第一篇:论信息技术课堂上的游戏教学
《论信息技术课堂上的游戏教学》论文
儋州市和庆中学 何梅
[摘要]学生上信息技术课总喜欢玩电脑游戏,无论是传统的游戏:纸牌、象棋等,还是现代的游戏:Flash小游戏、网络游戏等,每一样都令他们沉迷。家长和教师往往都很排斥学生玩游戏,认为游戏会影响学习。电脑游戏在信息技术教学中是否一定要绝对封杀呢?我认为,在电脑游戏中选择和挖掘部分能为实现课程教学目标服务的内容,合理安排时间,有目的地、有节制地、适当地进行一些游戏操作,教师加强引导和掌控,可以让学生既玩了游戏,同时又学到了知识。
[关键字]信息技术
游戏教学法
游戏
学习兴趣是激发创造性思维、开发智力的催化剂,在信息技术课堂中,有效地激发学生的学习兴趣是十分重要的问题。游戏能调动学生的学习积极性,训练学生的动手操作能力,发展学生的智力,培养学生的创新思维。因此,越来越多的教师开始重视对游戏教学法的研究和开发。所谓游戏教学法是愉快教学法的一种,就是教师借助健康益智性的游戏,来激发学生对信息技术知识的求知欲望;提高学生的计算机操作技能、技巧;使学生在激烈的竞赛中,在无比的兴奋中,不知不觉学到了信息技术知识,提高了能力和素养。
游戏教学法依据学生好玩的特点,指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习计算机的兴趣。在教学过程中,为了避免枯燥、抽象的理论知识影响学生兴趣,把要学的知识设计成游戏形式,让学生在玩中学到知识。
由于大部分学生都没有形成自主学习的习惯,他们觉得目前传统的教学方法枯燥无味,学起来没劲,自身有一种无法抗拒的厌学情绪。而学生对传统游戏和现代游戏,都是那么迷恋,可以通宵达旦,可以废寝忘食。采用游戏教学法,就是让学生自由自在地“玩”电脑,努力做到让学生在“玩中学,学中玩”。
一、游戏教学法在信息技术教学中的设计与实施
1、游戏导入,激发学生的学习兴趣。
计算机的知识繁多,不易于理解和掌握。如果教师总是按照传统的教学方法进行教学,学生会觉得学习枯燥无味,学起来没劲,产生一种无法抗拒的厌学情绪。相反,如果用有趣的游戏导入课程的学习,就能吸引学生的注意力,让学生在愉悦的游戏环境中掌握所学的内容。教师可根据学生的心理特征,精心设计形式多样、新颖有趣、学生喜闻乐见的各种教学游戏,从而使学生一开始就进入最佳的学习状态。
例如:初中信息技术教材中“文件的移动和复制”,该内容是教材中的一个重点,也是一个难点。教师可以准备一个学生喜欢的益智游戏,启动该游戏需要若干个文件,其中有几个是关键文件,必须放在同一文件夹下。但教师事先把这些文件存放在不同的文件夹内,必须把这些文件夹中的文件复制(或移动)到同一文件夹中,才能打开游戏。因此,为了玩到游戏的学生,必须学会文件的复制和移动的操作。提出任务后,教师就可以开始本课的教学过程:首先区分了复制和移动的概念,其后分别给出了命令法复制、拖动法复制的操作、命令法移动、拖动法移动以及右键移动或复制的操作步骤,结合这五个步骤分别把游戏的分散部分复制到目标文件夹内。学生根据老师的操作步骤自己练习,做得快的同学以小组为单位去帮助有困难的同学。当完成这五个步骤后,已经有同学能玩到游戏了,没完成的同学,也会积极通过举手提问来解决问题。
2、游戏练习,提高学生的操作技能。
培养学生的计算机操作能力是中小学阶段,信息技术课程教学的主要任务之一,这包括认识各种类型的软件界面,熟悉键盘和鼠标的操作等。每种软件的界面千变万化,但是组成界面的各种“界面元素”却是完全一样的。益智性游戏软件的操作界面设计是最精良的,它几乎囊括了各种类型的“界面元素”。教师只要在操作中适时引导、分析、归纳、总结,学生就可以在玩的过程中不断积累操作经验,提高操作的熟悉程序。学完新知识之后,学生对教学内容有了一定的了解和掌握,这时再通过生动活泼的游戏练习能巩固所学的知识,消除知识中的疑点、难点,提高学生操作计算机的能力,还能使枯燥无味的练习变得趣味十足。
例如:指法学习是非常枯燥的,教师讲解了手指的摆放要求和指法要点,学生就要通过不断练习才能熟悉指法。这样学生不但学得很累,而且很不愿意练习。在教学中若采取游戏练习的方法,让学生玩《金山打字通》,比赛谁的打字速度快,让学生们在忘情地玩“警察抓小偷”、“打地鼠”、“青蛙过河”等游戏的过程中不知不觉地指法练熟了,懂得了平常课堂中很难理解的回车键、空白键、退格键等的作用与使用,由于游戏中巧妙地设置一些障碍和关卡,迫使学生去理解键盘上的一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用。如果强行让他们去学习理论知识,背熟键盘字母排列、键盘功能,学习效果不见得会很好,同时学生们也没有更大的学习兴趣。
3、游戏竞赛,促进学生的竞争意识。
当学生对信息技术基本技能的掌握达到一定熟练程度的时候,教师可以及时地在课堂上开展学习竞赛,更好地激发学生的竞争意识,培养学习计算机的兴趣。如:指法输入竞赛、中文输入竞赛、排版竞赛、计算机画图竞赛等。通过竞赛提高学生学习的积极性,增强求知欲,让学生每个学习阶段都有一个小小的奋斗目标,从而充分调动学生的主观能动性,把学生的聪明才智发挥出来。这样学生们为了不让自己落后,会更加勤奋学习、认真地练习,整个课堂呈现出你追我赶的热闹景象。学生的练习兴趣浓了,学生的实践能力也得到了培养和发展。
二、游戏教学法在信息技术教学中应注意的问题
1、安排的游戏要适当、适度、适实。
