第一篇:数值策划笔试
数值策划测试题
(测试题有一定难度,但不限时间。还请耐心作答)
1、请尝试为一款格斗游戏(如街霸系列、KOF系列)或足球游戏分析并设计一套数值结构。
包括定义单位全部的基本属性和属性表现效果。(1.如基本属性:力量,表现效果:射门速度;或基本属性:力量,表现效果:攻击伤害。2.请尽量详细的定义单位可能出现的属性和表现效果)
描述属性到表现效果的成因关系,并选取其中1-2个关系给出详细的公式。
2、在游戏数值设计中有一种设计方法叫做达标效应。即除一般基本属性到表现效果的公式
外,还将根据基本属性的一些特定情况给出额外的表现效果奖励。如属性的百位数平方与属性相加;属性除以5的整数部分与属性相加等等。
设有rpg游戏,游戏中最优情况下装备提供属性占总属性70%,角色自身属性占30%。玩家每5级作为一个流程阶段,在该阶段内向玩家提供该阶段等级的装备。
请给出一种角色成长和装备属性分布方案,使同处一个阶段内的玩家(指等级、装备都在该阶段范围内)综合实力分成3个阶层并且每阶层实力相差控制在20%左右。
请给出该方案下所使用的达标效应算法。
3、现有一种mmorpg经济模式如下:
整体货币政策趋于谨慎
货币的获得来源分为两部分,一部分为玩家正常游戏活动,一部分为玩家独立的支付行为。(如现实货币兑换或wow的日常任务)
正常游戏活动所获得的货币可以支撑玩家基本游戏消费(如耗损、基本药品)
请分析在这种经济模式下游戏中的道具(包括装备)应采取什么样的流通方式(指道具自产生到分配到最终被消费掉的过程)。需注意什么问题。
第二篇:数值策划前期
前言:
可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得
之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西
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对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用
角色属性
首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性
手动加点
1,首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整
2,依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了
数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取
3,针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等„„ 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了
如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡
4,这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG
系统加点
1,自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数
2,一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平
3,如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补
角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了
技能系统
技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作
1,首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。
如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考
这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题
2,在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)
3,下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少
另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品
4,之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。影响性价比的数据包括:
a)对伤害能力的提升
b)对生存能力的提升
c)消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他)
d)时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间)
无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。
5,以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去
道具系统
装备
之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分
如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了
而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较)
在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。
补给品
如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题
这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法
如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。
而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了
而之后需要考虑的,仅仅是玩家在组队之后的杀怪效率与药品消耗之间的关系了。当然,如果说,游戏是鼓励玩家组队的,那么在组队之后,药品消耗量被降低,也是十分可行的
第三篇:纳新笔试策划
重庆大学学生会办公室纳新笔试环节策划
一、目的保证校学生会有新鲜的血液的注入,有高素质的后备力量,能更有效地开展学生会工作,实现学生会干部的新老交替,培养和壮大学生会干部队伍,保证学生会工作的连续性,充分发挥学生的主体作用。同时响应国家提出的素质教育,全面提高大学生的能力。
二、组织单位
主办单位:重庆大学学生会办公室
策划、承办单位 :重庆大学学生会办公室
三、对象
2013级报名加入校学生会办公室且通过第一轮面试的新生
四、考察标准
1、健康的思想道德
2、较高的写作水平(重点考察,优先考虑)
3、一定的策划能力
4、创新的思维
5、广阔的视野
6、良好的逻辑能力
四、通过人数
60-70人
五、时间地点(暂定)
10月17日、10月18日
大教室(以申请到的场地为准)
六、活动流程
1.10月15日申请场地
2.10月16日通知笔试时间地点
3.10月16日打印试卷
4.10月17日下午1:00,3:00分两批进行笔试,每一场笔试时间分钟。
5.10月17日晚至10月19日改卷
七、经费预算
试卷200*1=200元
笔20*1=20元
90共计:220元
重庆大学学生会办公室纳新笔试试题
(时间:90分钟)
学院专业年级
姓名学号
一.选择题(每题只有一个答案,每小题4分,共20分)
1.学生干部的权利来自于()
A.老师B.学生会C.学校D.学生
2.现任日本首相是()
A.野田佳彦B.安倍晋三C.鸠山由纪夫D.麻生太郎
3.《红楼梦》中诗句“空对着,山中高士晶莹雪;终不忘,世外仙姝寂寞林”,指的是()
A.林黛玉B.薛宝钗C.史湘云D.贾探春
4.2010年世界杯早已落下帷幕,请问在这一届世界杯上取得第四名的国家是()
A.法国B.巴拉圭C.乌拉圭D.德国
5.以下哪个活动不是由重庆大学学生会举办的()
A.校园歌手大赛B.百团纳新C.赢在重大D.校辩论赛
二.填空题(每小题5分,共10分)
1.S先生、P先生、Q先生他们知道桌子的抽屉里有16张扑克牌:红桃A、Q、4 黑桃J、8、4、2、7、3 草花K、Q、5、4、6 方块A、5。约翰教授从这16张牌中挑出一张牌来,并把这张牌的点数告诉 P先生,把这张牌的花色告诉Q先生。这时,约翰教授问P先生和Q 先
生:你们能从已知的点数或花色中推知这张牌是什么牌吗? 于是,S先生听到如下的对话:P先生:我不知道这张牌。Q先生:我知道你不知道这张牌。P先生:现在我知道这张牌了。Q先生:我也知道了。
听罢以上的对话,S先生想了一想之后,就正确地推出这张牌是
2.进入别人房间首先要敲门,得到允许方可进入,敲门一般敲下
三.简答题(第1题12分,第2题各10分,第3、4题各24分,共70分)
1.电话礼仪中,开始通话时应该怎么说?
