动漫专业市场调研报告(精选五篇)

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第一篇:动漫专业市场调研报告

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申请开设计算机动漫与游戏制作普通中专专业的调研报告

随着我国信息技术的快速发展,国家对职业教育的发展更加重

视,也提出了新的要求,也为计算机相关专业的教学改革提供了广阔的发展空间。高速度发展的信息产业呈现出高质量、高效益等特点,为中等职业技术教育计算机应用类专业教学提供强大的行业背景和发展动力。我校根据实际情况,特申请开设动漫专业。

一、学校基本情况

学校目前开设了机电技术应用、数控加工技术、汽车运用与维修、焊接技术、制冷与空调、电子技术应用、多媒体应用技术、计算机网络技术应用、动漫设计、会计、幼儿教育、物流管理、商务日语、商务韩语等15个专业,专业覆盖面涵盖了加工制造、信息技术、商贸与旅游、财经、社会公共事务等5大专业门类,初步形成了科类较全,结构合理的专业体系,为我区输送了3万余名合格的技术应用型人才,其中网络技术专业2009年创建为青岛市骨干专业。

二、市场分析

动画是一个综合性的行业,主要特点是科技含量高。动画行业与人才密不可分,它具有现今知识经济的所有特征,涵盖了 艺术、传媒、科研、商业等多种行业,在文化产品中具有重要地位。随着国外大型动画公司和国外电影大片的进入,人们的消费意识和消费行为日趋国

际化和时尚化,使得动画消费市场的需求巨增,而动画人才的极度匮乏,已成为制约动画业发展的关键因素。

全国目前有制作加工动画片的公司、工作室上千家。在动画设计中,从业人员主要从事“造型和美术设定、背景、构图、原画、动画绘制以及品质保证、影印描线”等流程,动画绘制员是其中工作量最大和最基础的专业人员。

“按年产4000集动画片计算,人均拥有国产动画片仅为0.0012秒。而在日本,人均为5至8分钟,在美国,人均为15至20分钟。劳动和社会保障部中国就业培训技术指导中心副主任宋建介绍说,“就国内需求来讲,电脑动画技术的兴起和迅猛发展,网络动画的不断渗透,Flash动画由业余向专业转移并引入电视制作,与动画关系密切的游戏产业前景看好。这一切也都需要大量具备传统动画技巧与技术的动画绘制员的加盟。因此培养大量动画人员,对今后我国动画产业的繁荣发展是一项意义深远的工程。”

三、师资配备情况

我校信息部现有专业教师15人,全部具有大学本科以上学历,中级以上职称教师4人,其中高级职称教师1人,具有双师素质15人。6人取得高级资格证书,3人取得技师资格证书。有两名教师毕业于山东工艺美术学院,为开设多媒体专业增添了师资力量。

四、课程设计

动漫包括传统的电视动画、影视动画制作、影视特技、广告动画,、卡通报刊发行,卡通书籍出版、卡通形象设计等。

我们计划学制三年,4个学期教学,2个学期顶岗实习,包括动画基础教学、专业动画软件教学、动画课程实践,完成二维、三维动画的制作和艺术网页设计,使本专业学生毕业后能基本胜任动画工作和网络美术编辑工作,并能独立完成二维动画作品。

五、就业形势分析

随着中国北京、上海、深圳、杭州、武汉等地动画产业基地的兴建,动画生产人才成为市场“新贵”。作为“朝阳产业”的动画生产企业,纷纷向社会广泛招纳美术创作人才。根据市场调查分析,其高级动画师年薪10多万元,中级年薪5万元-6万元,一般员工年薪也在2万元-3万元。优厚的待遇令众多喜爱绘画的青年趋之若鹜。

青岛定位于“帆船之都、影视之城、音乐之岛”,动漫产业蓄势待发,中加科技、灵镜数码、星动数码等一批动漫骨干企业的成长壮大。在世界范围内,日本和韩国无疑是动漫领域的先锋,青岛与日韩地理上的亲近以及良好的经贸关系,使得岛城成为培育动漫事业的沃土。现在,开发区凤凰岛影视传媒项目成为“动漫人”来青“安营扎寨”的原动力,中加科技数字动漫基地将是“点石成金”的重要载体。