游戏是为教学服务的,必须与教学密切相关,设计游戏时,要充分考虑教学的实际需要。不是所有的内容都适宜通过游戏实现教学目的的。所谓“适当”,就是有些教学内容可以引入游戏,有些则不能,运用不当,会适得其反。所谓“适度”,就是引入的游戏应具有难度适当、形式多样、具有一定挑战性等特点。一些难度高、费时多、角色复杂的游戏不应被引入。一些简单、普通、与教学不相干的游戏也不应被引入。所谓“适实”,就是要根据教学内容、学生的特点、教学媒体等实际需要来选择游戏,把游戏融入教学活动中。
2、选择的游戏要讲究多样性、趣味性。俗话说:“把戏不可久玩”。再好玩的游戏,玩过几次就没有新鲜感了。这就要求我们教师不断地设计新颖多样的游戏活动,和更新游戏活动的做法。
3、保持课堂的严肃性。
信息技术课是严肃的。游戏的趣味性容易使学生陷入其中而忘却学习任务,教师必须发挥其主导地位,积极地监督游戏过程,合理地安排游戏时间,根据课程实施的需要启动或停止游戏或转入其它的学习形式,而不能让游戏的娱乐性掩盖课堂的严肃性。
4、游戏教学后要及时给予小结评价。
除了正确引导学生进行游戏的练习,开展适宜的游戏的竞赛外,游戏结束时,还应给予准确的评价:评出胜负,表扬先进,指出不足,及时改正错误。这些工作也可由学生整体评议,但不管如何,应做到准确、公正、客观、全面,工作做得好坏,将直接影响学生的情绪和游戏的效果。
通过教学实践,我认为正确地引导学生玩电脑游戏利多弊少。“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”。但电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,要选择优秀的适合学生的游戏,更要强调趣味、益智和学习的功能。通过游戏教学法,能充分调动学生学习的主动性,训练和培养学生操作计算机的技能技巧,激发学生的学习兴趣,提高了学生的信息素养。在共同完成游戏的过程中,增强了团队协作精神,真正体悟到成功的乐趣,也培养了学生们良好的心理品质。
参考文献:
冷
哲
《游戏小人生,人生大游戏,试论电脑游戏对现代中学生的利与弊》 高金岭
《现代教育技术与现代教育》
范少敏
《让游戏化促进信息技术课的发展》 曹建明
《浅谈信息技术课的游戏化引入的探究》
第二篇:信息技术课堂上的游戏教学
信息技术课堂上的游戏教学
信息技术教育的首要目的是培养学生的信息技术爱好和一种信息的眼光及信息处理的能力,让学生能够用信息的眼光去观察世界。游戏教学,从爱好出发,通过发现并解决问题、角色扮演、模拟情境等策略的运用,学生利用猜想、观察和竞赛等形式,将娱乐性和认知性相结合,引发学生主动参与、竞争合作、创新思维等各种活动,完成三维教学教学目标。游戏,本身就很吸引孩子们。通过玩游戏或自己制作电脑游戏,在某种程度上对具有一定计算机基础的孩子们更有爱好。利用游戏开展教学,很轻易让学生融入到学习活动中来。其中,学习任务的设计尤为重要。下面,谈谈我在教学实践中的几点体会:
一、从分析游戏中,让学生学会探究的方法
每一种游戏都有一定的游戏玩法和规则,首先我们得了解----如何玩?
例如,在powerpoint中超级链接小游戏《走迷宫》中,规定鼠标不得碰障碍物,以很快的速度走到终点就胜利了,假如碰到了障碍物,就不能过关,可以重新走。这个游戏的制作并不难,关键要让学生学会分析游戏:
分析问题一:制作这个游戏需要几张幻灯片?
分析问题二:每张幻灯片上的内容是什么?
分析问题三:迷宫由什么组成?每条线具备什么样的动作?
分析问题四:每张幻灯片之间有怎样的联系?
通过几个问题来引导学生分析超级链接的载体组成、链接方式、链接目标等。
再如,在excel筛选游戏《找人》游戏中,通过几个找人的条件,最后找到数据中符合条件的人。分析游戏:
分析问题一:此人首先符合什么条件?
分析问题二:在符合第一条件的基础上,第二条件是什么?第一条件与第二条件的关系如何?
分析问题的同时,也就能够使学生熟悉了自定义筛选对话框中的几个条件设置方法。同时理解了“与”和“或”的关系。
二、从制作游戏中,让学生把握知识和技能
假如让学生自己制作游戏,更吸引他的是游戏的组织形式、难度等游戏中的一些设计。利用现有的工具自主开发游戏,更有助于学生在开发游戏软件中发现问题并解决问题。
在制作《走迷宫》游戏中,学生首先要利用超级链接建立走迷宫前的封面设计。这其中包含进入迷宫的“开始”按钮和链接的目标。游戏的设计要从玩的角度出发,所以学生在制作中,就会思考选择什么载体做“开始”?放到什么位置?链接到什么目的地等问题。
游戏的线条布局也很重要,不能使游戏者有机可趁,也不能难度过高。而线条的动作设置要使用“鼠标移过”选项;利用线条组成的游戏布局中,不能使线条要使从进口到出口只有一条路径;他们可以发现复制每条具有相同动作的线条,可以省去很多操作;从玩的角度考虑,利用“返回”按钮可以使游戏者重新玩……
教学过程,就是教师引导下学生发现的过程。利用教师提供的材料,学生主动地进行学习。强调自我思考、探究和发现事物,强调学习活动的过程价值。信息技术课程注重的是培养学生利用信息技术解决实际问题的能力,我们在教学设计的同时,也要考虑学生在学习的过程中会碰到哪些问题,又会用什么样的方法来解决,在此过程中能够获得什么。所以,游戏教学中,我们选择的游戏,在玩或制作的过程中,一定会使学生体会到一些什么,而不是玩玩而已。
三、从测试游戏中,让学生体会快乐和成就感
情感态度价值观,体现在信息技术课堂上似乎不那样明显。实际上,孩子们在利用信息技术解决问题的同时,各种体验,感受到的愉悦、成就感、合作的酸甜苦辣又能是哪个学科能有得呢?
