手打人致他人轻伤的。
8.持械打人的。
9.勾引、唆使矛盾双反以外的本校学生参与打架斗殴的。
10.在组织者对大家等违纪事件进行调查时,目击者故意做假证,并给调查工作造成困难的。
11.参与赌博或变相赌博的。
12.初次偷窃100-500
13.偷窃自行车
14.哄抢或强抢公司财务的
15.故意损坏公司财物,情节较重的。
16.购买赃物,情节较重。
17.为他人窝赃,销赃者
18.与外国人交往不当,有损国威者。
19.踩草坪
20.网上侮辱人的
21.组织观看淫秽制品者
22.在寝室里放或使用电热棒、电褥子、充电灯、电饭锅、电炉子、酒精炉、微型液化汽罐等,造成后果的 23.公寓内聚餐喝酒的组织者
24.伪造、涂改证件、使用其它人证件、提供虚假证明和使用挂失证件等故弄虚假行为者。
(4)留校察看(一年,每半年交报告,本人提出解除申请,填写辽师大在校学生解除留校察看期审批表,学院辅导室填写学院意见,上报学校,按期解除,处分不消除):
1.起哄闹事造成校园混乱的组织者和主要参与者。2.阻止非法集会、游行者。
3.出版和传播非法刊物、组建非法组织。4.学生考试作弊,剽窃、抄袭他人研究成果。5.私自篡改考试成绩者。
6.策划他人打架,并造成人员伤害或损坏公、私物品的。7.动手打人致他人轻伤的。8.动手打人致他人重伤的。9.结伙打架斗殴的为首者。
10.打架斗殴事件结束后,事后报复者。11.初次偷窃500以上 12.多次偷窃
13.通过敲门压锁、偷配钥匙等手段入室偷窃的(包括帮忙者)14.骗取敲诈未成年人财物的
15.一次或多次故意损坏公私财物,情节严重的。16.以营利为目的的陪舞陪酒。17.制作复制传播或隐匿淫秽制品者 18.吸毒或唆使他人吸毒的
(5)开除学籍:1.违反宪法,反对四项原则,破坏安定团结,扰乱社会秩序的;
2.触犯法律,构成刑事犯罪
3.违反治安管理规定受到处罚,性质恶劣
4.由他人替考,替他人考试,组织作弊,使用通用设施作弊及其他作弊行为严重的。
5.剽窃,抄袭他人研究成果,情节严重的。
6.违反学校规定,严重影响学校教育教学秩序、生活秩序公共场所的管理秩序,侵害其他个人、组织合法权益,造成严重后果的。
7.屡次违反学校规定受到纪律处分,经教育不改的。8.未请假离校连续两周不参加学校规定的教学活动。9.策划他人打架,并造成严重后果的。10.以偷窃受到纪律处分后,再次偷窃的 11.结伙偷窃作案为首者
12.使用暴力抢窃公司财务的
13.一次或多次故意损坏公私财物,情节严重的。19.14.从事色情活动的。
20.以营利为目的的陪舞陪酒,屡教不改的。21.异性留宿。
22.吸毒或唆使他人吸毒的 23.参与毒品制售等活动的
24.参与非法传销,经教育不改者。(6)从重处罚:1.违纪后,隐匿事实真相,弄虚作假者。
2.对检举人、证人威胁或打击报复者。
3.屡教不改或第二次违纪应收处分者。(7)从轻处分:1.违纪后主动承认错误及时改正。
2.违纪情节特别轻微的。
3.违纪是由于他人胁迫或诱骗的。
第三篇:辽师大六年级下信息技术教案
六年级下册
第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计 第1课 动画达人
第2课 猫和老鼠
第3课 飞翔的小鸟
第4课 龟兔赛跑
第5课 一天到晚游泳的鱼
第6课 面积计算
第7课 找数字
第8课 快乐打地鼠
第二单元 小小设计师——实体机器人世界* 第1课 直升机
第2课 做体操的机器人
第3课 伸缩晾衣架
第4课 自动舞台灯
第5课 穿越减速带
第6课 走轨迹的机器人 第7课 双向感知机器人 第一单元 有趣的动画编程——Scratch的程序设计
第1课 动画达人
一、教学目标
1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能。
2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;
3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣,培养自主学习、合作学习的能力。
二、学情分析本课的教学对象为六年级学生,教师应当注重调动学生学习积极性,从易到难,使学生感觉学习编程并不是一件难事,还很有趣,要充分发挥学生的主观能动性,调动每一个学生的学习积极性和创造能力。
三、重点难点
重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
四、教学过程
1、新课导入(1)、游戏导入 同学们在学习之余喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。(2)、有谁想玩一玩?请上来玩给大家看一看。
不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。
(3)、怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一下?别着急,等你们学好了这个软件,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么软件,这么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题)跟老师一起读一下它的发音。
2、讲授新课
(1)、小组合作,探索scratch的分区功能 评论(2)、知识屋(简介scratch)Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。
(3)、认识Scratch的窗口分区。
找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区
(课件出示界面分区图)(5)、同学们,猜一猜每个区都有什么功能?(6)、初步探索各分区的功能
(7)、分成6个小组探索6个区的功能,可以借助教科书和电脑中的软件。
学生小组合作探索,老师巡视辅导。(8)、给同学们准备了一个小比赛。
下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区汇报这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组汇报的功能最多最有 趣。好,为了公平起见,一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。((课件出示“砸金蛋”的游戏)学生小组合作探索,老师巡视辅导。小组代表演示本小组探索的功能。(9)、让小猫动起来
刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫说话呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。老师演示让小猫前说话的脚本搭建。学生演练。
看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫说话,你还能让小猫做什么?一起进入实践园。
(10)、学生编写自我介绍的程序。
(11)、尝试不同控件中的控件拖放到脚本区。
3、保存作品
今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。
4、收获篮(出示课件)
用一个scratch做成的动画呈现,谈谈都有哪些收获?
第2课 猫和老鼠
教学目标:
1、学会用外观模块显示角色的说话内容;
2、学会用声音模块控制角色发出声音;
3、学会用多种方法执行脚本;
4、学会保存作品;
5、培养学生的想象力及动手操作实践能力。
教学重点:
1、学会用外观模块和声音模块控制角色;
2、这会多种方法执行脚本并保存好作品。
教学难点:学会多种执行脚本的操作
教学方法:任务驱动法、演示法、讨论法、实践法
教学过程:
一、导入:
今天老师给同学们准备了一段动画片(播放动画片:猫和老鼠)喜欢吗? 汤姆和杰瑞这对欢喜小冤家常常一见面就追逐打闹的,偶尔也会结成联盟,一致对外。今天就让我们把这对欢喜小冤家请上Scratch的舞台,看看在同学们的设计下,他们将会演绎出怎样的精彩!