目前,人们已经认识到动漫人才培训体系的重要性,但还局限于大学人才的培养,而忽略了基础人才的培养。青岛的中等职业学校的艺术教育始终走在全国的前列,而动漫专业还是个缺口,通过形势分析和市场调研,我们认为学校已具备开设计算机动漫与游戏制作普通中专专业的条件。

2012年3月8日

第二篇:动漫市场调研

 杭州可谓好事连连,曾经是“爱情之都”,刚刚拿下“中国茶都”,接着是“动漫之都”,2006年又是“休闲之都”。怎么好事都给杭州摊上了?杭州叫响这些口号,是名不副实的口号先行,还是当之无愧的实力体现?6月1日,由国家广播电影电视总局、浙江省人民政府主办,杭州市人民政府、浙江省广播电视台、浙江广播电视集团承办的“首届中国国际动漫节”在杭州隆重举行。但要说“动漫之都”,杭州比得上上海吗?杭州又有多少优势打造“动漫之都”?杭州离“动漫之都”还有多远?

杭州敢坐第一把交椅?

动漫产业是21世纪的朝阳产业。该产业以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品等为代表。

目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。2004年,全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。

对比国际动漫产业发展水平,我国动漫产业还刚刚起步。国内动漫产业发展相对较快的是台湾、湖南、北京、上海、广东等少数省市和地区。但国内数字娱乐业普遍自主研发弱,原创能力低,基本以引进、加工、代理运营为主。

那么,就国内动漫产业发展而言,杭州的情况又如何呢?

杭州虽然取得了首届“中国国际动漫节”的举办权。但不能就说自己是动漫业的老大。上海经济发达,人口众多。就动漫爱好者及相关人员的数量,就远远超过杭州。因而,在上海办动漫展,参观的人多、玩COS的人多、关注的人多、参展的人多、支持的人多。相比之下,杭州这方面的人气就小了不少。首届“中国国际动漫节”要想吸引全国各地的动漫爱好者,还得下一番大功夫。特别是在举办动漫展的经验上,杭州的会展公司缺乏丰富的漫展经验和敏锐的文化触觉。

上海的动漫展一年比一年红火,一年比一年气势凶猛。据悉,已登记在册,3月起准备在上海举办的全国或者国际性动漫的相关展览就有12个之多。这12个动漫展,每个展会场所面积都不低于4000平方米,最大的则超过2万平方米。其中,国际动漫网游博览会、China-Joy(中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会)、第九届国际玩具展等几个动漫展更是吸引眼球,被誉为重量级动漫展。

动漫产业的项目争夺也很激烈,从2004年下半年起,新闻出版总署正式启动“中华民族网络游戏出版工程”,计划从当年到2008年,共投资10亿至20亿元人民币,开发100种优秀大型民族网络游戏出版物。在首批21个网络游戏项目中,上海就占了7个。

2004年7月27日,国家动漫游戏产业振兴基地在上海成立。该基地有四大功能,即开展动漫游戏产业人才的教育培养、产品的研发、产业孵化和国际合作,设立了教育培训、创

意、研发、产业孵化、国际合作交流和展示6个中心。它的成立,对开发和推广原创游戏软件产品具有重要意义。

苏州的动漫产业也较发达,年产值超亿元。

深圳也在呐喊:增强动漫产品的深度开发能力和增值能力,建设成为全国动漫产业基地。深圳自认为它的底气在于,其动漫产业与上海、北京在国内“三分天下”,目前有50多家动漫企业,1000多名从业人员,大约每年为深圳创造2亿元产值。“其实在10年前,全国70%以上的动漫制作人才都云集深圳,后来随着其它地方动漫产业的发展,流失了不少。”常州中华恐龙园等主题乐园,也倾向涉足动漫产业。他们正准备拍摄一部以恐龙园吉祥物为主角的动画片。动漫产业链的构成,不仅辐射到出版、影视、形象授权等文化领域,还关系到商品制造、旅游、快速消费品、资本运作等经济领域。

据今年1月中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,2004年中国网络游戏市场规模是24.7亿元人民币,预计2009年这一规模将达到109.6亿元。

在这个大蛋糕中,杭州占了几何?