比如在小组合作游戏《考单词》中,要求学生每四人一组,制作powerpoint自定义动画游戏,要求每组成员制作四关考单词试题,一关试题由十个单词用不同的出现方式组成。制作中,小组成员通过讨论懂得四关要逐渐增加难度,既而利用技术设置考试障碍----单词出现的形式不同,单词出现的速度逐渐增快,或单词出现的动画效果不同……小组成员经过小组讨论技术上的要求,学会知识的同时,体验到合作的愉快。小组间互相《考单词》的过程中,了解了其他小组设置障碍使用的技术,从而改进自己小组的内容,在合作中增强了竞争的意识。测试游戏过程中,激发了学生不服气时求知心切的心情和成功时的喜悦心情。在这个游戏中,不仅增强了小组之间的竞争意识,同时小组内的合作意识也在游戏的制作过程中得到提高。
信息技术游戏式教学法能够培养学生们的信息意识。游戏具有多种多样的形式,它可以涉及许多方面的知识,很多普普通通的事物都可以组合成信息技术问题,运用信息技术知识去解决。通过游戏,也就能逐渐地使中小学生多用信息技术的角度去考虑四周的事物,从而培养自身的信息意识,形成自己的信息思想。它在信息技术课堂上的有效使用拓宽了学习方式和教学方式。经过多次教学实验,我发现,游戏教学法的几个游戏的组织形式如下:
1、闯关式:游戏闯关者,在完成不同难度的几个游戏中,从熟悉相关工具,到观察并使用其功能,最后到能充分熟练使用此工具并应用到解决其它问题上。
2、设计开发式:利用所学的知识,自主开发游戏。在进行开发的同时,从游戏的要求出发,寻求需要的技术和工具,在老师和同学互相帮助下,完成作品。
3、竞赛式:强调小组间竞争的结果。竞赛中,不断发现高效的技术,对比各种技术的优劣,让学生学会选择合适的技术处理问题。
在各种游戏组织形式中,游戏是教学的主线,游戏的的内容是教学内容的组织形式,达成游戏目标的过程就是学习者主动学习知识的过程。
教师在设计的任务中,要从学生“学”的角度来设计教学活动。所设计的任务应由简到繁,由易到难,前后相连,层层入深,构成一个有梯度的链。在信息技术课中体现“任务驱动”的教学方法,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开教学活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清楚的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大程度地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
第三篇:信息技术课堂上的有效提问
抓住信息技术教学中的提问关键,构建有效课堂
贵阳市花溪区教育培训研究中心、朱友莲
摘要:课堂提问是课堂教学不可或缺的组成部分,也是一节课成功与否的关键之一。课堂上在一个好的时机里提出的问题能够把学生带入“问题情境”,引导学生追忆、联想,进行创造性思维,有助于提高学生运用有价值信息解决问题的能力,同时也有助于教师及时得到反馈信息,不断调控教学程序,进行有效教学。课堂提问包含两个方面的内容,一是教师的“问”,二是学生的“问”。本文从信息技术课的现状入手,侧重课堂教学中教师的“问”,以教学中的实际案例为参照,探讨信息技术课中的有效提问,构建有效课堂。
关键字:信息技术;课堂提问;有效课堂
课堂提问,从概念上理解,是在课堂教学过程中,根据教学目标、学情等设计问题进行教学问答的一种教学形式。也是艺术性很强的一种教学手段之一。提问是课堂教学不可或缺的组成部分,是课堂上了解学生,反馈教与学的信息,提高课堂效益的重要一环。[1]课堂提问包含两个方面的内容,一是教师的“问”,二是学生的“问”。本文从信息技术课的现状入手,侧重课堂教学中教师的“问”,探讨信息技术课中的有效提问,构建有效课堂。
一、现状分析
信息技术课是一门操作性很强的课,信息技术课重在培养学生获取信息、处理信息、应用信息的能力。教师在课堂中的提问和引导尤为重要。
纵观我们现在的课堂,老师们不是“太傻”而是“太聪明”了,为了完成一节教学设计,大量的翻阅资料:网上的、书上的、专家的经验,取之亮点为我所用,每一知识点可谓面面俱到,课堂提问也总是在“是”与“不是”,“对”与“不对”之间徘徊,每一堂课都经过了精心的准备,也用心的去进行了课堂教学,而学生呢,听得晕晕乎乎,不知其意,课堂效果与学生的学习效率可想而知。
二、精妙导入,激发学生的学习兴趣——构建有效课堂的开始
课堂教学是否有效,关键是要看学生的学习成效,而一节成功的课往往与导入有很大的关系,教师在备课时,通过教材分析、学情分析,寻找教学切入点,设计提问抓住学生的注意力,尽快通过学生所熟悉的内容切入到新授中来。教师在教学过程中所设的问题直接影响到学生对知识、技能的掌握度。[2]在导入部分设问,要注意避免两类问题:(1)大而空的问题。如:在教学《信息与信息技术》一课,老师一上来就问,你知道什么是信息吗?什么是信息技术吗?学生不知该如何回答;(2)无意义的问题(学生不加思考,张口就来)。如,“同学们,你们想不想学画画?”“这个操作你们会了吗?”,学生一定会齐声说:“想!”“会”。
(说明:本文的案例来源于我听课的片段)
【案例1】建立文件夹(小学三年级)
导入:
师:今天我们来学习怎样建立自己的文件
师:同学们思考一下“什么是文件夹”?
