第一篇:动机工作效率曲线的另一种证明飞镖游戏
动机与工作效率关系的研究
金恒
在大一刚开始,我们就学习了心理学这门课程,经过学习,我们不仅对心理学方面有了初步的认识,而且发现在日常生活中掌握心理学知识对我们的日常生活同样十分重要。
这个寒假,我对心理学中动机与工作效率方面重新进行了阅读,并自己做了一个验证性实验——飞镖实验。通过飞镖扎在飞镖靶上的分布情况,验证动机与工作效率的关系。
心理学家一般把动机定义为激发、维持、调节人们从事某种活动,并引导活动朝向某一目标的内部心理过程或内在动力。动机是无法直接观察到的,它是一种内部心理现象,入们只能从观察表面行为的变化来推测背后的动机。工作效率与机动强度有密切联系。你可能设想,如果动机强度不断增强,有机体的活动就会越高涨,活动的效率也就越佳。但是,事实并非如此。活动动机很低对工作持漠然态度,工作效率是低的。然而当动机过强时有机体处于高度的紧张状态,其注意和知觉的范围变得过于狭窄,反而限制了正常活动,从而使工作效率降低。这一点,在心理学课本中,我们得到了准确的结论:动机对于提高活动效率具有重要意义。研究证明,各种活动都存在动机的最佳水平。动机过强或不足,都会使工作或学习效率降低,中等强度的动机最有利于发挥最佳工作效率。研究还发现,动机的最佳水平随活动性质的不同而不同。在简单容易的活动中,工作效率随动机的提高而上升;当活动
难度加大时,动机强度要
降低。一般来说,动机
强度与工作效率的关系
呈倒“U”形,【见图1】
即在动机强度为中等水
平时,工作的效率最高,动机不足或过分强烈,图表 1动机强度、活动难度和工作效率的关系 都会导致工作效率的下
降。
针对这一现象,我邀请了六名同学作为受试者,将它们分为两组,每组每人3标,共六标。第一组告诉他们掷中红心者胜利,将有奖品,第二组将这告诉他们随便投掷,作为娱乐。
分别规定不同距离,2米和4.5米,以这两组在2米距离处中标的分数来验证相同难度下动机强度对工作效率的影响。又让他们在4.5米处进行投掷以验证在难度加大时动机对工作效率的影响。
对他们的分数进行统计如下表:
对于实验一:
在实验一中,第一组两名受试者的得分分别是50、51分,而第二组两名受试者的得分分别是42、40分,由以上数据可以看出,在两米的距离下,由于对第一组的两名受试者有一定的暗示,因此他们在投掷飞镖时的动机相对于第二组受试者的动机来说要强得多,而在两米的距离下,投掷的难度较低,属于容易工作,因此动机的越强,受试者的相应的分数也就越强,一组两名受试者的得分明显高于二组。验证了在简单容易的活动中,工作效率随动机的提高而上升。对于实验二:
在实验二中,我们规定的距离是4.5米,此时对于两组受试者来说,投掷的难度已经大大增加,属于困难活动了。在两组的得分上,一组得分分别为27、22,二组的得分分别为26、20,相对于实验一,差距基本上没有。即使他们的动机不同,对于他们飞镖的得分也由于难度的增加而影响减小。此实验验证了图表1中当活动难度加大时,动机强度要降低,才能对工作效率有所促进,相对于实验一,实验二由于第二组的受试者在投掷是没有压力,完全是自由发挥,即使在较难的活动中,他们同样能保持较好的心态,从而取得高分.综合两组实验的结果同样验证了,动机过强或不足,都会使工作或学习效率降低,适当强度的动机最有利于发挥最佳工作效率。
通过以上两组简单的验证性试验,不仅证实了动机与工作效率关系的关系,即著名的叶克斯一多德森定律。同时告诉我们,心理学不仅仅是书本上的知识,根据以上实验的统计数据分别对两组实验进行分析得:
它在日常生活中,对我们的工作与学习有着巨大的促进作用。例如,在考试复习中作了充分准备的学生一心想考出好成绩,往往在考试中不能充分发挥实力,甚至不及格;就是因为动机过强,反而降低了效率;在工作中,一心想埋头于工作,把工作看得很重的人反而工作效率不高,而能正确看待工作,做好自己份内的事,利用空余时间适当放松并不断学习,而不是一味工作的人的往往受到领导的好评。
针对动机与工作效率的叶克斯一多德森定律,我们作为新时代的大学生,在平常学习时,可以通过调节自己的学习方式,安排时间来提高自己的学习效率。同样我们可以选择不同的动机去学习,去做事,以此来获得更高的效率。对此,我有以下几点建议:
1、在平常的课业学习上,对于自己不擅长的较难的科目大可以看轻成绩,把注意力放在学习的过程上,把学到的每一点知识作为目标,把经历学习的过程本身作为一种成功,通过转移目标来降低自己得分动机,从而在考试时能轻松应对,获得较理想的分数。
2、对于一些自己擅长的科目或是简单的科目上,则要给自己加压,把拿高分、拿满分作为自己的目标,在学习时用较少的时间完成更多的任务,提高动机,争取拿高分。
3、对于一般难度的中等科目,不存在擅长与劣势的科目,这应该制定合适的目标,认识到所学内容的重要性,找到适当的学习动机,才能够获得最佳的学习效率与成绩。在制定学习目标时,要结合自身实际而定,不要过高。这样实现的可能性小,学习动机就不会高。也不能太低,那样太容易达到反而会骄傲自满。寻找中等水平的动机才能获得最佳的成绩。
4、尤其是对于自己有能力达到的事情,尤为重要的就是有目标,在上面飞镖实验中,但第一组受试者的目标为中间的十环时,他的成绩总能围绕与十环周围,即使没能命中,也能得到较高的分数,相反,第二组的投资是漫无目的的,因此他们投掷的指向性不高,得到的分数也就不平均,不高了。
总之,通过学习心理学,我增长的不仅仅是专业的知识,更是生活经验,学习方法的增加。通过对叶克斯一多德森定律的验证,更是让我从中学到了远远超过定律本身所具有的知识的东西。同时希望我的实验能对其他人有所帮助。
第二篇:幼儿园大班体育游戏:曲线跑
【活动目标】
1、通过曲线跑的练习,发展幼儿运动中对身体的控制和奔跑能力。(重点)
2、通过曲线跑的练习,发展幼儿贴近障碍物快速曲线跑的能力。(难点)
3、初步培养幼儿团队精神和合作意识。
【活动过程】
1.准备活动:绳操练习
2.绕场地环行跑,主要看交通标志杆跑步。(主要告诉幼儿今天学习的新本领)
知道曲线跑的要领。
3.再次绕绳练习s形曲线跑。纠正幼儿的动作。要求幼儿要快速跑。
4、运动会开始,分成二组,告诉幼儿游戏的方法。
方法是:开始时,对应两组的幼儿坐在椅子上,一发令,开始跑,谁先跑道谁胜利。
(1)幼儿练习曲线跑:分成二组,各端各五个幼儿,跑到后坐下示意
(2)幼儿两人进行小竞赛,对获胜人员发奖品。
(3)团体竞赛2-3次,胜利的组红旗奖励。
5、放松整理,总结活动的效果。并给予奖励。
第三篇:游戏化学习:信息时代里学习的另一种可能
游戏化学习:信息时代里学习的另一种可能
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国际新媒体联盟组织于2004年发起“地平线项目”(Horizon Project),每年反馈和预测教育信息化发展的现状和未来发展趋势。
2014的“地平线报告”强调了“游戏与游戏化”,预测未来2到3年,3D打印技术、游戏与游戏化、沉浸式学习环境和可穿戴技术将得到广泛应用。
