信息教案《设计游戏》

时间:2019-05-15 08:07:32下载本文作者:会员上传
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第一篇:信息教案《设计游戏》

《设计小游戏》

教材分析

本课是主题活动课,是对学生Scratch知识的综合运用。以小组为单位,设计一个简单的小游戏,帮助学生掌握用Scratch创作游戏的一般方法。在确定小组成员后,确定每个小组制作游戏的主题,然后细致分析游戏的每个角色。理清思路后,学生开始画流程图,再次帮助学生明白制作思路。最后才是绘制角色,编写脚本,小组的成员要有分工。最后完成作品,根据评价表给自己的小组打分。

学情分析

学生在以往很少有过小组合作的经验,不管是在初期分配分工时,还是开始分工制作时,都容易出现分工混乱、成员无法独立完成所属任务的现象。

预设教学目标

合作设计一个简单的游戏.教学重点

完成一个简单的游戏设计

教学难点 进行正确的评价

课时安排: 1课时 预设教学过程:

一、构思游戏主题,确定交互方式

以小组为单位,选择一个游戏主题,确定主题后,思考游戏通过哪种房事进行互动操作?使用鼠标器还是使用键盘进行操作,也可以两种方式结合使用。

二、确定背景与角色,画出设计流程

游戏舞台背景是什么?有几个背景?在游戏中有那些角色?谁是主要角色?角色的造型有什么样的变化?出现的顺序是怎样安排的?它们之间是如何互动的?可以通过网络下载这些元素,也可以进行绘画原创,注意画面颜色搭配,画出简单的游戏设计流程。

三、根据游戏流程,编写脚本

依据流程编写背景与角色的脚本,注意角色与脚本的对应关系。编写好一部分脚本后,进行测试。确定脚本的执行过程与结果和设计是一致的。再增加些脚本,再测试。不断重复这个过程直到作品完成。如果遇到问题,可以查看别人的程序设计脚本,也可以向同伴或老师请教。

四、反复测试程序,修改不足之处

在初步编写好程序后,进行测试,修改错误的地方。使用键盘或鼠标器对角色进行控制,检查角色的动作是否符合流程?可以邀请其他组的通许帮助你们测试。看看还有哪些地方可以进一步完善。

五、发布作品,与他人分享

调试好游戏作品后,可以邀请其他组的同学来玩一玩,请他们给作品提建议,进一步优化作品。最后将游戏程序发布在scratch网络上,让更多的人来分享你们的快乐。

第二篇:《躲闪游戏》教案设计

[课的设计]:

学校体育是终身体育的基础,运动兴趣和习惯是促进学生自主学习和终身坚持锻炼的前提,而每个学生个体都具有不同的身体条件、兴趣爱好和技能差异,因此,结合课程标准的理念,我们上好每一堂体育实践课必须考虑到学生兴趣程度、年龄特点、身体情况等各方面因素,预测学生学习情况、课堂发展情况,对每一堂体育课教材、组织、预计发展等各方面内容进行详细的设计,令学生积极主动投入到体育课的活动过程中来,又能够将体育活动自然延伸到生活中去。

躲闪类游戏是体育游戏当中比较特殊的一个类型,除了趣味性强而受小学生喜爱以外,对小学生身体生长发育还起到重要的作用,主要体现在游戏进行时,所有游戏者必须用一切方法控制自己身体各部分躲避开来的“侵犯”以达到获得胜利的目的(如:打野鸭时,小朋友必须用下蹲、跳起、拧转身体等动作躲过飞向自己的物体;踩尾巴时,小朋友快速地移动步子,躲避对手踩踏自己的彩带),这对提高学生身体控制能力有非常大的益处。同时躲闪游戏还能有效提高学生的思维反应、观察和判断能力。

教案]:

学习目标:

一、运动技能:通过自主练习,发展学生对身体的控制能力,提高身体灵活性及躲闪能力;

二、社会适应:通过课堂生活,发展学生小组合作,学习习惯;