生:...师:文件夹就像我们的书包一样,里面可以放很多东西,下面老师就来告诉大家怎样建立文件夹。大家跟着老师一起来做。
......课堂一开始,教师直奔主题,对于刚开始接触电脑的学生来说这样的提问来得太突然,学生没有思考的空间和时间。一节课下来,老师几乎是在唱独角戏,课程内容老师倒是一字不差的灌给了学生,而学生呢,到课程结束也不知道文件夹到底建来干嘛的,课堂的有效性就不难想象了。
【案例2】图表的创建以及常用图表的分析(八年级)
导入:
(教师先向学生出示准备好的数据以及数据图表,学生观察)
师:图表和数据在表达方式上哪个更直观?
生:图表
师:如何创建图表?(教师给出一个Flash的视频教程,学生先自主探索,遇到困难就看看视频教程)
...(教师由引导学生“看图表”很自然的过渡到“建图表”)
这节课一上来老师并没有马上提出本节课的课题,而是先引导学生看图表,学生通过对比,形成一定的认识,在头脑里建构“图表比数据更清楚”的这样一个概念,教师再在此基础上提出“建图表”就水到渠成了,学生就会很乐意去想、去做。
三、把握提问时机,抓住问题的切入点,层层追问——构建有效课堂的核心
孔子曰:“学贵有疑,小疑则小进,大疑则大进”、“不愤不启,不悱不发”。可见,在教学活动中教师适时点拨,善于发问,创设问题情境,能有效地鼓励学生求知、求同、求异,激发学生探索、讨论的热情和欲望,从而使教师的“教”转变为学生主动的“学”,课堂教学也就不再是学生被动的接受过程,而是学生主动参与的探究过程。[3]
找准问题的切入点,合理设问
问题的关键处,即是学习内容的重点、难点、疑点。找准问题的切入点,合理设问,有助于提高课堂效率。
【案例3】用电子表格处理数据(五年级)
...在Excel中制作九九乘法表,输入:123456789
24681012141618
...师:同学们已经学会了用数据自动填充的方法输入第1、2行,大家思考一下,我们输入九九乘法表时是不是只有通过一行一行的输入,一直输到九,有没有更简单的操作呢?
...教师设置此问不但让学生更清楚的明白本节课的重点之一是“数据的自动填充”而且还把该重点升华,自动填充不仅仅是在选择两个数据后可以进行,也可以选择两行或更多,只要遵循一定的规律也可以进行。
2、问题的设置要蕴含较高的思维价值
如在《用电子表格处理数据》一课中,设计了这样一个问题:在电子表格中输入斐波那契数列,要求不能一个数一个数的进行输入,要用到数据的自动填充功能。此问的设置即含有数学思维的方法,同时把本节课的重点也融入了进去,学生对这样具有挑战性的问题也很感兴趣。
3、在内容的关键处适时提问
在重点处和难点处适时提问可以用来解决重点、突破难点。
【案例4】会说话的图表(八年级)
...师:(出示三个图表:柱状图、折线图、饼图)观察这三个图表,你认为在什么情况下,用这些图表能更好的表达数据包含的意义?
生:讨论
师:(小结)柱状图表示数据的对比关系;折线图表示数据的趋势;饼图表示数据所占的比例。
...师:(出示不同类型的数据)同学们你能告诉我,这些数据用什么样的图表能更好的表达数据的含义呢?
...教师在“议图表”环节设置两个疑问来引起学生的思考,把本节课的难点摆在了学生面前,学生通过前两个环节“看图表”“建图表”的学习,在脑海中已经有些许印象,但是是散乱的,教师通过此问把学生的思维一下子就集中到了一点,学生也很快的进入了状态,此问完后教师并未进入下一环节,而是“再问”加强学生的记忆与理解,把本节课的难点进一步升华。
4、设置“矛盾”与“疑点”,引发思考,层层追问
抓住矛盾,设置疑点,能形成一种认知上的冲突。
【案例5】文件的保存
„
问题1:如果再给已保存过的文档增加新的内容,还要不要保存?
„
问题2:如何保存,会不会再次弹出首次保存时的“另存为”对话框?
„
问题3:如果对一个已保存过的文档要换个名称保存,怎么做?
„
问题4:如果对一个已保存过的文档要换个位置保存又怎样?
„
问题5:如果对一个已保存过的文档中的内容进行删除操作,不保存而是退出,再次打开该文档能看到被删除的内容吗?
