unity3d游戏开发之前景

时间:2019-05-12 16:46:03下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《unity3d游戏开发之前景》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《unity3d游戏开发之前景》。

第一篇:unity3d游戏开发之前景

Unity3D行业前景,游戏开发,虚拟仿真,医疗,军事,建筑,电影,动漫等多行业都在广泛运用3D技术。unity3d的春天正式到来!

Unity公司成立于2004年,其总部设在San Francisco,在欧亚地区都有分支办公机构,该公司专注于生产卡法工具。Unity 3D是一个视频游戏以及互动媒体的开发平台,支持为了全部主流桌面和游戏平台,包括iPhone,Android和基于浏览器的Flash。

Unity是一个私营公司,并且进行了两轮的资金融合。第一轮是2009年十月从Swquoia Captial募集了五百五十万美元,第二轮是从中国的West Summit Capital和新加坡的iGlobe Partners募集到了一千两百万美元,这两家亚洲风投希望Unity能够进一步专注于亚洲市场的扩张。Swquoia Captial也参与了近一轮的投资,Unity报告说其70&的盈利和增长是来自游戏相关的方面。

4.15.1 主要产品和技术

Unity的游戏和应用可以用C#语言,UnityScript(一种JavaScript的扩展)或者Boo(一种受Python启发的语言)来开发,其编译过程根据不同的目标平台而变化。在PC,Mac和Android平台上,游戏代码可以被编译成字节码,可以在Runtime用JIT编译器执行。在其他平台上,游戏代码需要预编译,在建立的时候转化成为目标机器的本地代码。

Unity开发平台包括可视化编程工具和基于MonoDevelop的IDE,还有3D补偿引擎,脚本语言环境,工作流系统和团队合作版本控制。Unity还运营着Asset store,这里面有超过两千种开发工具和游戏组件(艺术效果,编码,声音等),其中包括着一系列入门级基本功能产品免费为初学者提供。Unity还提供了Union,是一个app发布分割工具,可以让经纪人拿到20%的收益。

Unity的用户可以通过为全部的平台(除了web浏览器)编写本地代码插件来从Unity API之外获取操作系统的功能和第三方代码库支持。根据不同的目标平台,Unity的runtime尺寸(不包含用户组件和游戏代码)大约为6MB到20MB。

在移动平台方面,Unity最近展示了一系列的设备API,只有25%的Unity开发人员需要加速计和多点触控与设备API之间更好的集成性能,而其他厂商的均值有38%,显然Unity做得比别人好一些。为了从第三方获取Facebook连接以及iAd等支持,云API现在也唾手可得了。

Unity有免费版本,不过专业版增加了很多强大的功能,例如:自定义的Splash Screen,代码优化,视频回放,音频滤波,光影工具,低级补偿,性能优化和组件簇等。如果要发布到Android或iOS的移动平台上,每个平台需要支付$400,专业版license需要$1500。所有的license都不抽办税,并且允许无限制的应用发布。【狗刨学习网】

4.15.2 市场影响力

Unity公司表示拥有八十万注册开发者,以及每个月二十万活跃的开发者用户。对于iOS和Android平台的支持显著地增长,支撑着差不多一半左右的利润。其主要客户有Bigpoint,Cartoon Network,Coca-Cola,Disney,Electronic Arts,Lego,Microsoft,NASA,N,Ubisoft,美国军方还有华纳兄弟等。其页面的访问量也在累积增长,从2010年10月的叁仟伍佰万飞跃到了2011年的八千七百万。据报道,在iPhone App store里面有超过一千五百个基于Unity的游戏,其中包括最热销的Shadowgun,Battleheart,Gears,Samurai II还有Snuggle Truck。

4.15.3 市场定位

与Epic Games和Unreal Engine一样,Unity同样处在3D游戏市场,但是它也设计赌博行业。Unity支持很多桌面平台(Windows,Mac,Linux)以及很多类型的游戏机(PS3,Xbox360,Wii)还有很多种浏览器(他自己拥有的web player,Flash)以及Roku机顶盒,LG TV。对移动平台的支持比较适中(包括iOS,Android,BlackBerry Playbook)