三、心理健康:通过课堂交流,培养学生胜不骄,败不馁的心理品质。

学习内容:

一、打野鸭;

二、抓尾巴;

三、游戏~叫号赛跑。

学习过程:

课的部分

课的内容

次数

组织教法

负荷

第一部分

集合整队、师生问好;

清点人数、整理服装:

宣布本堂课内容、安排见习生。

1、教师组织,学生听铃声快速集合;

2、教师不失时机对集合情况进行评价。

3、引入:今天,老师要和小朋友一起上一堂游戏课,小朋友们高兴吗?课的名字叫做“躲闪游戏”,通过这堂课,老师希望小朋友们能够提高身体的躲闪能力,小朋友们愿意吗?

第二部分

一、游戏:打野鸭

(一);

方法:4个学生一组共同在一个圆圈上进行游戏,2位学生在圆圈外用一只排球击打圆圈内的同学,圈内同学须尽量躲避圈外击打过来的球,当圈外的球打到圈内某位同学后,发球的与被击到的同学交换位子,游戏继续进行。

二、打野鸭

(二):

方法:同打野鸭

(一),每组人数增加到6人,球增加为2个。

若干

若干

1、引入:首先,我们来进行打野鸭这个游戏;

2、演示课件,教师说明游戏方法;

3、强调:小朋友们得做到判断准确、动作快,才能够赢得比赛的胜利呀?

4、学生分组游戏;

5、教师巡视,观察学生练习情况,参加各个小组游戏;

6、教育:游戏的时候一定要做到胜不骄,败不馁。

1、引入(设疑):究竟有没有小朋友还没有被球打到过呀?(没有,有)我这里还有几个球,我们把原来4个人的小组增加到每组6个人,小朋友能不能接着玩呀?

2、演示课件,部分不太会玩的学生观看演示后,全体学生分组游戏。

3、教师巡视,回答学生提问,指导学生游戏。

4、集中,教师评价,学生交流游戏感想。

第三部分

一、抓尾巴

(一);

方法:每四位同学分给颜色各异彩带4条使用1个圆圈。游戏时,两位同学

将彩带塞入腰下,在圆内尽量短的时间里将对方的彩带夺走,同时还要躲过对手的抢夺,被夺走则失败,须退出场地由另一位同学继续游戏。

规则:

1、不能推、踢、撞、抓对手,只能用手夺

彩带。

2、彩带从身体脱落也是失败。

3、任何人踏出圆圈外则失败。

二、各种各样的不同的抓尾巴(变形游戏);

方法:同抓尾巴

(一)。

规则:保留抓尾巴

(一)规则并任选以下1条规则作为新规则:

1、将一只手臂背在背后或头后;

2、三个同学一起玩;

3、用一条腿单脚跳着攻击对手;

4、把彩带1端塞入鞋子里,用脚踩。

若干

若干

1、引入:老师还有1个更有趣的游戏要让小朋友们玩,小朋友们想不想学呀?(想)那么,我们看看六年级的大同学是怎么玩的吧!

2、演示课件,说明游戏方法、规则。

3、学生分散练习,教师巡视回答学生疑问;

4、教师参加各个小组游戏,观察、鼓励学生参与游戏;

5、教师强调规则,强调安全。

6、学生重复进行游戏。

1、引入:小朋友们好厉害呀,和大家游戏我可输了好几次了呀!

2、设疑:抓尾巴还有其他好几种玩法,大家想不想学呀?(想)

3、观看课件,说明新规则。

4、学生分组继续游戏。

5、教师巡视:

1、强调规则的内容、规则的重要性;

2、强调动作的快、准,身体的快速躲闪。

6、设疑:小朋友还能不能创造出新的游戏方法呀?(1、只能用左手抓;

2、把彩带塞入领子下。)