„
教师在教学过程中设置了5个问题,这些问题紧密联系,由浅入深,通过设置的问题引导学生进入情境,从而引发思考,为使学生对“保存”操作的认识更为全面、深刻,教师采取层层追问的方法,帮助学生形成系统的知识网络,提高学生的自主探究能力。
四、注重课堂提问的细节——构建有效课堂的关键
课堂提问对检查学生的学习情况,引发学生的探究兴趣,培养和训练学生的语言表达能力,发展学生的思维能力有重要的作用和意义。因此课堂提问要注意以下细节:
1、问题不宜过大
在进行课堂教学时,创设情境问题是必要且重要的一个环节,好的情境问题,不仅能提高学生的积极性,调动学生的学习热情,对于提高课堂效率,更是能起到事倍功半的作用。而如果情境问题过大,过于宽泛,学生容易“跑调”,很难被引入课堂学习的正轨,造成课堂教学时间严重不足,从而导致课堂效率低下。[4]
如:在教授《Internet网》时,教师一上来便问:“什么是网络?”学生的回答是“不知道”,像这样的问过于大,学生也不愿意去思考。
问题要有需要性
在课堂中,为了调动学生的积极性,转移学生的注意力,我们常常会随时对学生提问,比如:“这个操作你会不会呀”,“这样做对不对呀”。课后想想,这些问题实在没必要,看似调动了学生的积极性,其实这种课堂中的热闹、动态都是表面的,学生没有深层次的思考。这种把知识嚼烂了再喂给学生的所谓“问题”,是有违课程改革理念的,对发展学生主动获取知识的学习能力是不利的。
如:在教学《在Word中插入自选图形》中,教师要求学生画圆,在巡视过程中发现,有的学生画的是椭圆,此时教师问:你们画的是“椭圆”,我要求的是画“圆”,用什么方法才能画圆呢?此问提得及时,学生也正感疑惑,问题一出,学生会用心去思考,教师再进行操作提示,加深了学生的理解。
问题要有激发性,孔子曰:“疑虑,思之始,学之始。”有疑虑才能产生认识需要和认知冲突。通过信息技术课堂教学的设问使学生产生疑问,激发学习新知的兴趣,以教师的“问”激出学生的“学”,追求设问的艺术,深化课堂教学的育人功效,使信息技术课堂教学充满活力,是每一个教师教学的一种理想的追求。
【案例6】电脑之主机漫谈(小学四年级)
...问:同学们猜想一下,主机里有什么东西?
...问:同学们提高主机中有CPU,大家在脑海中画一下CPU的样子。
...此处设问,目的在于激起学生的好奇心,激发他们的学习兴趣,同时引出本节课的重点。
总而言之,课堂提问即是一门科学更是一门艺术。课堂环境的随时变化,使实际的课堂提问活动表现出更多的独特性和灵敏性。教师只有把握好课堂提问的关键,才能在实践中发挥课堂提问的灵活性和有效性,才能在信息技术中构建有效课堂。
参考文献:
[1]黄旭明.中小学信息技术教学法.长春:东北师范大学出版社,2005
[2]陈大伟.教师怎样解决课题教学问题.北京:中国文史出版社,2007
[3]中小学信息技术教育杂志,2010年第4期
[4]朱慕菊.走进新课程与课程实施者对话.北京:北京师范大学出版社,2002
第四篇:小学信息技术课堂上的有效教学[小编推荐]
小学信息技术课堂上的有效教学
葫芦岛市胜利小学 王涛
【摘要】
有效教学关注学生的进步和发展,让学生成为学习的主人,有利于提高学生的学习能力,提高教学质量。有效教学的基本特征是关注全体学生的发展、关注教育教学的实效、关注学生积极主动参与的过程。实施有效教学的基本策略是处理好继承与发展的关系,解决好三维目标的确定、课程资源的开发利用、学生学习方式的转变、信息技术与学科教学的整合四个问题。计算机已经被越来越多的人们所使用。在当今及未来社会,掌握信息技术是对人的一种基本要求。但是,信息技术课作为一门新课,还很年轻,需要我们教师不断地关心、支持、探索、交流,使我们的信息技术课教学内容不断更新。
【关键字】 信息技术 有效教学 激发
目前,大部分学校从小学就开设了信息技术选修课。小学生存在好动、好奇、缺少耐心、自制力差等特点,如何为学生开好、上好信息技术课,使他们真正学有所用,为现在和以后的学习打下扎实的基础,值得探究和思考。信息技术属于新兴学科,各地实际情况又千差万别,所以信息技术教学没有既定的教学教法,也没有相对固定的教学模式。下面我把自己在教学实践中的经验体会和大家交流一下,希望在此得到同行们的指点,达到共同提高的目的。
一、学以致用,学生乐学
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出要让学生“了解信息技术在日常生活中的应用,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识”,也就是说要让学生“用”,用所学到的知识和技能去解决实际生活中的问题,让所学的知识为自己服务。因此,在课堂上要注意“学以致用”的原则。
(一)教学内容的制定要与学生的“用”相结合
现在的信息技术教材,五花八门,各县市所用的都有所不同。教师在选用教材时,应该要有所选择,适合学生的,才是最好的。制定的教学内容,要符合小学生的年龄特点和实际需要。例如:“画笔”,学生可以利用它来设计贺卡,送给他人;“Word文字处理”,学生可以利用它写作文、记日记、写通知、制课程表、写信;“PowerPoint”,学生可以利用它来制作班级通讯录;“媒体播放器”,学生可以利用它播放自己喜欢的乐曲„„这样,学生在课堂上所学的内容都是与他们的生活息息相关的,都是日常生活中能用到的,学生学起来就会有兴趣,乐于学。
(二)在应用中练习,巩固知识