通话突然中断时应该怎么做?
如果拨错电话应该怎么说?
2.你是一个敢于创新的人吗?你能否在办公室的常规工作中做出新意,寻求突破?请阐述你的想法。
3.校园文化节即将拉开帷幕,请你为这一届校园文化节写一份宣传词。(150字左右)
4.又是新的一个学期,校园歌手大赛又在如火如荼的准备中。在大赛正式开始前,你认为需要进行哪些前期准备?请按时间顺序阐述。
第四篇:某知名游戏公司数值策划面试题
网络RPG游戏数值策划笔试题
2010年7月
答题时间:60分钟
出题人:
姓名:______
得分:______
一,填空题(游戏常识部分,每题5分)
1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及系列。
2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。
4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。
5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答题(游戏数值策划理论)
1,EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。操作费时越少越好。
b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL,在C1单元格里得出 所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,„„,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,„„,范一百”)。操作费时越少越好。
2,EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),描述如何利用excel求出函数f x =x2 1−x +3x−2x在区间[0,2]上的最大值,最大值至少精确到小数点后5位。
b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10,描述如何利用EXCEL模拟1000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。
3,概率题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)
a),游戏里,玩家对怪物的每次攻击伤害为1,命中率为100%,暴击率为50%,暴击后,伤害为普通攻击的2倍,这里就是2。如果怪物生命值为10,求玩家平均需要多少次攻击才能
杀死怪物。要求写出计算过程和理由。
b),游戏里一个怪物每次只会掉落一件物品,某套套装由两个部件A,B组成,该怪物掉落部件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%,求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。要求写出计算过程和理由。
4,游戏模型(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)
a),假定游戏里玩家可以自由分配属性点数到攻击力,防御力和生命值上去,攻击间隔统一为1秒(为了计算过程简化,不考虑取整因素,可以把伤害认为是持续伤害,总伤害严格等于攻击时间乘以攻击力),现在玩家拥有100点属性点,怪物的攻击力为10,防御力为30,生命值为60,称一场战斗过程中自身所损失的生命值与自身的总生命值的比值为损血百分比p,玩家希望杀死怪物后,损血百分比最小化(如果玩家无法战胜怪物,那么损血百分比就是100%),在以下两种伤害结算公式的情形下,分别计算玩家如何分配属性点数,能够达到损血百分比p最小化这个目的(a>0)
情形一:最终伤害=攻击方攻击力-a*防御方防御力
情形二:最终伤害=攻击方攻击力/(1+a*防御方防御力)
讨论a取值的不同如何影响p
b),兰切斯特法则(Lanchester's laws)在wikipedia是这样描述的:
Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair.This article is concerned with military forces.The Lanchester equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and
D.In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrate the power relationships between opposing forces.Among these are what is known as Lanchester's Linear Law(for ancient combat)and Lanchester's Square Law(for modern combat with long-range weapons such as firearms).兰切斯特法则里的平方定律在wikipedia的描述是:
With firearms engaging each other directly with aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions.The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing.Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the square of the number of units.This is known as Lanchester's Square Law.推导兰切斯特的平方定律,可以用好几种不同途径,模型的假定也各不相同,一般会采用微分方程的办法推导。下面的模型采用初等方法也可以得出这个平方定律的结论:
两队人员(比如魔兽争霸三里的两队火枪手)个体的攻击力,攻击速度和生命值(不考虑防御力,命中率等额外因素)都完全一样,双方都采用“集火”策略,也就是己方所有人员瞄
准对方某个人员,依次消灭,为简化模型,假定个体的秒伤为1,而且是持续伤害,也就是攻击时间为t时,造成的伤害严格的为t,而不考虑取整等效果(如果攻击速度为2,那么如果一开始开火,那么必须要等2秒的冷却时间过后才能造成伤害,那么造成的伤害和攻击时间不是严格的线性关系,这会给建模造成很大的困扰)。如果红方开始人数为m0,蓝方开始人数为n0,战斗结束后红方人数为m1,蓝方开始人数为n1
(m0,n0,m1,n0为非负数,推导以下公式时,可以不考虑取整误差)
222证明:m20−m1=n0−n
15,组合与数论(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)
a), 扎金花(也叫三张牌等)是中国广泛流传的一种民间游戏,是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。该游戏过程中,最后有可能需要比较双方手中三张牌的大小,大小的比较法则,不同地区有微小的差异,下面说的是某一种规则,比较大小时,先看牌型,再顺序比较点数。