2016年4月20日,《中国互联网教育产业蓝皮书(2015-2016)》发布。互联网教育研究院针对K12在线教育企业开展的抽样调查中,35.29%的在线教育企业对于“游戏化学习和实体班级模式”这一中小学在线教育的业务模式表示看好,仅次于“大数据和题库相结合模式”(37.25%),寓教于乐的游戏化学习日渐成为在线教育的一大亮点,也成为这个时代具有代表性的话题。
为了更准确地说明此文中“游戏化学习”所涉的范畴,我们在文中采用已被学术界广泛公认和采用的一个概念:教育游戏。基本上,教育游戏专指运用于教育情境的基于电子设备平台的游戏,下图区分了容易混淆的三个概念以及它们之间的关系:
严肃游戏是电子游戏的一种,强调的是游戏作为工具或学习方式服务于其他行业,为其他行业提供技术、内容及载体上的支持,严肃游戏在教育领域中的应用就成了我们通常意义上所说的教育游戏。教育游戏是“游戏+电子”? 互联网的发展及移动终端的普及对于在数字化环境下成长起来的数字原住民来说,更是成为影响其思考、学习以及生活的方式。
玩电子游戏也在儿童中越来越普遍,甚至成为年轻父母教养的手段,或作为奖励,作为学习工具,或成为自己不被儿童干扰的利器。这些都是不争的事实。
当然,我们这里所说的电子游戏是承载学习的功能的,不是纯粹的娱乐,需同时具有教育性和娱乐性,是通过游戏来实现一定的学习目的。并且,这个目的不仅仅是知识的掌握,更是在互动中实现更广范围的目标,发展儿童的学习能力和学习品质。
教育游戏不是“游戏+电子”的简单1+1,作为教育游戏有其特有的属性及它所引发的学习者心理特征。芝加哥大学心理学教授米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)将“心流(flow)” 视为人们最佳的心理体验,它是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。
研究表明,人在心流状态下学习能够获得更高的学习效率和更好的记忆。而人们玩电子游戏、听音乐就能达到心流状态。游戏是解释这种心流状态的生动例子。要让人产生这种体验,从心流理论来看就需要在任务的挑战性与参与者的技能间建立起一种平衡(见下图)。这一心理理论对于教育游戏的选择和设计具有重要启示。
此外,不同类型及内容的游戏在对学习者的教育功能上势必不同。基于教育游戏的游戏性特征,研究者(马颖峰,2016)将游戏分为:1)角色扮演类;2)动作类;3)益智类;4)策略类;5)模拟类等。总的来说,它们激发学习者的学习动机,促进学习者手眼互动能力,在复杂的游戏情境中发展综合性的能力及问题解决能力,同时也在过程中提升媒体素养等。
除此之外,依托电子平台的教育游戏所能提供的即时反馈及学习过程分析数据,也为学习者提供了反思、调整的依据,并能为个性化的学习支持提供可能。这一点也是教育游戏所具有的重要优势。教育游戏如何支持学习?
对于教育者来说,关心的一个核心问题是教育游戏究竟如何支持学习者的学习?也即是教育游戏所带来的学习效果问题。
以色列的MindCET(2013)在一份关于儿童和游戏的报告中,提供了对1019名6-18岁阿拉伯语和希伯来语年轻人的访谈结果。这些年轻人被问及玩电子游戏让他们学到了什么。有人回答说,游戏让他们学到了数学、科学、历史、语言这样的内容知识;也有人回答游戏让他们学到了技术技巧,例如如何建造建筑物、如何省钱、如何产煤、如何制作冰淇淋等;还有人回答说,游戏让他们学到了计算机技能,例如如何快速打字、如何搜索互联网、如何寻求帮助;也有人认为游戏让他们学到了情感和社交技能,例如如何在游戏中学会尊重、如何帮助他人、如何克服碰到的困难。
北京大学尚俊杰教授以10份具有较强国际影响力并持续关注教育游戏研究的英文期刊为研究样本,调研了2008年至2012年的教育游戏实证研究,基于研究数据证明游戏化学习所带来的学习效果,包括:
教育游戏支持情境学习,激发学习内部动机,其中挑战、竞争是激发学习动机的关键要素;教育游戏提升学生的知识保持效果;促进学生的高阶思维发展,因为教育游戏为学生提供了非良好结构的问题情境和开放的探索空间,有利于培养其创造性思维,提升问题解决和协作能力;教育游戏培养学生形成良好的情感态度价值观。
实际上,教育游戏的确在有限范围内显示出它较之传统教学的优势,尤其在激发学生学习兴趣、提升学生的学习参与度方面,毕竟“好玩”是作为一款“游戏”首先需具备的,但我们同时也确实很难区分究竟是游戏动机还是学习动机在这里发挥作用。并且,如果教育游戏仅仅是停留在外部动机的激发,那也还不够,教育游戏更重要的是要“重塑学习的方式”,不同类型的教育游戏也是在塑造不同的学习方式。具体来说,研究者(尚俊杰、裴蕾丝,2015)判断,小型教育游戏应用会很广泛,适合于各种类型的课堂中;大型教育游戏尤其一些角色扮演类适合应用到研究性学习或非正式学习中;而模拟、增强现实类的教育游戏适合于职业教育和培训中;游戏和移动学习、学习分析等技术相结合也将有广阔前景。
可以比较肯定的是:教育游戏在一定阶段不会代替课堂教学,毕竟它不太具备后者所拥有的社会性互动,认知以外的情感反馈等,只能作为课堂教学的辅助工具。
就有业内人士分析指出:练习一种游戏可能只是磨练了在该特定游戏中胜出所需要的一整套有限技能,而这些技能并不能扩展至更宽泛的概念或全面能力。
德国的一款面向超市工作人员的培训类游戏 图为视频截图 英国一所中学的3D生物课 图为视频截图 教育游戏在课堂中的运用如何?
一项有关影响教育游戏在小学英语教学中应用的因素的研究结果表明 :缺乏运用教育游戏进行教学的硬件环境,如计算机设备、网络等;游戏来源少,缺乏优秀的教育游戏;缺乏理论应用指导,使用较盲目;游戏软件多散见于各类网站,难于收集整理并快速判断是否适合教学;不便于对学生的学习进行有效评价;教师自身缺乏相应的信息技术技能,在操作游戏软件上会遇到困难;学校或家长不支持等都是影响教育游戏融入小学英语课堂的重要因素。
美国琼甘兹库尼中心(Joan Ganz Cooney Center)游戏和学习出版委员会于2014年对700名教师开展调查,让教师对课堂上对使用游戏的主要障碍进行排名。
结果显示,排在前十的分别是:45%的教师表示没有足够的时间;44%的教师表示成本过高;35%的教师表示缺乏技术资源,即关于游戏化教学的策略;34%的教师表示很难找到适合课程的游戏;此外,像对标准化考试成绩的强调,不知道哪里能找到优质的游戏,不确定如何将游戏整合到教学中等,在教师看来都是课堂中使用教育游戏的“障碍”。因为这些“困难”,导致教育游戏在目前的课堂教学中应用不是很普遍。即便是在课堂里已经应用教育游戏的教师,多半也是应用于学习情境引入时,练习时,知识应用时,主要是为了增进问题的真实性、有趣性,避免枯燥乏味的学习。当然,也不乏利用教育游戏提供学生探索的机会,促进学生自主学习和高层次思维发展的课堂实践。现实地讲,对于不太有精力自行去设计和开发教育游戏的教师来说,重要的是结合学习目标,找到一款适合的教育游戏,这也需要教师一定的ICT素养及专业判断。
例如,在小学自然课《平衡》上,教师运用网上已被汉化了的科罗拉多大学开发的Phet虚拟实验室中有关“平衡”的小游戏,让学生通过“玩”,自行探索和发现砝码重量、距支点位置与“杠杆平衡”的关系。学生在玩的过程中确实发现了规律。(案例来源于青浦区某小学的钱老师)