学习知识与技能是为了“用”,有了“用”的可能、“用”的需求,学生才会想办法强化巩固所学知识。这说明,在课堂上设计练习时,要注意实用性。例如:在介绍了“电子邮件”一课后,我就把自己的E-mail地址告诉学生,让他们课外给我发电子邮件。学生们给我发了很多电子邮件,其中有美丽的图画、精彩的贺卡等,有的学生还告诉我一些心里话。我收到后一一回信,信中写的都是赞扬、鼓励的话语,这在给他们以自信心和鼓励的同时,也拉近了师生间的距离。学生学习新知的劲头也更足了。
二、“任务驱动”,主动参与
“任务驱动教学法”是一种建立在建构主义学习理论基础上的教学方法。它
强调学生在自主和协作的环境中,在讨论和交互的氛围中,以真实情境下的“任务”为驱动,通过探究完成任务或解决问题,从而获得知识、培养技能。它的基本特征是“以任务为主线、教师为主导、学生为主体“。在进行“任务”设计时,重点应考虑以下几个方面的问题:
(一)结合教学内容和学生特点,精心设计任务
在教学过程中,为教材中的每一模块设计一个大任务,此任务中包含这一模块中的所有知识点。再将大任务分为若干小任务,每个小任务中隐含着一个或几个知识点,每一课完成一个或几个小任务。例如学习“Word的功能和使用"这一模块时,我设计的大任务是要求每一位同学编制一份精美的电子报刊。本章有以下5个知识点:1.Word的基本概念,建立编辑文档; 2.设置字体、字号,段落排版; 3.页面设置及文档的打印;4.Word的图形功能; 5.Word的表格功能。我把大任务分成5个小任务,每个小任务中隐含着其中的一个知识点,每一节课完成一个小任务。教学时,我又把一节课的小任务分成几个更小的任务。如第一节课的任务是按要求对现有文档进行修改。修改要求中隐含着3个知识点,即:1.Word的基本概念; 2.文档的建立、打开与关闭; 3.编辑文档。这3个知识点分别隐含在3个小任务中。另外,结合时尚的、学生感兴趣的事物来设计任务也非常重要。如在教学“自选图形”时,我设计的任务是:运用自选图形设计一个机器人。由于学生对机器人非常感兴趣,因而学习积极性很高。学生在完成这一任务时,很快就掌握了各种自选图形的使用方法。
(二)任务设计要注重与其他课程的整合
《中小学信息技术课程指导纲要》中明确指出“要注意培养学生利用信息技术对其他课程进行学习和探讨的能力。努力创造条件,积极利用信息技术开展各类学科教学”,也就是说要提倡信息技术与其他学科教学的整合。信息技术与其他学科教学整合是我国面向未来基础教育教学改革的新视点,在国外将这种整合方式称为数字化学习。小学教材中的第五、六两册就基本上是可以与各学科整合的内容。例如,在教“各种各样的桥”一课时,从学生熟悉的“赵州桥”课文引入,设计的任务是:“仿照介绍赵州桥的方式,从网上收集资料,利用PowerPoint组合成一篇介绍性的演示文稿,可以介绍著名的桥梁,也可以介绍一处名胜古迹。”这个任务中就整合了语文、历史、地理等学科的内容。
三、兴趣引路,寓教于乐
(一)巧设导语,激发学习兴趣
良好的开端是奠定一节课成功的基础,因此,课始教师的导是很关键的。好的开场白,既可以调动起学生的学习兴趣,也可以让学生愉悦身心,唤起他们更高的学习热情。作为教师应当注重导语的设计,充分发挥导语的激趣作用,引导学生乐于参与教学。
小学生的心理特点决定了他们对各种新生事物都充满好奇心、有极强的求知欲。作为计算机教师,应高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够引发学生好奇心和产生兴趣的导语导入新课,以快速缩短学生同教材的距离,使他们乐学。如发问式:你能把你的姓名“写入”计算机里吗?你知道怎样用计算机听歌曲的吗?你能用计算机画出美丽的图画吗?这一系列的问题,扣住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接下去的新课的讲授学生就很容易接受了。
另外,还可以用范例作品代替语言,让学生欣赏美妙的音乐、美丽的图画、用Word设计的版报、用PowerPoint制作的自我介绍、„„用这些生动、形象的具体例子,激起学生学习的热情。
(二)运用游戏小软件,提高学习兴趣
小学生毕竟年龄小,好动性、好奇性强,坐不住,对于单调的练习易厌烦。经过充分考虑和分析了学生学习的实际情况后,我就适当地采用一些练习鼠标和键盘的游戏小软件穿插在教学中,以激发学生的学习兴趣。例如:吃苹果、青蛙过河、打地鼠、警察抓小偷等,这些富有童趣的游戏,深深地吸引了学生,学生们在忘情游戏的过程中不知不觉地练熟了指法以及鼠标的各种操作,了解了回车键、空格键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用,学会了键盘的使用。而教师如果让学生背诵、识记理论知识、键盘上字母的排列、键盘功能等,学生会感到枯燥、乏味,学习效果不见得会很好。通过教学实践,我深深体会到了“电脑游戏是通往电脑世界的捷径”这句话的含义,而且我认为正确引导小学生玩电脑游戏是利多弊少。但电脑游戏软件的选择必须要强调趣味性、益智性和学习的功能,同时玩电脑游戏的时间必须要严格控制。
(三)组织各类竞赛,发展学习兴趣