牌型分为:
豹子:三张同样大小的牌。
顺金:花色相同的三张连牌。
金花:三张花色相同的牌。
顺子:三张花色不全相同的连牌。
对子:三张牌中有两张同样大小的牌。
特殊:花色不同的 235。
单张:除以上牌型的牌。
大小顺序为:
豹子 >顺金 >金花 >顺子 >对子 >单张
豹子、金花、对子、单张的比较,按照顺序比点的规则比较大小。
顺金、顺子按照顺序比点。AKQ >A23 >KQJ >QJ10
特殊牌型在普通时比较大小按单张牌型来算。当豹子存在时,特殊牌型 >豹子。
如果两人在玩这个游戏,第一轮发牌后,至少拿到什么样的牌,有不低于50%的可能性,对方的牌比你小?
b), 祖冲之的圆周率精确到小数点后第7位,在世界史上保持领先记录九百多年,成为中华民族的骄傲,现代学者对此津津乐道。由于祖氏的方法和数学著作失传,其圆周率的得来方法和过程就成为现代学者关注的问题。特别是密率355/113,是分母很小的最佳分数近似值。
证明:在分母不超过10000的所有分数中,与圆周率3.14159265…的精确值间的误差,都不低于密率355/113与圆周率的精确值间的误差。
6,游戏设计思想(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),现在存在战斗系统的游戏里,有的游戏攻防伤害结算采用加减法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力-防御系数*防御方防御力,有的游戏攻防伤害结算采用乘除法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力/(1+防御系数*防御方防御力),它们各自有何优缺点?
b),如果准备让你设计MMORPG里法师职业的几个伤害性技能:寒冰箭,火球术,暴风雪,你如何设计它们的效果和伤害数值?会考虑哪些因素?(提示:比如技能等级,附加效果等等)这些效果如何影响技能伤害和效果的确定?给出计算的框架和思路。
三,理论附加题(难度较大,从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题20分)
a),游戏里有5个怪物组成怪物群,如果玩家攻击当中任意一个,其余的怪物会同时围攻玩家。怪物的生命值和攻击秒伤分别为(h1,d1),(h2,d2),(h3,d3),(h4,d4),(h5,d5),假定当玩家或者怪物的秒伤为d,攻击时间为t时,造成的伤害严格的为dt,而不考虑取整等效果(也就是近似看作持续伤害)。玩家只拥有单体攻击技能,那么他该采用什么样的攻击顺序,使得杀完所有怪物后,自己损失的生命值最少?给出采用该策略的理由。
b),房间里有5个宝箱,每个宝箱藏有随机质量(单位:千克)的黄金,质量这个随机变量均匀分布于[0,1]区间,而且这5个随机变量是独立的(i.i.d,独立同分布)。玩家依次开启宝箱,玩家可以决定拿走该宝箱的黄金或者继续开启下一个宝箱,但是游戏规则规定:玩家只能拿走当前开启的宝箱的黄金,而不能吃“回头草”,拿取上次开启的宝箱的黄金。如果你是玩家,会采用什么样的策略去玩这个游戏,使得自己的期望收益最大化?给出计算过程,但可以不给出严格的证明(严格的证明涉及非常专业的理论)。
第五篇:游戏策划笔试试题分享文档
一、PK规则设计; 本题目的在于了解你的文字表达能力;
假定游戏中有3种阵营: 在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营;
1、中立的阵营;
2、邪恶的阵营;
在PK时会有3种关系: 在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系;
1、中立关系;
2、盟友关系;
角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队;
1、同一组队;
真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求:
0、字数要精简;
1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];
2、这套设计对其他设计的规则要求; [比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;
3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则;
二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣];
要求:
0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。
1、字数介于 1000 ~ 3000 字左右;
2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真; 既然能称呼为传记„„
3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项;
三、请设计一套游戏中的人物对白;本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务;
要求:
0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的;
1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰;
2、字数介于 500 ~ 200 字左右;
3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期;
四、玩过游戏吗?请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题; 要求:
1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法„„等等;
2、对你列出的表进行统计;
盛大游戏策划笔试题目
1.游戏策划的关键词
2.游戏运营与研发之间的关系
3.设计策划案目录一个
4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》
5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家
6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了)
2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案
3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加
网易策划笔试题
1.说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。
2.你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作?