中国网络游戏业的高热正在向它的关联产业蔓延。在与网游业相关的产业链条中,为游戏公司提供专业人才的教育培训市场正在成为各路资本竞逐的新战场。

近日,号称全国最大的数字娱乐人才职业培训机构“游戏学院”落户成都。在此之前,已有两个类似的教育培训项目在成都落户。而这样的场景早已在国内各大城市展开。杭州的底气在哪里?

“没有金刚钻,不揽瓷器活”,杭州既然能在众多竞争对手中取得“首届中国国际动漫节”的举办权,就一定有它的优势。

首先,从产业方面看,杭州动漫产量占全国动漫产量的一半。

去年12月6日成立的国家动画产业基地位于杭州高新区,是国家广电总局批准的全国9家“国家动画产业基地”中惟一的国家级高新区。

据基地负责人王维林介绍,去年全国动漫总产量在3万分钟左右,杭州国家动画产业基地全年动漫生产能力达到两万分钟以上,产量超过全国的一半。现在,包括全国规模最大的动漫企业三辰卡通在内,已有11家企业落户杭州高新区。伴随着“首届中国国际动漫节”的举办,杭州高新区要争取打造成“中国动漫之都”的核心区域。

其次,杭州有动漫产业培育体系。

动漫产业是知识密集型的高科技产业。浙江的三所院校,已形成教学、科研、创作各有所长的动漫产业培育体系。

中国美术学院,具有以研究生、本科生、大专生为主的多层次动漫专业教学能力。“国家动画产业基地”也与中国美术学院国家动画教学研究基地建立了战略合作关系,重点建设人才教育培训、企业孵化、生产制作、技术开发、产品展示、国际交流合作等“六大中心”,逐步形成动画软件开发、动画设计、动画和游戏产品制作、传媒等较为完整的产业链。浙江大学在计算机科学、人工智能、计算机图形与网络、计算机动漫软件的教学研究上特色鲜明。目前国内几家主要动画企业的技术支撑系统都由浙大完成。

浙江传媒学院在影视动画制作人才的培养上也独树一帜。

第三,民营资本和国际资本涉足杭州动漫游戏产业。

横店集团、中南集团等都在杭州设立了影视动画制作企业,万向集团进入游戏产业,软库香港、创大基金等国际风险投资机构也有可观的投资。

杭州动漫游戏产业已悄然生长。现有相关企业50多家,初步形成动漫产品加工、研发、制作、运营和衍生产品开发的产业链,开始从加工国外动漫产品向自主原创转型。全市正在开发6部共计400集的动画原创作品。其中,中南卡通公司原创的《天眼》第一部50集已在杭州电视台少儿频道播出,投资3000多万元制作的国内首部系列三维动画卡通片《魔幻仙踪》也将在中央电视台播出。

