第一篇:基于Cocos2dx引擎的环保益智手机游戏设计与开发
基于Cocos2dx引擎的环保益智手机游戏设计与开发
摘要:《游走雾霾》是一款基于Cocos2dx游戏引擎、主要搭载于Android端的环保类益智手机游戏。对该游戏各模块的设计及实现进行了阐述。分析了游戏需求及市场现状,在游戏设计过程中,结合软件工程中常用的设计理念,整体架构采用单例设计模式,使用编程语言为C++。游戏已完成终端调试,程序运行流畅,功能实现完全。
关键词:Cocos2dx引擎;手机游戏开发;雾霾;C++
DOIDOI:10.11907/rjdk.161680
中图分类号:TP319
文献标识码:A文章编号:16727800(2016)010008804
0引言
手机游戏产业的高速发展和空气质量问题的日益突出,这两个看似不相关的现象背后实则蕴藏了巨大的市场,如果能将其有效结合,不仅具有较高的商业价值,并且能够将环保话题延伸到规模庞大、影响力广的游戏产业中,具有很强的公益性。
顺此思路,本文基于Cocos2dx游戏引擎,利用Visual Studio、Tiled、Particle Designer等软件开发了一款手机游戏。游戏以城市为背景,设有雾霾回收口,用户通过放置道具栏中的障碍物,改变雾霾的初始路径使其进入回收口,以达到游戏成功的目的。游戏进行了多次Android真机调试,实现了全部设计目标。
1背景分析
1.1市场现状
随着智能手机的普及与互联网行业的飞速发展,移动游戏行业取得了长足的进步,截至2015年,市场规模已达到492.7亿人民币[1]。与此同时,手机游戏用户数量也呈现出井喷的态势,超越了2亿[2]。一款优秀的客户端游戏不仅能够带来较高的销售收入,还具有较强的社会性话题,故而受到手机厂商的青睐,占据了游戏市场较大份额。从手机游戏的类型分布来看,休闲益智游戏数量超过了60%,最受玩家喜爱,市场竞争也最为激烈。
Android凭借其开源性和终端多样性在全球普及率较高,它能够兼容低端智能机的特性,降低了智能手机的硬件门槛,占据全球84.7%的市场份额,从游戏推广角度无疑是最好的载体。
空气质量问题被社会广泛关注,基于此,我们收集了潜在用户对环保类手机游戏的看法,结果显示仅有20%的人玩过与环保主题相类似的游戏,有16%的人竟没有听说过,可见公众对环保类游戏的了解程度较低。同时,以治理空气污染为主题的游戏还是空白,但潜在用户量较大,有较大的发掘潜力。
1.2设计思路
结合上述分析,开发者将游戏定位为一款基于Android手机操作系统的环保益智型手机游戏。当下游戏市场如跑酷、消除、棋牌类产品数量较多,没有创新型思路和主题的游戏很难具有较高的用户粘性。开发者以雾霾为背景,推出以消除雾霾为核心的新概念游戏,将“共同治霾,人人可为”的理念贯穿其中,使玩家能够将游戏与现实生活进行一定程度的结合,让玩家感受到在为环境保护贡献力量,在实现基本商业价值的同时,实现了游戏设计者所赋予的公益价值。
2Cocos2dx引擎简介
Cocos2d引擎最早由阿根廷人Ricardo使用Python语言进行开发,之后又使用Objective-c将它移植到IOS与Mac平台上[3]。Cocos2d出现过许多分支,其中发展最好、最具生命力的当属兼具开源性和跨平台性的Cocos2dx。它由C++写成,在脚本的绑定方面采用了跨平台的Lua与Javascript,能够在IOS、Mac、Android、Linux、Windows、Blackberry等绝大多数操作系统上运行,为开发者提供完整的游戏开发工具链,目前使用Cocos2dx开发的游戏已经超过了1亿的下载量,其中,Android平台占据最大份额。
