动漫培训,影视游戏动画学校,CGwang教程3dsmax高级角色建模:(美女自学篇三)

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第一篇:动漫培训,影视游戏动画学校,CGwang教程3dsmax高级角色建模:(美女自学篇三)

3ds Max高级角色建模:美女篇三

清华大学出版社

北京

王康慧 著

王康慧

1982年生,中国

CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。

中国CG新锐艺术家

中国CG数字虚拟偶像领军人物2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖

2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册

《EXPOSE 4》 《EXOTIQUE 2》

在全国成功举办过多次高端角色讲座

其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登

《火星CG》第9期对其进行过专访

代表作:QIQI,《肉霸》及其制作视频教程

技术指导,监督作品:《peace war found》《when you are gone》

2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)

内 容 简 介

本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。

本书适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。参考资料:www.xiexiebang.com 作品展示:进优酷。标题:

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CGWANG游戏设计培训:王康慧高模美女制作全过程有声视频04.2 人体结构基础

在三维空间中创作人物角色,需要一些基本的人体解剖学知识,因为在实际模型的布线和对于形体结构的调节过程中,需要依据人体的骨骼和肌肉的结构来进行。

可以想象,一个没有肌肉骨骼细节的角色,甚至是结构错误的角色看起来会有多么的苍白无力。因此,我们需要对人体骨骼肌肉的结构有一个全面的了解。各部位的骨骼和肌肉决定着人物角色的体形,这也是制作人体时需要把握的要点。只有真正掌握了人体解剖学,才能准确的把握人体的结构,在准确的人体结构之上,再处理一些附在身体表面的衣服之类的模型,就变得很简单了。因此,准确的结构和优美的体态是角色成功的关键所在。有关人体解剖学的知识,在艺术中的运用较为简单,被称为艺用人体解剖学。艺用人体解剖学的特点是从造型的角度去研究生物体,与医用解剖学不同之处在于它注重的是正常人体的比例、体积和外部结构,研究的目的是最终揭示人体的外形变化规律。更重要的是艺术解剖学不仅要说明人体物质结构对外形的影响,而且说明人的情绪、情感、心理境况、修养和灵魂等在人体的反映。因此不是纯粹自然科学,而是体质社会学。在艺用人体解剖学的学习过程中,需要对肌肉和骨骼的比例、大小、位置等方面有全面的了解。下面我们就来简单了解一下艺用人体解剖学的知识,为将要进行的角色建模打好基础。

1.2.1 骨骼骨骼是身体的支柱,也是确定比例结构的依据。身体骨骼结构如图1.4所示。

图 1.4

头骨结构如图1.5所示。

图 1.5

头部的肌肉相对肢体躯干的肌肉较为稀少。头骨的外形直接决定了头部的外形。眉骨、颧骨、颧弓、鼻骨、下颌等轮廓都相对明显,建模的时候要特别注意这几处的结构,将大形抓准。躯干的骨骼如图1.6所示。躯干最重要的部位是脊椎骨,一共由33块骨骼组成,S形的脊椎骨可以完美的支撑人体在弯曲时躯干以及头部的重量,也为胸腔和盆腔留出了空间。躯干的胛骨和肋骨通过锁骨固定了整个胸腔的空间。从身体的表面看,躯干也有些骨骼有很明显的形状,例如锁骨、髂嵴等部位。建模的时候要特别注意这几处的结构。身体上肢和下肢的骨骼在结构上有些相似,但是两者的形状有着明显的区别,如图1.7所示。上肢包含了大部分人体较为灵活的骨骼。与下肢骨骼相比较,上肢骨骼略显纤细,原因在于下肢骨骼需要负重。手掌和脚掌也较为相似,都分为三部分,区别在于手掌较为灵活而脚掌被用来支撑身体结构,所以脚掌需要坚固稳定。在身体的表面能够看到一些骨骼的形状,例如鹰嘴凸、脚踝、膝盖等部分,建模的时候要特别注意这几处的结构,将骨骼的细节刻画

