第一篇:一个Unity3D游戏开发团队需要多少人?
相比高度工业化的Unreal,不管是Unity的早期用户群还是今天的用户里,独立游戏开发者都占了相当大的比重。在一个Unity3D游戏开发的团队里,能获得最佳用户体验的团队在1人-10人,20人靠上就必须要靠专门定制的工作流程和辅助工具来保证协作质量和效率。
Unity3D游戏开发团队需要的角色,视项目的不同也有很大的区别。下面就列一下:
逻辑实现者:工作是实现从游戏主循环到每个游戏元素的逻辑。注意如果是独立游戏项目的话,借助第三方插件,非程序员也可以担任这个角色。
内容设计者:在大团队里基本上就是策划职位,负责这个任务的人基本上是一定要摆弄场景、制作prefab的,没有点动手能力光会写文档可不行。
美术:工作包括从游戏概念图的设计到模型动画等美术资源的设计制作。
交互设计和实现:界面设计、界面实现编程,由于Unity下有很多不错的UI插件,在Unity下就算是由设计师自己来做交互实现编程也不会很难。
主程序/架构设计师:适用于大项目或大团队的高端职业,他们的主要任务不是生产用户能玩到的具体游戏性,而是为其他团队成员搭建一个可以沟通协作的框架或工具集。
对大型项目来说,如果团队里没有这么一个经验丰富思路清晰的高手,很快项目就会被各种突飞猛进的同行产品所覆盖。目前Unity3D游戏开发新功能原型的产出实在是太快了,这就容易让人忽略结构的问题,当然还伴随无数难以修复的bug。
服务器程序员:网游项目必备,其描述适用于游戏工业标准。
版本管理员:适用于大项目,最好精通Git或plasticscm这类分布式版本控制系统。
音效设计师:可选,推荐还是外包音效+内部实现的做法。
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第二篇:如何组建一个优秀的开发团队
如何组建一个优秀的开发团队(一)
1.达到组建开发团队的基本前提。
a:开始小规模或者大规模建立开发团队的前提是项目雏形及资金到位。b:任何投资人、创业者都有一个潜意识,用最少的成本来作最多的事情。以上两条是开始组建正式的开发团队的前提,否则的话,建议创业者或者投资人还是多做做项目雏形(商业目的、策划流程、营销流程)、资金等方面的事情。当然上面这些东西不一定是尽善尽美的,也没有这个必要,但至少工作任务及资金够未来3个月的使用。
2.团队的规模的确立
在有了建立正式的开发团队的前提后,现在要思考的则是团队的规模。在项目管理上,我习惯于把这个称为确定项目范围。毛主席曾经说过,“人多力量大”。而对于这个团队的老板而言就不能这么想了,疯狂的扩张之后必定是疯狂的裁员,即便是跨国集团也会走这条路。而对于一个成立初期的项目而言,这意味着失败。从个人的经验来说,初始的开发团队的规模是在 6人-10人之间。6人是各个职位填充式的建立,而10人则是增加了人员风险的处理及工作效率的保障。
6人职位是:项目经理、项目助理(兼任数据库工程师)、架构师(软硬件架构)、UI设计师、测试工程师、部署工程师,以上职位必须全部具有编码能力,并能快速的编码。
10人职位是:项目经理、项目助理、架构师、数据库工程师、UI设计师2名、软件工程师2名、测试工程师、部署工程师。
3.寻找吸引人才的理由
有了项目雏形及启动资金,那么一定要思考下,用什么来吸引优秀的开发人才。“良琴择木而栖”,再有激情的创业者,也需要一个创业的理由;再有激情的开发人员也需要一个开发理由。千万不要主观的认为开发人员就是代码机器,给你工资、福利老实的干活就可以了。也就是说对于开发团队的大大小小的职位
都要给与其存在的理由。
4.给与人员发展的空间
问一个简单的问题,在你面试的时候,面试官会否问你未来的职业规划?如果问了你,你是否会表达你的职业规划?这一点被大多数创业公司忽略了,以致于现在流行这样一句话“职业进步的阶梯就是跳槽”。对于创业公司来说,要避免“天花板效应的过早到来”,人都有惰性,都需要刺激。虽然最终的结果比例还是“铁打的营盘、流水的兵”,但这一天越晚爆发,对于项目来说就越有利。也就是说,对于优秀的人才要给与发展的空间,很多时候,这些人都是未来团队扩大后的项目经理。比如UI有UI项 目经理、测试项目经理、部署项目经理、首席架构师、资深DBA等等。对于创业公司来说,不要着急把顶级组织结构的空缺填满,留有一定的空间反而会更好,其 实也是更省钱的方式,开个玩笑。