在Cocos2dx引擎中,导演类(Director)控制所有的场景(Scene),整个游戏的所有切换均在场景上实现,各模块分别是一个独立的场景,每个场景中包含了若干个层(Layer),分别实现不同功能,每个层中有若干的精灵(Sprite)对象以丰富场景内容,达到游戏设计效果[4]。导演、场景、层、精灵4个概念是游戏的基本组成元素,其关系如图1所示。
3游戏设计
3.1流程设计
游戏的基本元素为:雾霾主体、回收口、障碍物。玩家通过记忆游戏中预设的雾霾移动轨迹,结合回收口在图中的具体位置,放置障碍物改变雾霾路径。在经典模式中,雾霾若进入地图中的回收口处则判定游戏胜利,解锁下一个关卡;在自由模式中,地图会由总体微缩至局部,玩家需要在连续的关卡中将雾霾一步步引导至回收口。图2为经典模式流程。
3.2模块设计
游戏分为5个模块,如图3所示。
(1)帮助模块。帮助模块采用了预设动画方式,进入帮助界面后玩家可以通过点击播放按钮多次观看动画,动画真实还原了游戏中的场景和道具,能够帮助玩家快速掌握游戏玩法。
(2)设置模块与商店模块。设置模块主要进行游戏音效设置,玩家可以在帮助界面中选择,从而改变全局变量值,实现游戏整体音效统一。商店模块提供游戏中必要的道具,玩家可以结合游戏情况自主选择,达到降低游戏难度、提高游戏趣味性效果。
(3)自由与经典地图模块。地图模块是整个游戏的主体部分,游戏提供自由和经典两种模块供玩家选择。
4游戏实现
4.1场景介绍
4.1.1开始场景
开始场景(HelloWorldScene)作为玩家对游戏的最初印象,设计时充分考虑了视觉效果,采用扁平化与拟物化的设计原则,界面如图4所示。
在功能方面,除了其自身的初始化函数,开始场景(HelloWorld)中还有可以进行场景切换、跳转至游戏各大模块的回调函数和与其相关的场景生命周期函数。以进入帮助界面回调函数为例:
4.1.2关卡选择场景
该场景帮助玩家在经典模式中进行关卡选择。
关卡选择场景(SelectScene)提供了进入各关卡按钮及相应的回调函数,玩家通过点击按钮,触发回调函数从而进入游戏主场景,它是整个游戏的中枢环节。以进入第一关的按钮及其回调函数举例:
4.1.3游戏主场景
(1)场景背景。经典模式场景背景以夜空中的城市为主题,设计了一系列城市街道图,雾霾在城市的主干道上进行移动,见图5。自由模式的场景背景则以星空为主题,见图6。
(2)界面控件。所有界面下方有障碍物道具栏,道具栏的右侧设置了开始按钮,玩家摆放障碍物完毕后点击开始按钮,可使雾霾进行二次移动。
界面左上角设置了暂停按钮,玩家在游戏过程中可以随时退出游戏。
(3)场景功能。经典模式和自由模式只存在背景图片和流程上的差别,场景中实现功能是一致的。首先通过瓦片地图导入,识别出地图中的路径起始点与回收口坐标;然后通过精灵和粒子系统动作使雾霾进行初次移动,玩家放置障碍物后地图进行坐标识别;最后雾霾根据障碍物位置实现二次移动,系统判断游戏是否成功。
4.1.4信息提示场景
信息提示场景由游戏成功、游戏失败、是否继续3个提示构成。在游戏成功和游戏失败界面中增加了关于雾霾的知识,以通过游戏普及环保知识。
4.2瓦片地图
