第一篇:3ds培训大纲教案
3DS MAX 培训大纲教案
第一讲:曲面建模
一、CV可控曲线:
1、可渲染成实体。
2、可生成模型。
二、CV可控曲面:各种常用修改命令。
三、实例:汽车、飞机、鹰。
四、基本操作:用样条曲线生成模型。用球体生成模型。第二讲:材质和贴图
一、材质贴图的意义和基本原则
1、等同于二次建模,艺术化与增强感染力。
2、真实、无缝,路径一致。
二、材质的获取与制作
1、实际获取(现场拍摄)。
2、利用软件制作(3DS MAX、Photoshop)。
3、保存方式与打包。
三、高级材质与贴图
1、光线跟踪反射材质。
2、展平贴图。
3、空间影响贴图。
四、贴图坐标的设定原则与技巧
1、范围框一致性(尺寸与模型匹配并统一)。
2、坐标范围框的拾取。
3、范围框的方向确定。
五、学习方法
看各种教材,结合实际范例。第三讲:灯光和摄影机
一、照明的意义。
二、光的种类:自然光、人工光、室内、室外、标准灯光、光度学灯光。
三、阴影方式:阴影贴图,高级光线跟踪阴影,面阴影,光线跟踪阴影。
四、渲染方式:默认渲染器用于动画制作。
六、佈光技巧:三点式佈光、辅助佈光。
七、高级照明简介:光线跟踪,光能传递。第四讲:视频合成特效
一、模拟特效如镜头光斑。
二、光斑的设计与存储。
三、光斑的加载。
四、模拟井下照明环境。第五讲:动画制作
一、时间控制。
二、轨迹视图。
三、机械动画制作举例:
1、成组与轴心点的选定。
2、运动命令面板的路径跟随。
3、举例:液压支架、挖掘机、行驶的车辆机位移动摄影。用轨迹视图作摄影机动画。
第二篇:3ds max考试大纲
3ds Max考试大纲
3ds Max
试题说明
考试题量:55-60题
通过比率:60%
考试时间:90分钟
题目类型:单选题、多选题、判断题
一、文件输入和输出的格式和菜单操作模块:(10%)
l文件/打开与文件/合并的用法及其区别。
l文件导入和 文件/导出的用法;
l使用 文件/摘要信息观察场景中的信息;
l使用 文件/显示视图文件观察图像文件。同时掌握各个图像文件格式的特点;
l掌握 组 的含义及主要工具的用法;
l会使用 文件/撤销和 文件/重做 以及 文件/可编辑 和 文件/取回;
l了解工具Tools、视图View、创建Create、修改Modifiers、动画Animation、图形编辑器Graph Editors、渲染Rendering和自定义Customize 菜单下各个命令的含义;
l熟练使用Help获得帮助。
二、对象的选择、选择集和组模块:(10%)
l熟练掌握使用单击的方法选择对象
l掌握使用窗口选择对象
l掌握根据名字选择对象
l了解根据颜色选择对象
l掌握Edit菜单下的选择命令Select Invert;
l掌了解Edit菜单下的其他选择命令,以及它们与选择工具的联系
l了解图解视图(Schematic View)、Track View、材质编辑器的选择功能;
l了解Edit Mesh修改器的次对象选择功能;
l熟练掌握选择集的定义和使用方法;
l了解选择集和组的区别;
三、对象的变换与修改模块:(15%)
l熟练掌握视图坐标系、屏幕坐标系、世界坐标系、局部坐标系和捡取坐标系,了解其他几种坐标系。
l使用变换中心(选择集的中心;对象的轴心点;变换坐标系的中心)。
l改变变换中心(使用Hierarchy;使用Edit Mesh(在Edit Mesh修改器中详细介绍;使用辅助对象)。
l了解Modify面板的主要功能;
l熟练掌握常见的修改器Bend、Taper、Twist和Bevel等:
l了解常见的空间扭曲
l熟练掌握3ds max的堆栈
l堆栈的概念;
l堆栈的组织结构及数据流;
l堆栈中各个按钮的作用;
l更改堆栈中修改器的次序;
l修改器的复制;
l转换几何体的类型等。
四、对齐、复制、关联复制和参考复制模块:(8%)
l熟练掌握对齐(Align)对话框的使用,深入理解轴心点、中心点、最大和最小的概念;
l了解高光对齐;
l掌握法线对齐;
l熟练掌握Clone命令;
l熟练掌握变换中复制;
l掌握阵列复制和空间工具;
l了解镜像复制;
l了解快摄复制;
l了解复制中的关联和参考
l了解关联和参考堆栈的数据流
五、建模模块:(25%)
二维建模
l深入理解二维图形及其次对象的概念;
l熟练掌握各个二维图形的创建;
l熟练掌握Edit Spline修改器的用法;
l熟练掌握节点、线段和样条线的属性;
l了解Edit Spline和Editable Spline的区别与联系;
l了解其他二维图形的修改器。
从二维到三维
l深入理解二维图形和三维图形的区别与联系
l熟练掌握创建可直接渲染二维图形的方法
l掌握用Extrude修改器加厚对象的方法
l掌握用Bevel修改器生成有倒角对象的方法
l熟练掌握用Bevel Profile修改器生成有倒角对象的方法
l掌握用Lath修改器生成旋转对象的方法
l了解用表面修改器生成没有厚度对象的方法
组合对象
l深入理解布尔运算的概念,熟练掌握Boolean(几何体的交、并和差运算)运算
l掌握Conform(两个几何体的适应变换)、ShapeMerge(在网格对象的表面嵌入图形)、Scatter(分散对象)和Connect(连接对象)等的用法
l深入理解放样和概念,熟练掌握放样的方法
l熟练掌握目标摄像机和自由摄像机的创建方法;
网格对象的编辑
l深入理解网格和多边形的概念,明确二者的区别;
l深入理解节点、边、面、多边形和边界的概念;
l熟练掌握节点的编辑方法。
l熟练掌握面的编辑方法。
l掌握边界的简单编辑。
l掌握Mesh Select、Vol Select、Flex和MeshSmooth修改器的用法,理解NURMS的概念。
面片对象的生成与编辑
l深入理解面片的概念
l掌握Edit Patch修改器的使用方法
l熟练掌握CrossSection和Surface修改器的使用方法
六、动画技术模块(5%)
l了解3ds max设置动画的方法,深入理解关键帧的概念
l使用轨迹线设置动画;
l轨迹线和样条线之间的转换与编辑;
l熟练掌握使用Path控制器制作动画的方法。
七、材质模块:(15%)
基本材质
l深入理解材质和贴图的概念,明确掌握二者的区别与联系;
l理解3ds max的色彩模型,了解两个颜色模型的关系;
l熟悉3ds max的材质编辑器
l熟练掌握获取材质的途径
l熟练掌握给对象指定材质的方法
l掌握从场景中获取材质的方法
l深入理解基本材质各个参数的含义,掌握创建基本材质的方法
l了解可以动画的参数,掌握设置基本参数动画的方法
使用各种贴图
l理解贴图的原理;
l熟练掌握贴图坐标的调整方法,理解面坐标系与几何体坐标系的区别与联系;
l理解Coordinate和Bitmap Parameters卷展栏中主要参数;
l熟练掌握UVW Map、Map Scaler修改器的用法;
l掌握UnWarp UVW修改器的用法。
l了解3ds max的各种贴图通道;
l熟练掌握Diffuse、Bump、Opacity、Reflection等通道的用法;
l了解3ds max可以使用的贴图文件类型;
l熟练掌握Bitmap、Gradient、Gradient Ramp、Noise、Mask、Mix、Composite、Flat Mirror和Raytrace等贴图类型的用法; l掌握贴图中的动画方法:不同图像间的互变
l掌握贴图中的动画:使用动画文件(AVI、FLI等)
l了解贴图中的动画方法:使用静态序列文件
使用各种材质类型
l了解3ds max的各种材质类型
l深入理解Blend、Double Sided、Multi/Sub-Object的材质类型的特点,掌握这些材质类型的用法;
l掌握与高级灯光与渲染相关的材质用法;
