第一篇:小学信息技术Scratch教学初探
小学信息技术Scratch教学初探
【摘要】Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,总结出在Scratch教学中比较适合学生发展的教学方式,让学生在学习的过程中充分感受到乐趣。
【关键字】Scratch 发现问题 解决问题 合作 分享
初次接触Scratch是在张老师组织的一次培训中,感觉很新奇,也很有意思,也了解到它将作为一个新的教学内容进入到小学信息技术教学中。Scratch是美国麻省理工学院开发的一套开源程序,专为八岁以上儿童设计,它不需要像传统编程软件那样逐行地“敲”代码,而是通过拖曳已经定义好的程序模块,采用搭积木的方式快速实现程序的编写。通过图形化的编程减少了要求学生死记硬背枯燥的程序命令要求,使学生从死记命令及命令的使用参数中解放出来。学生学习Scratch编程不再是枯燥的命令组合的集成,整个编程就像儿童在搭有趣的积木玩具。通过不同的组合而迅速完成作品的创作,学生的学习编程的兴趣得到了激发。
作为一个新生事物,Scratch教学却面临着一些困难,如:没有合适统一的教材,教师既是教者也是学者同时又是教育资源的开发者。因此,迫切需要教师探索出一条适合学生发展的Scratch教学之路,本文通过笔者课堂教学的尝试与实践,认为在Scratch教学中应遵循以下几个原则。
一、以学生心理和认知为基础确定教学内容及顺序
Scratch的教学并不是为了帮我们培养出小型程序员,主要是让学生在利用scratch进行创作过程中中,培养学生逻辑思维能力、数字化文化创作能力以及解决问题的能力。这就要求我们不能把它当作软件亦或是程序编程一样的教学,要从学生角度出发,以学生的思维作为上课的导向,给学生充分思考的时间空间,根据学生的思维制定课堂教学的内容以及整个教学的一个进度,而不能单纯的传授技术。
第一次让学生接触这个软件时,我准备了一个小型实例,取名“奔跑的小猫”(指令代码如图1),图1 打开之后学生先是新奇然后就疑惑的问:小猫又不会跑?我笑而不答,不一会儿马上有同学反映要按一下绿旗,我问为什么呀?马上回答因为这里有写着。这样的回答把所有学生的注意力都转移到指令上,老师再演示整个效果,学生兴趣高涨,然后介绍软件的各个模块,自然而然学生就了解到了舞台中的角色是通过指令控制。从心理学上说,当我们打开Scratch这个软件的时候,学生先关注到的是舞台中央的角色,再接着是角色区域,到最后才会关注到指令代码去,因此,初次接触这个软件,一定要给学生充分观察的时间,让学生自己去发现,主动的学习,发现问题解决问题。初略讲解后就可以让学生尝试制作一个自己的小动画。
Scratch教学并不是为了培养少年程序员,在小学阶段,最希望看到的是学生能通过这个软件表达自己的想法,创造出属于自己的动画,所以教师的范例只是范例,并不是要学生模仿而是要学生学会粗创作。学生平时因为比较喜欢玩小游戏,想象力比我们丰富,因此在教学中不应急着按照自己的教学内容去,在这一课中,学生尝试让小猫动起来之后,提问:能不能来个猫抓老鼠,或是大鱼吃小鱼的游戏?尝试调出一个新的角色对学生而言并不是难事,玩了一会儿之后就有学生坐不住了。跑上来问:老师,可不可以我按哪个键它就往那边走啊?就是自己控制小猫的行动。很自然的,其他同学心中肯定也有这样的疑问,这个时候教师再讲解如何实现这一功能,学生不会出现不耐烦的情绪,反而一个个都如饥似渴的,因为他们迫切想知道。这样第一节课的内容在不知不觉中都完成了,完全顺了学生的心意,但其实又离不开教师的精心设计,整个课堂流程完全由学生把握,因为需要而学习,而不是因为老师要教而学习,下课之后一个个都意犹未尽,问这个软件能不能自己回去下载的。
通过这一课的教学,让我发现了学生的无穷想象力,这一课学生很开心老师很省心。由此,我认为在这一软件的教学中,教师事先的内容设计很重要,要充分了解学生的想法,从学生的角度制定教学的内容,把知识点很好的融入到实例中,启发学生表达自己的想法。知识点的讲解要循序渐进,并不是一股脑儿的都给学生就是好的,要等学生自己发现,碰到困难需要这个知识的时候再适时讲解,由学生把握上课的节奏,这样能充分给予学生发挥的空间。
二、以合作为前提,设计属于我们自己的小游戏