如果一个游戏有较丰富的背景元素,直接使用背景图切换方式就需要为每个不同场景准备一张较大的背景图,这样不仅造成资源浪费,还会延长预加载时间,降低玩家的游戏体验。可以采用瓦片地图,将一张大的世界地图或背景图用瓦片表示,开发者使用许多较小的纹理来创建瓦片,在提高绘图性能的同时也方便了引擎的管理,只要将瓦片进行拼接即可得到整体的背景图[5]。
瓦片地图.tmx文件还可以存放地图中一些重要点的坐标集供开发时使用,补充代码如下:
map=TMXTiledMap::create(“map/map3.tmx”)
4.3精灵移动
精灵移动通过MoveTo函数实现,它主要进行两点之间的移动,背景图中所有点的坐标均可通过瓦片地图来获得,runAction函数可以形成组合动作实现精灵的连续移动。
4.4粒子系统
在绘制一些复杂系统时,一些动态效果很难用传统方式呈现,这时可以借助粒子系统。但是在具体操作中,如果将粒子的诸多性质一一用代码列举不但达不到最终效果,还会降低开发效率。实际操作中可以利用粒子编辑器,在可视化界面下自定义粒子系统,最终导出plist文件。下面是plist文件的某些内容,可见它主要是对粒子系统的各参数进行描述,只需将plist文件添加至工程中即可实现效果。
5结语
本文详细介绍了一款环保类手机游戏《游走雾霾》的设计思路以及技术细节。游戏使用C++语言,利用开源的游戏引擎Cocos2dx进行开发,界面友好,设计思路简单明晰,具有良好的用户交互性。游戏经过测试,功能完全实现。
参考文献参考文献:
[1]北京腾云天下科技有限公司.TalkingData 2015年移动游戏行业报告[R].北京,2015.[2]CNNIC.2014-2015年中国手机游戏用户调研报告[R].北京: 中国互联网络信息中心,2015.[3]Cocos2d.维基百科[EB/OL].https://en.wikipedia.org/wiki/Cocos2d,2008.[4]关东升.Cocos2dx实战:C++卷[M].北京:清华大学出版社,2014.[5]NXSHOW.深入理解Cocos2dx 3.x:内置数据结构(2)Map [EB/OL].http://www.xiexiebang.com/doc/tutorial/show?id=2637.责任编辑(责任编辑:杜能钢)
第二篇:益智游戏与数学文化
益智游戏与数学文化结课作业
这学期我选修了学校开设的益智游戏与数学文化课程,收获颇丰。课上老师幽默地讲述了数学史上的一些小故事,让我觉得非常有趣,增加了对数学学习的兴趣,数学家的人生经历也对我很有启发。
数学作为一种文化现象,早已是人们的常识。历史地看,古希腊和文艺复兴时期的文化名人,往往本身就是数学家。最著名的如柏拉图和达·芬奇。晚近以来,爱因斯坦、希尔伯特、罗素、冯·诺依曼等文化名人也都是20世纪数学文明的缔造者。数学已发展成为一个分支众多的庞大体系。她与其他科学一样,反映了客观世界的规律,并成为理解自然、改造自然的有力武器。
庄子说:“判天地之美,析万物之理。”日本物理学家,诺贝尔奖得主汤川秀树把这两句话印在他的书的扉页上。这两句话也是我们学习与研究数学的指导思想和最高美学原则。数学本身就是美学的四大构件之一。这四大构件是,史诗、音乐、造型(绘画、建筑等)和数学。因而数学教育是审美素质教育的一部分。