l了解其他材质类型的特点;
l掌握材质动画技术:不同材质间的互变
l掌握与Video Post或者渲染特效结合生成特殊效果的方法
八、灯光、环境和特效模块:(12%)
灯光
l深入理解3ds max的光照原理;
l掌握常用的3ds max标准灯光类型
l掌握常用的3ds max高级灯光类型
l理解灯光的各个参数的含义
l理解灯光的阴影特性,熟练掌握阴影的用法
l理解灯光的投影原理,熟练掌握灯光投影的用法
l掌握灯光的可动画参数,掌握灯光动画的用法
l掌握灯光特效的用法
l会使用Track View控制灯光的动画
环境
l理解视口背景和渲染背景的区别与联系,熟练掌握背景的设置方法 l熟练掌握雾和体光效果的用法,理解它们与材质的关系
l理解火效果的运动规律,熟练使用火的效果
l了解渲染特效的用法
粒子系统
l了解3ds max的粒子系统
l理解粒子系统的主要参数
l熟练掌握Spray、Snow、Parray和Super Spray的用法 l掌握粒子的材质指定方法
l掌握与Video Post或者渲染特效结合生成特殊效果的方法
第三篇:3ds Max软件教案
教案
教师:
3ds Max三维设计软件
授课班级授课日期
教学题目高级建模——多边形建模 教学目标学会石墨建模工具的使用方法 教学重点多边形建模—石墨建模工具的使用方法 教学难点连接工具的使用技巧
导入新课我们将学习较复杂多边形建模的综合应用方法和技巧 新课内容
一、石墨建模工具
1、层级选择:顶点,边,边界,多边形和元素
2、连接
3、挤出
4、插入
二、椅子的制作
1、椅子面和挡板
椅子面用长方体;转为可编辑多边形;石墨工具;边,连接命令;多边形,挤出挡板部分。
2、椅子后靠背与前腿
长方体,FFD3*3*3,编辑多边形,连接,顶点调整;镜像,挤出等
3、椅子腿中间的横梁
高度分段,复制移动,选择并均匀缩放等工具
本课小结熟悉多边形建模石墨工具的使用方法 本课作业练习做椅子
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****年**月**日 教学题目多边形建模——液晶显示器 教学目标熟练掌握复杂多边形应用方法 教学重点多边形建模综合应用技巧
教学难点塌陷,连接,挤出,插入等修改命令的应用
导入新课上节课我们学习制作了什么?主要应用了哪些命令?本节课我们学习制作液晶显示器模型。
新课内容
1、制作液晶屏
前视图,长方体,分段各为3,加编辑多边形命令,顶点下,缩放,调整布线,添加网格平滑命令,迭代次数为2;
插入,显示最终结果,调整位置。选择修改,环,连接加线,连接,2,95,0显示最终结果,继续加线调整,直到符合要求。
2、创建中间连接轴部分
长方体,分段分别为3,转化为多边形,选点命令,顶点缩放;添加网格平滑,迭代次数为2,显示最终效果。
3、创建底托部分
创建,线命令,挤出命令,移动,使之与中间部分对齐。
顶点,调整测试,剪切,连接加线,预览效果,调整角度,显示屏旋转5度,移动调整,渲染输出。
本课小结熟悉多边形复杂建模的方法和技巧 本课作业
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****年**月**日 教学题目多边形建模——写实鼠标
教学目标熟练掌握较复杂工业产品模型建模的方法 教学重点工业模型的建模方法及技巧 教学难点连接,加线等命令的综合运用
导入新课我们上节课制作了液晶显示器,电脑还有哪些硬件组成呀?这节课学习制作鼠标的模型,新课内容
1、制作鼠标的基本形体部分
创建长方体,分段数分别为3,3,2;转化为可编辑多边形,进入顶点层级,在前视图中,选择并移动,左视图中,选择并移动,在顶视图中,选择并均匀缩放,调整出基本鼠标型。
继续调整,顶视图中为近似椭圆形,左视图近似半圆形,前视图近似梭形,用移动和缩放工具调整鼠标在各视图中形态
2、处理鼠标的凹槽线和滚轴四周部分
在边层级下使用连接命令,侧面凹槽加线,连接,适当调整,在滚轴处加线,布线复合基本模型要求
加滚轴,圆环,选择缩放及移动,调整大小及位置
可编辑多边形,挤出,-10,选择局部法线,网格平滑,顶点调整,滚轴四周塌陷的部分,测试渲染,保存。
本课小结熟悉注重对知识点的综合运用,注重细节处理 本课作业自己设计一个喜欢的学习工具
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教学题目高级建模——NURBS面片建模 教学目标掌握NURBS面片建模的建模方法 教学重点NURBS建模的基本元素及使用方法 教学难点NURBS建模的应用技巧
导入新课NURBS建模是目前应用比较广泛的一种建模方法,优点是控制点少,易于在空间中调节造型,下面我们就来学习一下这种方法
新课内容
一、NURBS建模特点
1、与多边形建模一样,也是一个独立的建模系统,不同的是,还可以借助一些多边形工具,车削,挤出等。
2、NURBS建模的节本元素
NURBS造型系统由点、曲线和曲面3种元素构成。曲线和曲面又分别为标准型和CV型,可以通过创建面板实现
3、NURBS建模方式
执行,创建几何体,在NURBS曲面选项下,单击点曲面或CV曲面,进入修改面板使用修改工具对造型进行修改;
执行,创建几何体,选中物体右键,转化为NURBS命令,将所创建物体转化为NURBS对象,在使用工具进行造型调整。
创建样条线,结合修改器命令,在修改下NURBS输出中生成NURBS造型。
本课小结熟悉3ds Max的工作界面,掌握系统设置等使用方法 本课作业写一下工作界面分区
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教学题目NURBS面片建模——小茶杯
教学目标掌握用NURBS建模的方法制作茶杯模型 教学重点NURBS造型工具的基础使用方法 教学难点NURBS造型工具的应用技巧
导入新课本节课我们通过NURBS工具,学习制作小茶杯 新课内容
一、制作杯体
创建,图形,NURBS曲线中单击CV曲线按钮,前视图中创建一条NURBS曲线,进入曲线CV层级,选插入按钮,增加顶点并移动调整,使其更加圆滑。
执行层次,轴,仅影响轴命令,前视图中选择并移动至中轴线,关闭并退出,选NURBS工具箱中创建车削曲面,单击曲线操作。
在曲线CV下,通过 顶点层级,使用选择并移动工具,沿X轴向左移动调整少许,填补杯子中央的圆形缺口。
二、制作杯子把手
创建轨道曲线,CV曲线下,前视图中创建一条NURBS曲线,创建截面曲线,创建样条线,圆,在左视图绘制圆
使用移动,旋转等工具,调整圆的位置,选择把手的剖面线,修改附加,单击圆,结合为一体。
创建单轨扫描工具,依次选择,取消勾选平行扫描,勾选路状完成。
本课小结熟悉NURBS建模的制作方法与流程 本课作业制作各种不同造型的杯子
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教学题目NURBS建模——大茶壶
教学目标巩固和提高NURBS建模的运用程度
教学重点样条线如何转化为NURBS,NURBS建模的基本流程 教学难点CV曲线的创建于修改
导入新课本节课,我们将学习制作大茶壶,进一步熟悉NURBS建模的相关知识点及运用技巧
新课内容
1、绘制壶身剖面线
创建NURBS曲线,CV曲线在前视图中绘制一条壶身剖面线,可点调整
2、绘制壶嘴
绘制壶嘴路径,绘制壶嘴的截面线,附加壶嘴曲线,双轨扫描生成壶嘴,实际上是一种高级放样。
3、连接壶身与壶嘴
附加按钮,单击创建圆角曲面,修改面板调整,起始半径数值为5,勾选修剪第一曲面和修剪第二曲面下的修剪曲面复选框。
4、制作壶盖
创建NURBS曲线,前视图中绘制壶盖剖面线,车削曲面,翻转法线。
5、制作壶把手