二、新授:
(一)演示教学新增角色
1、请学生启动Scratch软件,介绍原始角色:小猫
2、师演示教学新增角色的方法:
3、请学生自己新建一个角色:老鼠
(二)引导教学自主探究改变角色大小的方法:
1、师介绍给学生两个按钮,让学生自己上机试试改变角色的大小。
2、请学生到教师机来汇报放大、缩小按钮的使用方法。
(三)看书自学修改角色的属性的方法
1、让学生参照书第7页来自主学习修改角色,师巡视指导。
2、请学生到教师机来演示汇报修改角色属性。
(四)教学创建会动会叫的小猫
1、师介绍角色的组成:脚本、造型和声音。
2、师演示教学使用外观模块和声音模块进行角色的塑造。
3、让学生上机操作,将自己的角色设置会动会叫,师巡视指导。
(五)分组探究运行脚本的四种方法:
1、让学生以小组为单位,选择一种运行脚本的方法,边看书,边合作探究。
2、找学生到教师机来汇报演示,师提示补充。
3、师生小结:四种运行脚本的方法。
(六)演示教学保存作品的方法:
1、师演示教学保存作品的方法。
2、让学生上机保存自己的作品到指定的文件夹下。
三、创作练习:
1、结合今天所学的知识,发挥自己的想象,创作两个欢喜冤家见面的场景。
2、展示自己的作品,进行评价。
四、总结:
今天你有什么收获?
期待随着课程的深入,汤姆和杰瑞会发生更多好玩有趣的故事。
第3课 飞翔的小鸟
教学目标
1.掌握循环结构的应用
2.熟悉动作模块中的移动命令
3.领会外观模块中造型切换的动画效果
重点难点
掌握循环结构的应用,熟悉动作模块中的移动命令 掌握循环结构的应用
教学过程
一.激发兴趣,导入新课
同学们,你们玩过游戏吧,说一说你都玩过哪些游戏?那你是如何控制游戏里的角色进行移动的。
其实游戏就是入程序员编写的人机交互程序,你想不想也成为一个程序员,编写自己喜欢的游戏呢?今天我们就利用scratch软件来编写一个小鸟自由自在飞翔的动画,来实现人机交互。
二.出示学习目标。请学生读学习目标
三.出示学习任务
师:今天,我们的任务是利用软件自带的素材库中小鸟的造型,设计出可以通过反向键来控制小鸟飞翔的方向,实现小鸟扇动翅膀的效果。
创建角色
1.删除系统默认的“角色1”,打开【新增角色】对话框
2.选中“Animals”中“parrotl-a”,单击【确定】,将小鸟角色添加到舞台上
3.调整角色大小适应舞台
二、让小鸟挥动翅膀
1.【造型】→【输入】新增造型“parrotl-b”
2.回到【脚本】选项卡,将控制模块中和模块拖放到脚本区并组合 3.将外观模块中的拖放到 框架中,将控制模块中的 拖进来拼接在 下面,并修改时间参数为0.1
4.重复上一步骤,添加和两个模块,并单击中的下拉按钮选择“parrotl-b” 完成后点击 观看动画效果。学习小贴士。循环语句的用法。
四.巩固练习,课堂评价
(一)增加一个角色,让新增的角色可以运动。
(二)控制小鸟飞翔的方向
1.将【控制】模块中的拖放到脚本区,单击下拉按钮,选择“上移键”
2.将【动作】模块中的拖放到下边,单击下拉按钮,选择“(0)上”
3.将【动作】模块中的拖放到下边 这样,小鸟向上飞翔的动画做完了,按此方法,同学们尝试继续讲小鸟向下、左、右的动画补充完整吧
指名同学们进行演示。
同学们留心观察一下我们的周围,身边的高楼大厦越来越多,树木越来越少,在喧闹华丽的城市中,小鸟也越来越少。因此我们要保护环境,维持生态平衡。下面我们给舞台加个背景。说一说你加这个背景的意义。我们也可以给他加一个背景,让他变成一个小故事,教师演示把小鸟飞翔 变成一个乌鸦喝水的小故事。
五.保存作品,提交作业 学生自评,互评 选中最优作业
1.你学习到了什么?
2.本课使用了几个模块的内容?
3.想一想,脚本中为什么要用到“重复执行”命令?为什么在重复执行命令中药用的两次“等待0.1秒”?
第4课 龟兔赛跑
教学目标
1.知识与技能目标
a)理解Scratch中角色、舞台、造型、脚本的作用;
b)学会使用“平滑移动”、“点击绿旗开始”、“切换造型”等指令完成脚本的编写。
2.过程与方法目标
a)学会分析故事中的要素(角色、地点、事件),学会利用这些要素构建Scratch程序的方法;
b)通过龟兔赛跑程序的制作,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观目标
a)感知Scratch的魅力,培养学生对于程序设计的兴趣爱好;
b)激发学生想象、创新的意识。
教学重点
1.理解并会区分使用Scratch中角色、舞台、脚本这三个基本概念
2.初步学会运用动作、控制和外观中的几个指令完成“龟兔赛跑”的程序。
教学难点
1.角色与造型的区别,明白一个角色可以建立多个造型。
2.角色与脚本的关系,理解脚本是根据角色来编写,角色不同,脚本不同。
教学过程
一、故事导入
同学们,龟兔赛跑的故事大家一定都听过,这个故事告诉我们什么呢?
是啊,不管是在学习中还是在生活中,我们都不能骄傲,我们要一步一个脚印踏踏实实,不断前进,永不放弃,这样我们一定会到达成功的彼岸。
今天,我们要继续来学习第4课,龟兔赛跑。
二、研究剧本
现在请同学们打开保存好的文件。
上节课我们已经完成了舞台和角色的设计与制作,这节课我们要完成的是动画部分的设计与制作。
首先我们一起来开个会,研究一下剧本,龟兔赛跑这个动画怎么呈现呢?每个角色的台词和动作分别是什么?