3.谈谈游戏策划内部该如何分工协作
4.简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。
6.简述你对龙与地下城文化的了解和理解。
7.论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。
8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。
深圳网域招收游戏文案策划的试题
游戏文案策划专业考题:
1、写一段中国风格的时间跨度在100年以上的架空历史,要求尽量合理。(200字左右)
2、写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈,却又互有顾忌的微妙关系。(200字以内)
3、写一段架空世界的创世历史,风格不限。(200字左右)
4、一些各国神话故事的问题。主要为道教,中国上古传说,希腊等。
5、写一首词表现战争过后的萧索景象。
综合测试(详细)题:包括数列,逻辑,图形观察,脑筋急转弯
蜗牛电子有限公司-策划考题
姓名 ___________(注:以下题目的回答允许为空或选择回答)
1.考题1-12分别想考验你的什么素质,请简要回答(可选择回答)!
2.请根据你的喜好将以下游戏类型划分次序(允许数项为并列关系): A.棋盘策略
B.角色扮演
C.即时战略 D.模拟经营
E.动作解谜
F.运动休闲
3.请问红珠与绿珠有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)
4.请用一段话概括《航海世纪》、《魔兽世界》、《魔力宝贝》的游戏目标。再用一段话概括这三款游戏的游戏特点。
5.请用一段话告诉我,你的能力优劣及适合岗位?
6.请告诉我,你的答题顺序及原由?
7.用“海盗”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河车”编一段适合《航海世纪》体裁的故事或诗词?
8.请说出下面题目的答案及你的分析过程: 小孙和小张是考古学家老李的学生。
有一天,老李拿了一件古物来考验俩人,俩人都无法验证出来这件古物是谁的。
老李告诉了小孙拥有者的姓,告诉小张拥有者的名,并在纸条上写了以下几个人,问他们知道谁才是
拥有者? 赵括 赵云 赵鹏
沈括 沈万三
岳飞 岳云
张飞 张良 张鹏
小孙说:我不知道,我也肯定小张不知道!小张说:我本来也不知道,听小孙这么一说,现在知道了!小孙说:哦,我也知道了。
10.怎样规划Shift/Ctrl/Alt与常用键的组合,并将其应用在游戏中?
11.请阐述游戏“剪刀、石头、布”的平衡关系(可自由扩展思路)?
12.如果你没被入选,你会怎么办?
天晴数码策划考题
一、游戏分析 对下列游戏任选一款进行游戏分析。
《传奇(专区)》 《奇迹((专区).17173.com target=_blank>专区)MU(专区)》 《大话西游(专区)》 《幻灵游侠(专区 搜狗)》 《征服(专区 截图)》 《千年(专区)》
分析要求:
1、重点分析游戏中的:
a)PK系统
b)任务系统
2、对游戏的优缺点各列出3点,并说明理由。注意不要使用模拟两可的语句。
3、如果可以选择修改游戏中的任何一处,请说明会选择修改什么和如何修改。
请注意文字篇幅以及易读性。
二、网络小游戏设计
网络小游戏指的是类似联众的棋牌类游戏,一般情况下,参与游戏游戏的不超过6人。请注意在设计时,尽量照顾网络通信延时的客观情况。
要求:规则简单、上手性强、可玩性强
文档要求:
游戏大致玩法
这里要简明扼要的描述该游戏的大致思路,注意:主要以描述思路为主
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点
游戏规则
用文字或配合图示,详细说明游戏的规则。界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要的界面的布置和作用。
操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
三、网络游戏项目议案
主要是竞赛对游戏的框架设计。请根据下面的要求着文。
文档要求:
·游戏的世界背景描绘
描绘游戏的世界背景,提供简要的说明,请控制文字,只要求让读者可以明白既可。
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点
市场分析
阐述为什么这样题材的游戏,会在2004年的网络游戏市场受到欢迎。
四、网络游戏项目设计
网络游戏项目的设计案子,公司将直接选用一等奖设计案,进行游戏制作。
文档需要包括以下部分:
项目说明 简要介绍游戏大纲,目标玩家,市场预测等。
游戏的世界背景描绘 描绘游戏的世界背景。风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格,如有可能,请说明供参考的游戏,或将美术参考图以附件方式递交。
市场分析
阐述目标玩家和市场预测说明。
游戏系统
描绘和说明游戏的各种系统。建议在各个系统的说明中,都明确说明设计的目的。建议包含的系统:
1、聊天系统
2、战斗系统
3、升级系统
4、装备及物品相关系统
5、好友系统
6、婚姻系统
7、家庭建设系统
8、帮派系统
9、经济和生产系统
10、市场和交易系统
11、PK系统
以上列举的系统,仅为说明之用,具体的系统的数量和内容,请根据您游戏的具体情况自由增减。
·游戏数据
这里要简单列举出游戏中相关的数据的定义,如和主角相关的数据,就有血,魔法值,等级,姓名,配偶等等。有可能的话,请同时注明数据的变动范围。
界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要的界面的布置和作用。
操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
游戏所需资源清单
列举出游戏中所需要的图像资源(含按钮、界面、图形、图标、道具物品等)。
只需要简要的列举说明。
天晴数码策划考题(最新的版本)
一、秤重的问题
有十二个长得一样的球,其中一个球的重量与其他球不同。用一个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。
这一题相当复杂,所以请回答下面的问题:
1、是否自己想出来的。如果是,想了多久?没一直想,不知道多少时间。
2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系),请在互联网上搜索一下答案。将答案看懂。
3、用自己的话,描绘一下如果秤出。
二、装备改良的题目
现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。装备的品质:
装备的品质,由低至高:
普通,良品,上品,精品,极品
合成失败的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,品质会下降一个档次。龙珠:
无论合成是否成功,龙珠都消失。
要求:
要求计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。满足: 1. 从良品开始,平均升级到极品,需要耗费20颗龙珠 2. 一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降 3. 满足上文提及的其它的条件。
(本题的计算,使用在网络游戏《征服》中。)
三、网络游戏和单机游戏最大的区别是什么?
(请列出简要的不同之处,不用说明为什么有这些不同)。
四、选择自己最熟悉的网络游戏一款(除天晴数码的《幻灵游侠》和《征服》),评述这款游戏:
1、综述
2、特点
3、优点
4、缺点
5、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?(字数不限)
五、选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周。(如果需要帐号充值,请不要客气,将您的帐号名email回来,举手之劳)。
回答以下问题:
1、请说明一下,试玩了多久(前后时间和大约上线时间),目的等级装备(或者宠物)情况,已经是否使用了外挂(如果有,使用了什么外挂和选择的原因);
2、请简要说明这个游戏(类似包装盒上的说明文字,150字以内);
3、请写一条广告语(20个字以内);
4、游戏设置的最大的优点5个;
5、游戏设置失败之处;
6、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?
六、如果您有任何额外的物件(如策划文稿、诗歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地说明您的能力,请选择一篇和以上的答案一起寄来。如果没有,请无需专门准备。感谢您对加入天晴数码的兴趣,我们知道以上的问题将花去您很多的时间。不过您的认真作答,对您和天晴数码都很重要。所以,请不要有任何的时间压力。
2.你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作?
2.1.策划的基本知识
策划是游戏的核心,策划的工作是游戏开发过程中的掌舵人。策划除了需要基本的语言表达能力、逻辑能力、想象力外,更需要的治理能力、沟通、执行能力和对市场的熟悉与了解。这是以一个主策划来说的。
语言表达能力和逻辑能力,是策划的基本要求,是策划的最基本工作策划案的需要,其中包括文字的通顺和调理的清楚。
而作为一个策划,可以接触游戏不是很多,但一定要有想象力。敢想,敢往想,且要有分析的往想;把想出来的东西进行分析和筛选,确定什么可做什么不可做,什么做出来会让这个游戏更有特色更别具一格更有市场竞争力。同时也要通过想象力,来理顺逻辑,要能在脑海里展现在设计中的系统的每一个操纵步骤和设计需求,才能用文字和逻辑图把这些描述出来以方便其他策划、美术、程序对这个想法进行了解。