6、连接茶壶把手与壶身
本课小结熟悉3ds Max的工作界面,掌握系统设置等使用方法 本课作业写一下工作界面分区
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教学题目摄像机的应用
教学目标熟练掌握摄像机的过程方法 教学重点
学习摄像机的使用方法 教学难点摄像机的应用技巧
导入新课
本节课我们来学习3DS MAX中摄像机的使用
新课内容
摄像机是一个场景必不可少的组成单位,3DS MAX中提供两种标准的类型,目标摄像机和自由摄像机
1、架设摄像机
按住C键,可将透视图转换为摄像机饰扣,可以使用旋转和移动工具,调整摄像机的观察点。摄像机可以通过视图控制区进行简单调整
2、摄像机公共参数
镜头与视野,镜头是MM为单位设置摄像机的焦距,参数焦距越小,视野遇到,摄像机表现的范围也越大。反之,范围也越小,不同镜头与视野参数区别。备用镜头,快速设置摄像机的焦距,15mm,20mm,24mm,28mm,35mm,50mm,85mm,135mm等预设值。
环境范围,设置环境大气的影响范围。
剪切平面,是指平行于摄像机镜头的平面,以红色带交叉的矩形表示。可以排除场景中一些几何体的视图显示多过程效果,用于给摄像机指定景深或运动模糊效果。
本课小结熟练掌握摄像机在视图中的应用方法与技巧 本课作业绘制一个房间,通过摄像机观察不同视角
反馈 授课班级授课日期 教学题目标准灯光
教学目标熟练掌握3D MAX标准灯光的设置与使用 教学重点学习标准灯光的使用方法 教学难点标准灯光的衰减设置
导入新课3D MAX会默认一盏灯,当我们学习点灯后,默认灯光自动取消,下面,我们就来学习一下标准灯光
新课内容
标准灯光的介绍与演示
目标聚光灯,自由聚光灯,目标平行光,自由平行光,泛光灯,天光等 首先介绍泛光灯
灯光类型,阴影是否开启,区域阴影,灯光强度倍增,灯光颜色,灯光的开关等 目标聚光灯
灯光类型,是否启用,目标,阴影区域,远距衰减,是否使用,开始于结束范围,聚光区范围,衰减区范围,灯光强度,灯光颜色等等。设置轮廓光源,创建第二盏灯,修改面板调整参数并渲染
设置背景光源。创建第三盏灯,修改面板,设置参数面版,灯光,启动倍增0.2,颜色设置为R217,G231,B233,高级效果选漫反射,取消高级反射等设置,渲染。
本课小结熟练掌握泛光灯,目标聚光灯等灯光的设置方法内容与应用技巧 本课作业给石膏像打灯,给自己做的几何模型打灯
反馈 授课班级授课日期 教学题目光度学灯光
教学目标熟练掌握3D MAX光度学灯光的设置与使用 教学重点学习光度学灯光的使用方法 教学难点光度学灯光的设置参数技巧
导入新课光度学灯光通过设置灯光的光度学值来模拟现实场景中的灯光效果,现在应用的比较普遍,我们这节课就来了解学习一下光度学灯光。
新课内容
3DS MAX提供了3中类型的光度学灯光:目标灯光,自由灯光,mr Sky门户。其中目标灯光和自由灯光又依据光线分布状分为球形分布,聚光灯分布,Web分布等几种类型,阴影类型也分为5种,各有优势与不足。
一、Web射灯效果
光度学Web是利用光域网来实现对灯光的定义和分布,能实现很好的射灯效果,在家装中应用最为广泛,IES、LTLI、CIBSE三种格式。
1、打开参考文件,执行自定义——单位设置,单位毫米,在顶视图筒灯位置创建一盏光度学自由灯光,立面图调整位置。
2、选自由灯光,修改,类型Web,选光度学文件,IES文件,强度500.3、复制另两盏灯光,加几盏环境灯光,强度0.3和0.07,渲染。
二、灯带效果
接射灯效果,在文件中添加一盏光度学目标灯光,类型矩形,设置参数。
本课小结熟练掌握光度学灯光的参数设置方法与应用技巧 本课作业用光度学灯光制作射灯和灯带效果
反馈 授课班级授课日期 教学题目认识材质编辑器
教学目标掌握材质与贴图的基本原理 教学重点标准位图贴图材质的应用方法 教学难点位图贴图与UVW贴图的应用技巧
导入新课材质可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理,下面我们就来认识一下3DS MAX中的材质编辑器
新课内容
1、设置标准材质
打开材质编辑器,快捷键M,选择一个空材质球,起名木纹,点击漫反射边上的空白小方块,添橡木—7.JPG,采样类型改为方形,设置贴图坐标
2、指定材质:全选椅子模型,将木纹材质赋予模型,在视图中显示木纹纹理
3、调整材质UVW贴图
进入修改面板,添加UVW贴图修改器,模式改为长方体,取消真实世界比例复选框,长450,宽400,高30,以此设置参数
椅子的左右四条横杆,局部调整,删除原来的,重新增加一次UVW贴图,进入GIZMO,在透视图中沿X轴旋转90度,纹理方向变成横向,同理,椅子底部的横梁,也同上修改,为木纹增加凹凸效果:在凹凸通道的空白处,加木纹贴图,数量改为15 增加反射效果:在反射空白处,添加光线追踪贴图,数量15,渲染宽,高1024.本课小结熟练掌握普通材质、位图贴图、反射及凹凸贴图的应用技巧 本课作业以前学过的凳子,给它赋予材质
反馈 授课班级授课日期
教学题目噪波材质—制作水面波纹反射建筑物效果 教学目标掌握噪波材质的使用方法 教学重点噪波贴图的使用技巧 教学难点反射效果的运用
导入新课上节课对材质有了初步认识,下面我们学习一下制作水面波纹反射建筑物的效果。
新课内容
水面波纹反射建筑物效果
1、背景环境设置
渲染—环境,设置环境贴图为渐变材质。打开材质编辑器,选材质球,把渲染与环境中的渐变材质通道拖到空白材质球上,设置渐变参数。
2、桥身石板材质设置
选择一空材质球,单击漫反射贴图通道,选位图类型,选石板素材,高光级别为46,光泽度为53,颜色不变。
3、石椅材质设置
选第三个空材质球,与桥身石板相同,位图选石椅素材,高光51,光泽度49.4、湖水材质设置
选一个空白材质球,漫反射颜色选渐变类型,颜色#1,174,196,204;颜色#2,27,66,69;颜色#3,2,12,17。凹凸通道选纹理,反射选光线跟踪等。
本课小结熟悉3ds Max的工作界面,掌握系统设置等使用方法 本课作业写一下工作界面分区
反馈 授课班级授课日期 教学题目多维/子对象材质
教学目标熟悉并掌握多维材质的使用方法
教学重点掌握为同一物体指定不同材质和贴图的方法 教学难点多维材质的使用方法及技巧
导入新课一个物体可能有多种不同的材质和贴图,下面我们就来学习一下多维材质的使用方法与技巧
新课内容
一、物体分配ID号
选择物体模型,进入多边形级别,设置ID号,ID号要与材质号一一对应。
二、材质设置成多维/子对象材质
打开材质编辑器,单击Standard按钮将材质类型改为多维/子对象,单击设置数量按钮将材质数量设定为2,此处于物体ID号对应,按需设置数量。编辑一号材质,漫反射颜色,0,255,30.高光级别为278,光泽度85.编辑二号材质,命名为画,漫反射贴图,赋予一张画,其他参数不变。
1、为笔筒指定材质
2、为铅笔指定材质
3、为魔方指定材质,全选ID号1,分别一面设ID号2—7,设置材质球。
4、桌布材质
5、环境材质
将设置好的材质指定给各个物体
本课小结熟悉并掌握多维/子对象材质的使用方法及应用技巧 本课作业练习给同一物体赋予不同材质命令
反馈 授课班级授课日期 教学题目UVW展开贴图
教学目标熟练掌握UVW展开贴图的基本方法及技巧 教学重点UVW展开贴图修改器的使用方法 教学难点UVW坐标的使用技巧
导入新课贴图一般是指将平面图包裹到模型表面上,由于表面往往不规则,下面我们学习一下UVW展开贴图
新课内容
主要步骤:添加UVW展开修改器,指定相应的贴图,将模型与贴图对位在贴图的各自内容上。
1、创建100*90*45的长方体,进入修改面板,加UVW展开命令,选择面,参数栏取消勾选忽略背面复选框。
