第一篇:05-19《初识3D建模》教学设计
第19课 初识3D建模
【教材分析】
本课是这个单元的第1课,主要任务是认识DSM软件界面各区域的基本功能,并学会使用简单工具绘制二维图形,学会保存和打开文件的方法。
【学情分析】
3D打印这项技术对于学生来说既新鲜又陌生,他们既想学又怕困难。因此可以先展示一些其他同学的作品,既能激发学生的学习热情,又能消除他们的顾虑。DSM软件对学生来说相对比较陌生,主要体现在软件的界面、操作方法、功能等方面。
【教学目标与要求】
1.通过观察、比较的方式,了解DSM软件界面各区域的基本功能。2.学会使用简单工具,在草图模式中绘制二维图形。
3.通过作品展示、实践操作等方式,培养学生对3D创意设计的学习热情。【教学重点与难点】
重点:了解DSM软件界面各区域的基本功能。难点:学会使用简单工具绘制二维图形。【教学方法与手段】
讲授教学法、演示教学法、探究教学法。【课时安排】 安排1课时。【课时准备】
3D打印实物、教学课件。【教学过程】
一、了解3D设计,出示课题
1.认一认,了解立体图。
(1)PPT出示三维立体画、立体街景等图片。
图1(2)提问:这些图片是三维作品吗? 学生回答,反馈交流。
(3)教师小结:这些图片虽然看起来很有立体感,但仍然是在平面上创作的,仍然属于二维作品。
2.摸一摸,接触3D打印作品。
(1)现场展示3D打印的作品,学生观察。(2)请学生说说自己的观察感受。
(3)教师小结:像这件3D打印作品一样,有高度、宽度和深度的作品,就是三维的。
图2 3.什么是3D设计?
(1)PPT出示其他3D打印的作品及其3D设计图。
(2)介绍3D打印机、3D设计软件、3D设计图和3D打印作品的关系,出示课题《初识3D建模》。
【设计意图】通过对比三维立体画、立体街景和3D打印实体,体会3D打印作品的特点,从而了解3D设计。
二、认识DesignSpark Mechanical 1.教师简介DesignSpark Mechanical。2.学生操作:双击桌面图标,打开DSM软件。
3.认识窗口:对照教材,说一说DSM软件窗口各个区域的名称。4.自主探究:用鼠标指一指DSM软件窗口的不同位置,根据自己的学习经验,猜一猜每个区域的功能。
分别请学生汇报,说说自己的猜测,师生共同交流想法。5.PPT动画出示各区域的名称及简介(资料详见教师用书)。
快捷访问工具栏、文件菜单、格式栏、特征管理器、特征选项、操作区域、状态栏。
图3 【设计意图】采用先学后教的方法,以自主探索、相互交流、师生总结的过程,促进学生对DSM软件界面的了解与记忆。
三、绘制简单图形
1.PPT出示画好的五角星二维图形,介绍任务要求。
2.教师演示操作,在操作区域中绘制五角星二维图形。(详细步骤见教材)
图4 3.学生操作,绘制五角星二维图形。遇到困难可以参考教材。教师巡视指导。
4.展示部分学生的作品,让学生说说绘制过程中有什么值得注意的地方。【设计意图】这是学生首次在DSM软件中进行图形绘制,通过教师演示,培养学生规范操作的习惯。说一说的机会,可以让学生进行自我反思,小结操作过程中的关键点。
四、巩固练习
1.完成教材“探究屋”中的练习,绘制小房子的二维图形。2.布置思考任务:
(1)怎样画才能使小房子左右对称?