美术和程序的工作需要策划来安排,也同时需要策划往验收;若作为项目经理的话还要负责进度的监控和最后的审核。美术的资源是非常庞大的,也是零碎的,如何把这些资源安置好,需要有很好的治理规划能力;有些公司把这份工作回在美术总监身上,这个职位在一定意义上是策划的延伸。程序的版本号监控,整个游戏进度的安排,都需要策划往把握于规划。没有对游戏制作流程的了解,没有对游戏制作治理的熟悉,是无法有效控制好这一切,使之流畅与完善。
而每个系统的制作基本都需要与美术和程序进行沟通,告诉美术想要怎样的感觉,需要怎样的资源;告诉程序需要怎样的功能,需要多少的按钮。人和人的交流中,难免会有磨蹭,会有不理解,需要配合;如何把自己的想法有效地传达给这些同事,使更有效率的进行开发,就依靠了沟通执行能力。
最后,策划不能埋头苦干做游戏,也不能一味心想要做自己心里所要的多么宏大的游戏,而必须考虑游戏的市场价值。现在的游戏是繁多的,市场是多变的,玩家的口味是挑剔的,想要赚钱就一定要把握好这些,配合自己游戏的收费方式进行公道的设计与安排。怎样吸引规划下的用户群,怎样让这些用户群心甘来花钱,怎样尽可能扩大这个用户群;这些题目都不能再仅仅依靠市场运营,而需要在开发的时候,由策划往想到,进行相关的设计,留下拓展接口。这样也能更快捷的适应市场变动,制造出更能赚钱的游戏。另外,不能忘记,好玩才能赚钱。
2.2.我进行的努力和工作(略)
3.谈谈游戏策划内部该如何分工协作
3.1.策划的分工
策划内部按通常的方法是文案、关卡、系统、数值(来自一些网络资源)。以我的见解,除了美术和程序外,基本上都可以称为广义的策划:
文案:负责游戏背景故事和任务故事的设计与写作,包括NPC对话内容、任务设计。现在的游戏受WOW的影响,越发注重剧情,而这也是展现游戏特色的一个重要部分。
系统:负责策划案的写作和执行;每个写策划案的人应该是最了解所需要开发设计的功能的人,策划案和执行一起,才轻易发挥最大效率。而这样的安排也同样很考验配合和开发流程的完善性。
数值:负责游戏的数值方面。
QA:负责游戏的开发进度监控和质量治理,包括QC BUG、资源审查、资源规划和整理等。
舆图:我觉得不该在称为关卡,由于网络游戏并没有太多类似益智游戏上的关卡,而这些实在也回纳在舆图里。这块需要负责舆图的设计和制作,需要一定的美术基础、想象力和观察力。
主策划:负责把握游戏风格和主要特色,对游戏开发具体各项进行统筹安排,确定游戏开发中的各个阶段、对各项功能、制作、审核进行拍板。游戏的整体风味就把握在主策手上。
项目经理:属于策划的编外职员,负责和上面领导、其它部分的联系,确定项目整理进度及人力治理。从另一角度可以说是打杂的。有些公司喜欢把项目经理和主策划合二为一,而实在各项公司需要的杂事,诸如绩效考核、工资评定、招聘安排等零碎堆积,会严重分散主策划的精力,使不能有效地投进到游戏开发上,这对项目有效开发不会太有利。
3.2.策划间的协作
策划的每块分工,都有相关负责人,负责工作任务的具体安排。
当游戏基本风格确定后,主策划就需要下达指令,让系统策划进行基本功能的设计、文案进行游戏故事的设计、舆图进行舆图的设计和规划,而一切都需要QA配合监控进度与质量。
任何一块的想法和动作必须尽快知会其他策划。任务和舆图相关;舆图和舆图功能相关,也涉及到等级的安排;而每个功能的开发,AI的改变同样会影响到舆图和任务的设计,也会影响到数值;故事背景的安排会影响技能的设计,数值同样要考虑每个技能所产生的效果,而这也会受AI的影响。
策划间的协作,最重要的一点依然是配合,而最重要的表现方式是知会和沟通。不能每块都闷不吱声地埋头苦干,各做各事,仿佛互不相干;DNF那样设计纵使能委曲合成,资源的有效利用,设计的相辅相成定然会有不同程度的缺陷,甚至会严重影响游戏感觉。
4.简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。
4.1.市场
2007年,网络游戏蜂拥而至;部分对网络游戏如猛兽的报道,并无法阻止游戏***。而略显疲惫的RPG游戏,被休闲游戏挤开了一个大缺口子,在游戏的数目上看,将会逐渐成为RPG和休闲平分秋色的情况,而无论那块,游戏都逐渐往社区化发展:丰富的装扮与小窝、多样的交流与展示。
玩家将对游戏越来越挑剔,但高级电脑的普及又会限制这种挑剔,就如2007年,简单的2D游戏依然有着充足的市场空间。再多的限制,玩家也不会因此而变得不挑剔。RPG功能的多样化:聊天、帮会、组队、商店、拍卖、寻路、采集制造、宠物坐骑等等都成了必须系统,仿佛没有这些系统,游戏就不会完整;越发完善的游戏功能,让游戏越发创出新意。技术上能突破高 效果低消耗、AI上能媲美单机、玩法上更轻易上手又不失挑战、乐趣上更符合挑剔的玩荚冬才更轻易获得市场。
激战的AI很高,但单机式的打怪降低了交互,高的配置让很多人无法涉足;EVE,不仅是高配置,也是高难度玩法,对不想动脑的是严重头疼和伤脑筋;巨人,尽对的懒人化,练级似乎已经不是必须品,一个挂机,让玩家想追求更多;休闲,音乐类、竞速类网游层出不穷,未来的竞争越发激烈。休闲游戏需要新的技术特色和挑战。
而市场的另外一个角度,在宣传上,浮夸与吹嘘,在当今的网游广告上是特色,没有哪个广告的词藻不绚丽,都在想尽办法吸引眼球。当然,广告的目的就是为了吸引眼球,可过于的浮夸,也让广告有了种不真的感觉。假如在这个时候,给玩家一种放心感,会不会是种不错的宣传方式?