2、框选长方体所有面,单击参数栏编辑按钮,在弹出的编辑UVW中单击贴图,展开贴图。
3、打开材质编辑器,在材质球漫反射通道上加入位图贴图,包装盒,把材质赋予长方体。
4、编辑UVW,选点模式,在UVW对话框中调整图形与贴图内容一致,5、选面模式,选中没对应的图形,单击工具——断开。
6、移开图形,选点模式,选分离出来的图形,编号,切换模式,在右键菜单中选目标焊接,把对应点焊上。关闭编辑UVW,回场景渲染。
本课小结熟练掌握UVW展开贴图的使用方法和技巧 本课作业给化妆品包装赋材质
反馈 授课班级授课日期
****年**月**日 教学题目VRAY材质简介
教学目标学习了解VRAY材质编辑器的设置与使用 教学重点VRAY材质的参数设置 教学难点VRAY包裹材质的参数设置方法
导入新课
VRAY是目前最受欢迎的渲染引擎之一,它提供了一种特殊的材质库,给软件提供了高质量的图片和动画渲染,下面就来了解一下。
新课内容
一、VRayMtl材质
漫反射:设置物体材质的漫反射颜色。
反射:设置物体材质的反射颜色和反射强度,黑色不反射,白色全反射。高光光泽度:用来控制VRAY高光的状态
反射光泽度:用来设置反射的锐利教过,1时是镜面反射,值小模糊。细分:设置平滑反射的品质。值小加快渲染速度,反之亦然。折射:是一些常用物体的折射率。
半透明:选此项时,会使材质半透明,光线可在材质内部传递。
二、VRAY包裹材质
基本材质,产生全局照明,接收全局照明
三、VRAY灯光材质
颜色:设置自发光材质的颜色;倍增值:亮度;不透明度:制定贴图。
本课小结深入了解VRAY渲染器及其材质参数的设置 本课作业烤漆的制作
反馈 授课班级授课日期 教学题目VRAY材质应用
教学目标掌握常用VRAY材质的设置参数与方法 教学重点不同材质的参数设置技巧 教学难点相近材质的参数设置方法与技巧
导入新课上节课,我们对VRAY材质已经有了一定了解,下面我们就来实际应用一下VRAY材质的设置方法。
新课内容陶瓷与硬质塑料
绿色苹果灯具材质,红色苹果灯具材质,苹果梗和叶子材质,电线材质,陶瓷材质,出图参数设置,一、绒布的制作
白金材质,钻石材质,绒布材质,木材材质,环境设置,渲染设置。制作金属和玻璃材质是,环境的影响很强,尤其白金和钻石具有极高反射和折射效果,所以关键是反射环境决定效果。
二、玻璃与酒水的制作
玻璃材质,红酒水材质,黄色饮料材质,渲染设置
玻璃特性:透明、折射和反射均佳,酒水与玻璃相仿,只有透明度和折射略有不同,烟雾颜色控制透明物体颜色,倍增控制透明颜色浓度。
三、自发光材质的制作
苹果灯具材质,设置为多维材质,1号为塑料材质,2号为自发光材质。
本课小结 本课作业
反馈 授课班级授课日期 教学题目基础动画
教学目标了解3DS MAX的基础动画工具的设置和应用 教学重点掌握关键帧动画的制作方法 教学难点轨迹视图编辑动画的方法
导入新课电脑动画已经广泛应用在动画片制作、广告设计、电影特技,产品实验和电子游戏等领域,我们要学习3DS MAX中基础动画的制作。
新课内容
一、关键帧动画 自动记录动画关键点
打开素材文件,按下自动关键点按钮,3DS MAX自动在第0和第100帧设置了起始帧和结束帧关键点,会有红色的关键点标志。手动记录动画关键点
打开素材文件,按下设置关键点按钮,第0帧按下K键,设置关键帧,第15帧,篮球在左视图向右位移一定距离,在向下接触地面,设置关键帧。动画输出,执行渲染——渲染设置,设置动画的宽度与高度,选择输出路径,保存成.AVI的动画格式,点渲染即可输出动画。
二、轨迹视图动画
曲线编辑器,按住CTRL键,一般X为红色,Y为绿色,Z为蓝色,便于三条轨迹曲线显示区分。
本课小结熟练掌握3DS MAX动画的基本设置方法与技巧 本课作业制作反弹的篮球动画
反馈 授课班级授课日期 教学题目环境与渲染
教学目标掌握3DS MAX环境特效和场景制作的方法与技巧 教学重点使用环境和渲染的一些技巧 教学难点
掌握雾和火的制作方法
导入新课在三维动画程序应用中,经常要为场景添加一些特效,渲染特效是最为增光添彩的手段之一,下面我们来学习了解一下。
新课内容环境编辑器
一、曝光控制
1、对数曝光控制(使用场景比较广泛,应用较多)
亮度,对比度,中间色调,颜色修正,降低暗区饱和度级别,仅影响间接照明,室外日光等。
2、伪彩色曝光控制与线性曝光控制
3、自动曝光控制
二、大气效果
主要为场景制定有关的大气影响效果,如雾,体积光及火焰等大气效果。
三、火焰效果
1、为球体辅助指定火效果,选辅助对象,大气装置,选球体Gizmo.2、修改火焰的颜色
3、设置火效果特性
4、设置动态参数
四、雾之效果
创建雾效果,改变雾颜色,设置雾类型,设置风层参数,设置分层地平线噪波。
本课小结熟练掌握环境与渲染特效的制作方法,熟练火焰和雾效果设置。本课作业制作壁炉火焰效果及雾气缭绕效果
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第四篇:三维设计3DS MAX(教案)
三维设计3DS MAX
3DS MAX(1.2)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、窗口介绍:
1、菜单:“文件”菜单中的“重设、保存、另存为、打开”命令;
2、工具栏:“选择”、“移动”、“旋转”、“快速渲染”按钮;
3、工作区:四个视图,三个平面和一个透视图;
4、命令面板:“创建”、“修改”...等面板。
二、创作基础:
1、立体图:长方体、球体、圆柱体、锥体等一般有厚度;
2、平面图:点、线、矩形(长方形)、圆形等一般较单薄;
3、视图、位置和方向
1)视图是指从一定的方向来看物体,从左边看就是左视图,从前面看就是前视图,从顶上看就是顶视图,依此类推,这里的前后左右是以观察者的方向来定的,也可以理解为,将物体和观察者重叠后,在观察者左边,前边、顶上,所看到物体的面呈现的图像。2)位置是指物体的摆放情况,由于地球有地平面,物体一般也有一个底面,这个面挨着地面,像瓶底、锅底什么的是物体的下面,跟它相反的是顶上的盖,瓶盖、锅盖之类这是物体的上面,摆放物体一般是头朝上、底朝下,但是有时候也可能底朝上,我们就说放反了,或者说物体倒了,这时候物体的底面已经不在下面,而是在左面或者上面了。
3)作图时要注意观察物体底面的位置,因为作图首先绘制物体的底面,然后再绘制高度,底面放在顶视图中物体是直立的,如果放在左视图中,物体将是横卧着,放在前视图中,物体将是直躺着。三)移动物体:
1、先在工具栏上选择移动工具-选择物体-选择移动坐标轴-顺方向拖动鼠标。
2、移动方向,在前视图中可以上下、左右移动物体,这时顺X轴是左右移,顺Y轴是上下移(平面图只有两个轴),在顶视图可以左右、前后移动物体,X轴是左右,Y轴是前后,在左视图中可以前后和上下移动物体,X轴是前后移、Y轴是上下移;
3、注意不要在透视图中移动,它一般只是用来检查的,先想好物体的当前位置以及需要移动的新位置之间的前后左右关系,然后选择一个合适的视图进行移动,边移动边在透视图中观察。3DS MAX(3.4)„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、合成物体:
(布尔运算:)
并集——选取物体——创建——几何体——选取合成物体类型——布尔——并集——单击拾取运算物体B按钮——单击需要参加运算的物体。如果是:求差集则单击A-B或B-A类型。如果是:求交集则单击交集类型。
二、阵列:
选取需要复制物体——工具菜单——阵列——选取阵列类型:如移动——然后在方向轴上输入数值,如:X轴——再设置阵列数值——确定。
三、显示面板:
单击显示面板——进入显示面板——选取需要隐藏类型——单击击按名称隐藏可设置按名称隐藏对象——单击点按隐藏按钮,再点击视图中需要隐藏物体即隐藏。