7、学生继续游戏。

8、集中,小结:大家学的都挺快的(非常快),但大家并不能都能很好的控制自己的身体,才能在最短时间里抓到对方的尾巴。

第三篇:中班角色游戏教案设计

中班角色游戏教案设计

1.进一步掌握理发程序,尝试给顾客“染发”。

2.主动与顾客交流,学会招待顾客。

1.经验准备:幼儿对理发的程序有一定的了解,懂得基本的礼貌用语。

2.物质准备:增设招待区的水和书,染发的工具。

师:上次游戏中顾客反映理发师只会简单的剪发而已,很多小朋友有提议增加染头发,很多小朋友对于染发不是很了解,今天石老师要来给小朋友介绍新的技法,染发。

师:小朋友看老师是怎么染发的,有几个步骤?现在石老师要考考小朋友如果是男生也想染发那可以怎么染呢?我们请个小朋友上前示范一下。

小结:

今天我们学习了染发,染发要做到以下几点:

调药水

刷染膏

盖锡箔纸

蒸发

整理、喷定型水

带发套

理发师要正确的操作染发,主动与顾客交流。

理发店的工作人员要招待客人给客人端水,拿发型书给客人看等,要正确使用礼貌用语。

4.幼儿游戏,教师观察指导。

让幼儿去选择自己喜欢的角色进行扮演,教师观察指导,以角色身份进入游戏进行指导。

重点指导理发师染发还有主动的介绍。

5.游戏讲评。

交流游戏情况:今天去理发店的有谁?你喜欢哪个理发师?为什么?今天谁去染发了?效果如何?小朋友在游戏中还出现了什么问题?

6.幼儿收拾整理游戏材料

要求:

安静的收拾玩具,有序地收拾玩具。

那里的玩具放回到原位。

第四篇:《摸球游戏》教案设计

《摸球游戏》教案设计

知识与技能:、结合摸球游戏的各种具体情境,体会有的摸球结果是必然现象,有的摸球结果是随机现象。

2、通过罗列探索摸球所有可能发生的结果,感受摸球的随机现象发生的可能性有大小,能对一些简单的随机现象的可能性大小作出定性描述,并进行交流。

情感态度与价值:

让学生在观察体验、交流等活动中体会学习的快乐,感受数学与生活的密切联系,培养学生学习数学的兴趣。

方法与过程:

引导学生在解决问题的过程中发展解决问题的策略,培养学生的问题意识,提高解决问题的能力。

教学重点:

体会随机现象发生的可能性有大小。

教学难点:能对简单的随机现象的可能性大小作出定性描述教学准备:、转盘。

教学过程:

一、创设情境,引入新知。、说说生活中的一定、可能、不可能的事情。

2、谈话引入,揭示新课:摸球游戏。

二、自主探索,获取新知。、呈现教材第97页情境图。

2、你从图中有什么发现?

3、交流获取的信息:有两盒放了同一种颜色的球,球的数量也相同;有三盒放了两种颜色的球。各种颜色球的数量也不同。

4、分别从这些盒子中任意摸出1个球,说一说,可能摸到什么球?

学生思考讨论。

汇报交流:第一个盒子全部是红球,一定摸到红球,第二个全部是白球,一定摸到白球;第2、3、4、5盒有两种球,摸球的结果就会有两种结果。

5、从第3、4、5盒中摸到白球的可能性一样吗?

讨论:从第3、4、5盒中都有肯摸到白球,哪个盒子中能比较容易摸到白球呢?

组织全班交流:三个盒子的白球数量不同,所以摸到白球的可能性有大小;第5个盒子里的白球数量最多,所以摸到白球的可能性最大。

6、分别在下面盒子里放6个球,满足给定的要求,写一写。

(1)先让学生读一读描述可能性大小的4个句子。

(2)让学生猜一猜,写一写,独立完成。

(3)小组交流与梳理方案。

(4)全班汇报交流、评议。

(5)师小结:事件发生的可能性的大小能反映出物体数量的多少。可能性大,对应的物体的数量相对就多些;可能性小,对应的物体的数量相对就少些。

三、巩固练习,应用新知。、完成教材第98页第1题。学生独立完成,再交流想法。

2、完成教材第98页第2题。让学生先动手涂一涂,再交流想法。

3、完成教材第98页第3题。先引导学生读懂规则,再思考交流。

4、完成教材第98页第4题。先观察转盘,再进行游戏。

四、课堂总结。这节课你学到了哪些知识?