4.2.策划
游戏学院雨后春笋,游戏公司也相继而立,想做游戏的人纷纷借这些跳板挤进了游戏业。而游戏制作尚未有得到国家认可的学府,游戏学院带着很强的盈利气氛,游戏公司的老板未必懂游戏……这些,给策划圈子带来了生机也带来了挑战。
策划不是市场,它不需要往吹广告,而需要脚踏实地的往干。策划需要懂的知识很多,策划的培养也往往是在实践中;这也无法避免策划人才的挑选依然落在经验上。而未必即是做过游戏就会做策划,人才的挑选成为相关人力的头疼事情。
而策划面临最大挑战不是市场而是技术,就如想把无冬之夜2的AI做到网游里一样,只能想;在有限的技术里如何让游戏发挥更大的空间,更与众不同?假如有了这个技术,且捉住市场什么都好办;若没这个技术,就只能在有限的空间里往挖掘游戏最大最与众不同且最吸引人的特色。
4.3.技术
国内技术的发展,不可否认地离最高技术还有较长一段间隔,就如无法做出EQ2那样的巨作一样。而项目的本钱和赢利得目的,也在很大程度上制约着技术的发展:不得不说,做游戏是能赚钱就好,不用做的太怎样;人家某某游戏做那么好在中国还不是没市场?什么时候,技术能突破这个瓶颈,什么是由国内游戏就会带给人们更多的眼前一亮。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。(略)
6.简述你对龙与地下城文化的了解和理解。(略)
7.论述网络游戏与外挂的关系,并扼要说明如何在设计上减少外挂的产生。
7.1.网络游戏与外挂的关系
网游和外乖冬看起来似乎是水火不容的敌人,但实在是相互依存的。有游戏也就有外乖冬没游戏外挂也不会出现。外挂可以给游戏带来轻松便利,也会给游戏带来不公平和交互的降低;当然这指的是辅助外挂。
外挂可以分为两类,一类是利用游戏漏洞进行刷钱和刷装备的,一类是通过脚本等实现自动打怪等,以避免人手工操纵,而这样不仅可以带来轻松挂机,也会破坏游戏平衡,这点在休闲音乐、竞速游戏上是分明显。前者都知道,对游戏带来的是毁灭性效果,最见效的解决方法是修复漏洞。而后者,早已成为网络游戏日益头疼的题目,无论在RPG还是休闲游戏。
在网络游戏主要以月卡、时间点卡收费的时代,数值计算里的重要一块就是如何让玩家升级慢,任务多,让玩家尽可能在游戏消耗时间而收点卡费;这样,一般挂机外挂主要影响的是玩家间的感觉,在不过分泛滥的时候,不会影响游戏厂商的受益。不过,有部分钱溜走了。
免费时间游戏,道具收费后,赚不了时间钱了,等级也不那么重要了,而游戏最大需要就是人气,在交互上更为看中。有人来玩才可能有人充值。外挂不得不说更为头疼题目,究竟有了外乖冬也不需要花钱买道具了,挂一乖冬材料装备总能出来的。
收费模式的改变,和外挂的日益发展,及外挂上赚的那份钱,都让游戏商家们日益紧张外乖冬都希看不要外挂影响自己的收进并拿走外挂上的那份钱。
7.2.如何在设计上减少外挂的产生
最简单的方法就是内乖冬把内挂首先疯狂运用的可以说是征途OL。
外挂挂机的主要功能:自动打怪、自动寻怪、自动喝药、自动喝蓝、自动技能、自动修理装备……玩家喜欢这些嘛,就把这些都做到游戏里,当是一些功能是要花钱的。不过既然游戏里有这些功能了,又何必往冒中毒被骗危险往找外挂呢?何况,很多功能的单价看起来并不贵,几元钱花下愉快也无所谓。
其次的方法就是玩家互相监视,这点上我印象比较深的是丝路传说OL。
在丝路传说OL里,又一个通过游戏币就可以买到,而且很便宜的道具“挂机克星”。当怀疑某玩家在挂机的时候,可以使用这个道具开释挂机克星怪物;挂机的是自动打怪的,一旦打到这个挂机克星,就会一起被同回于尽……不过后来据说外挂可以识别挂机克星,以达到安全挂机。看来依然是技术和技术间的较量。
再者程序技术上的解决。
这个是会不段斗争下往的没有硝烟的战场,挂机和反挂机程序上的较量。
终极的,从游戏设定上多变化,多选择,让其无法挂机,挂机亏本。
在单机游戏里,比如无冬之夜2,可以见到很多的技能和相互克制的技能;在法师发招的时候,最想有一个可打断其发招的方法,队伍成员需要配合才能克敌……假如挂机软件也可以达到如人脑袋一样的判定、操纵和角色位置布置的话,那也太强了。丰富的设计,会让挂机却步。幸好,游戏AI的逐渐进步,游戏玩法的丰富化,正是现在游戏的主要发展方向。