Scratch教学的重点是要让学生自由的尝试,但在尝试的过程中,往往会出现很多问题,会出现两极分化,这个时候合作就非常必要了。学生在传统的学习中,自己解决问题的能力很差,一出现问题总是叫老师,让老师帮忙解决问题,而自己却不努力思考,长久下去就失去了解决问题的能力,特别是在Scratch教学中,有很直观的表现。舞台中的角色如何的行动都是靠指令的。当出现跟预期不一样的效果时,就要学会看是不是指令出问题了。当教学到中期的时候,这个能力就要好好锻炼了。如果有效的锻炼学生自己解决问题的能力,合作是最好的办法。很多时候,学生盯着自己的指令半天觉得没问题,那是因为思维定向了。想当然觉得是对的了。但是在检查别人程序的时候就不一样了,会特别认真,从而发现其中的问题,但是修正工作还是要由原来的同学解决,因此,在教学初期就可以让学生找一个合作的伙伴,这样也为完成之后的分享做为铺垫。
当然合作的意义并不单单是帮彼此找出问题,同时大家又是一个团队,学习的过程不单单是知识积累的过程,还应当是各种能力培养的方法,要完成一个出色的游戏,靠一个人的力量是有限,这个时候就需要团队的力量,因此,教学到一定程度,可以进行一个主题创作的比赛,分小组完成,具体实施教学活动时,通过小组化教学让学生在创作团队中承担不同的角色,从作品设计、程序操作、调试、作品展示各方面都可以让学生各施其职,根据自身的特长来担任编剧、动画程序员、作品推广员的角色,通过合作分别完成确定主题,确定要素,构思过程,设计流程图,脚本编程,作品调测,作品展示模块。为了全面锻炼学生的能力,一段时间后或进行另一作品创作时可以让小组内的学生进行角色转换,在评价作品时教师更要注重对团体整体水平的评价,引导学生提高团队合作的意识。使学生在Scratch语言学生过程中提高与人际间的沟通、协调能力。
三、在分享中学习,在学习中快乐
这是一位三年级同学的作品(图2,图3),也是那一节课上我重点表扬的作品,整个界面很清爽,蝙蝠造型切换,速度等设计的非常不错。学生互玩游戏阶段,大部分学生都选择了这个游戏,学生的智商真的不可低估,玩了一会儿之后这个游戏的漏洞就出现了,连我都没注意到的一个细节。原来只要一直按着向右移动这个键,虽然小猫有返回的趋势,但却可以直通终点。对我而言这是一个非常好的事情,学生玩彼此游戏的过程,不单单是玩,是一种分享,更是一种检验。
图2 图3 问题是学生自己发现的,当然要学生自己解决,这个时候就可以让学生自己讨论,尝试解决这一问题。效果可想而知,不单单是对作品创造者,对于其他同学也是受益匪浅的。
西蒙·派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何让老师教的更好,而是如何提供充分的空间和机会让学习者去构建本身的知识体系。Scratch教学才刚刚起步,我们都在摸索阶段,我们的目标是找到一条最适合学生发展的道路。总之,scratch引入信息技术课堂,要追求整体和谐,这好比烹饪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好处,烹制时的火候也要掌握得恰到好处。只有这样,我们的信息技术课才会因它Scratch的介入而更丰富、饱满、充盈、灵动!才能实现儿童程序设计教学的华丽转身!【参考文献】
陈捷 scratch语言简介及应用 电脑知识与技术 2009年26期 赖晓晨 程序设计课程创新教学模式探索 中国大学教学 2008年11期
王晓霞 网络环境下Scratch在中学程序设计教学中的应用研究 西南大学 2012年 许卫兵 Scratch语言教学初探 张家港市塘市小学 2012年
凌秋虹 Scratch在小学信息技术课堂中的应用与实践 中国电化教育 2012年地310期
第二篇:小学信息技术scratch教案
第1课认识新朋友
教学目标
1、初步了解scratch 软件及界面。
2、演示作品让学生欣赏,激发学习兴趣。
3、打开scratch,试着体验一下。
4、初步浏览一下《scratch入门导引》,体验一下scratch是如何在进行创作的。课时: 1课时 学生:五年级 教学过程:
一、创设情景,激发兴趣
师:打开scratch 软件,打开例子,演示作品(游戏、动画、音乐„„)生:欣赏
