4个设计APP产品不得不知道的心理学原理

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第一篇:4个设计APP产品不得不知道的心理学原理

4个设计APP产品不得不知道的心理学原理

2015-05-13 友心人 36氪 36氪

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到底受欢迎的APP有没有共同点?让用户拿起手机到进入APP中到底经过多少步?用八分钟阅读国外知名产品设计人士Jason Hreha的干货文。本文由“友心人”译自《Introduction to Behavior-Based Design》。我认为一个能与行为产生交互的产品才能成为好产品。在Techcrunch上充斥着很多华丽丽的产品的残余,它们曾被当做完美产品来设计。但却没能得到真正的用户认可。这些产品没能适应,或改变它们用户的行为模式。

这一点显而易见。那么问题来了:为什么这些产品没能适应,或改变它们用户的行为模式?

通常来说,当一个行为没有发生,这意味着以下三点中至少有某一点缺失(或不足)。1.动机 2.能力 3.触发

一个行为得以发生,行为者首先需要有进行此行为的动机和操作此行为的能力。接着,如果他们有充足的动机和能力来施行既定行为,他们就会在被诱导/触发时进行。这个简单的模型叫做福格行为模型。它以BJ Fogg(斯坦福说服力科技实验室主任)命名。

我们可以将上述几个要素一一拆解成分要素来更详细的说明。但现在,我们先来从宏观层面上理解一下,以跑步来举个例子。

比如,你今天下午想去跑步,但却没去。为什么?

认真的说,你没有去跑步有可能因为你感觉自己很棒完全不超重。你没有狂燃的欲望目标去进行跑步。这种情况下,行为没有发生是因为缺少动机。

另一种可能,你无法去跑步是因为你昨晚没有得到充分的休息回到家时已经彻底精疲力竭。这时,行为没有发生是因为缺少执行它的能力。

也有可能因为你正被其他事物缠身而完全忘记了要去跑步。有可能你正深深沉浸在新一季的《纸牌屋》里。在这种情况下,你的跑步行为没有施行是因为缺少一个触发点。所以,当我们看待一种行为,就像用Google搜索一样,我们需要问问自己问题在哪里。在大部分的情况下,与这三种要素都有关系。然而,通常会有一个最主要的原因——主要的行为施行障碍需要被界定出来并予以解决。

一、触发

据我自身的经验来看,困扰大多数APP最主要的施行障碍就是使用APP触发点。正如我和Nir•Eyal写的那样,触发共有两种表现形式: 1.内在触发; 2.外在触发。

一般来说,当用户从一个APP中不断获得好的体验时,内在的行为触发点就出现了。在不断地从APP中获益之后,APP与用户想要打开使用APP的需求之间就建立起一种联系。像Instagram,用户的内在触发点就是“哇,这太美了!我得照下来。”而Yelp(外国的大众点评),内在触发点就是“好饿,有什么好吃的吗?”由于内在触发的形式一般是人们不可控的想法或者内在驱动力,所以开发者想要依靠内在触发达成APP的使用基本是不可能的。所以说,外在的行为触发才是产品设计者最好的朋友。

以下是外在行为触发的几种形式: 1.邮件 2.推送 3.短信

4.指示/提醒

当一个用户在有行为可能性的时候收到一个电话提醒,那他很有可能会照做的。如果他之后在APP的使用过程中收获了好的体验,未来他的使用次数就会增多,如此往复,就会形成习惯模式: 行为触发(通常是外在的)→打开APP →好的体验

诸如Facebook之类的公司都极大地依赖外在行为触发点帮助他们的用户建立使用习惯。这些刺激的目的就是使得APP的用户能在一天中尽可能多地想起他们的产品,带来以下几种效应: 1.会增大用户们点击使用APP的可能性。

2.为我们提供了一种机会使得用户们在APP与日常使用之间建立起联系。试想一下雅虎每天为他们的用户们推送5至10条以下的提醒: 你有什么需要吗?尽情地列在这里吧。你饿了吗?这里有不错的餐厅推荐哦。