Unity过去主要针对3D游戏开发的市场,目标是占领整个游戏开发团队。在本次调研中,72%的以游戏开发类别为首要工作的参与者选择Unity作为他们的首选游戏开发工具。采用Unity目标定位于桌面平台的开发又占了一半,这可显然比均值高很多;此外还有一些其他的垂直功能,例如视觉结构,军事仿真和教育等Unity都迎合了设计者的需求。

Unity的用户在移动开发经验上,中间层的人数比均值多一些,其中21%的Unity开发人员拥有3-4年经验(均值14%),而且他们不愿意透露在web开发方面的经验,只有31%的人拥有7年以上的web开发经验(显然低于均值49%)。调研结果还显示Unity是比较易学易用的,66%的Unity研发人员投票认为一个月就可以掌握Unity,而其他工具的均值是45%。

第二篇:unity3d游戏开发之登录注册应用

在注册的时候,输入了数据库已存在的用户名,会显示用户已存在。

//验证用户是否存在

Users u = new Users().register(name);

if(name == u.Name)

{

name = “该用户已存在”;

a =GUI.Button(new Rect(600, 360, 40, 20), “注册”);

}

在登录的时候,当用户输入错误密码或用户名就会出现提示:

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代码部分:

如果用户名和数据库的不同

就提示:

print(“用户或密码错误”);

name = “";

password = ”";

flag = true;

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这篇文

第三篇:unity3d游戏开发之培训心得体会

北京培训Unity已经有一个月了,自己从刚开始对班里人的不熟悉到熟悉,对以前不努力的自己也做了深刻的反省。

来了这里之后,就觉得大学自己根本就没有去认真的学习知识,来到这里之后,我觉得自己的每一天都是充实有趣的。每天学习久了,疲惫的时候,和同学们聊聊天,疲惫的我也会觉得精神不少。这里的学习气氛很好,在大学里,每个人几乎都是懒散的,有点懒惰的我也跟着偷起了懒。在这里,想玩一会的时候,看到周围的人都在努力的学习,向前跑,懒惰的自己又怎么好意思去玩呢,便收起自己想要偷懒的心,奋力的向他们追去。

我的学习不是最好的,但是我跟自己说,没关系的,只要你努力了,不要觉得自己笨,笨鸟还会先飞呢,那我就比别人提前飞,总会追上前面的人的步伐,更有可能超过他;只要你努力了,你就有收获。

下面来介绍一下我们的一天。

早上由于每天都睡得很晚所以老师给推迟的九点上课。我每天八点起来洗漱,八点半从宿舍出来去班里。(我们教室外的楼道)每天打开门进去,都会看到几个起的早的同学在教室里学习了,每次看到他们都会鼓励我前进,坐到座位上,我就开始复习前一天学习的知识,保证自己的学习质量。现在讲的都是基础,所以一定要好好学,就像楼房如果不打好地基,盖高了就会容易倒塌,传说中的豆腐渣工程,学习也是如此。

班里有很多学习很好的同学,被我们称之为“大神”。他们每次的成绩都让人羡慕,我总是暗下决心,我要努力的学习,即使我超越不了,也要和他们并排向前走。

到了中午,午饭时间,我们女生宿舍时有个小厨房的,有小家的感觉,我们每天中午都会回去自己做饭吃,这也也省了不少钱。毕竟北京的消费很高,老在外面吃饭,花销太大了。(宿舍小厨房)中午吃完饭,我一般都是坐一会就回到教室,去会顾上午学习的内容,记记笔记。但是每次到了教室就会看到比我还努力的同学。每天都是这样的状态,叫我怎么不努力?还有什么心思去做别的无关学习的事情呢?

(午休被偷拍的我)

大家每天的学习,不是纪律上的约束,不是老师的督促,每天都学习到晚上十点十一点,是大家自觉的去学习知识,不浪费一分一秒。为了补充自己,让自己学到知识。每当自己学会一个知识点的时候,大家的心里大概都是这样的吧:即使不去玩游戏,也会觉得很开心,再累也是值得了!

(同学们都在努力的学习着,用一句话来概括:根本就停不下来!)