请大家集思广益,出出点子,说出你的想法。(学生讨论、研究方案)教师把学生讨论的结果进行梳理。
三、自主学习,发现问题
刚才同学们都积极地参与到剧本的讨论之中,现在就请同学们按照剧本,可以参考教材,来制作龟兔赛跑动画。
(教师适当指导)
同学们制作的非常认真,动画已经初步完成了,但是还存在一些小瑕疵,有一些问题没有解决。谁来说一下?
学生汇报问题:
四、师生合作,解决问题
老师带领学生一起分析问题的原因,寻找解决的方法。
问题1:乌龟到达终点,已经获胜了,但是还向前爬。
乌龟为什么还会向前走呢?因为它的X坐标还在增加,如果把乌龟的X坐标固定在终点那,它还会向前走吗?怎么让X坐标固定呢?
固定X坐标的位置,(使用脚本“将X坐标设为”解决)问题2:乌龟和兔子不回到起点了。
这是什么原因呢?谁能说一说?提示:刚才我们把乌龟固定在了终点,那我们能不能把它们放在起点呢?
五、完善作品
学生动手操作,处理制作过程中出现的问题,完成作品并进一步完善。在制作过程中,逐渐熟悉“平滑移动”、“增加X坐标”、条件判断脚本的使用方法。
六、展示评价
挑选2到3个学生作品进行展示点评。分析作品的主要问题和创新部分。通过展示,提高学生的信心,鼓励学生去大胆尝试创新。让未完成的学生清楚自己的问题所在。
七、全课总结
通过今天的学习,再一次证明了这样一个道理:虚心万事能成,自满十室 九空。希望同学们能利用好Scratch这个工具,开启你们的创造之路。
第5课 一天到晚游泳的鱼
教学目标
学会添加多个舞台背景,学习编写舞台背景脚本、小鱼脚本。学情分析
学生在以往学习基础上自由发挥通不断完善自己的作品,通过对脚本的编辑和修改,发挥更好的学生创造性。
教学重点:学会搭建舞台脚本
教学难点:让学生理解舞台脚本与角色脚本同时运行
教学过程
1、新课导入
(1)、播放课件,大海里有一条可爱的小鱼,周游世界是他的梦想。请同学们来帮助它完成心愿好吗?请大家设计一条不停游泳的小鱼,并且添加不同背景,引出课题
(2)、讲授新课
(3)教师出示学习目标:
(4)、任务
一、添加多个舞台背景 小鱼想要去四个地方旅游,你有什么办法? 请学生前面演示 教师巡回指导 教师评价
(5)、任务
二、编写舞台脚本 如何在小鱼游到边缘时自动切换舞台背景呢? 请学生演示,教师补充 首先选择什么? 当小旗被点击时
我们导入了几个背景? 所以要重复执行几次
假设小鱼从一边游到另一边需要大约15秒,再回到起始位置,那么等待大约多少秒切换下一个背景?
2、【练习】任务一
(1)、学生思考问题 探讨解决的办法
(2)、学生尝试操作,添加多个舞台背景 遇到问题再看看教师提供资料 发动小能手帮助学习。任务二
(1)、学生自学教师提供资料尝试操作
(2)、分析脚本不懂的地方,研究解决
(3).发动小能手帮助学习。
3、【测试】一天到晚游泳的鱼
看看还有哪些地方需要改进一下,让这个动画更完美,说说你的想法。
(1)、增加和改变角色,让角色更可爱,(不一定都是鱼)(2)、修改脚本坐标,拉开距离;修改等待时间,改变角色速度。
(3)、增加裁判脚本,让情节更丰富。
(4)、说出自己的想法 执行并调试程序
(5)、有困难的同学根据老师提供的资料选择完成练习:A低难度练习B高难度练习
4、作业评价
用本节学到的知识重新设计一个探险类主题的新的动画,可以是其他动物。
第6课 面积计算
教学目标:
知识与技能:
1.学会创建新变量,利用变量进行计算
2.了解变量的概念,会区分全局变量和局部变量
过程与方法:通过程序,让学生们参与变量的发现和函数概念形成的过程。情感态度价值观:在操作实践中培养学生的信息素养和编程意识,为学生们未来信息技术的学习打下基础。
教学重点:利用变量进行计算
教学难点:数值与逻辑运算模块的应用
知识分析:
1.理论知识:变量是程序设计中,数据对象的一种重要角色,能够有效组织和处理数据,需要理解变量的数据形式和掌握在程序中使用变量的要求。
2.实践操作:变量是scratch中一个常用的模块,使用广泛,功能强大。
学情分析:学生经过前面的学习已经有所掌握,但层次不一。对于本变量模块的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去联系编程思想,运用所学知识进行个性化创作。
教学策略:
1.使用产生式教学策略,让学生自己产生教学目标,鼓励学生构建具有个人特点的学习方式。
2.运用启发诱导的教学方法,引导学生明确课堂内容,让学生对课堂学习内容有更深刻的印象。
教学设计:
1.导入
任务情景:设计数学解题软件
我们知道,计算机最大的功能就是计算,计算机最基础的功能也就是解决数学问题。那么今天,我们就来学习用scratch设计一个可以解决数学问题的程序。
提问1:如果我们要计算一个三角形的面积,我们需要知道什么?
答:三角形的底边和高
提问2:这些量是固定不变的还是可以变化的? 答:可以变化的。
提问3:三角形的面积公式。
2.新知识学习
当计算一个三角形面积时,关键在于三角形的底边和高的长度。由于每个三角形的底边和高的长度都不一样,故设置三角形的底边和高为变量。
引出课堂重点:变量(变量,是指没有固定的值,可以改变的数。例如:三角形面积的底和高,又叫做局部变量,底和高这两个变量只能由“三角形面积”这个角色所调用。)
(1)提出问题
如何在scratch舞台中产生一个变量?
答:在scratch的舞台背景中,选择变量模块-新建变量
(2)于变量的问题
我们都知道,数学中有变量,那么跟数学息息相关的编程当然也有变量。
程序语言规定:变量必须“先定义后使用”。定义一个变量意味着在声明变量的同时还要为变量分配存储空间。在定义一个变量的同时还可以对变量进行初始化——赋予变量初始值。
提问:Scratch中哪个积木代表变量的定义,哪个积木代表变量的初始化?
答:新建变量是定义,设置变量值是初始化(3)函数
将变量放入函数中,才能够进行计算。
3.实践操作
完成程序,体会变量的定义和初始化。
4.拓展
梯形面积=(上底+下底)x高/2】?有能力的同学可以试试看!