杭州为打造“动漫之都”,出台了一系列鼓励产业发展的优惠政策,杭州市政府大力扶持杭州原创动漫。如在杭企业制作的原创动漫作品在中央电视台播放,每一分钟,政府奖励该企业1000元。此政策的奖励范围限定为杭州高新区的动画产业园内企业。具体政策如下:“为扶持动画产业发展,从2005年起,该区财政每年将从产业扶持资金中安排2000万元的专项扶持资金,用于动画产业公共服务(技术)平台的建设、动画作品原创以及对动画企业发展的财政扶持;并对经批准播出的动画影视作品给予奖励:在中央电视台播出的二维动画片每分钟奖励1000元,在地方电视台播出的每分钟奖励500元;播出三维动画片的,在二维的基础上给予加倍奖励;对企业为发展动漫产业向银行借贷资金,每年给予不超过50万元的贷款贴息;对入驻企业给予第一年全免,第二、第三年减半的生产用房房租补贴等优惠政策。”如此优惠政策吸引了众多企业加盟杭州高新区。据政府方面消息:“到目前为止,国内最大的动画生产企业—三辰卡通集团所属的绿手套数字技术有限公司、中南卡通影视、北京东方国龙、安高影视、盛世龙吟、新石器科技和中国最大的网络游戏运营商盛大网络等12家企业已签订入驻动漫产业大楼的相关协议,企业项目涉及动画软件开发、二三维动画制作、动画产品设计、互动游戏开发、动画游戏运营等方面,园区将形成动画作品年生产规模两万分钟以上。”

第四,杭州动漫社团群起。杭州动漫社团大大小小不下百个,且实力均衡。各大高校都有自己的动漫社,校园外的自发组织更是行动频繁,欲形成“战略联盟”;或是与公司联系,在6月“国际动漫节”上一展拳脚;或是参与“国际动漫节”执委会活动,更深入地了解整个动

漫节的安排;或是埋头准备国际动漫节比赛及展位……这些来自民间的社团是动漫产业的基础,他们的热情点燃了首届动漫节的圣火。

杭州的困难有多大?

杭州要打造“动漫之都”,困难有多大?

首先是人才瓶颈。要支撑一个产业的发展,人才是不可或缺的。基于这样的原因,浙江大学、中国美术学院、浙江传媒学院、杭州师范学院、杭州商学院等不少高校纷纷开设动画专业。

但是,人才短缺的情况依然十分突出。专家认为,各高校的动画专业都刚刚起步,投入还有待加强。这几年长三角乃至全国的动漫原创人才都将处于短缺状态。

浙江大学计算机信息工程公司总经理王益民认为,通过学历教育培养动漫人才固然重要,但是通过非学历教育培养“熟练技工”具有更加现实的意义。因为学历教育显得“远水难解近渴”,而动漫产业的发展壮大需要的人才主体其实是大量训练有素的“灰领”。

杭州是个出人才的地方。但是,现在的问题并不是人才出在哪儿,而是留在哪儿。就动漫业来说,中国美院、浙江大学以及杭州的其它院校都开设了动画专业;1988年,中国第一家动画公司也开在杭州;杭州民间相关艺术文化深厚……这些都是杭州的优势,杭州培养出了一批又一批的优秀动漫人才。

但是,由于上海经济发达,所提供的经济条件优厚,杭州很大一批优秀的动漫人才都“背井离乡”投奔上海。而目前杭州的动漫公司大多都是接单式运作,只是作为中间的某个环节生存,原创实力很小。这就大大阻碍了杭州动漫业的发展。而政府所提供的某些优惠政策只针对原创型动漫公司,这也使其它杭州的动漫公司很无奈。

据悉,目前杭州动漫基地需要动漫人才200人以上,岗位包括故事原创、动画软件开发、二维和三维动画制作、动画产品设计、互动游戏开发、动画游戏营销人员等。据介绍,动漫制作人才除要精通计算机技术外,还要具有艺术气质;动漫营销人员,不仅要懂得营销知识,还要有极深的影视人脉,熟悉版权知识。

杭州高新区四个国家级产业基地(杭州国家软件产业基地、国家集成电路产业化(杭州)基地、国家动画产业基地、杭州国家留学人员创业基地)各基地内的100多家软件、动画、集成电路企业也急需大量软件、集成电路人才,影视动画企业对动画游戏制作及营销人才的需求正在升温。

杭州国家动画产业基地办公室副主任王维林说,从当前企业需求看,有六类动漫人才紧缺:故事原创人才、动画软件开发人才、二维三维动画制作人才、动画产品设计人才、网络和手机游戏开发人才和动画游戏营销人才。