5.挑选一个性格健全的项目经理
项目经理是可以被替代的,替代者就是团队中的任何一个下属(一般是项目助理接替)。但性格健全的项目经理在被替代之后,给团队留下的是正常的可改造性;而 性格有问题的项目经理在替代之后,新的项目经理会发现团队陋习太多,疾病难改,那就麻烦了。在这里我们要明白的是项目经理存在的价值取向,他的发言权是建立在他对于行业的专家能力及个人的人格魅力上的。专家能力可以培养,但性格是人生的烙印。性格决定了太多东西,尽量减少这方面带来的负影响。项目经理是最低级别的职业经理人,对于职业经理人的要求我在这里就不班门弄斧了。
6.建立公平的薪酬体系
薪资、福利,是公司制度性的契约。我们必须要承认、不同的职位薪资是有落差的,这是正常的。所以要避免地是工资无落差或者落差过大,这对于开发团队的稳定是必然的。大家在一起工作久了,工资很难成为秘密。如果创业者觉得有必要避免这方面的麻烦,那么最好明确一条规矩,禁止谈论工资。每一级别的薪资落差幅度应该在20%左右最为适宜,比如项目经理月薪资10K RMB,那
么项目助理、架构师的月薪 资应该在8K元左右浮动。如果项目经理的月薪资在8K 美金,那么项目助理、架构师的月薪资在6.4K 美金左右。详细的数据要根据具体的公司及案例来制定。同工同酬、至少在同一工资等级是最好的薪资体系。比如规定下,程序员工资等级在2K-5K的等级浮 动,对于刚毕业的、工作一年的、两年的在参考个人能力的前提下评定其薪资等级。
7.建立有效的激励制度
不乱讲空话,言出必行。很多时候,我们在做一件事情的时候,需要额外的成本支出。这就是奖金、期权、股份、旅游活动等组成的激励制度。这是一种非制度性的 契约,大多数是公司的隐形文化。但它的存在本身就是增加团队凝结力及挖掘个人工作激情的工作方法。可以没有,最多员工会说老板很扣,但切忌答应了而不履行 的。在这里有一个“区别对待”的概念,工资可以就其工作能力来评定,但奖金呢?发奖金、期权、股份一定要找到表现最优秀的哪20%-30%的人,这是杰克.韦尔奇的经典的20%、70%、10%的经验写照。对于表现非常优秀的20%员工,要给与特别的奖励;对于中规中矩的70%的人来说,前面的一部份虽然没有被评为20%,但也非常优秀,所以要给与奖励;对于表现不合格的10%,要给与相应的处罚。难点就是你如何评估 奖励的人和处罚的人。
第三篇:制作一个游戏角色需要哪些步骤
制作一个游戏角色需要哪些步骤呢?
任何角色都需要概念设计师给出一个平面的角色概念设计,能够表现出角色的体形、特征、大致的性格。通常客户或者资深设计师只会提供一个不是特别具体的角色概念设计图,有些公司会配备专门的原画设定人员对概念图进行更深化的理解,将粗略的概念设计加入自己的想象进行进一步的细化,用类似三视图(正面,侧面,背面)这类的标准原画来绘制出角色各个部分的细节,以此作为提供给3D制作者的标准。
在次世代游戏的模型制作过程中,首先会用常规的3D软件,如3Ds MAX或MAYA制作一个中等面数的模型,简称“中模”。中模要求根据原画设定,用最快的速度把角色的形体结构准确的表达出来。因为中模是进入高模制作前的一个步骤,所以在布线方面要特别注意适合高模制作,尽量保证均匀、平衡。这一步的制作不需要特别考虑面数,只需要尽可能精致准确的表现模型的轮廓和形体就可以。
接下来,在中模的基础上,美术师需要运用一些高模制作的特定软件,如ZBURSH,MUDBOX等,尽可能的把模型上的关键细节都雕刻的非常丰富,让其尽可能的逼真、细致的突显出来。在这一步骤中,特别要注意大的主次关系的分布,比如头部要注重雕刻面部的细节,而不是后脑勺的细节。同时,高模角色的制作一定要注意结合解剖学知识,要符合生物体的正常的结构形态。即使是再怪异复杂的怪物经络,也有其生物学的形成原理,我们的想象和制作要符合自然规律,不能凭空捏造。