那么数学美在何处呢?数学的美美在思维。数学,一开始就以抽象的形式出现。但是如果深入的去体会数学公式、定理等知识的诞生过程,就会发现这其中所运用的数学思维是多么的令人着迷,所么的美妙。数学的美美在作用。数学是研究“数量关系”与“空间形式”的科学。哪儿有数,哪儿有形,哪儿就少不了用数学。数学,在改造人类生存环境方面起着很大的作用。由于数学能揭示事物的普遍规律,就有一法多用性和一理多用性,因而已渗透到各门学科中,人们研究任何一门自然学科都离不开数学的基本原理。数学的美美在形式。数学具有美的、和谐的形式,具有对称、平衡、比例、规则性和秩序性等特征。而这一切特征在数学中都有具体的表现。著名的美学规律“黄金分割”把一条线段分成长短两节,使短节和长节的比恰好等于长节与全长的比。这一比例是最美妙的比例。
由于数学是使人产生美感的基础,人们在认识世界的过程中。都有意无意的应用数学知识。在我们日常生活和艺术活动中,随处可见有数学的形式美。我们的房屋建筑、我们用的桌椅、甚至茶杯,都具有优美的几何形状,既美观又实用。在教学中适当的给学生讲讲与数学形式美有关的小知识,不仅能拓宽他们的视野,还能激发他们的学习兴趣。所以,数学也是一种美,学习数学更是一种美的享受。
数学的发展过程中也经历了一些磨难——三次数学危机。第一次数学危机是无理数的发现。第二次数学危机关于无穷小是不是零。第三次数学危机是罗素悖论的产生。集合论中悖论的发现自然地引起了对数学的整个基本结构的有效性的怀疑。1902年,罗素又发现了一个悖论,它除了涉及集合概念本身外不涉及别的概念。其中最著名的是罗素于1919年给出的,它涉及到某村理发师的困境。理发师宣布了这样一条原则:他给所有不给自己理发的人理发,并且,只给村里这样的人理发。当人们试图回答下列疑问时,就认识到了这种情况的悖论性质:“理发师是否自己给自己理发?”如果他不给自己理发,那么他按原则就该为自己理发;如果他给自己理发,那么他就不符合他的原则。这个悖论非常有趣。还有笛卡尔与公主之间的故事也让我们唏嘘,笛卡尔写下的心形线公式只有公主解了出来,这些都让我体会到了数学的趣味性。
数学在各领域的应用非常广泛。从它发展历史阶段的各个进程中间,一直是跟物理学、力学、天文等学科的发展紧密联系在一起。现在有一个领域,叫生物信息学,生物信息学就是除掉生物本身,还要用数学,用计算机科学,把它们统一的作为工具,来研究一些比如说像核酸,像蛋白质这种大分子的,有大量数据的现象。关于生命起源这样重大的问题,对人类、对社会都有非常大的意义。数学在各个领域的应用,让人不得不感叹数学的用途实在是太大了。由此可见数学在人类文明发展史上占有举足轻重的位置。随着社会的发展,数学现在不仅仅在这些科学、高新技术,包括像农业、医学这些方面有大量的用途,而且现在数学在金融、财贸、保险、证券以至于管理这些方面都有很多的用途。
数学在经济学中的作用主要有两方面。一是在其工具性上,数学作为经济研究的基础工具,其作用自然不可小觑;二是在其思想性方面,数学是一门严谨的学问,其严谨的思想在追求精确和理性的经济学中占据重要的地位。
通过这次益智游戏与数学文化课的学习,我对数学文化有了更深一步的了解,也深深体会了数学在我们生活中所扮演的至关重要的角色。亏我学数学从小学算起已有15年之久,但还仅仅是学到了皮毛,对于数学世界我只看到了冰山一角。这门课让我对数学学习的兴趣更加浓厚,对于我学习专业数学也有很大帮助。
2016.5.8
第三篇:手机棋牌游戏开发难点细数
手机棋牌游戏开发难点细数
本文由扬速科技提供
移动互联时代,手机游戏发展迅速,这里也就不少从事棋牌游戏的企业和商家也来赶个时髦,做个手机棋牌游戏抢占市场,然而在当前条件下,这些被寄予厚望的棋牌游戏能在手机等智能终端上活下来并且做到成功盈利么?