总结:这节课同学们学习非常认真,对编程有浓厚的兴趣,但在编程处理计算的顺序与在Scratch中如何处理逻辑运算的顺序要加强理解与练习。
第7课
找数字
教学目标
1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
3、表演朗诵节目。
4、表演舞蹈节目。
教学重点:
1、布置舞台背景。
2、小猫报幕。
教学难点:
1、表演朗诵节目。
2、表演舞蹈节目。
教学过程
创设情境 激趣导入
电影是综合了美术、音乐、和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。
一、任务分析
最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状态的演员上场表演一个节目,然后导演介绍下一个节目。使用外观菜单的“显示”、“隐藏”可以实现这一功能。
二、布置舞台背景 演示讲解:
设计台词及情境。
使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。
三、小猫报幕
编写小猫报幕的代码。
四、表演朗诵节目 演示讲解:
1、新增角色。
单击“从文件夹中选择新的角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。
2、设计情境。
表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后在开始表演节目。
3、编写朗诵节目的代码。
五、表演舞蹈节目
小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。
a)设计造型。
从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型。
b)选择音乐。
在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中选择Scratch自带的Music Loops文件夹中的GuitarChordsl,给跳舞的小女孩配乐。
c)添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。
第8课 快乐打地鼠
教学目标 :
1、知识与技能:学会用变量制作分数统计器,掌握控制模块中循环、判断的综合应用法。
2、过程与方法:(1)课前通过自学教材中的微课资源,带着问题自主学习制作打地鼠游戏(2)课堂通过师生答疑,生生互动,初步感受Scratch编写游戏脚本。(3)通过制作游戏,明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作
3、情感态度与价值观:通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思想。培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。
学情分析
本课的教学对象是小学六年级的学生。该阶段的学生处于形式运算阶段,已经具备了假设——演绎思维,不仅在逻辑上考虑现实的情境,而且根据可能的情境进行思维,思维的抽象性获得了很大的提高。因为对Scratch课的兴趣比较大,该阶段学生的学习动机主要由认知内驱力主导,好奇、探究的心理倾向比较大。因此,本课教学从完成游戏入手,开拓学生思维的同时,初步掌握编写Scratch的脚本。
教学重点:明确变量的使用步骤,能结合重复、条件命令来完成简单游戏制作
教学难点 :结合重复、条件命令来完成简单游戏制作
教学过程
1、导入新课
师:玩过打地鼠游戏吗?生答(玩过)。师:这个游戏很好玩,想不想用SCRATCH程序制作这个游戏?生答(想)。师:好,今天我们共同学习第八课快乐打地鼠(幻灯片展示)
2、新课教学:师:谁能用简练的话,给大家介绍这个打地鼠游戏?生答(用锤子砸从地洞中露头的老鼠,老鼠随机从洞中出来,如果锤子砸中了,就得一分)师:说得非常好,他简单说出了游戏的创意,还有游戏的规则等。让大家对游戏有个初步的了解。今天我们就用SCRATCH程序制作这个游戏。生答(好的)。师:今天我们共同学习第八课快乐打地鼠。
讲授,打开电脑点击打开软件Scratch绘制背景,创建角色。
1、单击【舞台】进入【绘图编辑器】
2、创作“地鼠角色”
3、编辑锤子脚本,选择【控制】模块,拖动【动作】模块,单击下拉按钮,选择“鼠标指向”锤子就会跟随鼠标移动了。
4、选择【控制】模块。
5、编辑地鼠出设的脚本。
6、编辑主程序
学生以小组为单位,动手制作游戏。
教师巡视,并一对一解答问题。
评价总结
1、学生互评
2、教师总结:师:谁能简单总结这节课,你学到了那些知识? 生答
师:很高兴看到同学们经过这堂课的学习,能够制作出打地鼠这个好玩的游戏,并且许多同学在理解掌握了游戏设计的思路基础上,发挥了自己的想象,制作出了更好玩的游戏,希望同学们课后继续保持这种精神,利用SCRATCH程序制作出更多更好玩的程序。第二单元 小小设计师——实体机器人世界*
第1课
直升机
教学目标:
知识目标:
1、掌握组装各种结构件的方法
2、学会使用触碰传感器
能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出直升机模型并编写触碰传感器程序,培养编程思想。
情感目标:
通过在整个学习过程中人人互动、人机交互,培养自主学习意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人校本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。
教学重点:搭建直升机模型
教学难点:编写触碰传感器程序
教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。教学媒体:
多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。
教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装 教学过程:
一、搭建直升机模型
指导学生以不组为单位,合作完成:
1、利用梁和销搭建出直升机舱的一侧框架。利用同样的方法搭建另一侧框架。
2、再利用梁和销将两侧框架连接,组成飞机。
3、按书中图将旋翼和尾浆装上并将整个机身固定在主控器上。
4、将触碰传感器安装在直升机上,并连接。
二、程序编写
1、打开“机器人快车教育版E2”编程软件,单击【文件】【新建】,在弹出的【新建】对话框中,选择文件存储的位置,并为文件命名“直升机”,然后单击【确定】。
2、在【触碰传感器】库中,将“等待触碰按下”图标拖到编辑区,再将【执行模块】中的“马达”图标也拖到编辑区。
3、右键单击“马达”图标,在打开的属性窗口设置速度为“40”。
4、运用同样的方法,依次将“等待触碰松开”和“马达”图标拖到编辑区并进行连接,此时马达的速度设为“0”。
5、添加上循环语句,使程序能够反复运行。
6、程序编写完毕后,保存。然后依次单击【工具】中的【编译】和【下载】,据说明进行连接。
三、展示自己的作品
完善自己的作品,与同学们进行交流,在展示后,进一步完善自己的作品。
第 2课 做体操的机器人
教学目标:
知识目标:
1、学会使用伺服马达。
2、掌握马达和齿轮联动的方法。
能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出机器人模型并编写程序,培养编程思想。
情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。
教学重点:搭建体操机器人模型
教学难点:编写伺服马达程序
教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。
教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。
教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装
教学过程:
一、搭建体操机器人模型
1、通过使用梁和销搭建机器人躯干的两侧。
2、通过加入马达和齿轮来完善机器人的躯干部分。
3、进行头部、手臂和腿的安装。
二、程序编写
引导学生合用学习:
1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“ticao”的项目程序文件。
2、在【执行模块】中,选择“伺服马达”图标,将其拖到编辑区,再复制一次。在第一处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”,速度为“50”,角度为“180”;在第二处“伺服马达”图标上单击右键打开属性窗口,设定端口为“M1”速度为“-50”,角度为“180”。
3、编写完整的动作程序。“伺服马达”前转180度,然后向后转180度,带动小人手臂往复运动。
4、程序完成后,进行保存并下载到主控器中。
三、展示自己的作品
四、总结归纳学生总结本课所学的知识内容。你有哪些收获与心得?