到了晚上,大家完成老师留的任务,还会有每个小团队去讨论问题,老师也会给没听懂之前知识的同学进行辅导。同学们之间遇到问题也会共同探讨,在这种环境下,你不学习就会显得格格不入。

这就是我们的一天。

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第四篇:开发前景、趋势介绍

马云怒批:如果盲目地不停盖房子,十年后中国房产将一文不值

马云曾愤怒地讲过一句话:中国大陆如果继续盲目地盖房子,十年之后中国房子根本不值钱。

我们该如何看待马云这句话呢?中国的房子特殊的性质决定了住房供给早已超过刚性需求,而之所以民众永远不满足地拼命买房,就是房子的金融属性使然。日本的房产泡沫是怎么形成的?日本的经济衰退就是房子的泡沫引起的,就是房子供大于求,日本的很多地方房产是鬼屋,再一个就是实行了房地产税。

官方已经明确表态,中国的房地产税一定会执行的,房地产税的问题已经明确提出来,收税标准按照现有价值征税不是按照原来买房子的价格,这是一个信号。日本房地产泡沫形成于1985年,1990年被刺破,就是因为住房供给过多,超过了刚性需求。

对于中国的房产市场,情况更加不容乐观,据很多专家分析,现在中国拥有的住房最少也足够支撑20亿人居住,更不用说现在每年还在大拆大建,这是严重的供应大于需求,房子早就饱和过剩了。可想而知,如果将它刺破的话相比较日本的经济危机,根本不是一个档次的,对于现在世界第二大经济体而言,中国的泡沫危机不仅仅能够影响中国自己的未来,甚至能够延伸到全世界的经济体系。

中国已经人均1.1套房,任志强说房子不够房价还要涨,靠谱吗?

中国到底有多少房子,一直都是谜,去年底有媒体平台根据多方数据整合计算得出,中国至少有15亿套房子,亦有专家说中国的房子足够40亿人居住了,不用再建了。到近日,事情终于水落石出了,住建部住房政策专家委员会副主任、全国房地产商会联盟主席顾云昌给出了答案:现在中国住宅人均1.1套,人均建筑面积大概在35平米-40平米之间。

明明是数据显示中国已经不缺房了,但是专家随后甩出的观点却又让人耳目一新:现在最多是阶段性的饱和,拆旧建新还会带来大量需求。再加上家庭小型化和社会老龄化,丧偶老人独居,年轻人一人家庭越来越多。总而言之一句话,未来中国购房需求依然强劲,住房市场还有很大发展空间,房价还得涨。

无独有偶,地产老年网红任志强此前也表达过相同看法:房地产不会崩盘,中国城市化进程现在只有58%,距离发达国家的最低水平70%还有至少15年的红利期;

在2018财经年会论坛上任志强更一针见血地指出,如果仅仅满足独居人口的家庭需求,大概要再建25年,别的都还不算。因为现在中国满打满算只有7500万独居家庭,未来还有几亿人要进城,这一数据或达到最高的2.5亿,由此可见房子还得继续猛建,房价长期必然上涨。就在几天前的中国地产金融年会上,任志强又重申了上面的观点:从城市化的角度看,中国城市的房子不是太多,而是不够。2018年,中国的户籍城市化人口只有42%,远低于发达国家水平,城市缺少住房,需要快速发展房地产。而城市化的增长期,房价上涨是必然!除此之外,任志强认为房价高的另一个原因是:政府对土地财政有依赖是早就有的事情,不是今天才发生。所以很多地方政府在房价低的时候就拼命鼓吹,希望抬高房价,我们没看见哪个政府说我故意要把房价打低的,否则为什么要卖高价地呢?

无怪乎亲戚买房的创始人蔡照明说到,任志强还真的是执迷不悟,对于国内房价,他始终持唱涨态势,即便是在今年房地产面临冬季的严峻形势下,任志强依然没有松口。殊不知,这会害了很多人。

对于任志强和住建部专家的观点,奇哥也颇有微词,有几点不同看法:

首先,奇哥认为中国已经过了缺房的年代了。2013年8月,人民日报主管媒体就曾发文指出,经过房改以来大规模住房建设,中国住房市场产生了深刻的变化。中国住房最短缺的时刻已经过去了。

如今时间一眨眼过去5年多了,这五年又新建了多少房子我们不得而知,但是相信这个数据是非常庞大的,因为每年的房地产投资金额都在上涨,新建住房数目都在增加,从这个角度计算,或许过去5年建房总量就超过了此前10年的建房总量。我们完全有理由相信,中国现在压根不缺房。

再见“拆二代”!国务院出手,取消棚改货币化安置!