图 1.6

图 1.7 建模的时候有两处需要读者注意,一是手掌的大小,手掌一般是五分之四的头长;另一个是脚踝,内侧脚踝要高于外侧脚踝。

1.2.2 肌肉如果把骨骼比喻成是一座建筑的框架,那么肌肉就是砖瓦。身体轮廓的绝大部分是由肌肉的形状来确定的。随着肌肉的运动变化,整个身体的轮廓也发生变化,并且没有一块肌肉是单独运动的,它们之间都有着密切的关联。女性的肌肉结构和男性一样,但是女性的肌肉普遍较小并且不发达,肌肉外面覆盖的脂肪更使肌肉轮廓表现得不明显。事实上,身体每一块肌肉的作用都对身体的轮廓有影响。所以,相对于骨骼来说,肌肉的结构要复杂的多。

为方便大家学习,图1.8详细标注了人体各大肌肉的名称,希望读者能将其记牢。在以后的制作中,制作某个部位模型的时候,大脑就会很自然的浮现出相应肌肉的名称和结构,能更加准确的把这个部位的结构表现出来。

图 1.8 1.3 男女人体结构差异对比分析

很多初学者在制作人物角色时,对于男女角色比例结构的差别把握不好,这是由于对男女结构之间的差异还不够了解。男性与女性在骨骼、肌肉、体表等方面都有一定的差别,但结构上是大体一致的,即使有差别也是和身体比例有关系。

首先来看一下男性和女性在骨骼方面的对比,你会发现,最大的差异在于盆骨处。女性的骨盆宽于男性,这也是女性独有的体态美的标志之一,如图1.9所示。

图 1.9 在肌肉方面,由于男女的肌肉受生理和环境 等因素的影响,所以侧重有所不同。男性的肌肉 发达有较清晰的轮廓,而女性的肌肉纤细较为柔 和,没有很清晰的轮廓,如图1.10所示。

图 1.10体表的结构差别主要位于腰部和臀部,成年男性的臀部外表看来较为硬实,肌肉感强,而成年女性的臀部外表看来较为圆滑,并赋有弹性。从整个身体形态来看,男性的上半身肩膀宽而厚实,类似于一个倒梯形;而女性的上半身曲线柔和纤细,类似于一个沙漏的形状,如图1.11所示。

图 1.11 1.4不同类型的女性特质

掌握身体的结构和比例是制作人物角色的基础,可是想要做出一个自己满意的角色,只掌握这些是不够的。想要让自己的角色富有独特的魅力和性格,需要多观察,总结不同女性的性格特点,久而久之就能发现不同性格的人会有不同的外在特征。笔者经过多年的观察和制作经验,将女性的外形大致分为五大类,分别是可爱型、清秀恬静型、阳光爽朗型、精明强干型以及妖艳型。此分法完全是依照外形来划分的,与内在无关。现实中人的气质是内形于外的表现,与个人的修养密切相关,但是我们做角色给人的是第一感觉,外在直接表现出一个角色的性格和特点。如何在第一感觉中就把角色的气质传达给观者制作的重点和难点,也最能体现一个成熟的虚拟角色制作者的功底。下面介绍一下笔者分出的五类女性都有哪些外在的特征。可爱型:此类女孩有少量刘海,短发或扎马尾辫,眼睛大且圆,睫毛密而长,脸蛋嫩,偏圆且有婴儿肥,鼻子偏短,鼻头大,鼻翼小,嘴角翘,唇结节比较明显。清秀恬静型:此类女孩大多为瓜子脸,月牙眼,虹膜大眼白少,眉毛直。阳光爽朗型:大嘴,大眼,鼻子直挺偏长,牙齿白而整齐,皮肤整洁,轮廓干净。精明强干型:眼眶上线比较明显,上眼皮遮幅大,眼白多,脸部平且方,骨感比较明显,嘴比较前突。妖艳型:外眼角上挑,颧骨比较阔,颧骨周围的肉比较饱满。下嘴唇比上嘴唇厚,眉毛细且轻挑,脸平下巴尖。制作中如有需要,可以为了加强人物的性格和特征,强调夸大某一个部位的形状,甚至可以为了表现特别的人物而将特性整合。以上是笔者自己依照经验所进行的分析与总结,在实际制作的时候,读者们会渐渐发现新的特点以及新的类型。

第二篇:动漫培训,影视游戏动画学校,CGwang教程3dsmax高级角色建模:(美女自学篇七)