从技术角度讲,把网络棋牌游戏从电脑移植到手机,甚至将两者互通已不存在太大开发难题。从市场环境来看,手机游戏是现在一个火热的方向,人们在休闲的零碎时间一般都是在玩手机。那我们来具体分析一下手机棋牌游戏盈利到底难在哪里。
一、盈利模式单一
目前手游行业较为成熟的盈利模式主要有三种:付费下载、道具收费和内置广告(IGA),而网络棋牌游戏最主要的收入方式只有玩家持续不断的充值购买游戏币、道具、特权服务等。
相对于市面上多种多样的手机游戏,棋牌游戏规则统一,玩法也谈不上大的创新变化,所以手机棋牌很难勾起用户花钱的欲望,更而付费下载也不符合中国国情。而棋牌游戏内置付费内容也就只有道具了,但这显然这不能成为棋牌游戏的主要收入,至于游戏内置广告则需要庞大的装机量,还影响玩家的游戏体验。从此不难看出,棋牌游戏的盈利模式在手机等智能终端上的还不成熟完善,需要更多的摸索。
二、手机支付困难
手机棋牌游戏需要长期、不定时的充值才能满足商家的盈利和玩家正常的游戏体验,这就对手机支付提出了较高要求。但就目前看来,手机支付在我国还存在三大问题:一是用户习惯;二是资金安全;三是技术保障,后两个问题反过来也更加剧了用户对于手机支付的怀疑和排斥。支付渠道的不便影响了玩家的游戏节奏和心情,也有悖于手游随时畅玩的理念,因此在国内手机支付市场成熟之前,手机棋牌的盈利问题将一直存在。
三、稳定的网络环境
毫无疑问,网络通信是影响网游最重要的硬件因素,网络跟不上,一切都是白搭。虽然当前的3G和Wifi网络愈加普及,但仍只局限于大中城市里的部分人群、部分区域,不利于手机棋牌市场的开拓。更何况与电脑相比,手机移动终端的网络信号的稳定性始终是个大问题,玩家在游戏中一旦进入地铁、地下室、火车等网络盲点,受影响的不仅是玩家一个人,还有同桌。
四、碎片时间格格不入
看市面上比较流行的手机游戏,可以发现它们成功的一个共性就是不需要花太多脑筋,可以随时开始、随时结束,这恰好契合了手游休闲和利用碎片化时间的特点。而棋牌游戏则相反,它更强调竞技和对抗,只有斗智斗勇才能赢得比赛,但一圈麻将或者一局象棋少则七八分钟,长的半小时都有可能,而且玩家还必须全神贯注的投入才行,这样的游戏过程显然与等车排队、散步旅行等碎片时间格格不入。
虽然手游正成为网游细分市场的未来之星,但棋牌游戏本身或外在的种种因素都决定了当前手机棋牌的盈利之路任重道远,尽管也有商家还在大打手机棋牌概念,但在没有彻底解决它的盈利问题之前,这一切都只是壮声势的噱头!
第四篇:《JAVA手机游戏开发入门》
手机游戏《飞机大战》报告总结
数媒小组:刘玮
指导老师:宋瑾玉 肖荣
总结
本程序设计实现了手机上以J2ME为平台的射击游戏的开发,敌人运行的方式和攻击由程序进行控制,玩家通过控制自己的飞机来躲避敌方攻击和敌机。通过自己控制发射导弹来击败敌机,通过击败的敌机数来获得积分,击落的敌机越多,获得的积分越多,当获得一定积分时,玩家就可晋级到达下一关,玩家只有三条命,当被敌机的炮弹打中,玩家会减少一定血量,减少到一定血量后玩家会减少一条命,当玩家被敌机撞上时玩家直接损失一条命,game over,我们得重新开始了,我们增加了刚开始的界面,增加了开始,退出,帮助等按钮选项,玩家可以发射3颗导弹来打击敌人,在游戏画面中我们增加了显示血条和得分。这样使玩家具有一定的可玩性和复杂性。通过程序,我们增加了经过了细心的调试和排错解决了一部分的问题。但是我们的水平实在有限,还有很多的问题有待解决。但我相信,随着时间的推移,个人水平的增长,我们去完善这个程序使其更加完美,感想