创作500集动画片《天眼》的中南卡通公司代表沈玉良说,近期他们计划招收200人左右,从事动画编剧、导演、游戏开发,营销等各项工作。

在资深导演王根发的眼中,“动漫人才缺乏”有着更加准确的定义,他说:“中国不缺动画技术人才,但缺乏动漫故事创作和编导人才,缺乏动漫经营人才。这是国内很多动画片无法吸引观众的根本原因。”

其次,动漫产业链还没有形成。

国产动漫业仿效日美等动漫发达国家,“打造国产动漫产业链”的口号已经喊了很久,但真正从中得益的国产动画却寥寥无几。在上海举办的一个动漫产业研讨会上,一位动漫业内人士说,从漫画起步和动画制作之前就想好周边产品的开发,是治疗“产业链运作尴尬”的良药。

按照国际惯例,动漫市场分三个层次:一是动画本身的播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是动漫形象的衍生产品,包括服装、玩具、饮料、生活用品等。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场反响更为深远。

目前,国产动画片无一例外都是完全“原创”,很少以漫画、小说、连续剧等其他文化形式作为直接蓝本。而2004年4月公布的日本2003动漫排行榜显示,最受欢迎的10部长篇漫画中,有8部同时荣登最受欢迎动画作品的十佳榜,“动漫迷”对动画、漫画的双重消费乐此不疲。

相比之下,杭州的“动漫产业链”的形成则不够火候。

第三,动漫产值还远远不够。

2002,日本仅动画片的市场收益(电影版的票房收入、录像、电视版及动画专门频道等的收益总额)达2135亿日元,比2001的1860亿日元大幅增长,占据动漫产业收益的主力。

此外,日本动漫业是囊括杂志、图书、录像、DVD等领域的综合产业,并涉及玩具、电子游戏、文具、食品、服装、广告、服务等广泛领域。如今,日本动漫产业更以其独特的形象魅力和版权形式,对电脑业、移动通信业及银行、证券和保险业的公关推广起到巨大推动作用。因此,日本动漫市场的总收益高达4万亿日元。