(2)你还想画出什么样的小房子?大胆尝试你的想法。
3.学生操作,使用“线条”工具,绘制小房子的二维图形。教师巡视指导。4.展示部分学生的作品,让学生说说自己设计时的想法。全班互动交流。【设计意图】能绘制出对称的房子,可以巩固镜像线的使用技巧,便于今后绘制更多有规律的图形;能绘制出具有个性、特点的房子也很重要,可以发展学生的想象能力与创造能力。
五、保存和打开作品
1.学生自主探究保存和打开作品的方法。
2.广播展示,分别请学生介绍保存和打开作品的方法。
3.试试看:打开老师发放到桌面的“3D作品”文件夹里的文件,欣赏3D作品,然后和组内同伴交流自己喜欢的作品。
【设计意图】保存和打开文件,对于学生来说难度不大。但是能打开不同的3D作品进行欣赏,一定是非常有意思的。通过和同伴的交流,提高学生的审美能力。
六、总结与交流
1.请学生说一说这节课的收获,教师总结点评。2.出示下节课的样板作品,布置预习任务。
【设计意图】巩固所学,提出预习要求,培养预习习惯。
】 【教案设计:王伟(南京市游府西街小学)
第二篇:3d游戏人物建模
目前效果如图:
本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~ 这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~
BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)把左半边删除掉,加个symmitry工具。
选中边用conect工具可以加线。配合shift键+移动就可以拉面出来了~~ 加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。注意透视的效果就可以了 用inset的工具就可以挤出胸部造型了: alt+x可以切换为半透明模式。把腿也弄出来吧 这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。继续发: ,用conect命令加线 肩膀也需要加线 ,需要加条线:
脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线
,选这些面进行extrude.加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指 ,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.接下来就是头部了,算是重头戏了吧
看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~
脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:
嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~
再给一张正面的嘴巴:
在最终调整的时候多用软选择工具:如图
尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:
脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:
由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~ extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点
腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的
这里和脖子一样的做法,复制出一个圈
然后可以拉伸出裙子
再复制出一小段
这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~
下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。
所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。
unwrap uvw
点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。
继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。
把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly就可以。
第三篇:3D展台建模笔记
展示设计案例一:展台
一、建模
1.制作主体造型:
① 顶视图T:长方体:5000*5000*5500,右键移动命令,绝对世界:0,0,0。右键-转换为可编辑多边形框选竖边确定,右键移动命令,绝对世界:X 4000。框选横边确定,右键移动命令,绝对世界:Y-1800。线描线,然后删掉长方体,右键转换为可编辑样条线所有顶点复合对象拾取图形图形步数:0、路径步数:20。标准基本体附加复合对象拾取对象可编辑样条线全选图形沿底部画一个三角形,挤出50,实例复制2个,再复制一组,最后全部成组。