按不同年级学生的兴趣组织一些不同层次的兴趣小组,对学生进行重点培养。例如汉字输入、电脑绘画、电脑动画、网页制作基础等。学校也可通过各种竞赛活动,来增加学生学习的兴趣。如“指法输入比赛”、“中文输入比赛”、“绘图比赛”、“优秀电子报刊展示”、“网页制作比赛”等。通过这一系列的竞赛活动,能激发学生的学习兴趣,有助于提高他们的电脑操作水平。也可把学生的作品放在校园网上展示,一段时间后,组织评比、总结、反馈,对好的作品予以表扬。展示学生的作品(包括展示其操作过程与最终成果),对于被展示者来说是一种鼓励,对于其他同学来说是树立了一个追赶的目标,是一种鞭策。
四、启发想像,唤起创新
在课堂教学中,要努力营造宽松、积极、探索的课堂氛围,鼓励学生树立“尝试创新”的意识,强调在课堂上只要敢于参与就是成功。比如在教学生制作幻灯片时,学生面对功能强大的PowerPoint软件,不知如何下手,制作出来的演示文稿模仿的多、创新的少,在制作过程中,同学之间也很少商讨与争论。我仔细观察学生作品,将有闪光点的作品通过电子教室演示给大家看,并让作者说思路,再让其他同学发表意见,接着大家一起试一试。几次下来,学生的思路开阔了,也愿意动手尝试了。这样,学生们不仅认识到了动手操作、手脑结合的重要性,同时还培养了参与意识,体会到了大胆尝试就会成功的道理。
在平时教学中,鼓励学生冲破束缚,制作出有个性、与众不同的作品;同时,结合学校的各项活动,让学生学以致用,敢于创新。例如,在“体育节”活动中为各种比赛设计海报;设计学校新大门上的题词;制作班级课程表、设计校运动会的会徽、口号、班牌、班徽等。这样,逐渐帮助学生树立“求异、求新”的观点。
五、全方位互动,培养合作精神
学生是课堂的主人,教师应当以启发代替灌输,以辅导代替管制。小学生好奇心强,持久性差。课堂上如果教师讲得过多,学生会感到厌烦。所以,在教学设计时应多考虑小学生的特点,要做到精讲多练,并做到全方位互动,即师生互动、人机互动,生生互动。课堂上,学生有问题可以与老师或同学交流,寻求别人的帮助。还可在学生之间开展合作学习。如在教学“衣食住行五十年”一课时,要让一个学生在一节课内完成一个高质量的研究报告是不现实的。因此,课前我就布置学生以四人小组方式组成协作组,合作学习,每个学生都有自己明确的任务,都能按自己的特长来完成自己的作品,然后在小组长的带领下通过网络在Word里合成研究报告,并加以美化修饰。这种需要多人互相协调、一起合作才能完成的任务,最能让学生体验到合作的重要性。
总之,计算机教育是提高教学质量的一个重要方面,是培养学生创造能力、操作能力的重要途径;是培养学生素质的一门特殊课程。在设计小学信息技术课程的教学内容时,要特别注意下述几点:首先,要尽量避免与以后课程内容重复。可适当选择一些为以后学习打基础的教学内容。其次,要使学生保持对信息技术课程的兴趣。根据小学生容易对新鲜事物产生好奇心同时又难以对同一事物保持持久的兴趣这一特点,教师应选择多种类或者同一种类多个方面的软件进行教学,这样,不仅学生有新鲜感,而且各种软件的长处可作互补。最后,在确保上好计算机课,还须不断地提高在计算机教学的有效课堂上的探索。
参考文献:
1、姚利明,《有效教学论——理论与对策》,湖南大学出版社,2005-12
2、钟启泉、崔允漷、张华,《为了中华民族的复兴,为了每位学生的发展——〈基础教育课程改革纲要(试行)〉解读》,华东师范大学出版社,2001年8月版
作者:王涛
单位:辽宁省葫芦岛市胜利小学
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邮编:125001
第五篇:信息技术课游戏教学法一二谈
信息技术课游戏教学法一二谈
[摘要]信息技术教学的宗旨是引导学生掌握操作技能,并促使其形成信息素养,本文介绍了如何运用游戏教学法实现这一宗旨。从娱教技术入手,说明游戏教学法是可行的,而且,游戏是孩子的本能需求,它与电脑也密不可分,说明在教学中融入游戏元素是必要的;文中着重谈了游戏教学的具体操作形式,包括游戏辅助新课教学、专题游戏教学、游戏激励教学等方面;并简单阐述了如何重引导、适把控,以避免学生沉迷于游戏。
[关键字] 信息技术 娱教技术 游戏教学法
信息技术作为一门新兴学科,其课堂教学的组织应有别于传统学科,要多创新教法,向并不多的课时要质量,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。要实现这一目标,笔者认为可采用游戏教学法,下面就就此略谈一二,以抛砖引玉。
一、游戏教学可行必要
在教育教学工作中,“寓教于乐”是老生常谈的话题,随着教育技术的创新发展,由此升华出来的娱教技术正逐步得到推广应用。所谓娱教,即把教育和娱乐结合起来,是充分挖掘教育的娱乐属性,尊重学习者的生命特征和认知规律而实施的一种技术与艺术、理论与实践相结合的教学方式。而在教学组织中采用游戏教学法,是应用娱教技术的具体方法,用好这一方法,有利于发挥学生的主体作用,以促进其个性发展,有利于满足学生学习的心理要求,使其更加轻松愉快地学习。因此,为提高教育教学效果,采用游戏教学法是可行的。
现实中,很多老师和家长都谈“游”色变。不可否定,中小学生因沉迷于电脑游戏而耽误大好年华的事时有发生,但通过分析这些案例不难发现,当中大都是因为对孩子的游戏行为引导不当和把控不严造成的。当前,随着社会的进步,玩电脑游戏成了众多孩子不可或缺的一种娱乐形式,正如早期的孩子玩老鹰抓小鸡、玩丢手帕、玩弹珠球,及至后来的玩街机游戏一样,孩子的天性需要游戏,因而对孩子们的游戏欲,堵不如导。在信息技术教学中,根据教学内容和课堂组织的需要,适当融入游戏元素,既能较好地舒缓学生对游戏的渴求,更能促进教
1 学,何乐而不为呢!