杭州既然要成为“中国动漫之都”,就应该在产业数量上代表中国先进水平,但是杭州的动漫产值离“中国动漫之都”所应该具备的水平还相去甚远。

第三篇:动漫市场调研报告大纲

中国动漫设计培训市场调研报告大纲

第一章研究概述6

第一节动漫设计培训市场相关定义7

第二节研究背景9

第三节研究目的10

第四节调研范围及报告所涉及企业11

一、细分行业12

二、重点企业研究对象13

第五节BBIC研究结论14

一、关于市场总体规模的研究结论15

二、关于细分市场规模的研究结论16

三、关于市场竞争格局的研究结论17

四、关于市场下游用户需求特征的研究结论18

五、关于重点企业市场份额的研究结论19

六、关于市场渠道拓展的研究结论20

七、关于市场投资机会及风险的研究结论21

八、关于市场发展趋势的研究结论22

第二章中国动漫设计培训行业政策与管理体制分析23

第一节宏观经济环境对产业的影响24

第二节行业管理体制分析25

第三节产业政策解读以及投资导向分析26

第四节产业投资环境分析27

第三章动漫设计培训行业发展障碍分析28

第一节产业政策障碍29

第二节资金准入障碍30

第三节市场准入障碍31

第四节技术创新障碍32

第五节投资退出障碍33

第四章影响动漫设计培训行业发展的有利和不利因素34

第一节有利因素35

第二节不利因素36

第五章中国动漫设计培训市场行业现状、市场容量及发展趋势37

第一节动漫设计培训行业发展历程与发展特点38

第二节2008-2012年中国动漫设计培训整体市场规模及趋势分析39

第三节行业利润率以及盈利能力分析40

第四节中国动漫设计培训行业供求关系分析41

一、行业供求现状42

二、行业新增投资及扩张情况43

三、行业扩张对利润水平的影响44

第六章主要城市动漫设计培训市场发展趋势研究及竞争格局45

第一节北京动漫设计培训市场研究46

一、发展现状及发展趋势47

二、市场需求规模48

三、需求特征分析49

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)50

第二节上海动漫设计培训市场研究51

一、发展现状及发展趋势52

二、市场需求规模53

三、需求特征分析54

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)55

第三节广州、深圳动漫设计培训市场研究56

一、发展现状及发展趋势57

二、市场需求规模58

三、需求特征分析59

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)60

第四节杭州动漫设计培训市场研究61

一、发展现状及发展趋势62

二、市场需求规模63

三、需求特征分析64

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)65

第五节南京动漫设计培训市场研究66

一、发展现状及发展趋势67

二、市场需求规模68

三、需求特征分析69

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)70

第六节武汉动漫设计培训市场研究71

一、发展现状及发展趋势72

二、市场需求规模73

三、需求特征分析74

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)75

第七节大连动漫设计培训市场研究76

一、发展现状及发展趋势77

二、市场需求规模78

三、需求特征分析79

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)80

第八节成都动漫设计培训市场研究81

一、发展现状及发展趋势8

2二、市场需求规模83

三、需求特征分析84

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)85

第九节西安动漫设计培训市场研究86

一、发展现状及发展趋势87

二、市场需求规模88

三、需求特征分析89

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)90

第十节青岛动漫设计培训市场研究91

一、发展现状及发展趋势92

二、市场需求规模93

三、需求特征分析94

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)95

第十一节XXXXXXX动漫设计培训市场研究96

一、发展现状及发展趋势97

二、市场需求规模98

三、需求特征分析99

四、区域市场竞争格局及重点企业深度调研(市场份额)100

第七章中国动漫设计培训行业竞争状况101

第一节动漫设计培训市场竞争格局与重点企业市场份额101

第二节动漫设计培训行业重点企业情况102

一、注册资金及资产对比分析103

二、营业收入对比分析104

三、盈利能力与利润情况对比分析105

四、技术应用与研发能力对比分析106

五、服务能力对比分析107

六、销售渠道与用户锁定能力对比分析108

七、经营发展策略对比分析109

八、投资价值对比分析110

第八章动漫设计培训行业具有投资价值和上市潜力的企业分析111

第一节企业***112

一、核心竞争力分析113

二、公司发展战略分析114

三、投资回报分析115

四、投资风险分析116

五、上市潜力与预期117

第二节企业***118

一、核心竞争力分析119

二、公司发展战略分析120

三、投资回报分析1

21四、投资风险分析122

五、上市潜力与预期123

第三节企业***124

一、核心竞争力分析125

二、公司发展战略分析126

三、投资回报分析127

四、投资风险分析128

五、上市潜力与预期129

第四节企业***130

一、核心竞争力分析131

二、公司发展战略分析132

三、投资回报分析133

四、投资风险分析134

五、上市潜力与预期135

第五节企业***136

一、核心竞争力分析137

二、公司发展战略分析138

三、投资回报分析139

四、投资风险分析140

五、上市潜力与预期141

第九章准上市企业咨询建议142

第一节企业上市募集资金投向建议143

第二节企业上市企业差异化定位建议144

第三节市场投资机会分析145

第四节企业上市前融资建议146

第五节提高综合竞争力建议147

第六节公司扩张战略建议148

第七节市场营销战略建议149

第四篇:动漫产业市场调研报告

动漫产业市场调研报告

一.中国动漫产业的历史

萌芽阶段:实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。

起步阶段 :东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。变革阶段: 但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。

所以在80年代后,一方面引进较多的国外动画片。另外一方面开始有除美影厂以外的电视台开始关注这种样式的动画片,并开始投资动画片的制作,一些动画片制作公司也慢慢诞生了。产生了由电视台作为投资者,负责确定剧本然后找制作公司来制作动画片的运作模式。期间还有一个现象就是动画的加工业开始出现。