3ds Max高级角色建模:美女篇七

清华大学出版社

北京

王康慧 著

王康慧

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章 唯美女性角色头部建模

通过前两章的学习已经完成了塑造角色的准备工作。在开始正式制作前,需要 提醒大家,建模是一项十分需要耐心的任务,每一个顶点的调整都将对模型的质量起到至关重要的作用。想要创作出的模型足够吸引人,富有生命感,在制作过程中要始终保持创作的热情。开始做出的大形可能未必会让人满意,但是不要失去信心,虚拟的三维空间有实现你梦想的所有东西,细心地去反复熟练制作,在自己的三维世界里为心中的形象织翼。只要按照前面学习的结构和方法进行制作,一个生动的数字女孩将会慢慢展现在你的面前。头部建模是整个模型中最重要的一部分,其重要程度可以与整个躯干平分秋色。女孩的面部是否亮丽直接决定了对模型的第一感觉。除非特殊要求,会把数字美女的头部建造得尽量完美。在开始制作前,先将建模的过程类比一下雕塑的过程,雕塑时要先抓大形,大 形制作完毕后,再慢慢修饰细节,建模亦是如此。先制作出大形和基本的布线,再逐步细化模型的结构与五官。在实际操作过程中,每一步的制作目的要明确,不能漫无目的。建模过程要伴随着我们的思考和总结出的技巧,更重要的是需要有耐心,可以先回忆一下前面学习的头部的结构与头部的布线,然后进入主题。本章的最终成品效果如图3.1所示。

图 3.1

3.1 头部大形制作及布线思路

本小节的整

程,如

3.2所

示。

图 3.2

打开3ds Max软件,切换为“左”视图,在世界坐标轴中心建立一个“球 体”,大小适中,“分段”数设为8,如图3.3所示。

图 3.3

切换到“透”视图,选中球体前下方的四个面进行“挤出”并适量缩小。在 各个视图中调整大体头型,将图中标红的线删除,以确保整个模型中全部是四边面,如图3.4所示。

图 3.4 在“前”视图中选中模型的左边进行删除,为模型添加“对称”修改器,调 整模型镜像轴为Z轴并勾选“翻转”选项,如图3.5所示。

图 3.5

确定模型的嘴部位置,按照前面所学习的布线规律,以口轮杂肌中心为原点 向四周发射线条,像太阳光一样,如图3.6所示

图 3.6 画线时确定模型的眼部位置,按照前面学习的布线规律以眼轮杂肌中心为原 点向四周发射线条,也像太阳光一样,如图3.7所示。

图 3.7

接下来就可以按照布线规律为模型加线,先加主要干线,再加刻画结构的辅 线,边加线边调整模型的大体结构,如图3.8所示。

图 3.8.2 颅型的结构雕刻

本小节将用到“可编辑多边形”参数面板中的“绘制变形”工具,“绘制变 形”是一种用于雕刻形体的建模工具,它的原理是通过使用笔刷来推拉顶点使网格曲面产生变形,非常适用于生物建模。通过绘制对模型的细节进行修饰的功能类似于Mudbox或ZBrush等雕刻软件。虽然从功能上来看3ds Max的“绘制变形”工具还是比较简单,但是其控制模型结构的能力远大于其他多边形编辑工具。首先熟悉一下“绘制变形”工具的各项参数。Push/Pull(推/拉):点击该项后,在对象上按住左键并拖动鼠标,可将顶点移入对象曲面内或移出曲面外。移动的方向和范围由Push/Pull Value(推/拉值)所决定。在绘制时按住Alt键可反转推拉的方向。Relax(松弛):类似于松弛修改器,可以将靠得太近的顶点推开,将离得太远的顶点拉近。它的原理是将每个顶点移动到它的临近顶点平均距离的位置上。是对象曲面变的平滑。Revert(复原):点击该项后,在视图中拖动鼠标,可逐步复原上一次提交的推/拉或松弛的效果。Push/Pull Direction(推/拉方向):本组的命令可指定对顶点的推/拉方向。Original Normals(原始法线):选择后,被推/拉的顶点会沿着曲面变形之前的法线方向进行移动。Deformed Normals(变形法线):选择后,被推/拉的顶点会沿着目前的法线方向进行移动。Transform axis X/Y/Z(变换轴X/Y/Z):选择后,被推/拉的顶点会沿着指定 的X/Y/Z轴进行移动。常用来将某些点向特定方向移动。Push/Pull Value(推/拉值):确定每一次(不松开鼠标进行的一次或多次绘制)推/拉操作应用的方向和最大范围。值为正可将顶点“拉”出曲面;值为负可将顶点“推”入曲面。进行绘制的同时按住Alt键可将Push/Pull Value(推/拉值)的正负符号反转。Brush Size(笔刷大小):设置圆形笔刷的半径范围。Brush Strength(笔刷强度):设置笔刷应用推/拉操作时的速率。强度越高,达到完全值的速度越快。通过Ctrl+Shift+鼠标左键可快速调整笔刷大小。通过Alt+Shift+鼠标左键可快速调整笔刷强度。绘制时按住Ctrl键可暂时启用复原工具。熟练使用这些工具可以帮助读者更好地制作自己的模型。颅型结构雕刻的整体制作流程如图3.9所示:

图 3.9 制作步骤:

为模型添加一个“涡轮平滑”修改器,使其置于“对称”修改器之上。启用 “等值线显示”选项,如图 3.10所示。

图 3.10 按照人体结构知识将模型的大体凹凸结构使用“绘制工具”雕刻出来,效果 如图3.11所示。

图 3.11 此时如果想要做更细致的结构,线已经略微显得少了,可以逐步为模型加线。将构成眼睛的一圈线选中,使用“切角”命令将其切为两根线,切角参数可按模型的具体情况而定,此处设置“切角量”为2.8,如图3.12所示。

图 3.12

切角后会产生4个三角面,将图中标红线的4根线分别选中进行塌陷,即可消 除三角面,如图3.13所示。

图 3.13

当眼部的布线出现了很多不想要的结构时,可以对线进行调整。在这里,需要向大家强调一点:虽然布线要符合规律,但没有绝对正确的布线这一说法,只要是 合理的布线都是正确的,如图3.14所示。图 3.14

模型的眼睛部分已经有线用于眼眶制作,使用“绘制工具”,参考头骨中的

颧突、眶上线、眉弓、眶下线、颞窝的结构将眼眶做出来,并随时调整整体结构,效

果如图3.15所示。

图 3.15

此时发现嘴部的线不能制作出嘴部的大形,鼻子和口轮杂肌的区分不明显,可以给嘴部增加段数。将模型修改器中的“对称”修改器“塌陷到”可编辑多边形即会成为一个完整的头部模型,如图3.16所示。

图 3.16 选中嘴部中心的点,在右键四元菜单中选择“转换到边”命令,视图中已经 将嘴部散射的线选中,如图3.17所示。

图 3.17 对选中的线段进行“连接边”操作,如图3.18所示。

图 3.18

在“正视图”将模型的左边选中并进行删除,在“可编辑多边形”修改器上 面重新添加上“对称”修改器,“参数”的设置与之前相同,如图3.19所示

图 3.19 此时嘴部的线段已经可以制作出鼻子和口轮杂肌的分界,可以使用“移动” 和“绘制”工具将此处按照前面学习的结构知识进一步制作,效果如图3.20所示。

图 3.20

第三篇:动漫培训,影视游戏动画学校,CGwang教程3dsmax高级角色建模:(美女自学篇32)

3ds Max高级角色建模:美女篇32

清华大学出版社

北京

王康慧 著

王康慧

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5.8护脚的制作

下面开始进行护脚的制作。护脚实际是包裹脚部的一块较厚的布料,可以起到 保护脚的作用,制作后的效果如图5.62所示。

图 5.62 5.8.1 利用脚的模型选择护脚的大体形状

护脚的外形与脚大体相同,所以可以利用脚的模型将护脚的大体形状制作

出来。进入“可编辑多边形”的“边”层级选择脚的一段纵向线,并用“环形”选择的方式将一圈线全部选择,使用“转换到面”工具将其转换为面,从所选中的一圈整齐的面继续向后选择,利用键盘上的Ctrl加选和Alt减选键将护脚的形状选择出来,详细操作如图5.63所示。