④ 顶部广告牌:前视图F,矩形 900*3000、角半径 100,挤出300,可编辑多边形选中前面多边形倒角:轮廓-20、挤出-20,分离。整体复制一个放在另一边。
平面1300*3600、长分段
8、宽分段3,修改面板:晶格选中除顶点的其他点从弧形板下端上面的点画矩形1000*1500,右键转换成可编辑样条线,线段,删掉左边和下边,轮廓 150,挤出 150,对齐左边 复制一个 对齐右边。左视图,转角处画矩形 150*150,挤出3200,在顶视图上放在两个折角中间,全选成组。左视图,在下方画矩形 3200*150,挤出3500,转换为可编辑多边形,线段,选中前面两边的线,右键 连接 1,右键移动命令:Z 1500,面,选中上面的面,分离。左视图,圆柱体:半径50、高度3200,向上实例复制,副本数5。
导入“盛泰.dwg”文件,旋转:X90,修改面板焊接:10mm,删掉多余顶点,挤出50,前视图,用缩放命令调整大小(选择并非均匀缩放),左视图对齐放好。2.制作后方广告牌:
前视图,矩形:2000*3000、角半径 200,挤出100,可编辑多边形选中正面顶点圆角:200,挤出100。顶视图,圆柱体:半径30、高900,前视图,实例复制:副本数3,对齐放好。向下复制一组,高改为1000,对齐放好。最后将圆柱体成组。3.制作展示台与接待台: ① 后方展示台:左视图,矩形:1000*500,可编辑样条线选右边两个点顶点右键移动命令 :移动屏幕:X角点。选中右边两个顶点线段轮廓-50,将整个多边形复制一个,挤出1500。和之前挤出的物体对齐放好。选中之前复制的图形删掉里面一圈线段轮廓20多边形倒角:轮廓-20、高度20,分离。长方体200*1000*400,分别对齐放好。
二、材质
1.调整渲染器参数
渲染设置F10,指定渲染器-产品级-选择渲染器V-Ray,V-Ray-帧缓冲区-启用,全局开关-默认灯光:关,环境-全局照明:开,颜色贴图-类型:指数,间接照明:开-二次反弹-倍增器:0.7 全局照明引擎:灯光缓存,发光图:当前预置:非常低,显示计算相位、显示直接光 打钩,灯光缓存-细分:100,设置-系统-区域排序:上-下,VRay日志-显示窗口勾去掉。预设-保存预设-命名:测试渲染。2.材质编辑器
VR材质:Standard标准-VR灯光材质,倍增:2。倍增后面None-位图-选中图片-确定。调整图片位置:UVW贴图
裁剪贴图:进入贴图修改面板应用 打钩调整范围。
(不显示贴图两种方法解决:① 材质编辑器面板坐标VRay Adv 1.50.SP4-VR材质
漫反射后面小方块不透明度VR材质包裹器:生成/接收全局照明 5。5.蓝色面板 漫反射:深蓝色,反射:白色,反射光泽度:0.84,菲涅尔反射打开,细分20 6.白色面板
漫反射:默认,反射:170、170、170,反射光泽度:0.8,细分20 7.磨砂金属
VR材质漫反射:红243 绿243 蓝243,反射:红60 绿60 蓝60,高光光泽度:0.5,折射:240、240、240,折射率 1.0
三、相机
在透视图P 上调整到合适的角度,Ctrl+c 创建相机。(Shift+c 隐藏与显示相机)
四、灯光
顶视图,灯光倍增5-不可见打钩
五、出图渲染
出图参数:公用:输出大小:宽度1500、高度1125,渲染输出:文件:选择保存路径以及名字,V-Ray:图像采样器:自适应确定性蒙特卡洛、抗锯齿过滤器:Catmull-Rom,间接照明:首次反弹:1.2,发光图:当前预置:高,灯光缓存:1000 出大图时可将场景中主要材质的细分调高点:20-30
六、后期PS 保存的时候格式存为PNG,在PS中打开,新建一个图层,框选矩形在下方,填充颜色:148、164、180,新建一个图层,渐变工具,给一个由黑到浅紫的渐变,将图层置于最后。最后调整下展台的曲线Ctrl+M。
第四篇:3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模
3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模
画出嘴部轮廓线
3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模
按shift拖出嘴部布结构线
3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模
添加POLY选择一半删除
3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模
添加对称命令
3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模
3D教学:人物嘴唇--嘴部形态建模
最终形态
丝 路 教 育
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第五篇:初识《电子表格》教学设计