第3课 伸缩晾衣架
教学目标:
知识目标:
1、能够组装马达、齿轮和齿条
2、学会使用光电传感器
能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出晾衣架模型并编写程序,培养编程思想。
情感目标:
通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。
教学重点:搭建晾衣架模型
教学难点:编写光电传感器程序
教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。
教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。
教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装
教学过程
1、导入新课
大家在家里帮妈妈洗过衣服、晾过衣服吗?有过下雨时家人没能及时收衣服的经历吗?今天,我们就来搭建一个能够自动收衣服的晾衣架,让我们一起帮妈妈做家务。
活动2【讲授】新课 评论
2、新课教学
(1)、搭建伸缩晾衣架模型
(2)、观看搭建伸缩晾衣架模型视频
(3)、程序编写
带着这样几个问题看书56-57页自学 “等待光电值大于”图标和“光电灯控制”图标在哪? 怎样设置伺服马达的属性? 怎样添加循环语句?
3、保存文件
4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读
5、拓展园学生自学,找同学进行回答
第 4课
自动舞台灯
教学目标:
一、知识目标:
1、学会使用“待待音量值大于”和“等待音量值小于”模块
2、学会使用内置音量检测传感器
二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,熟练搭建出自动舞台灯模型并编写音量检测传感器程序,培养编程思想。
三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。
教学重点:编写音量检测传感器程序
教学难点:编写音量检测传感器程序
教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。
教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。
教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装
教学过程
指导使用基板、控制器和彩灯搭建舞台。编写声控程序控制显示屏和彩灯的颜色变换。
一、舞台的搭建
搭建一个舞台,用控制器显示屏作为台面,使用四个彩灯,两个高挂在两侧作为射灯,另两个作角灯。
二、编写程序
1、打开机器人快车编程软件,新建一个名为“舞台灯”的程序项目文件。
2、在【执行模块】库中选择四个“彩灯”图标并拖拽到编辑区,右键单击该图标,依次设置端口和颜色。
3、在【显示模块】库中选择三个“清除屏幕”图标并拖拽到编辑区,右键单击该图标,依次设置颜色。
4、在【内置模块】库中选择“等待音值大于”图标,将其拖拽到编辑区,单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2彩灯打开,P3、P4彩灯关闭,屏幕为黑色。
5、在【内置模块】库中选择“等待音量值大于”图标,将其拖拽到编辑区,分别单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足小于界线值,屏幕颜色为紫色;满足大于界线值,屏幕颜色为白色。
6、在【内置模块】库中选择“等待音量值小于”图标,将其拖拽到编辑区,单击右键打开属性窗口,设置界线值为“2000”。如果满足界线值,P1、P2彩灯关闭,P3、P4彩灯打开。
7、添加循环语句程序可以一直运行,在程序第一步打开幕背景光控制,程序后,保存并下载。
4、成果篮学生活动评论 看书自学,找同学读一读
5、拓展园学生自学,找同学进行回答
第5课 穿越减速带
一、教学目标
1、了解光电传感器的基本功能
2、学会使用“等待光电值大于”和“等待光电值小于”编写光电传感器程序
3、学会取平均值计算阀值
二、学情分析
虽然学生对机器人这部分内容很感兴趣,但是因为没有实体机器人,所以学生的学习兴趣不高,效果也不好。
三、重点难点 评论 了解光电传感器的基本功能 学会取平均值计算阀值
四、教学过程
1、导入新课: 在公路收费站、小区里、学校门口,我们经常会见到马路上有减速带,这是为了让司机减速慢行而设置的。在这些地段减速慢行是一种必要的安全措施。今天我们就来设计一个机器人,使其能够在遇到减速带时自动降低速度。
2、讲授新课
(1)、搭建轮式机器人(2)、观看搭建轮式机器人视频
(3)、程序编写,带着这样几个问题看书64-66页自学
怎样设置马达的属性? 怎样设置“等待光电值大于”图标和“等待光电值小于”图标的属性 怎样添加循环语句?
3、保存文件
4、总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评。
第 6 课 走轨迹的机器人
教学目标:
一、知识目标:
1、熟练使用光电优感器编程
2、了解单光电走轨迹的思路和方法
二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,重新编写光电传感器程序,培养编程思想。
三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。
教学重点:编写汽车机器人走轨迹程序
教学难点:编写汽车机器人走轨迹程序
教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。
教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。
教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装
教学过程:
一、导入新课: 无论是汽车在公路上行驶,还是人在人行道上走路,日常出行时,我们都需要遵守交通规则,机器人也不例外。本节课我们要让机器人能够自动沿着道路运行。上节课,我们利用光电传感器程序使机器人在遇到减速带时减速运行。那么如果想让机器人能够沿着固定轨迹运行,就需要重新编写程序。下面,我们一起试着完成这个任务吧。
二、新课: 程序编写
带着这样几个问题看书69-71页自学
怎样设置马达的属性? 怎样设置“等待光电值小于”图标和“等待光电值大于”图标的属性
怎样添加循环语句? 保存文件
总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评
第 7 课
双向感知机器人
教学目标:
一、知识目标:
1、学会测量光电值
2、学会用平均值计算阀值
3、了解使用两个传感器的程序设计方法
二、能力目标:通过任务驱动、小组合作等学习方式,完善汽车机器人模型并编写程序,培养编程思想。
三、情感目标:通过在学习过程中的人人互动、人机交互,培养学生自主学习的意识,乐于自主探索新知,充分体现机器人小本课程带来的全新学习方式,进一步激发学习机器人课程的热情,培养爱科学的意识。
教学重点:编写双向感知程序”
教学难点:编写双向感知程序
教学方法:任务驱动法、演示法、通过实践掌握。
教学媒体:多媒体教学网络、机器人快车教育版E2、教学辅助软件。
教学准备:多媒体教学网络教室、计算机、网络及辅助教学软件、机器人套装
教学过程:
一、导入新课: 机器人用各种不同功能的传感器来感知环境,就如同人能过五官来了解世界一样。五官可以同时动作,机器人的传感器也是可以同时或者连续工作的。本节课,我们就来做一个能够用到不同传感器的双向感知机器人。
二、新课:
1、搭建机器人模型
观看搭建直升机模型视频
2、程序编写 带着这样几个问题看书73-75页自学 怎样设置马达的属性? 设置“等待光电值大于”图标和“等待触碰按下”图标的属性
怎样添加循环语句?