挂机最大的追求是等级、熟练度、经验:假如杀怪没经验、假如没有熟练度,那么它还能追求什么?那么这个游戏的玩点又是什么?游戏,很难跳出等级、积分、排名,有这些的增长需求就有这些的增长方式,而这个方式该如何设计,思路还在开头。
忽然想起EQ2有挂机吗?固然其运营在中国失败了,但其设计思路,是延续了单机RPG的复杂与丰富。
喜欢挂机的人群,主要还是追求在虚拟的炫耀和满足上,那么类似征途OL的内乖冬就可以很好的满足他们并把塞别人腰包的钱拿回来。不喜欢挂机的人群,估计也是一种意义上的高级玩荚冬那也不是需要担心的份;游戏设计上对用户群的定位,对挂机的处理方式,有着不小的影响。
而休闲游戏的挂机,估计会随着技术的发展,动作类、视频类的逐步产生而得到一定的缓解;不过,休闲的挂机对游戏的危害,没有RPG那么严重。
8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。(略)
一、简要个人信息(需要了解您的基本信息)
二、您是如何理解游戏策划这个岗位的?(您对您应聘的岗位的了解情况)
三、请列出天龙八部官网(http://tl.sohu.com)的优缺点,针对这些缺点您会如何修改?(看看您的观察力与解决事情的能力)
四、请分别列出您所认为《天龙八部》中最成功和最不成功的三个系统,并分别说明原因。(看看您的分析能力与归纳能力)
五、如果一个游戏玩家反映杀怪的过程太无聊,很容易瞌睡,如果是您来设计,您将会如何修改杀怪从而避免出现这样的问题?(看看您判断事务及解决事务的能力)
六、您认为3D网络游戏制作过程可能涉及到哪些美术资源(比如:人物、界面、怪物)?(看看您对游戏开发的了解程度)七、八、九、十、十一可选择性回答最少一题(最多不限),分别对应的职位:
七:剧情设计师(文字能力)
八:数值设计师(数值相关及游戏感觉)
九:系统设计师(玩法设计能力)
十:系统设计师或UI/UE设计师(玩法设计能力,UI设计)
十一:关卡设计师或感观细节设计师(关卡设计,感观细节设计)
七、设计一个以乔峰为主角的虚拟任务,要求以文字描述清楚故事的情节。
特别说明:这个故事不一定要符合天龙的原著,可以自由发挥,但要求合情合理。
八、请您设计一个命中公式,给出公式当中各数值的范围并说明设计原因。
九、依据《天龙八部》现有平台,设计一个线上活动(无须GM操作)。
十、以《天龙八部》游戏为平台,设计玩家征友系统,如涉及新UI,需详细设计UI(UI元素的摆放需说明原因)。
十一、以《天龙八部》游戏为平台,设计一个名为“少林藏经阁”的关卡副本,以您所玩的游戏(PC及TV Game)详细设计关卡的玩点及氛围。
十二、请罗列您最喜欢的几款网络游戏,并详细分析他们的特点。(要求必须使用Office Excel完成)(看看您解决事情的基础能力)
1)阐述当前主流MMO游戏(大型多人在线游戏)的游戏系统与模块,说明你对它们的了解。
2)用流程图的方式,把MMORPG游戏中游戏系统相互连接起来,并阐述各个系统之间的相互联系与作用。3)举例自己熟悉的几款游戏,客观分析在不同类型游戏中,设计的重点和倾向性。别人为什么要这样设计,优势在那里,劣势在那里?自己为这个游戏设计一套改进缺陷的方案。4)如果让你自己设计一个好友系统、师徒系统或婚姻系统,你该怎么做?请描述方法。(三选一)
5)你认为游戏规则策划师,在日常工作中需要做那些工作?
6)阐述手机平台、掌机平台、PC平台以及Web平台中各游戏设计的区别,以及设计方式和理念上的不同。
7)结合你对WebGame的了解,自行设计一套在WebGame内玩家使用的交易系统规则。总结,在交易过程中可能会出现的问题,并试图寻找解决办法。
8)一般的游戏设计需要分成几个模块?各个模块之间的主次关系是怎样的?各个模块之间是如何联系的?
9)你认为一款WebGame游戏中的游戏特色该从那些方面去体现。