随后,我们仍旧要在中模的基础上工作,这一次是减少面数,来制作出用于最后渲染的低面数的模型。在这一步中,要特别注意之前制作的高模和现在制作的低模外轮廓的高度吻合与匹配。同时要考虑到,由于低模是实际在游戏中运行的模型,其面数受到游戏设备机能的巨大限制,所以要以尽量最精简的面数来达到最接近高模的表现效果。建低模的时候同时要考虑到后期制作动画时的效果,角色关节位置的布线要符合之后动画制作的要求。
模型制作完毕后,就要合理的分布UV图,然后利用类似MAX或MAYA这样的常规3D软件来烘焙高精度的NORMAL贴图。这一步骤富含很多技术要求,如拆分UV,调整高低模的匹配度,然后进入烘焙,最后进入PS软件进行一些小错误的修复,并添加更多的细节。
这是游戏角色制作中关键的一步。首先,我们要根据游戏风格选择合适的贴图素材,从而制作出高精度的DIFFUSE和SPECULAR贴图。在次世代游戏中,很多写实类的游戏需要用到大量高清晰度的照片来制作贴图素材。这里面有的需要用PS的小技巧和技法来提高贴图绘制的效率。同时,非写实类的贴图则需要手绘制作,这对美术人员的艺术功底有很高的要求。通过SPECULAR贴图,我们可以充分表现各个部位的质感。最终融合三种贴图来达到角色最好的表现效果。
模型贴图都准备好以后,就可以进行骨骼绑定来做测试了。在这个步骤中,要注意角色设计的合理性。虽然游戏中的角色在我们想象中好象是可以任意发挥的,但还是要注意结构的合理性,绝对不能出现反空间反物质的结构。要注意布线,根据肌肉走向和关节位置来布线。布线要精简准确,四边网络,疏密合理。同时要保证做好的模型Tpose(摆出的姿势)自然,舒服,既不卷曲也不紧绷。
这里我们需要一些人体解剖学、骨骼学、生物学的知识。我们要注意骨骼的名称,确保骨骼父子关系的清晰合理性。制作这一步要非常严谨,要反复检查参与Skin的骨骼。不要有无关的骨骼。要根据游戏要求严格按照动画流程来进行绑定制作,因为一个骨骼往往会用在多个对象上,所以绑定过程的重要程度往往超过动画制作本身。
到这一步我们就可以看到整个角色的最终效果了。前面SKIN严谨的话,导入这一步便没有什么特别需要注意的地方了,只需要要留心一些命名。
制作一个3D游戏场景需要哪些步骤呢?
根据实际情况和公司的习惯不同,第一步会分为提供大氛围参照的“概念设计”或者提供细致准确的三视图的“原画设定”两种方式。如果负责平面的设计师和3D制作人员之间有足够好的配合并且已经合作多年,可能“原画设定”的步骤就会被省略,设计师只需要提供给3D制作人员一个能表现出大氛围的“概念设计”,3D人员就能据此开展后面的工作了。
随着游戏的规模越来越大,对制作效率的要求越来越高,任何一个游戏场景都必须根据其可重用性被拆分成不同的部分来分配给3D美术师们进行制作。比如说一个房子,就可能要拆分成窗子,门,柱子等不同的种类,并且可能还需要根据楼层来分类。其原则就是可以在游戏场景里被重复利用的部件将被分成一类来单独制作。而类似一个街区这样的大场景更要被分成不同建筑物来制作,每个建筑物也会再进行拆分。这样的分类对后期3D工作的效率提升有很大作用。
这是游戏场景制作过程中工作量最大、需要投入人员最多的环节。以次世代游戏场景为例,大致流程如下:首先是在3D软件中建一个模型面数为中等的“中模”,用来给客户或制作人确定一个大致的形态比例,然后在中模的基础上向上发展,进行细致雕刻,成为面数极高并且细节精致的“高模”,同时中模向下发展,削减面数,再构建一个游戏引擎中正式用到的渲染模型——低模,之前的“高模”则用来烘焙NORMAL——法线贴图。再接下来还要制作其他贴图——DIFFUSE贴图,和SPECULAR贴图。
随着游戏制作工具的专业化发展,现在的游戏引擎都具有了自己的美术资源管理与场景构建工具。所以 美术制作人员需要将制作好的模型、贴图等资源以特定的格式倒入游戏引擎之中,并在引擎中制作或应 用相应的shader,确定最终的视觉效果。