电脑游戏与信息技术是密不可分的,前者依附于后者,另一方面,游戏玩家的需求反过来促进了后者的进步。因而,在信息技术教学中完全杜绝游戏元素也是不明智的,因为电脑游戏自身就是信息技术的有机组成部分。有一个关于扫雷的段子是这样写的:上个世纪70年代,电脑只应用于科研和国防安全领域,克格勃开发了扫雷,“推送”到美国国安系统的电脑里,企图使其工作人员沉迷而怠误工作,结果弄巧成拙,却是“击倒”不少克格勃人员。从中,我们不妨猜测,美国的国安人员之所以没受“毒害”,除了有一定的管控外,恐怕也离不开他们自有的弹子珠、躲避陷阱等消遣游戏的防御作用,这也进一步说明了信息技术与电脑游戏的密切。
游戏并不猛于虎,在信息技术教学中引入游戏是很有必要的。
二、游戏教学的形式
谈到信息技术课中的游戏教学,不少老师认为不外乎就是利用《金山打字通》中的拯救苹果、打地鼠、太空大战等竞赛游戏,提高学生对键盘指法的熟练程度,除此无他。这是非常片面的,在信息技术教学中融入游戏元素的方式可以是多种多样的,笔者在教学实践中主要采用三种方式。
(一)游戏辅助新课教学
在新课教学中,任务驱动法是主轴,当然也离不开讲解、示范、演示等,而根据需要融入游戏元素作为辅助,目的是要收到锦上添花的效果。
前述金山打字通的竞赛游戏就属于辅助式的,用于键盘指法这一新课内容的辅助训练。
系统自带的《扫雷》和《空当接龙》这两个游戏,有助于教学鼠标的操作这一内容的辅助训练,具体到课堂组织上,当学习了单击和单击右键两个操作后,就可以引导学生启动扫雷,并借助于自制的九宫格图及边角的六格、四格图,让学生较快地掌握游戏规则。在浓厚的兴趣驱动下,学生通过游戏不知不觉地熟练掌握了单击、右击。而拖动和双击两个操作都是鼠标操作中的难点,空当接龙是非常优秀的训练游戏,移动纸牌用拖动,把纸牌送到回收单元或中转单元用双击。具体而言,可以在课前发放关于游戏规则、策略等资料,课堂上老师简单的说明演示,让学生领会游戏玩法及当中的鼠标操作技巧。这样,在教学中引入游戏,活化了课堂氛围,学生乐学,收到良好的教学效果。
2 作为教学内容的延展,还可以引导学生在扫雷中试用“同击左右键”、“三击”更快地完成扫雷,也可以向学生推荐在空当接龙中使用单击的方法移动多张有序的纸牌,这样,使学生明白计算机的很多操作往往不是只有唯一的方法的,以培养他们的信息素养。
Office系列软件是初中信息技术教学的重头戏,几个软件都要分别用上好几节课的时间来学习,虽然说其中的操作有一定的实用性,但学生因年龄所限,对其实用性往往认识不深,这就需要在几节课的中间专门抽出时间来游戏游戏,以调节技能技巧教学的枯燥氛围。Office还能游戏?没错,最现成的是挖彩蛋,如WORD的绕口令,甚至在EXCEL中还能挖出全屏的赛车游戏。此外,还可挖掘Office的一些趣味、游乐资源助力教学。而在Flash教学中,则可通过引导学生DIY生成简单的游戏,以激发其学习兴趣。融入这些游戏元素后,Office及Flash软件的教学也就更加活泼,也相应能更好地实现教学目标。
(二)专题游戏教学
信息技术课除了课程标准设置的教学内容外,作为学校开设的一门课,有义务对学生进行德育等教育。为此,笔者有时在学完一个章节的内容后插入一节课开展专题游戏教学,有时配合重大的节日或教育活动安排一节课的相关主题游戏教学。
专题游戏教学主要是引入益智类、有助于培养学生思维能力的游戏,包括学生兴趣浓厚的魔方还原及一些棋牌类游戏。多年来,我都选择恰当的时机专门安排1—2节课开展《魔方还原PC版》的教学,学生兴趣浓,学得投入,既培养了他们的信息素养,更开发了他们的空间思维能力。
而配合节日和学校的主题教育,我也会适时地用一节课时间引导学生去玩一些策略类、教育类的游戏,让学生在游戏中收获人生阅历、接受专项教育,这方面包括棋牌类、大富翁及体育竞技等游戏。
当然,要开展专题游戏教学,需要老师在课前备足课,包括对教学游戏规则、引导破解难点、渗透教育意义等方面做好充分的准备。
(三)游戏激励教学
上述两方面的游戏教学,对于学生而言,都属被动的,现实中,他们更期待能在电脑室里玩上各自喜欢的游戏,对此,很多老师的第一反应是“门都没有”。其实,把握好度,有时采用这一做法未尝不可,当然,这是有条件的,即必须在
3 完成学习任务后。这样,促使学生更积极地完成学习任务,可以收到事半功倍的效果。
在教学WORD的表格制作这一内容时,我预料到一些学生对完成老师布置的作业时会有无从下手的感觉。于是,刚上课,我就婉转地提出“这节课,完成好作业的同学有时间可以玩玩小游戏”,并提醒大家要认真听、领会好老师的讲解,要开动脑筋完成作业。有了这一“奔头”,同学们听得特别专心,大部分同学也能积极动脑动手较快地完成作业并如愿玩起了游戏,一些动手能力不够强的同学也难得地主动向老师、向同学求教。一节课下来,既学到了,又玩到了,岂不是两全其美!
三、引导把控避沉迷
当然,在信息技术教学中融入游戏元素,应充分发挥好它积极的促进作用,尽可能地规避好它的消极因素。积极方面,游戏的促进作用主要包括激发、保持、提升和释放兴趣,以及开展专题游戏教学培养学生的思维能力等。而它的消极因素则包括学生沉迷游戏和游戏元素反客为主等方面。游戏始终因其娱乐性而易致玩家沉迷,所以,在教学中融入游戏元素时,老师的引导、把控就显得尤为重要。对此,老师在课堂教学中,要发挥好主导地位,牢牢记住“避沉迷”这一目标,想方设法做到重引导、适把控。
重引导,就是要引导学生玩有助教学或有利于学生成长的游戏,如CAI、益智等类型的游戏,有学生在游戏中取得“业绩”时,还可引导其他同学向他学习。
适把控,就是要加强巡视,避免学生启动大游戏和无益于身心健康的游戏。概括来说,就是要把握好融入的度,以不至于在学生中出现沉迷游戏的情况,不至于在课堂上出现重游戏轻教学的情形。
总之,在信息技术课堂中融入游戏元素是可行的、必要的,用好它,定能促进课堂教学效果的提高,使学生较快地掌握操作技能和形成信息素养。
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