师:老师看到大家的表情,一定很想来尝试一下,对吗?好,下面请同学在电脑上找到这个图标,打开软件,然后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。生:操作
二、导入新课,认识新朋友
1、认识scratch 软件 师:(打开SCRATCH软件)。
告诉学生Scratch是由麻省理工大学多媒体实验室中Lifelong Kindergarten研究小组创作的,官方网站是http://scratch.mit.edu 学生打开网站,浏览学习用它可以创造交互式故事情节,动画,游戏,还可以把你的创作,共享到其他网站上去!
2、认识scratch的界面
首先我们一起来熟悉一下这个软件的界面。
师:请你们观察,猜一猜scratch界面有些什么窗口? 生:
师:鼠标指着界面,告诉学生:命令模块、脚本编写、作品执行、新增角色。
3、探究scratch软件
师:这个软件有什么作用?可以实现什么?请学生看《scratch入门导引》,在D盘中打开
“Scratch入门导引”,自己看一看,能看懂多少? 生:学习阅读
师:自己看着教程,试着做一做,能让小猫动起来、转起来、叫起来吗。生:
师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用Scratch创作,大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积,再去点绿色的旗子,程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。
三、我们的收获
今天我们开始了Scratch创作旅途的第一站,经过今天的学习行程,你对Scratch有哪些认识?请大家把自己的感想写在BLOG中或QQ空间里。我们一起来分享。
【课后反思】
今天,在604班上了第一节SCRATCH的课程,使我非常兴奋,课堂上,没有一个学生玩游戏,QQ聊天,每个学生都很自觉地尝试、探究、思考,教室非常安静,看到学生全身心的投入到课堂学习之中,我极为高兴。
学生们首先从FTP上下载SCRATCH(老师从SCRATCH官方网站下载后放在FTP的资料下载中)然后安装,接下来打开老师为大家准备好的“SCRATCH入门导引.PDF”文件,一边操作,一边阅读,一边尝试,给学生充分的自由空间,让他们做自己想做的事。
怎样引导学生探究呢?课上我提出:看谁能让小猫动起来、转起来、叫起来,我的话音刚落下,就看到同学们行动起来了,不一会儿,看到学生激动地表情,小手也一个个伸出来了,屏幕上就出现了喜人、成功的画面,使我又一次看到学生们自主学习的潜力。
我想让学生进一步了解SCRATCH课程,能让你做些什么?我提醒学生,打开例子瞧一瞧,启发学生平时我们是怎样打开一个文件,试着打开SCRATCH软件为大家提供的范例,学生又一次开始尝试,专注研究的劲头更加高涨,很快,学生屏幕上出现了不同的画面,他们欣赏着,尝试着,这时SCRATCH深深吸引着学生,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。
时间过得真快!下课铃声响了,学生不得不和SCRATCH作暂时的告别,围着我问这问那,学习的热情之强烈。今天是我SCRATCH教学旅途的开始,旅行的开始我和学生一样是兴奋的,好奇的,希望和同学后面的旅途中,能看到更多的精彩景点,让学生们去想象去创造。
第2课 校园一角
教学目标
1、模范范例1,初步尝试scratch 软件中“绘制新角色”来创建角色。
2、模仿范例1,初步尝试scratch 软件中角色的造型的添加。
3、模仿范例1,模仿范例中的角色(图一和图二)的脚本的编写。
4、理解外观模块中
和的不同用法。
图一
图二
教学课时:
1课时 学生:五年级
教学过程:
一、创设情景,激发兴趣 师:在scratch 软件里打开范例1,请同学们看,秋千荡了起来,跷跷板翘了起来,我们的校园也有很多娱乐器材,回忆一下,把你最喜欢的校园一角也来做一个动画片。
二、自主学习,探究发现
请同学打开例子中的第一例子,对着例子看,根据老师提供的学习步骤去想:
1、这个动画场景里有几个角色?探究一下这些角色是如何导入的?