初识《电子表格》教学设计
黄骅市第四中学 高树峰
一、教学目标及重难点: 知识目标
1、了解EXCEL的功能和特点;
2、了解EXCEL工作簿、工作表、活动单元格等有关概念;
3、掌握工作簿的建立、保存和打开等操作;
4、掌握在Excel中进行简单的数据输入等操作。
过程与方法
1、培养学生运用所学知识解决实际生活中问题的能力。
2、培养学生自主学习、互相协作的能力; 教学重点、难点
1、使学生理解工作簿和工作表的有关概念。
2、能对工作表进行基本的操作。
二、教学方法:
自学法
模仿学习法
演示法与讲授法
任务驱动法
提问法
三、教学准备:教学课件、相关实例、多媒体教室
四、教学时间:一课时
五、教学过程
(一)引入新课:
我们日常生活中经常会遇到表格数据处理的问题,举个例子,我们期中考试后要计算各科成绩,那么你怎么把这些学生的总分计算出来呢?那么平均分又怎么算呢?算完了之后如果我还想知道这个班学生的名次呢?处理的时候又是这样处理的呢?是一个个的处理吗?(可以让学生用笔试试)你们觉得这样处理的速度怎么样?这仅仅是几个人的成绩,如果是一个班的成绩,甚至一个学生的学生成绩呢?这样显然是不行的,那么怎么办呢?我们今天就来学习可以解决这一问题的软件:电子表格EXCEL2000。
电子表格EXCEL2000是OFFICE组件之一,被广泛地应用于财务、行政、金融、统计等领域,它的主要功能有:数据的输入、计算和输出,直观的数据统计图表显示,实现数据排序、筛选、分类汇总等。
(二)新课教学
1、介绍几个实例,展示EXCEL2000的一些功能
2、提问:结合以前学过的Word2000启动和退出的方法。思考EXCEL2000启动和退出的方法。
(学生结合教材,练习EXCEL2000启动和退出的方法,指名演示操作过程)学生尝试启动EXCEL2000的方法:(1)双击桌面上的“快捷方式”按钮(2)执行“开始—>程序—>Excel”命令 学生尝试退出EXCEL2000的方法:
(1)用鼠标单击Excel2000主窗口右上角的×符号(2)执行“文件—>退出”命令
3、想一想EXCEL2000和WORD2000的窗口界面有何异同,结合教材,认识EXCEL2000的窗口界面。(让学生带着问题看教材,许多学生没有学习信息技术教材的习惯,让学生明确教材能给我们的学习带来很多的帮助,因此在课堂再给他们几分钟的时间看教材),4、指名学生对进行介绍。
5、介绍单元格、行、列、单元格地址
(1)教师讲解:EXCEL2000的窗口界面由许多矩形网格组成,这一个个网格我们称之为:单元格。鼠标单击则可以激活单元格,这时,在它的周围出现深色的矩形框,你可以在里面输入文字或数据,也可以修改该单元格中已有的内容。
每个单元格在表中都“有名有姓”,我们称其为“单元格地址”,它以数字为行标,以字母为列标。比如当前单元格位于第一行、A列的单元格地址就为A1。一个工作表最多包含65536行,256列。
(2)让学生单击任意的单元格,观察编辑栏里有何变化。得出单元格地址的概念(3)教师口述某些单元格地址:E8、H19、B列等,学生根据教师要求,快速指向相应的单元格
(引入编辑栏、单元格和单元格地址的概念,培养学生用单元格的地址来表示某个单元格的习惯)
6、建立新工作簿
(1)学生看教材,尝试自己建立新工作簿
(2)简单介绍工作簿、工作表,以及工作表的表示方法。
当我们每次启动Excel时,系统将会自动为我们打开一个新的工作簿Book1.xls,一般而言,一个工作簿可以包括多张工作表,每张工作表中都可以存放数据和图表,在当前工作表标签中显示的就是当前工作簿里每个工作表的名称。默认的有三个:Sheet1、Sheet2、Sheet3,单击Sheet1标签,就能激活并进入相应的工作表。这时,这个被激活的工作表就称为当前活动工作表,我们可以对它的内容进行编辑、修改等操作。如果把Book1比作一个练习簿,那么工作表Sheet1、Sheet2、Sheet3就好像是练习簿里三页空白的练习纸一样。一个工作簿最多可以包括255个工作表。
(3)指导学生看教材的提示板,让学生观察,理解工作簿、工作表之间的关系。
7、保存工作簿
由于学生已有word操作的基础,让学生自己完成保存操作。并以“成绩统计表”为名称,保存在“d:学生练习”下。(要求小组内进行合作,先做完的同学帮助组内较慢的同学)
8、请学生思考,如果要建立我们的成绩统计表,应该怎么样设计,有哪些内容,先进行行和列的布局分析。动手进行数据输入,并进行同名保存。
(三)课堂小结
1、本节课,我们主要针对Excel中的基本问题进行简单的讲解,你学到了哪些知识。回顾本节课内容,复习怎样启动、关闭excel,了解工作簿、工作表、单元格、单元格地址等的概念。
2、Excel中可以处理哪些数据,如何输入数据、如果输入有错误时怎么办?(这个问题同学们可以自己试试,也可以看书找答案,这是我们下节课要学的内容。)
(四)课堂练习:
1、完成课堂所讲的 “成绩统计表”(基本练习)
2、建立“图书采购清单”并保存在“d:学生练习”下。(基本练习)
3、完善“成绩统计表”和“图书采购清单”,进行简单的美化。(拓展练习)