四、层级面板:(调整轴心)
选取需要调整坐标轴的物体——单击层级按钮——单击仅影响轴点按钮——然后用移动、旋转工具调整轴点。(其中:仅影响物体按钮只可对物体对进行调整。)3DS MAX(5、6)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、绘制二维图形:
画线——创建菜单——图形——线——根据需要在某视图单击确定点——然后在需要位置单击画直线、单击不放拖移鼠标画曲线。(画线时按住Shift键可画垂直或水平线)画基本图形——创建菜单——图形——选需要类型——然后在视图中单击拖移鼠标创建。
二、修改二维图形:
1、选取二维图形——单击右键——转换到可编辑曲线——单击修改——然后选取顶点层级——接着可在视图中对节点进行编辑。
2、选取曲线顶点层级——然后在修改参数面板中可对顶点进行各种编辑。
3、结合图形:选取其中曲线图形——单击右键——结合——再单击需要结合的图形。
4、布尔运算:选取结合在一起的图形——修改参数面板——单击曲线层级——选取运算类型——再单击布尔运算按钮——接着在视图中单击需要结合在一起的图形。
三、应用拉伸修改:
选取需要拉伸的平面图形——修改命令列表中选取“挤压”——然后拉伸参数面板中设置拉伸高度。3DS MAX(7、8)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、Lathe(旋转修改): 参数面板参数意义:
1、Degrees:角度
2、Weld core: 对物体进行光滑处理
3、Flip normal:反向
4、Direction:旋转方向和轴
5、align:min最小; center中心;
max最大;
——选取要旋转修改的二维图形——命令列表中——旋转修改——然后参数面板设置各项数值。
二、Bevel(倒角修改): 参数面板参数意义:
1、Surface(表面)
2、Linear Sides:线性倒角
3、Curved Sides:曲线倒角
4、注:Keep lines from Crossing 避免交叉线
5、Bevel Values(倒角值)
6、Start Outline(倒角偏移值)
7、Level(层次):Height高度
Outline第一层轮郭偏移
四、Taper(导边修改):
选取物体或图形——修改命令列表——Taper(导边)——设置导边数值、方向、轴向、上限、下限等。3DS MAX(9、10)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、Bend(弯曲)修改: 命令参数:
角度:设置弯曲的角度大小; 方向:设置相对水平面的弯曲方向; 弯曲轴向,分别XYZ轴;
上限:设置弯曲的上限值,超过此上限的区域将不受弯曲影响。(其值为正值)下限:设置弯曲下限值,超过此下限的区域将不受弯曲影响。(其值为负值);
二、(Twist)扭曲修改: 命令参数:
角度:设置扭曲的角度大小;
偏向:设置扭曲向上或向下的偏向程度; 扭曲轴向:X、Y、Z轴;
上限:设置扭曲的上限值,超过此上限的区域将不受扭曲影响。(其值为正值)下限:设置扭曲下限值,超过此下限的区域将不受扭曲影响。(其值为负值);
三、(Skew)倾斜修改:
主要用于对物体进行倾斜改,它会沿指定轴向倾斜物体表面。
四、(Stretch)伸展修改:
沿指定轴向对物体进行拉伸或挤压。
五、(Noise)噪波修改:可使物体表面的顶点进行随机变动,使表面呈起伏状态。3DS MAX(11、12)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、(Edit Mesh)网格修改: 参数面板: 节点编辑参数:
Create(创建):建立新的单个顶点。
Chamfer(斜切):将节点沿之相连的线段方向进行分割细化,使原节点处形成切角效果。Delete(删除):删除所选节点,节点删除后,与之相邻的面也随之删除。
Detach(分离):分离所选节点,与之相邻的面也随之分离,单击Detch按钮后会弹出一个窗口用来给分离后的物体改名。
Make Planar(变为平面):将所选节点重新排列至同一平面。Collapse(塌陷):将选取的所有节点塌陷成一个节点。面编辑参数:
Extrude(挤压):使当前选择的面产生突起或凹陷效果,在右侧的输入栏中输入数值。Bevel(斜切):使当前所选的面扩大或缩小,通常与(Extrude)结合使用。
二、Mesh Smooth(网格光滑)命令参数:
Iterations(迭代):表示光滑的强度。
单击MeshSmooth(网格光滑)前面加号,单击(Vertex)顶点项,然后可修改Weight(权重值)。3DS MAX(13、14)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、Loft 放样建模:
创建的二维图形沿着一个路径进行拉伸,从而形成对象的表面。路径可以是封闭的也可以是开放的。
二、执行放样操作:Create(创建)→Compound objects(复合物体)→Loft; 参数面板:
1、Get Path截面放样:(先选截面再拾取路径); 注:较适合创建截面已经固定的放样对象;
2、Get Shape 路径放样:(先选路径再拾取截面);
→将型放置在建模中的三种方式:
→Move(移动): 成为放样对象的一样部分,不再保留原始图形。
→Copy(复制):原始图形的复制品移到放样对象中,但保留原图形。
→Instance(关联复制): 修改原始型影响到放样对象;
→Path Parameters使用多个型放样时,需要考虑每个型在放样路径的位置。Path:用来设置当前的路径层,勾选ON:
a、Percentage(百分比)指路径的百分比(0-100);
b、Distance(距离)路径中的实际值 ; c、Path Set(路径设置)直接在路径的分段和节点上设置截面;
三、放样过程中加入中间造型(1)、创建一条直线与一个圆(2)、选择直线—→loft—get shape;
(3)、在skin parameters卷展栏下—→display—→勾选skin(外皮)和skin in shaded外皮着色;(4)、造型的移动:modify—→sub object—→选择shape—→用move直接拖动
四、在放样对象表面,多个截面间的表面经常产生不规则的扭曲: 方法:(1)、进入修改面板,单击sub object子物体选择shape(2)、单击compare钮—→出现调整对话框—→单击pick shape—→在放样体上选择矩形—→单击旋转旋转图形
方法2:使用Edit Spline编辑修改,应用Make First指定第一定点(使其与其它裁面的第一点对齐)
五、编辑放样对象表面(1)、Surface parameters(表面控制)Smoothing: Smooth Length(沿路径方向光滑对象表面)
Smooth Width(沿路径方向的曲线渲染成不光滑的面片)
Mapping: Length repeat(路径方向贴图重复次数)Width
(贴图在路径上的周边的重复次数)Normalize(沿路径的长度截面均匀缩放贴图)(2)、Skin Parameters(控制放样对象表面的形状)Cap Start 在放样对象的开始端加盖子
Cap End 在放样对象的结束端加盖子
Morph和Grid 设定盖子是面片还是网格 Shape 放样对象表面周边的网格密度
Path 放样对象的路径方向上的网格密度
Optimize Shape 优化放样路径上所有截面的分段数,减少表面复杂程度