2、思考这个动画场景中每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?
3、仔细观察每个角色的脚本,用鼠标点击脚本,看角色有什么变化?想一想脚本是如何在控制角色的。
4、脚本中模块有不同的颜色,尝试如何把这些不同颜色的模块堆积起来。
三、完成作品,教师巡视指导。
保存提交。
四、师生共同小结,构建知识(先学后教)
看了大家在创作的过程中,有的同学是用“绘制新角色”的方法设计角色,也有的同学是用“从文件中选择新角色”的方法添加角色;每个角色都增加了不同的造型;
大家应用以下两个脚本控制角色动起来了,请问:两个程式有什么不同?
造型依次切换。
四、欣赏作品,交流学习
请1到2位学生,说一说创作过程。
课后反思:
造型可以任意选择,可以跳跃的切换。
这节课,我采用的是先学后教,我没有做任何的解释,把学习的步骤用大屏幕展示,完全是学生自己先学着做,课堂上我观察到,有一部分学生,关注的是打开每一个例子逐一看,找有兴趣的作品欣赏;一部分学生是按老师的要求,打开范例学着做。有的是在范例的基础上,修改角色,如,在秋千上加小人或动物;在翘翘板上加人物等;也有的在绘制角色。最后,学生的作品中,多数是在范例上修改完成自己的创作。
我发现:学生绘画的基础有差异,绘制的角色不太美和精致;时间不够,角色的绘制上花了很多时间。全班有3分之2的学生上交了的不同层次的作品。
我发现:有的学生模范范例,提前使用了其他模块在控制角色。学生的作品
第三篇:Scratch 教学教案
Scratch 教学教案
第6课 简易小画笔
教学目标:
1、广播的使用方法
2、思考和设计画板的功能
3、完成画板的制作
4、合作学习
教学重点:
1、广播的使用方法
2、完成画板的制作
教学难点:
思考和设计画板的功能
教学准备:
《神奇的小画笔》程序
教学过程(第1课时):
一、导入
同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)
二、设置红色的笔
请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)
1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)
3、制作红色色块
新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:
给笔添加脚本:
试一试,看看画笔会怎样。
你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)
三、制作橡皮
想一想,橡皮该怎么做呢?
只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。
提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。
(学生自己制作橡皮)
四、拓展
观察一下,小画笔还有哪些功能?
(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)
五、总结
今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。
第四篇:scratch教学感想
学校开展scratch教学的一些感想
在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。
针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。
而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。
孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如Pascal、VB、Java等,这些语言对中小学生来说难学难用,Scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入Scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。
第五篇:Scratch实例教学
--本内容摘自liupengty的个人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/
向作者致谢!
最前面的话 在创作中思维
前言
今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。
将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。
从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。
当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。
本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。
本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!
第一部分电脑入门
基本电脑常规操作,略过
练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)
11、响应键盘(2)
附:
将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:
1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。
3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标
4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮
5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮
6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【Scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。