3、保存文件 总结评价成果蓝,学生活动看书自学,找同学读一读评价,互评
第四篇:辽师大职工货币购房补贴申请表
附件
2辽师大职工货币购房补贴申请表
辽宁师范大学
职工调动原单位住房情况调查表
2、房屋性质填写:房改房、解困房、承租房、军产房、商品房。
3、表栏内没有的项目填“无”。
无房户教职工
居住情况简历及配偶情况说明
第五篇:中班幼儿
幼儿园中班是幼儿三年学前教育中承上启下的阶段,也是幼儿身心发展的重要时期。有他特有的年龄特点。
一、有意性行为开始发展
4——5岁儿童在集体中行为的有意性增加了,注意力集中了。集中精力从事某种活动的时间也较以前延长,小班集体活动15分钟,中班为25分钟左右。他们能接受成人的指令,完成一些力所能及的任务。在幼儿园里,可以学当值日生,为班级的自然角浇水,帮助老师摆放桌椅等。在家里,能够收拾自己的玩具、用具,并能帮助家人收拾碗筷、折叠衣服等。表明此时幼儿已出现了最初的责任感。
二、学习控制自己的情绪 4、5岁儿童的情绪较之3岁儿童更稳定,他们的行为受情绪支配的比例在逐渐下降,开始学着控制自己的情绪。在商场,当他们看到喜爱的玩具,已不像2——3岁时那样吵着要买,能听从成人的要求,并用语言自慰:“家里已有许多玩具了,我不买了”。在幼儿园里,同伴间发生争执时,有时也能控制自己的情绪和行为。当然,他们并非对所有的事都能调节好,对特别感兴趣的事和物仍然受情绪支配,甚至还会出现情绪“失控”现象,遇到不顺心时仍会大发脾气。
三、规则意识萌芽,是非观念较模糊
在集体生活中,4、5岁儿童不仅开始表现出自信,而且规则意识萌芽,懂得要排队洗手、依次玩玩具等。当他们与人相处时,表现得有礼貌了,会主动说“谢谢”、“对不起”等,此时儿童的是非观念仍很模糊,只知道受表扬的是好事,受指责的是坏事,懂得喜欢受表扬,听到批评会不高兴或感到很难为情。
四、在活动中学会交往 4、5岁的儿童喜欢和同伴一起玩,在活动中他们逐渐学会了交往,会与同伴共同分享快乐,还获得了领导同伴和服从同伴的经验。此时他们开始有了嫉妒心,能感受到强烈的愤怒与挫折。有时,他们还喜欢炫耀自己所拥有的东西。当然,在集体活动中他们也了解和学会与人交往及合作的方式。
五、动作发展更加完善,体力明显增强 4、5岁儿童精力充沛,他们的身体开始结实,体力较佳,可以步行一定的路程。基本动作更为灵活,不但可以自如地跑、跳、攀登,而且可以单足站立,会抛接球,能骑小车等,手指动作比较灵巧,可以熟练地穿脱衣服、扣纽扣、拉拉练、系鞋带,也会折纸、穿珠、拼插
积木等完成精细动作。动作质量明显提高,既能灵活操作,又能坚持较长时间。
六、活泼好动、积极动用感官
随着身心的发展,儿童对周围的生活更熟悉了,他们总是不停地看、听、摸、动,见到了新奇的东西,总爱身手去拿、去摸,还会放在嘴里咬咬、尝尝,或者放在耳边听听、凑到鼻子前闻闻,他们会积极地运用感官去探索、去了解新鲜事物。还常常喜欢寻根刨底,不但要知道“是什么”而且还要探究“为什么”如为什么鸟会飞?为什么不这样?
七、思维具体形象,根据事物的表面属性概括分类 4、5岁儿童的思维具有具体形象的特点,在理解成人语言时,时常凭借自己的具体经验,如教师说“一滴水,不起眼”,儿童则理解成了“一滴水,肚脐眼”。这时期的儿童在已有感性经验的基础上,开始能对具体事物进行概括分类,但概括的水平还很低。其分类是根据具体事物的表面属性(如颜色、形状)、功能或情景等。如把苹果、桃、梨归为一类,认为这些水果可以吃,吃起来水分多;把太阳、卷心菜归为一类,认为这些都是圆形的;把玉米、香蕉归为一类,认为这些都是黄色的。
八、对事物的理解能力逐渐增强 4、5岁儿童对事物的理解能力开始增强,在时间概念上,能分辨什么时间该做什么事情;在空间概念上,能区别前后、中间、最先、最后等位置;在数量上,能自如地数1—10。对物体类别的概念也有初步的认识,会区别轻重、厚薄]粗细等。部分儿童还能分清左右,能把物品从大到小摆成一排。初步理解周围世界中,表面的、简单的因果关系,如能够明白种花若不浇水,花就会枯死的道理。
九、能独立表述生活中的各种事物 4、5岁的儿童已能清晰地谈话,词汇开始丰富,喜欢与家人及同伴交谈。能够独立地讲故事或叙述日常生活中的各种事物,但有时讲话会断断续续,因为儿童还不能记清事物现象和行为动作之间的联系。他们还会根据不同对象的理解水平调整自己的语言,如对小妹妹说“爸爸走了”,对妈妈说“爸爸去商店买吃的东西了”。有时他们也能表述相当复杂的句子:“我还没来得及把蛋糕放在桌子上,小红就把它吃掉了。”
十、具有丰富、生动的想象力
4至5岁的儿童活泼、好动,并且富于想象,难以分清假想和现实,他们常常会把看到的内容融入自己的想象,如当儿童站在阳台上往下看,成人提醒其要当心,他会说:“没关系,我会飞。”他们还喜欢假装做什么,常和想象中的伙伴一起玩,他们有时会“撒谎”,但并不是真正意义上的撒谎只是用想象代替真实。
十一、通过手、口、动作、表情进行表现、表达与创造
4岁的儿童喜欢唱歌,会拍打较容易的节奏,他们能说出至少6—8种颜色,喜欢涂涂画画,能用粘土或橡皮泥捏出一些形状和物体,如圆形、方形、西瓜、苹果、香蕉等,有时还会捏出人像或动物的形象。这一时期的儿童在表达自己的想法时,经常要用手势、表情一起帮助表达与创造
中班幼儿年龄特点(转载)(2011-05-17 19:29:21)转载