第五篇:《有趣的游戏》教案设计

《有趣的游戏》教学设计

【教学时间】 年 月 日 【教学课时】 1课时 【教学内容】《有趣的游戏》 【教学目标】

1、引导学生观摩游戏的过程,培养学生观摩生活的能力。

2、把自己做的游戏讲出来,培养学生的口语表达能力。【教学重难点】学生交流自己做过的一些游戏是怎样有趣的,是怎样做的。

【教学方法和教学手段】示范法、引导法。【教材分析】

《有趣的游戏》是人教版小语实验教材第一册的第1个口语交际。

【学情分析】此时学生入学不满两个月,口语交际水平普遍较低,彼此间也不很熟悉,交际时难免会产生紧张、拘束的情绪,不敢说。为消除这个交际障碍,在开讲前,设计以简单的头脑健美操游戏进行激趣导入,让学生轻松的进入状态。此举转移了学生注意的焦点,让学生自然身心放松,心情愉悦,紧张的情绪得到了缓解。为下面的交际起到水到渠道的铺垫作用。

【学法指导,课件设计(使用多媒体教学的学校或班级)】

演示法、合作探究法、动手操作法。【学生活动】游戏。【教学过程】

一、揭示课题,激情导入

1、播放录音,以激发学生的情趣。(一个小女孩正在用稚嫩的声音告诉妈妈)妈妈,妈妈,操场上可好玩啦!你看,那些大哥哥,大姐姐们玩得可带劲了,有的拔河,有的打篮球,有的打羽毛球,有的翻单杠……。妈妈,妈妈我也要和他们一起玩,好吗?好吧!妈妈爽快的答应了。

2、谈话激趣

小女孩到操场上玩去了,你们想去吗?生答:“想去”

3、揭题导入

你们想去玩,能不能告诉老师,你们为什么想玩?玩什么活动呢?

师引导学生说自己认为有趣的游戏。(板书课题)

二、看图谈谈

1、师出示挂图。

2、学生观察图画,结合自己体验,各抒己见。

3、师质疑:

a.图上的小朋友玩得是什么游戏?你玩过吗?

b.你喜欢这些游戏吗?你觉得哪些游戏有趣?学习小组一起讨论,互相说说这些游戏怎么有趣。

4、学生给大家讲讲自己喜欢的游戏趣味在哪儿?同一种游戏,比一比,评评,看哪个小朋友介绍的有趣,为什么?

5、选取大家都喜欢的一种游戏,集体评议,然后师引导学生将游戏过程完整的讲述。

6、师引导学生再次观察图画,整体感知画面情景,从“老鹰捉小鸡”、“贴鼻子”、“丢手绢”这三种游戏中选出一种自己认为最有趣的游戏。

a.同桌交流 b.小组交流

7、全班学生与老师一起交流。

a.师进一步引导学生较具体的说说这三种游戏如何有趣。b.学生发言,师相机引导学生,通过提问帮助他说得更好。c.对发言者说得不完整的,师生之间都可以相互补充。

8、小结

如何将游戏介绍得很有趣:

a.说说这个游戏怎么玩。b.说说自己玩游戏中的心情。c.游戏给我带来的乐趣。

三、全班交流

1、组内交流

a.互相说一说,问一问,评一评。b.推荐本组认为最有趣的游戏。

2、各组代表介绍本组最有趣的游戏,本组成员可以补充。

3、师生共同评价。

在各组推荐的游戏中,你最想玩哪几种?为什么?

4、评选班级中最有趣的游戏。

四、联想与拓展

1、放录音,歌曲《铃儿响叮当》。教师引导学生根据歌曲改换其中的情景,创作《在操场上》,如,叮叮当,叮叮当,下课铃声响,我们来到操场上……。

2、学生代表演唱《在操场上》。

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