10月8日晚间,国务院常务会议部署推进棚户区改造工作,明确提出要调整完善棚改货币化安置政策,商品房库存不足、房价上涨压力大的市县,要尽快取消货币化安置优惠政策。

货币化安置优惠政策渐次离场

此次国常会表示,棚改作为重大民生工程,应更好体现住房居住属性,并提出这三点意见:

1、确保按时完成全年棚改任务

按今年政府工作报告确定的新三年棚改计划,督促各地加快开工进度;加大配套基础设施建设;严格工程质量安全监管;保证分配公平。

2、严格把好棚改范围和标准

坚持将老城区内脏乱差的棚户区和国有工矿区、林区、垦区棚户区作为改造重点;

因地制宜调整完善棚改货币化安置政策;商品住房库存不足、房价上涨压力大的市县要尽快取消货币化安置优惠政策。

3、科学确定2019棚改任务

各地要严格评估财政承受能力,科学确定2019棚改任务;保持中央财政资金补助水平不降低;有序加大地方政府棚改专项债券发行力度;对新开工棚改项目抓紧研究出台金融支持政策;严禁借棚改之名盲目举债和其他违法违规行为; 对棚改建设用地在新增用地计划中予以保障;通过拆旧建新、改扩建、翻建等多种方式,让更多住房困难群众早日住进新居。划重点

1、因地制宜调整完善棚改货币化安置政策;

2、商品住房库存不足、房价上涨压力大的市县要尽快取消货币化安置优惠政策;

3、严禁借棚改之名盲目举债和其他违法违规行为。一城率先取消棚改项目

8月28日,长春市人民政府办公厅下发《关于取消棚改项目货币化安置购房奖励政策的通知》称,为加强房地产市场调控,稳定商品房销售价格,新启动实施的棚改项目将取消货币化安置购房奖励政策,鼓励有条件的棚改项目新建一定数量的回迁安置住房。为加强房地产市场调控,稳定商品房销售价格,鼓励被征收人选择房屋安置,经长春市政府同意,现就有关事项通知如下:

1、新启动实施的棚改项目取消货币化安置购房奖励政策。

2、鼓励有条件的棚改项目新建一定数量的回迁安置住房。

为避免误读,首先需要强调的是:通知里规定的取消的只是拆迁货币补安置奖励!取消的只是奖励!长春的货币拆迁安置依旧存在!只是长春市政府鼓励被征收人选择房屋安置!

这说明,以后棚改项目这类似这种10%的购房奖励,将被取消。但对应的拆迁奖励(根据签约时间早晚,奖励金额不同)这一点是否取消,文件里并没有提及。棚改及货币化安置应何去何从

根据此前的规划,2018年~2020年,国家仍有1500万套棚改计划,那么棚改及货币化安置应何去何从? 中原地产研究中心首席分析师张大伟此前在接受《每日经济新闻》记者采访时曾坦言,整体市场对棚改政策非常敏感,因为这是支撑最近几年楼市最关键的因素,特别是近年来三四线城市的爆发式成长,严重依赖棚改的货币化安置。事实上,货币化安置造成了大量购房需求,而在部分城市库存不足的情况下,很容易放大购房者对市场的紧张情绪。

戴德梁行首席政策分析专家魏东向《每日经济新闻》记者表示:“棚改货币化政策的确能够很大程度上改善民生,帮助棚户区居民提升生活质量。但是中国房地产市场自2015年以来呈现连续上扬的态势,在一二线城市纷纷限购的背景下,三四线城市棚改货币化带来的资金推高了当地房价,一些热钱在末班车心态的引领下也纷纷流入三四线城市,并进一步推高了当地房价,同时放大了有效需求,造成房价高于真实价值。所以棚改货币化的政策调整是适应了当下的市场现状。”

另一位不愿具名的行业分析师也持类似观点:一线城市和比较发达的二线城市,货币化安置作用不大,因为这些城市房价高,货币化安置会导致政府财政压力大,房源紧张则使得群众对货币化安置的呼声并不大;但大部分三四线城市,货币化安置动力更强,政府更省精力,百姓则普遍不信任回迁安置房,后期货币化安置会不会退出,则要看地方政府的主观积极性。