子弹,战机(包括敌我双方)在运行过程中也需要实时扫描是否碰撞到了相关物体或屏幕边界。如此过多的线程同时在本来效率就不高的KVM虚拟机上运行,有时也许会导致程序的缓慢(特别是用模拟器时,有时多次载入程序会导致系统停止响应)。双方的机体在运行时也需要考虑到是否碰撞到相关物体,以免重叠运行,造成许多物理上不可能的情况,缺乏真实感。每一次刷新页面、每前进一步都需要将所有的周围环境都进行扫描。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图也需要有一定的考虑。Java是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。除开发过程中对结构上的控制、变量的使用、算法的优化等优化外,还可以使用混淆器(Obfuscator)进行程序打包后的优化。
第五篇:阐述手机游戏开发五大建议(最终版)
阐述手机游戏开发五大建议 2011-05-25 13:40 佚名 游戏邦 字号:T | T
手机游戏开发如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元。以下五点建议定能够帮助未来意图进军该领域的开发者在应对开发、发行和宣传产品时居于优势地位。
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手机游戏开发如今手机游戏无疑是个大业务,而且将会继续发展壮大,因为据预测该领域到2014年营收有望突破110亿美元,现在是时候探讨五大经试验的最佳手机游戏开发策略。以下五点建议定能够帮助未来意图进军该领域的开发者在应对开发、发行和宣传产品时居于优势地位,特别是如今各式各样的手机开始纷纷涌入市场。
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建议1:游戏构思
游戏开发的初级阶段是构思。开发者需要投入充足时间构思游戏内容,规划开发策略。(注:开发者需确定是开发射击、动作、探险、动作探险、角色扮演、模仿游戏,还是策略游戏等)。一旦确定类型,接着就是把所有想法串在一起。参照如下初级步骤:
* 提出基本想法
* 将想法转化成草图
* 发展故事情节
* 创建体验模式
* 开始开发过程
建议2:以用户体验作为出发点设计游戏
手机游戏近来之所以能够大获成功关键在于用户体验。关注用户体验需要注意两个方面:游戏机制和自由时间。下面我们就来详细讨论。
游戏机制:
确保玩家熟悉游戏导航,获得舒服体验,导航最好直接沿用首个游戏体验。此外,能够通过单个手指完成操作的手机游戏将会是最佳体验。
玩家也许会像往常一样使用操纵杆或者数字键盘控制屏幕角色的动作。开发使用按键9控制角色前进的游戏违背了玩家直觉(注:因为他们习惯利用按键2来控制角色前进)。
自由时间:
手机游戏深受户外活动者追捧,或者那些身处旅行或工作中,时间受限的用户。开发者需确保游戏富有粘性,具备足够吸引力,保证玩家希望体验游戏全过程,但同时又能根据需要,随时进退游戏。
建议3:视觉因素
由于手机屏幕很小,因此对像数要求比较高。重点是,开发者在设计游戏时需提供赏心悦目的视觉体验。好的画面效果能够维持玩家注意力。
建议4:关卡设计
有些手机游戏之所以能够略胜一筹是因为其具备难度落差。玩家晋升新等级,难度应有所增加。开发者不应提供过难体验,导致玩家受挫,或者提供过易体验,令玩家觉得乏味。等级设计是开发热门手机游戏的关键。即使手机游戏只有一个关卡,开发者也可以通过加快速度增加游戏难度。
建议5:避免漏洞
在将游戏投入市场之前,建议开发者事先运行游戏数次,判断上述各个方面是否均满足用户预期。完成漏洞或问题检查后,开发者还需再次重新测试游戏。这是明智之举。
结论
强烈建议开发者加入MoMinis社区论坛进行自我介绍(注:最好建议是从他人的失误中学习经验)。当开发商打算设计某类游戏体验,请先仔细研究其他同类游戏。亲自体验然后从中发现优势和不足。
原文出处
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