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分类: 育儿
杂谈
孩子进入中班后,有好多地方与小班不同,现把中班幼儿年龄特点告知家长,希望您平日对孩子多多观察、因材施教,帮助孩子平稳的度过中班阶段。
中班幼儿发展目标
1、有良好的生活常规和秩序,保持愉快的情绪,喜欢幼儿园有规律的集体生活。
2、能轻松、愉快地尝试使用筷子进餐,形成良好的进餐习惯
3、养成主动饮水的意识与习惯。
4、学会自理大小便和养成良好的个人卫生习惯。
5、学会收拾整理玩具物品,能保持环境整洁。
6、独立地穿脱衣服和鞋袜,并能整理自己的生活物品。
7、初步了解身体特征、保健常识及保护方法。
8、能接受和配合体验及对疾病的预防和治疗。
9、能记住父母和幼儿园的名字、家庭地址、电话号码等个人信息。
10、与成人失散时不乱走,知道寻求帮助;遇到危险时会躲避及呼喊求救,有自我保护的意识。
11、在生活中学会保护自己不受伤害,也注意不伤害他人。
12、认识日常生活中常见的安全标志,注意交通安全。
13、积极勇敢的参加体育活动,不怕困难,体会体育活动的乐趣。
14、小肌肉动作较为协调灵敏。
15、积极参与做操,动作正确、有力、体验平衡的节奏,并随着节奏按顺序运动。
16、能较平衡协调地进行走、跑、跳、投掷、钻、爬和攀登的游戏活动。
17、积极运用各种运动器材活动,并探索多种玩法,在运动中表达创造性。
18、能与他人谈论个人经验,描述自己经历或熟悉的物体和事件。
19、喜欢听儿童文学艺术作品,学习复述、续编、仿编和创编,并从中体会乐趣。20、接触各种阅读材料,尝试多种阅读方法,体验阅读乐趣。
21、认识自己的名字。
22、有书写的兴趣,并掌握一定的方法(书写、坐姿、握笔)。
23、能够注意倾听和理解日常生活用语、承认的要求、儿童文学作品。
24、从图书、电视、电脑、广播、口头交谈等途径中得到信息,并获得快乐。
25、喜欢提问,敢于当众讲话,自然大方。
26、有顺序的收放图书,知道爱惜图书。
27、积极主动与同伴交往,学习分享、谦让与合作。
28、形成积极的自我认识。
29、有规则意识,逐渐形成自控能力。
30、能简单的理解和判断某些行为的对与错。
31、积极尝试解决游戏、生活以及学习中遇到的问题与困难。
32、尝试学习解决与他人交往中的问题。
33、学习做选择、计划和决定,并能执行和表达,有初步的独立意识和责任感。
34、能用适当的方式表达自己的感情和需要。
35、体验父母及亲人对自己的爱,知道父母和亲人的兴趣、爱好,愿意表达对父母和亲人的爱。
36、初步了解家乡和祖国,萌发爱祖国的情感。
37、对周围事物、现象感兴趣,主动观察和探索周围常见事物、现象和变化的简单规律。感知生命,亲近自然,有好奇心和求知欲。
38、常识运用比较的方法,感受异同,至少能够从一个维度对常见的事物进行分类。
39、能对身边的事物、现象大胆猜想和主动探究,并从中体验快乐。40、用多种形式表现、交流探索的过程与方法、分享探索的快乐。
41、懂得关心、爱护周围的环境,形成初步的环保意识。
42、感受科学技术对生活的影响,培养幼儿对科学的兴趣和对科学家的崇敬。
43、会手口一致地点数10以内的物体。说出总数,初步理解10以内的意义。
44、理解序数的含义,能对10以内的事物进行排序,寻找排序的规律性。
45、探究和感知长方形、正方形、半圆形以及圆形之间的转换关系。
46、体验和理解昨天、今天、明天的含义。
47、正确 辨认方位。
48、以自己喜欢的方式尝试大胆地进行音乐表现与创造,愿意参加各种音乐活动,获
得愉悦和美感。
49、感受不同音乐作品的基本情绪和情感,用自己喜欢的方式表达对音乐的感受。50、探索感受音乐中的强弱与快慢,音的高低与音色。
51、初步感知歌谣、歌曲和生活中的节拍与节奏。
52、能够随音乐自由地表现律动和简单的舞蹈动作。
53、探索常见的打击乐器的基本敲击方法,养成正确使用乐器、有序收放乐器的习惯。
54、会用打击乐器为歌曲、乐曲、舞蹈作即兴伴奏,具有初步的协调配合能力。
55、喜欢用美术方法大胆地表达自己的所感、所见、所知、所想和对事物的深刻印象与情感体验。
56、认识美术作品表现的内容。初步了解美术作品表现的方法,感受美术作品所表现的美。
57、能够尊重他人对美的感受和表达方式。
58、认识、选择各种美术材料和工具,并大胆使用、创造性的设想与制作。
59、发现周围事物中的美的规律,并能运用事物的规律进行装饰活动。
60、欣赏故事、诗歌、木偶剧、动画片、皮影戏、小歌剧,饼干受气中的没,愿意参与戏剧性表演活动。
一、生活活动目标:
(一)入园: 目标:
1、能用适当的方式表达自己的感情和需要。
2、有良好的生活常规和秩序,保持愉快的情绪,喜欢幼儿园有规律的集体生活。
3、能接受和配合体验及对疾病的预防和治疗。
4、初步了解身体特征、保健常识及保护方法。
5、能与他人谈论个人经验,描述自己经历或熟悉的物体和事件。
6、积极主动与同伴交往,学习分享、谦让与合作。
7、尝试学习解决与他人交往中的问题。
8、能对身边的事物、现象大胆猜想和主动探究,并从中体验快乐。中班幼儿特点及表现:
1、有关心他人的表现。
2、能够主动和熟悉的人打招呼,愿意和教师交流。