图 5.63 面边缘选择整齐后,使用“ 扩大” 工具适当放大面选择的区域,上边缘选择到靠近膝盖的地方即可,如图5.64所示。

图 5.64 5.8.2 分离出护脚模型并对其布线进行调整

至此,已经在脚的模型上选择出了制作护脚大形所需要的面了,这时执行“分 离”操作,并且在分离面板中勾选“以克隆对象分离”,将护脚的模型克隆分离出来,从而不破坏原始的脚的模型。为护脚的模型添加“推力”修改器,适当调大“推进值”,让护脚与脚分离开,不要紧贴在一起。对不整齐的边线进行处理,删除不规整的点,塌陷不必要的边。护脚是一个裹在脚上的物体,不存在前面细节多,后面细节少的问题,所以护脚的布线应该是比较均匀的,观察护脚模型我们会发现其布线比较混乱,下面就对护脚的布线做一些调整。将护脚前面一并为三的面变为一并为一,如图5.65所示。

图 5.65 5.8.3 简单雕刻护脚的外形

将护脚上混乱的布线规整后,就可以对其进行简单雕刻了。使用“可编辑多 边形”层级下的“绘制变形”卷展栏中的“推/拉”工具对护脚进行调节,让其与脚分开一段距离,不要重合在一起。雕刻时可适当调节雕刻的轴向、笔刷大小以及强度等参数。雕刻后的效果如图5.66所示。

图 5.66 雕刻完成后,再为其添加“推力”修改器,适当加大“推进值”并将其进行 “塌陷”,然后为其添加一个“涡轮平滑”修改器,效果如图5.67所示。

图 5.67 经过观察以后发现,护脚与脚和小腿处仍然有一些重合的现象出现,并且护 脚脚背处包含了过多的脚部细节,失去了较厚布料的质感,下面就要对这些问题进行处理,让模型更加平滑。回到“可编辑多边形”,使用“推/拉”工具对护脚进行调节,让护脚看起来更像是一块厚实的布料包裹在脚上,最后效果如图5.68所示。

图 5.68 5.8.4 雕刻护脚褶皱细节

护脚小腿部分的模型,要做出布料包裹后所产生褶皱的效果,观察模型的布 线发现,模型的布线较为稀疏,不足以制作出褶皱的细节,所以要给护脚模型的小腿部分加线。“循环”选择布线稀疏部分的线段,使用“连接”和“切角”命令使布线更为密集,具体操作如图5.69所示。

图 5.69 选择开口处的边线,将其调大,因为开口处的布料会略微向外张开的,如图 5.70所示。

图 5.70 现在可以将整个护脚进行塌陷了,这时模型的线条就比较密集了,有利于下 一步对护脚包裹到小腿部分的褶皱进行雕刻。给护脚模型添加一个“涡轮平滑”修改器,回到“可编辑多边形”层级,就可以开始对褶皱雕刻了。使用“推/拉”工具对护脚进行雕刻,雕刻的时候注意布料的垂坠感觉和褶皱的真实感。

5.8.5 制作捆绑护脚的麻绳

护脚的布料是不具备弹性的,想让它牢牢地包裹在腿上,必须要一根麻绳将 其捆住,下面就来制作捆绑护脚的麻绳。克隆一个护脚,并将原来的模型隐藏,利用现有的护脚模型来制作麻绳。直接在护脚模型上进行切割处理,切出来的线即是麻绳的原始模型,如图5.72所示

图 5.72 在模型上切出麻绳交叉缠绕的线形,然后进入“边”层级,选择切出的麻 绳形状,如图5.73所示。

图 5.73 在“边”层级下,选择“编辑边”卷展栏中的“利用所选内容创建图形”工具,将线条转换为样条线,效果如图5.74所示。经过观察发现样条线可能存在问题,那是因为在切点的过程中有些点没有连接在一起,或有一些多余的杂点,所以 要对多余的杂点进行删除,“焊接”断开的点,调节过于锐利的角点,就可以解决这些问题,具体操作如图5.75所示。

图 5.74

图 5.75 调节好麻绳的线形以后,进入“渲染”卷展栏,将“厚度”和“边”的数值调大,增加麻绳模型的精细度。最后再使用“推/拉”和“松弛”工具对护脚进行适当的雕塑,使其符合麻绳捆绑后的效果,有被勒下去和突出来的细节,给护脚 加上“壳”修改器,并为其添加“涡轮平滑”,这样就完成了护脚模型的制作效果如图5.76所示。

图 5.76 5.8.6 制作另一只护脚

已经制作好一只护脚以后,另一只护脚只需要使用“对称”工具复制出来即 可,注意一定要在使用世界坐标的情况下进行对称,最后效果如图5.77所示。图 5.77

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