“未来,预计棚改货币化政策会更加因地制宜,针对不同区域的市场情况采取相应政策,进一步促进房地产完善健康发展。”魏东最后表示。三四线城市货币化安置应踩刹车 过去几年,三四线城市盖了很多楼,产生了很多的库存无法消化,因为地产商的资金很多来自于金融机构,蕴含了比较大的金融风险,在“去杠杆”、“去库存”、“房住不炒”的大原则下,三四线城市房地产去库存的进度加速,其中比较重要的措施,就是棚改。棚改计划其实是一个民生工程,有超过1200万户城镇低收入和少量中等偏下收入家庭居住在棚户区中,各地还有不少“城中村”、城镇危旧房,棚户区房屋破旧拥挤,厨卫设施不全,有的甚至存在安全隐患。棚改给予这些人群货币化补偿安置,同时对危旧房拆迁。

因棚改计划,很多钱流入三四线城市,市场有了新资金,也产生了大量需求,大量的库存房就这样卖出去了。资金给力,直接带来的后果就是房价大涨。

已经暴涨过的三四线城市,因为库存已经去完的,差不多都翻倍了,即使没翻倍也涨了百分之八十。这种城市,需要引起高度警惕,已经翻倍的地方能够全身而退就即时退出,即时由于当前库存不足,房价还在涨,也不要再留恋了,尽快落袋而安,三四线最大的问题是二手房市场流动性不足,别看新房账面值涨的起劲,二手房要成交一套周期很长。这种城市,货币化安置确实应该踩刹车了,否则房价长期非理性上涨,等棚改计划结束,无法想象会造成什么后果。

买房建议

① 刚需的话该买就买吧;② 投资需谨慎,地产的投资机会聚集在一二线城市;③ 三四线城市的风险在增加,尤其是经过过去两年的疯涨,很多城市的房价已经处于历史高位。

第五篇:教育游戏开发

教育游戏开发

张建勇

10100340118

教育技术学

在我看来,教育游戏最主要的作用就是充分引导学生向智力和兴趣方面发展。教育游戏的设计应该朝着什么方面呢?这个问题也就是开发教育游戏的关键,如果能轻易解答,那教育游戏又有多少质量呢?计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。教育游戏越来越受到关注,以至于某个人想蒙混过关也是很难得,所以我们所设计的教育游戏也必须要有点水平才行。

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏 开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

那到底怎么来开发教育游戏呢?这个问题确实很广泛,也没有具体的方法。总之,所作出来的教育游戏能够有创意,有吸引力也还算可以。下面我觉得一般的设计开发教育游戏过程是这样的:

分析学生的教育需求,并对其心理状态加以判断。然后针对学生所需要的开始设计,在设计的过程中要将游戏的吸引力考虑进来。设计完后,那就是开始动手的时候,这段过程可能会很辛苦,但不是最重要的,我认为最重要的过程是设计过程。因为设计的思路和想法才能展现出游戏分量,才能够让学习者不仅可以学习知识,还能够感受游戏的魅力。

那有时候教育游戏和网络游戏却很难分清,那他两到底如何划分的呢? 根据荷兰学者胡伊青加的界定:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它‘不同于日常生活’的意识。”网络游戏则指的是通过互联网所进行的一种游戏方式,是传统游戏的一种新形态和发展趋势。通过人与人之间的互动,达到交流、娱乐、休闲目的的新型游戏项目。

在国外,教育游戏的发展是怎样的呢?想要比较客观的认识中国的游戏教育现状首先就要对世界上游戏产品比较发达的地区进行一定的了解,在这些地区存在的游戏教育模式与形式都是我们非常好的教科书。为此,我们特地收集整理了一些资料,罗列出来并与国内的情况加以对比,以便让大家能够更加深入的了解到目前游戏教育的发展情况。

与欧美的对比

欧美游戏制作人才的培训,现在也大多是采用学院制,不过由于欧美的一些情况,他们的学院制与我们略有区别,正如美国的老师在进行教师专业培训之前必须完成大学学业一样,欧美的制作人才培训更注重的是基础和能力。