Adaptive Path在节点和路径的每个型创建路径层
Contour: 控制路径上的截面是否跟随曲线转动
Banking: 截面是否跟随截面倾斜而倾斜
Constant Cross Section 是否在路径的直角拐角处产生光滑的过渡
Flip Normals 反转放样物体法线的方向
Quad Sides 复选时 放样对象表面为网格对象
不复选为三角形面片
3DS MAX(15、16)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、创建NURBS物体:
1、NURBS标准曲面(又分为Point Surface(点曲面):由矩形点阵列构成的曲面,这些点都依附在曲面上。Cv Surf(可控点曲面):由具有控制能力的点组成的曲面,这此点不存在于曲面上,但对曲面有控制能力。
2、NURBS标准曲线(又分为Point Curvet :是通过型值点的曲线。CV Curve:是由控制点决定的曲线。
实例制作花瓶:单击创建——二维图形——NURBS曲线——标志点曲线——在前视图绘制曲线并修改合适的形状——修改面板单击NUBRS修改工具——展开工具面板——单击创建旋转面工具——再单击已绘制的曲线——可旋转成花瓶。然后对花瓶赋予材质。3DS MAX(17、18)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、网格面片(分为Quadpatch:方形面片、Tri Patch三角形面片):
创建菜单——网格面片——选取“方形面片”或“三角形面片”类型——然后在需要视图中拖称鼠标来创建;
二、Edit Patch编辑面片:
选取已创需要修改的面片——单击右键——选取编辑面片修改——然后进入参数修改面板: 参数面板参数如下:
Quadpatch:四角形面片、Tri Patch:三角形面片 Vertex(节点)
Surface View Steps;视图中显示内部网格线的密度 Render Steps:渲染时显示内部网格线的密度 Tri Patch(三角形面片)Add Tri 创建三角面片 Add Quad 创建四角形面片 Quadpatch(四角形面片)Extrusion:挤压出面片的高度 Outline:面片偏移的数值
Show Interior Edges:控制面片内部网格线的显示
三、交叉连线修改命令:
选取已编辑好的网线——修改命令列表中——交叉连线;
四、曲面修改命令:
选取连接的网线——修改命令列表中——曲面; 3DS MAX(19、20)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
一、材质与贴图应用(材质编辑器): 着色基本参数设置:
1、阴影基本参数: 明暗方式:
Anisotropic(各向异性):可以使物体表面产生狭长的高光,适合:头发、玻璃、抛光金属等
Blinn(反射):以光滑的方式进行表面渲染,易表现坚硬的材质。Metal(金属):用于金属材质的制作,可以提供金属的强烈反光效果。Multi-Layer(多层高光):产生两层高光使材质更生动。Oren-Nayar-Blinn(明暗处理):适合织物、水果材质等
Phong(塑性):主要表现冷色坚硬的材质来反映出凹凸、不透明、反光。用于软物体中:地毯、床罩等
Strauss(金属加强):比Metal简单;
1、Glossiness 调节反光强度
2、Metalness(金属程度)使材质表面产生金属的强烈反光
线框:以网格线框的方式来渲染物体。双面:将表面物体正反两面进行渲染。面贴图:将材质指定给出物体的所有面。面方式:使物体表面以面片方式进行渲染。反射基本参数:
Ambient(阴影色):控制材质表面阴影区的颜色。Diffuse(表面色):控制材质表面漫反区的颜色。Specular(高光色):控制材质表面高光区的颜色。
Self-Illumination(自发光):决定材质是否产生自发光效果。
Opacity(不透明):决定材质的透明度,数值越小材质越透明。数值为0时,完全透明。Specular Highlights 高光高亮区参数如下: Specular Level(高光级别):设置高光的影响级别。Glossiness(光泽度):设置高光影响的尺寸,值越大,高光越细。Soften(柔化):对高光区的反光进行柔化处理,使它变得模糊、柔和。
二、Map(贴图)参数面板:(贴图通道方式)
1、Ambient color(阴影色贴图):一般不单独使用
2、Diffuse color(过渡色贴图):将贴图指定到物体的表面,表现材质的纹理效果
3、Specular level(高光级别贴图):高光处显示贴图
4、Glossiness(光泽度贴图):影响高光贴图的区域大小,不影响强度
5、Specular Level(反光强度贴图):高光处贴图,贴图影响反光的强度,可产生光泽的强度
6、Self—illumination(自发光贴图):除黑色区域外都会产生发光效果
7、Opacity(不透明贴图):使表面产生透明效果根据贴图颜色深浅对物体进行透明度设定,颜色暗,透明度大(黑色)例:人物、草地等
(先单击Rendering→Environment中的Map按钮选择建筑图片,进入View→Viewport Background中勾选Use Environment Background和Display Background项.再绘制方体L=120,W=60.进入材质,设(Diffuse color=100 图片为人物的位图Opactiy=100 图片为镂空的,最后渲染。)
8、Filter color(过滤色贴图)
9、Bump(凹凸贴图)
通过贴图在物体表面产生凹凸的效果,白色凸起,黑色产生凹陷,在T视图绘制方体L=200,W=260,H=20
再进入材质, 选Phong设Ambient=1,14,16Diffuse=170,170,170;Specular=247,247,247)且Diffuse=100 map=石板图片Bump=200 map=石板图片高光=40,光泽度=20
9、reflection(反射贴图)
通过Reflect/Refract、Flat Mirro、Raytract贴图产生反射效果
10、Refraction(折射贴图)模拟空气、水、玻璃所产生的折射效果;绘制一个杯子,进入材质,设(Ambient=4,7,7Diffuse=238,254,252Specular=255, 255, 255)且Refraction(折射)=100 ,map=Reflect/Refract和Reflection(反射)=20 Reflect/Refract,最后高光=60,光泽度=30
11、Displacement(置换贴图)将一个图像映射到物体的表面产生凹凸效果 3DS MAX(21、22)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
二、贴图类型(30种贴图)
1、Cellular(细胞):产生马赛克,鹅卵石,细胞壁等贴图效果
2、Checker(棋盘方格): 黑、白两种相互交错的图案作为象格状地板的贴图
3、Composite(合成贴图):将两个贴图组合在一起确定贴图间的透明度
4、Dent(凹痕):产生风化的岩石和腐蚀的金属的效果
5、Falloff((衰减):用贴图产生出一些衰减效果
6、Flat Mirror(镜面反射):在同一个平面上的表面处产生镜面反射效果
7、Gradient(渐变色):产生三种颜色逐渐过渡效果,每种颜色过渡区域可进行调节,有线性和放射渐变两种。
8、Gradient Ramp(渐变色):用于设置梯度背景和梯度材质
9、Marble(大理石):制作大理石贴图(断石岩层)或表现木纹的纹理