这是一个极具潜力的探索空间,这样的虚拟类游戏与其他学习方式相比,对于学生的积极影响究竟在哪里?是否更增进他的好奇心与兴趣?是否有助于他在安全环境下的不断挑战?背后的学习数据能否为教师更好地理解学生的思维提供帮助?这些问题的研究也将有助于我们深入理解好的教育游戏的特点,以及在现实中运用的可能。学生玩平衡小游戏,照片提供:青浦钱老师
学习基础素养项目组(严加平)参考文献:略未经授权转载的,我们将按照《微信公众平台关于抄袭行为处罚规则》进行侵权投诉。
第四篇:曲线积分与路径无关的问题之证明
设平面上的单连通区域G内分别以A和B两点为起点和终点的弧
有连续向量函数F(x,y)P(x,y)iQ(x,y)j,要使该函数的曲线积分与路径无关,就有AFB,AEB和弧AEBPdxQdyAFBPdx,于Qdy是有
即
AEBPdxQdyPdxQdy0,AFBAEBPdxQdyPdxQdy0,实际上弧AEB和弧BFABFA构成了一封闭曲线L,上式等价为
内可以取PdxQdy0L任意大小。,记L围起的区域为D,D在G用格林公式
QP()dxdyPdxQdyLxyD,因为
QPPdxQdy0,得到()dxdy0,又因为LxyD
QPQP0D可以取任意小,于是有,或者xy。这就得到了函数xy
曲面积分与路径无关的条件。
第五篇:中班优秀游戏教案《快乐的曲线》及教学反思
中班优秀游戏教案《快乐的曲线》含反思适用于中班的游戏主题教学活动当中,让幼儿培养大胆作画及互相合作的能力,结合游戏引导幼儿学画不同方向的曲线,体验美术活动的乐趣,幼儿可以用完整的普通话进行交流,快来看看幼儿园中班优秀游戏《快乐的曲线》含反思教案吧。
活动目的:
1、结合游戏引导幼儿学画不同方向的曲线,体验美术活动的乐趣。
2、培养幼儿大胆作画及互相合作的能力。
3、幼儿可以用完整的普通话进行交流。
4、让幼儿体会游戏的乐趣,发展幼儿开朗,乐观的性格。
活动准备:
彩带(人手一份),画笔若干,代表天空、陆地、海洋的画纸三张
活动过程:
(一)让彩带跳舞
1、与幼儿一起手持彩带,随音乐有节奏的舞动。在游戏中感受曲线。
2、引导幼儿跟着音乐边舞动彩带,边观察曲线。
3、引导幼儿自由舞动彩带,从不同方向感受不同形态的曲线。
(二)观察曲线
1、提问:
(1)跳舞的彩带象什么?(小虫、蛇、水……)
(2)它是怎样动的呢?请小朋友用食指画一下它是怎样动的好吗?
2、教师记下幼儿画出的彩带的样子。
(三)作画:
1、出示挂图,找一找画面上少什么?(气球少线绳、蝌蚪少尾巴、小鸡少虫吃)
2、分三组,自由绘画,巡回指导。
3、组合画,并点评。
(四)游戏:模仿曲线。
活动意图:
当前对儿童画的指导存在着两种倾向:一种侧重于它的艺术性。主张孩子自由绘画,成人尽量少加干涉。但它缺乏教育的系统性和目的性;另一种则注重图画得知识教育,主张教孩子模仿画。显然又存在着脱离幼儿生活实际,违背幼儿生理、心理发展规律的弊端。
延伸活动:
是跟随音乐模仿曲线(幼儿认为象的实物)。培养了幼儿的观察及模仿能力。
反思
在活动之前对目标进行了调整,基于中班孩子的年龄特点和现有的发展水平,中班的孩子语言发展水平较弱,并且不均衡,有的孩子孩子还学说话的阶段,语言表达不清晰。
不错的因此将第一条目标定位于“感知曲线的特点,尝试用简单的语言进行表述”,在感知的基础上去体验曲线的特征,进而尝试进行语言表述,符合中班的实际发展水平。第二条目标锁定在能力的提高上,从画直线到画曲线,可以很好的锻炼幼儿的手指小肌肉群,并且在合作作画中体验活动的乐趣。
本文扩展阅读:曲线,是微分几何学研究的主要对象之一。直观上,曲线可看成空间质点运动的轨迹。微分几何就是利用微积分来研究几何的学科。