游戏场景的搭建通常都在游戏引擎内部完成。美术基于LD预先制作的关卡结构,将美术资源整合进 关卡之中,这一过程通常要兼顾游戏玩法的要求、游戏运行的效率以及美术表现多个方面的限制。
当然作为次世代游戏,丰富逼真的光影效果与特效也必不可少。通常游戏引擎内都会提供一系列灯光工具为整个环境定义光照轻度、色彩等等。而特效可以分为例子特效和环境特效两大部分,都可以大大提高游戏场景的丰富程度与艺术效果。
第四篇:团队需要什么
一、团队需要核心
正式活动之前,要求两个队选出队长,取队名、绘制队旗、选定队歌。大家不约而同把选队长当作首要任务。我们队很快选出了队长。接下来队员们围在队长周围,在队长的统一安排下,分工合作,有条不紊地出色完成了后面的各项任务。有这样一句话:一头狮子带领的一群羊可以打败一头羊带领的一群狮子。说明了团队中核心人物的重要性。领导者应具备把握方向和机会的能力,这对团队的发展尤为重要。他的人格魅力和能力对团队能起到传、帮、带的作用,他是团队文化理念的创立者、支持者和强力拥护者。优秀的团队需要核心。
二、团队需要民主
在“穿越电网”游戏时,我们组很好地诠释了民主的意义。大家你一句我一句说着自己的想法、方案,互相补充,最后确定了最终的策略,这为成功打下了坚实的基础。一个人的智慧毕竟是有限的,如果只是某个人的一言堂,难免会有失策,也不利于调动大家的积极性。只有在民主的氛围下,大家群策群力,才能胜利。优秀的团队需要民主。
三、团队需要信任
空中断桥,首先体现一种自信,但更多的却是“信任团队”———正是团队的密切配合,才没有让背摔者的自信成为自负,也正是他们用对一个生命负责的责任感,搭建了一个可信而安全的平台。其次,你也是承接者,你必需让体验者放心,必须被别人信任,这样形成了一个信任链条:自信——信任团队——信任他人——被人信任。优秀的团队需要信任。
四、团队需要合作
流程管理时如果承接者只有一人,你能玩吗?如果你站在起点时问:“准备好了吗?”下面的同志嘻嘻哈哈,你的心里是什么滋味?你流出一个乒乓球时,承接者中突然有人逃跑、拆台,那会是什么结果?完成流出管理的必备条件——精诚合作。一个优秀的团队犹如一群在天空飞翔的大雁一样,排着人字队形,在领头雁的带领下,齐心协力、精诚合作,不断飞向理想的彼岸。优秀的团队需要合作。
五、团队需要竞争
“空中断桥”活动始终是俩队的竞争,竞争把伙伴们的积极性调动起来了。每一轮“跨越断桥”的速度、质量都在进步,策略在不断地完善。胜利者高声欢呼,失败者马上总结经验教训,准备再战。团队活力来自于竞争,成功也源于竞争,优秀的团队更需要竞争!
第五篇:你们是一个团队-培训游戏
你们是一个团队
目的使一些工作群体加速发展成为团队;展示与时间很紧迫的情况下的团队动力、团队建设、解决问题、时间安排、组织规划和领导才能等相关的一系列问题。
所需材料
挂图与记号笔。
可供选择的材料有:有关一个工作问题以及其背景材料的一份书面综述。
步骤
将整个团分成三四人的小组。
向大家宣布,在接下去的6分钟内,每个小组都要努力完成一项具体的工作。在这段时间快结束时,每个小组应当推举一个代表在挂图上写下关于小组工作结果的概要,这个过程限时1分钟。
向团队介绍你挑选手一项任务,最好是和团队的组织规划或工作相关。(比如“大家共同讨论,想出不同的方法,在今后的90天内使我们公司的人事变动率下降10%,”或者,“提出各种能使我们切实改善顾客服务的方法”)。
回答成员们提出的任何有关程序的问题,然后走开(走到一个你能观察并到他们,而不会影响他们的地方)。
讨论题
1、谁脱颖而出成了领导者?为什么?
2、谁又担任了团队里的其他职位?是什么职位?还需要什么比较次要的职位?
3、团队所遇到的问题是什么?是如何被克服的?如何通过不同的方式解决这些问题?
4、紧迫的时间对团队的动力来说有什么影响?对团队最终的工作效率有什么影响?整个团队的正式领导者缺席(未参加游戏)会怎么样?
小提示
确保自己有一个吸引人的任务——一个团队能够很容易领会并确定其重要性的任务——分派给成员。
提醒团他成员根据不同需要(比如询问、总结、寻找并提供相关信息以及鼓励等)而变换自己角色的重要性。2