10、Mask(屏蔽); 用屏蔽图像自身的明暗度决定透明程度,以表现出被它屏蔽的材质效果
11、Mix(混合): 通过混和数量值调节贴图混和的程度
12、Noise(噪波): 两种不同颜色混合产生噪波效果
13、Output(输出):控制贴图的亮度、反转等参数
14、Paint(画笔):需要安装
15、Particle Age(粒子年龄): 设置粒子在开始、中间和结束处的三种不同的颜色和贴图,常表现金属火花的效果
16、Particle Mblur(粒子运动模糊):根据速度改变颜色
17、Perlin Marble(珍珠岩):作为大理石珍珠岩贴图
18、Planet(行星):产生行星体表面的形态
19、Raytrace(光线跟踪):产生优秀的反射和折射效果
20、Reflect/Refract(反射/折射): 物体表面产生反射/折射,效果表现不如Raytrace好,但渲染时间要比它少
21、RGB Multiply(RGB倍增器): 三个颜色通道来调节图像的色调
22、Smoke(烟雾): 提供真实的烟雾效果,常作为体积光或雾的不透明贴图
23、Speckle(斑纹):表现一种凹凸的斑纹纹理
24、Splat(油彩):一种作为底色,另一种颜色经斑点或颜色形式分布在底色的飞溅效果
25、Stucco(泥灰):产生一种墙体表面部分剥落的凹凸效果
26、Swirl(旋涡): 可制作水流形成的旋涡和龙卷风形态
27、Thin Wall Refraction(薄壁折射): 产生一种透镜变形的折射的效果,常用Refraction贴图
28、Vertex Color(顶点颜色): 指定给网格物体
29、Water(水):制作产生波纹的水面效果 30、Wood(木纹): 制作产生木材的纹理效果 3DS MAX(23、24)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
高级材质:
在贴图中可以调整丰富的材质,还提供10种不同的材质类型(复合材质)
一、Double Sided(双面材质)
在物体表面的两面指定两种不同的材质,同时控制它们的透明程度
Facing Material(外表面材质)物体外表面的材质 Back Material(内表面材质)物体内表面的材质 Translucency(透明度)设定两个材质混合的透明程度
二、Blend(融合材质)
通过一定的百分比混合两种不同的材质,可通过Mask控制混合位置
Material 1/2(材质1、2)需混合的两种材质 Mask(屏蔽)通过屏蔽贴图的色彩决定混合的情况 Mix Amount(混合数量)百分比控制
Interactive(交互)选择哪种材质在视图中以实体着色显示在物体的表面 Mixing Curve(混合曲线)控制黑、白过渡区对材质造成的尖锐或柔和程度
三、Composite(合成材质)一种基本材质与其它材质组合成复合材质
左边的小方框控制材质是否进行合成右边提供了A、S、M三种类型的合成方式
四、Matte/Shadow(不可见/投影材质)通过给场景中的对象增加投影使物体真实地融入背景,造成投影的物体在渲染时见不到,不会遮挡背景
Opaque Alpha 物体渲染时接受阴影
Apply Atmosphere 应用大气
At Background Depth 显示被雾照亮的地方
At Object Depth
雾参考不可见的物体
Shadow(阴影)Receive Shadows 勾选时才可渲染出阴影
Shadow Brightness 阴影在背景图像上的亮度 =1时,阴影最浅
=0时,阴影最浓
五、Morpher(变形材质)
将多种材质组合一起表现不同的效果
六、Multi/sub-Object(多重、子物体材质)
将多种材质指定给同一个物体,通过Edit Mesh编辑次物体的ID号赋予不同的部分
Set Number(设置数量)设子材质的数量
左边数字代表的是材质ID号,长条按钮用来选择材质的类型,右边确定材质的颜色
七、Raytrace(光线跟踪)
Shading(明暗模式)
Reflect(反射色)物体高光反射的颜色
Luminosity(发光色)自身颜色决定发光颜色
Transparency(透明色)控制在光线跟踪材质背后经过颜色过滤表现的色彩 Extra Lighting(附加光)增加物体表面的光照 Fluorescence(荧光)建立荧光材质效果
八、Shellac(叠加材质)两种材质通过一的比例进行叠加
九、Top/Bottom(顶/底材质)给物体顶部和底部赋予不同的材质,顶/底材质取决于自身坐标
Swap
将顶、底材质进行位置交换
Blend 设置顶/底材质边界处相互融合程度
Position 控制两种材质在物体表面所占比例
贴图实际上是指材质如何被“包裹”在物体上,则对赋予材质的物体须进行贴图坐标的指定
1、UVW Mapping(贴图坐标)(1)Planar(平面)以平面方区贴到物体(2)Cylindrical(柱面)在圆柱表面分布,忽略顶盖(3)Spherical(球面)将二维图片附在物体表面(4)Shrink Wrap(包裹)使贴图包裹住整个物体的表面(5)Box(方体)将图片投射到6个面上(6)Face(面)将贴图映射到物体表面划分的面上(7)XYZ to UVW 用xyz坐标空间对贴图的uvw坐标 3DS MAX(25、26)„„„„„„„„„„„„„„„„„„
灯光与环境
灯光与摄像机在最后渲染时起着重要作用。一个好灯光设置能充分烘托气氛、突出场景的特色和整体效果,而一个好摄像机能突出场景中的主角。
一、在MAX中的五种灯光类型:
1、Omni(泛光灯)向四周发散光线照射场景,用来模仿灯泡、太阳等点状发光对象
2、Target Spot(目标聚光灯)由投射点和目标点组成,可产生一个锥形的照射区域,区域外的对象不受光的影响
3、Free Spot(自由聚光灯)适用于晃动的手电筒和舞台上的射灯
4、Target Direct(目标平行光)产生一个平行的照射区域,主要模拟自然光线照射效果
5、Free Direct(自由平行光)无法分别调节发射点和目标点
二、灯光的参数
1、General Parameters(通用参数)
On: 灯光打开与否
Cast Shadows: 打开灯光则向场景中投射阴影
Multiplie(倍增器)对灯光的强度进行控制
Exclude(排除)排除照射场景中的对象
Contrast(对比度)高光区与过渡区间的对比度
Soften Diff。Edge(过渡柔化)柔化过渡区与阴影区的边缘
2、Spotlight Parameters(高光参数)
Hotspot(聚光区)光线完全照射的范围
Falloff(衰减区)光线衰减的范围
Projector Map(投影图像)将图像投影到物体的表面
3、Attenuation Parameters(衰减参数)
Near Attenuation(近距离衰减)设置灯光近处开始衰减,灯光从暗变亮
Far Attenuation(远距离衰减)设置灯光远处开始衰减,灯光从亮变暗
Use(使用)决定被选灯光是否衰减
Show(显示)显示不激活灯光的衰减范围
4、Shadow Map Parameters(阴影参数)
Shadow Map和Ray Traced Shadow
Color(颜色)阴影的颜色
Dens(密度)阴影的深浅
=1阴影越浅
Map 为阴影指定一贴图的图案
Bias 调整阴影与投射物体的距离,>1阴影远离投射物体
<1阴影远离靠近物体
Size 调整阴影的清晰程度
Light Affects Shadow 混合灯光和阴影的颜色
5、Atmosphere Shadows(大气效果)允许大气效果投射阴影,为指定的灯光增加体光等效果