在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了从美国开始70年代的制作成本开始上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本,日本凭借其

原来就很深的漫画功底,做出了自己的民族特色。从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式(当我们看到日本及美国的动画片时会发现明显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。那么在技术上需要相当多的动画张数来完成。比如说10分钟他要做8000张到10000张。张数越多动作越细化,成本也就越高。而日本的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多)。

后来台湾也成为了一个很重要的基地。台湾的宏广早在上世纪70年代曾经是亚洲最大的动画加工基地。然后承揽了美国相当多的重要客户的加工制作。然后美国在韩国也找到了它所要的加工点。

在上世纪80年代将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,没有形成市场,更谈不上产业,仅仅只是一个制作的环节。拍好与拍坏与销售毫无关系。

第五篇:动画动漫行业市场调研报告

报告简介

21世纪之初, 我国政府大力鼓励发展原创, 并推进动漫产业向市场化和国际化迈进, 并将动漫业发展为大国强国作为终结目标,开始了我国动漫产业稳步健康发展之路,动画动漫行业市场调研报告范文--何邦。由于我国动漫产业在发展模式上几经周折, 产业发展举步维艰。在我国目前的动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫仅占11%,近90%的中国动漫市场份额被国外动漫产品垄断。

近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。我国人口众多, 仅动漫主要受众人群的青少年就有3.7亿, 如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国内需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。2007年我国动漫产业总体规模已达200亿元,预计2008年动漫产业总规模可达250亿元。按中国庞大的青少年和儿童消费群体测算,未来几年里,中国动漫产业至少有1000亿元的潜在市场空间,因而被称为十一五期间的“新金矿”。

下面的数字从一个侧面说明了这种潜力。据统计,1993年到2003年,我国国产动画片总产量仅为4.6万分钟,而2004年一年的产量就达到2.18万分钟,2005年年产量为4.27万分钟。到2007年,我国动画片总产量增至10万分钟,今年更有望突破12万分钟。您现在阅览的是工作总结网http://www.xiexiebang.com/谢谢您的支持和鼓励!!

目前,中国人有近5亿直接阅读漫画或收看动画片,从而使中国成为世界上最大的动漫消费市场。但与庞大的市场相比,中国的动漫产业还欠发达。不过,近年来,国家和政府对国产动漫加大扶持,同时,中国已经有几百所设有动画专业的院校,培养了大批动漫人才。这些都成为了促进我国动漫产业快速发展的有利条件。按国家规定的全国省级、副省级电视台三年内全部开通少儿频道的要求,到三年后,全国电视台每天需要5000分钟、全年需要180万分钟的动画节目,国产动画产业年产值将在1000亿元人民币以上,调查报告《动画动漫行业市场调研报告范文--何邦》。我国将在5~10年内,确保动漫产业产值占到GDp的1%。这个1%算下来就是2000多亿人民币。由此看,动漫产品具有庞大的消费市场和巨大的发展空间。动漫产业包括创作、制作媒体传播产品的产业和设计生产与动漫相关的周边或衍生产品的产业。本报告详尽描述了中国动漫行业运行的环境,重点研究并预测了其下游行业发展以及对动漫需求变化的长期和短期趋势。针对当前行业发展面临的机遇与威胁,提出了我们对动漫行业发展的投资及战略建议。本报告以严谨的内容、翔实的数据、直观的图表帮助动漫企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。我们的主要数据来源于国家统计局、国家信息中心、海关总署、中国动漫协会等业内权威专业研究机构以及我中心的实地调研。本报告整合了多家权威机构的数据资源和专家资源,从众多数据中提炼出了精当、真正有价值的情报,并结合了行业所处的环境,从理论到实践、宏观与微观等多个角度进行研究分析,其结论和观点力求达到前瞻性、实用性和可行性的统一。这是我中心经过市场调查和数据采集后,由专家小组历时一年时间精心制作而成。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局、规避经营和投资风险、制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一,具有重要的参考价值!

06电脑艺术设计2班

何 邦

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