在欧美的职业教育训练,在游戏制作方面是极少的,很少看到针对游戏制作方面的职业培训机构。

因此欧美的游戏制作人才相对来说有更高的起点和基础能力,也正是因为这个原因,因此欧美专业的策划人才相对较少,欧美的策划人才基本是由程序员转型而成的,这也是欧美的游戏制作在背景创意方面极少具有突破的原因之一。

与日本的对比

日本是一个严谨的国家,同时由于日本的游戏制作业已经发展得非常成熟,因此他们的游戏制作人才,基本上都是由大学输送的,这个过程同样不包括策划人员。

专门的策划者培训专业在日本同样极为少见,日本的游戏策划人员大多由美术人员转型而成,极少有纯粹的游戏策划者,这也是日本的游戏艺术性更为明显的主要原因之一。

日本几乎所有的游戏公司都与某所大学达成了人才培养的合作协议,不论是任天堂还是SEGA,也不论是早稻田大学还是东大等,游戏公司与大学之间有千丝万缕的联系,可以说日本很少有游戏制作爱好者,只有极为庞大的游戏爱好者。

不过与欧美相比,日本存在有不少面向游戏制作的职业培训机构,这应当与日本人就业压力大和整体民族压抑性有关,其中主要的培训方向也是程序和美术。与韩国的对比

韩国有为数众多的游戏制作爱好者,因为他们的产业也非常年轻,因此,韩国的游戏制作业在几年前也没有一个良好的游戏人才培养体系。

不过值得注意的是,现在这样一个学院人才培养体系已经形成了,虽然规模和成熟等方面远不如欧美和日本。

由于韩国面积有限,加上对游戏制作几乎是倾力支持,因此韩国的游戏开发也是一个飞跃的过程,而之所以在这个过程中没有出现中国现在出现的人才断层,是因为韩国游戏开发者之间的沟通交流及资源共享要比国内强很多倍。

以引擎为例,在从国外引入一个引擎之后,韩国会动用官方的力量来对引擎进行综合的学习和分解,并且在分解学习后将所有的心得向所有从业者公开。

这样可以从整体上提升所有游戏制作者的能力,而在中国,虽然也想要这么做,但可行性会相差很多。

韩国同样有面向游戏制作的职业培训机构,不过由于功利问题和类似国内的浮躁心态,韩国也有很多人才方面的问题。相比两三年前,韩国游戏研发群体的整体心态已大不如前了,考虑到本文的着重点,在此略过不提。

由于韩国经历了一个类似的发展过程,因此国内机构在引入外来师资力量和课程体系时,可以适当考虑韩国的一些情况,当然由于跨度较大,可能会付出相对高昂的代价。

对于教育游戏,市场如何我却不是很了解。据我所知道的,国内目前这方面还不是很专业,市场不是很好。可是在国外,教育技术游戏确实非常热门的。相信在将来,教育游戏在我们国内也同样会受到关注,成为热门。

近几十年来,国内外对儿童游戏的大量研究表明:游戏对儿童情感的发展有着重要的影响,它在儿童适应社会,从一个自然的人走向一个社会的人的进程中所起的作用是其他任何手段不能替代的。在幼儿园,游戏是幼儿日常生活中最主要的活动方式,是一项重要的、具有较强意义的实践活动,是一项对幼儿情感影响极为丰富和强烈的实践活动。但是,目前关于发展游戏对幼儿情感影响的研究结果不尽如人意,以及60年代初游戏认知理论影响的不断扩大,导致有关游戏与情感发展关系的研究急剧减少。因此,本文针对此现象以及情感发展的重要性,论述了游戏在幼儿情感发展中的作用,并探讨了如何在游戏中培养幼儿的情感。旨在通过游戏促进幼儿情感全面健康的发展,更重要的是为游戏与幼儿情感关系的研究提供了理论上的依据。

教育游戏真的是很好的发展方向,但途中却是有很多荆棘的。只要你能够坚持下去,未来的世界就是教育的。无论你是谁,无论你是老人小孩,还是少年青年,还是无恶不作的罪犯,都必须要教育。这教育可好可坏,如果能将游戏化作为教育岂不是更好。教育在前行,人类文明在进步。

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