二、环境的设置
Rendering→EnvironmentMap可以调整三种控制场景的类型(1)场景中背景颜色和贴图(2)全局灯光的设置(3)大气效果设置
1、Global Lighting:
Tint(染色)对场景中的所有灯光进行染色处理
Level(级别)对灯光的影响值
2、大气设置的效果:
Combustion(燃烧)、Fog(雾)、Volume(体雾)和Volume Light(体光)(1)Combustion(燃烧)要使用燃烧必须创建一个环境辅助对象(Create→Helpers→Atmosphere Apparatus)要将燃烧效果指定给辅助对象,单击Pick Gizmo拾取对象
Inner Color 控制火焰外部的颜色
Outer Color 制火焰内部的颜色
Smoke Color 控制烟雾的颜色
Tendril 火焰成卷须状的 Fire Ball 火球
Stretch(伸展)沿Z轴拉伸火焰产生火舌效果
Regularity(规则性)火焰在辅助对象中的填充情况
=1火焰分散细微;=0火焰充满内部 Flame Size(火焰大小)值越大,火苗越粗壮
Density(密度)设火焰的不透明和光亮度 值大,火焰越稀薄、透明 Flame Detail(火焰细节)控制火苗内部和外部颜色过渡程度 Phase(相位)控制火焰变化的速度
0~100
效果的开始值
100~200 爆炸完成且为变成烟的阶段
200~300 烟消失燃烧完成阶段 Drift(漂浮)火焰升腾的快慢,值大成烈火 Explosion(爆炸)用来控制爆炸的动画效果
第五篇:基于3DS
基于3DS-MAX的广告动画设计与制作
摘要:形象宣传广告的设计采用3DS MAX〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗结合一定的现代信息技术(Fireworks、premiere等)将广告以视频的形式展现出来,同时强调自己独特的特性,将学校理念“以人为本”,学校精神“学高为师,典正为范”等文化内涵,以具体可见的形态表现出来,使广告内容带有鲜明的个性。
关键词: 3DS MAX;Premiere;动画;创建
Based on 3DS MAX ad Design and Production
Abstract: Xuzhou Normal University, College of Liberal Arts Division of the image design, advertising symbols, such as the performance of 3DS MAX, combined with a certain degree of modern information technology(Fireworks, premiere, etc.)will be advertising in the form of three-dimensional show, while emphasizing its own unique characteristics to the school philosophy of “people-oriented” school spirit “high school teacher for Fan Code” and other cultural content through the screen to imagine circumstances, can be seen in the form of specific performance, thus advertising with a distinct personality.Keywords: 3DS MAX;Premiere;Animation;Create 〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗
本文研究内容及主要贡献
在设计中,主要利用3DS MAX进行建模,渲染。在片头中,利用3DS MAX中的粒子系统和灯光特效进行处理。片中部分信息利用3DS MAX 进行渲染,用Premiere进行合成,结合Premiere的转场效果,使整个作品具有很好的视觉效果。
研究内容
在本设计中,主要采用3DS MAX软件中的建模、渲染、粒子系统、动画、弯曲修改器等对科文学院宣传广告的片头、片尾、以及片中的部分环节进行相关操作。广告宣传片内容包括科文学院的学院环境、师资力量、硬件环境、学习环境以及学生课外风采等。〖资料来源:毕业设计(论文)网 5 6 D O C.C O M〗
设计思路
整个作品分为片头、片中、片尾三部分。在片头中,因为片头的播放时间较短而且速度较快,不是很容易看清,所以在前面加入倒计时,增强视觉效果,使观众能够看得清楚。在片尾部分,主要是要把作者的信息展现出来,片中分为三个部分:学院简介、师资力量介绍、学习环境、学生生活风采、专业介绍等,每个环节详略不同,各成一段,最后用Premiere合成一个整的片断,并加入相应的转场效果。
使用软件
使用3DS MAX 进行片头片尾制作以及片中相关信息操作;
使用Fireworks对一部分图片进行合成;
使用Premiere对生成的短片以及采集的资料进行合成。
目录
第1章绪论 1 〖资料来源:毕业设计(论文)网 www.xiexiebang.com〗
1.1数字视频基本概念
11.2 3DS MAX在广告制作中的作用 1
(毕业设计)
1.3 本文研究内容及主要贡献 1
第2章整体构思
22.1研究内容 2
2.2设计思路 2
2.3使用软件 2
第3章制作流程
33.1片头制作流程 3
3.2片中制作流程 3
3.3片尾制作流程 3
3.4对整个片断的修饰 3
第4章关键技法
44.1制作屏幕 4
4.2创建摄像机 6
4.3 创建天空中的繁星 7
4.4 创建文字造型 11
4.5 制作电影胶片 14
4.6创建动画 18
4.7 创建特效 18
4.8 创建平面 22
4.9 绘制矩形作为文字格 24
4.10创建文本对象 26
第5章合成与运行 27
5.1 合成 27
5.2 运行环境 27
5.3 本章小结 27
第6章总结与展望 28
6.1 总结 28
6.2 展望 28
毕业设计体会 29
致谢 30
参考文献 31
〖资料来源:毕业设计(论文)网 http://〗
英文翻译资料 32
参考文献
[1] 李绍勇等〖资料来源:毕业设计(论文)网 〗《3ds Max 9 中文版三维动画制作范例导航》,清华大学出版社,2007年。
[2] 吴权威等,《3D动画与程序设计学习捷径》,北京科海电子出版社,2003年。
[3] 圣强数码设计工作室,《Premiere 6.5 影视制作入门与进阶教程》,北京希望电子出版社,2003年。
[4] 网冠科技,《3ds max7 三维动画设计触类旁通百例》,机械工业出版社,2006年。
[5] 毛国民,《典藏—3ds Max8 影视片头与包装制作完美风暴》,人民邮电出版社,2007年。
[6] 毛国民,《典藏—3ds Max8 影视片头与包装制作完美风暴》,人民邮电出版社,2007年。
[7] 曾芬芳主编,《虚拟现实技术》,上海交通大学出版社,1997年。
[8] 黄心渊编著,《虚拟现实技术与应用》.科学出版社,1999年。
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[10] 鲍虎军,彭群生,浙江大学CAD&CG国家重点实验室.基于图像的图形绘制技术,1998 第36期 技术专题版专题报道。〖资料来源:56DOC.COM 毕业设计(论文)网〗3DS(1)MAX(1)广告动画(1)