3、能初步控制自己的情绪和行为。
4、渴望自己的行为被认可,希望得到教师的关注和表扬。
5、愿意参加集体活动,为班级体做力所能及的事情。
6、喜欢从家中带东西来幼儿园。
7、愿意与小朋友结伴进幼儿园。
(二)劳动 目标:
1、形成积极的自我认识。
2、学会收拾整理玩具物品,能保持环境整洁。
3、做力所能及的事情,有初步的生活自理能力。
4、在生活中学会保护自己不受伤害,也注意不伤害他人。
5、积极主动与同伴交往,学习分享、谦让与合作。
6、学会简单地评价他人与自己的行为,初步理解某些行为的对与错。
7、尝试学习解决与他人交往中的问题。
8、学习做选择、计划和决定,并能执行和表达,有初步的独立意识和责任感。
9、对周围事物、现象感兴趣,对周围事物、现象感兴趣,主动观察和探索周围常见事物、现象和变化的简单规律。感知生命,亲近自然,有好奇心和求知欲。
10、懂得关心、爱护周围的环境,形成初步的环保意识。中班幼儿劳动特点及表现:
1、愿意帮老师做事,为小朋友们服务,渴望自己的劳动被认可,有初步的责任感。
2、动手能力有所提高。
3、劳动前往往没有计划性,不考虑先后顺序,几个人劳动时,没有分工合作的意识。
4、劳动时经常寻求老师的帮助,自己解决问题的能力欠缺。
5、劳动持续时间短,中途容易受其他事物的影响,不易做到有始有终。
6、劳动的积极性容易受劳动内容的影响。
(三)入厕 目标:
1、学会自理大小便和养成良好的个人卫生习惯。
2、在生活中学会保护自己不受伤害,也注意不伤害他人。
3、积极主动与同伴交往,学习谦让。
4、尝试学习解决与他人交往中的问题。中班幼儿入厕特点及表现:
1、入厕时喜欢抢便坑,男孩小便时嬉戏,大小便后常常忘记冲厕、洗手。
2、经常在上厕所的时候与同伴交流、观察,不肯出来。
3、喜欢结伴上厕所。
4、需要在老师的提醒下整理衣服。
5、由于幼儿下肢肌肉力量不足,大便时蹲不住,容易便在外面。
6、孩子不喜欢在幼儿园大便,自己擦屁股有困难。
(四)盥洗 目标:
1、有良好的生活常规和秩序。
2、养成良好的盥洗习惯。
3、在生活中学会保护自己不受伤害,也注意不伤害他人。
4、积极主动与同伴交往,学习谦让与合作。
5、初步懂得节约用水,加强环保意识。中班幼儿盥洗特点及表现:
1、知道如何正确盥洗,但没有形成自觉行为,表现出洗手、洗脸、刷牙马虎。
2、洗手时边洗边和其他小朋友交流。
3、对水和肥皂感兴趣,喜欢在洗手时玩水、玩肥皂。
(五)饮水 目标:
1、有良好的生活常规和秩序,保持愉快的情绪,喜欢幼儿园有规律的集体生活。
2、养成主动饮水的习惯。
3、认识自己的名字。
4、在生活中学会保护自己不受伤害,也注意不伤害他人。
5、能够注意倾听和理解日常用语、成人的要求、儿童文学作品。
6、积极主动与同伴交往,学习分享、谦让与合作。
7、对周围事物、现象感兴趣,主动观察和探索周围常见事物、现象和变化的简单规律。
感知生命,亲近自然,有好奇心和求知欲。中班幼儿饮水特点及表现:
1、能按照自己的需求,主动饮一定量的水。但大多数中班幼儿仍需要老师的提醒。
2、饮水时,愿意欲小朋友交谈。
3、开始愿意想老师表露自己主动的表现。
(六)进餐 目标:
1、有良好的生活常规和秩序,保持愉快的情绪,喜欢幼儿园有规律的及特生活。
2、能轻松、愉快地尝试使用筷子进餐,形成良好的进餐习惯。
3、在生活中学会保护自己部首伤害,也注意不伤害他人。中班幼儿进餐特点及表现:
1、幼儿能够独立进餐。
2、初使用筷子进餐时,掉饭粒现象较严重,经过练习逐渐减少。
3、愿意自己添饭、添菜,能做好餐后的收拾、漱口等工作。
4、个别幼儿孩存在挑食的问题。
5、在进食量、进食速度方面存在较大的个别差异。
(七)睡眠 目标:
1、有良好的生活常规和秩序,保持愉快的情绪,喜欢幼儿园有规律的集体生活。
2、独立地穿脱衣服和鞋袜,并将脱下地衣服整理好、自己整理床铺。
3、在生活中学会保护自己不受伤害,也注意不伤害别人。
4、有规则意识,逐渐形成自控能力。中班幼儿睡眠特点及表现:
1、喜欢在睡觉前和小朋友说、玩、逗。
2、喜欢互相帮助穿脱衣服。
3、大部分幼儿能正常入睡,但有个别幼儿不愿意午睡。
4、生活自立能力提高,能在老师、小朋友地帮助下自己穿脱衣服,但动作较慢。
5、还有个别幼儿喜欢抱着宠物上床。
6、睡眠时间仍有较大的个体差异。
(八)离园 目标:
1、能用适当的方式表达自己的感情和需要。
2、有良好的生活常规和秩序,保持愉快的情绪,喜欢幼儿园有规律的集体生活。
3、学会收拾整理玩具物品,能保持环境整洁。
4、能记住父母和幼儿园的名字、家庭住址、电话号码等个人信息。
5、在生活中学会保护自己不受伤害,也注意不伤害他人。
6、能够注意倾听和理解成人的要求。
7、积极主动与他人交往,学习分享、谦让与合作。
8、有规则意识,逐渐形成自控能力。
9、体验父母及亲人对自己的爱,知道父母和亲人的兴趣和爱好,能用简单的孩子能用简单的方式表达对父母和亲人的爱。
10、体验和理解昨天、今天、明天的含义。中班幼儿离园特点及表现
1、很清楚该回家了,情绪兴奋并有所准备。
2、友好、助人、合作的行为明显增多。
3、做事、游戏不如其他时间专注。
4、经提示,能控制自己的情绪和行为,但情绪变化较大。
5、能主动和老师说再见。
6、在离开班级以后,喜欢在家长陪伴下与小朋友一起玩。