想知道明天的气温究竟要不要穿夹克?我们有几种很棒的天气预报APP推荐。等等……

我的意思并不是说雅虎一定要采用我的策略,但是这种方法的确可能会扩大APP的使用。基于现今智能手机的行为动力模式,人们已经被大量的APP淹没了。你的APP只是一部手机中上百个APP中的一个,而且它可能并不是你的用户在这一个星期内最新下载的那个。如果设计者不努力将APP不断地留在用户的视野范围内的话,这个APP 就很有可能被遗忘。

这就是外在行为触发如此重要的原因所在——他们可以提醒用户你的APP存在并且会帮助解决问题。当你觉得某些行为提醒很烦人的时候,可能你的用户们并不这么觉得。由于你自身时刻都在惦念自己的APP,所以当你收到行为刺激时,你并不会觉得被提醒或对此感到高兴。这就是为什么提醒那些使用自己设计软件的人总是很难。扩大你的考量范围才能更好地估量提醒方式的适用性及有效性的最佳方案。

虽然大量的提醒使APP的用户们感到厌烦(并且卸载率会急性上升)的现象是很难避免的。然而,从以上的观点来看,用户的使用行为触发点越多,APP会越成功(根据行为的观点分析)。

二、能力

如果触发不是主要的障碍,接下来最该关注的就是能力。如果一个APP十分难用,人们就不会使用它。他们会转而去使用更易用,更简单的替代物。这都是关于易用性。在我的经验中,优化这一要素最好的办法是做大量的用户测试(在最开始做非任务型的)。

BJ Fogg将能力分解为六个子成分。我认为它们在我们的工作中不一定特别有用,但在这里我简单列举一下: 1.时间 2.金钱

3.认知要求(精神付出)4.物理要求(物理付出)5.社会偏差 6.非常规

他依据障碍情况来架构“能力”。如果一种行为需要大量的时间,那用户很有可能执行它的能力较低。如果一种行为需要大量的金钱,或是认知上使用起来非常有挑战性,也会导致执行能力较低,诸如此类。我将时间/任务完成比视为这一特征(能力)的可用性的一个很好的指代。如果一项任务花费的时间很短,它很有可能没有认知需求和物理需求,或者不会“非常规”。因此,时间变量有可能是判断一个app及其性能是否可理解、易使用的最佳指标。

三、动机

动机在两个不同的水平上起作用: 1.APP水平2.屏幕水平

APP水平的动机指的是这个APP实现的功能或者解决的问题。举个例子,比如有家公司邀你使用一个应用,这个应用是用于帮助人们了解当地不同咖啡店里咖啡水平高低的。结果你被按键弄得团团转,最后笨拙地终于实现了各项功能的便捷使用。但一天的体验过后你意识到,你根本没有关心这一款APP要解决的问题根本。那么这个开发过程的动机水平就实在太低了,就算再多的游戏化和调整都没办法掀起人们参与的浪潮。

我们看每一款应用,都需要带着批判性地去问:人们真的在乎吗?它解决的问题究竟是不是人们真实困扰的?

在整个开发的世界里面,这可能是最少被问到的问题。而且这个问题通常会在团队对先前的结果进行讨论的时候被提及。

所以,首先如果一个应用确实解决的是一个人们真实存在的问题(APP层面的动机),接下来在动机层面还有些什么?

还有很多方面的内容,但是我们先从激励机制讲起。Dan Ariely和Jason Hreh已经将各种不同的激励机制划分成为四大种类: 1.金钱激励 2.有形物质激励 3.积分制度激励 4.社交激励

金钱激励是很直接的,在这里也就不赘述。

有形物质也同样非常浅显,而且他们并不适用于我们这里想要解决的问题,所以我们也跳过。

积分是非金钱导向的,这里有几个例子:在视频游戏里面的积分,常客飞行里程,拳击开始的拳击数。积分是游戏化人群的核心策略。他们名义上只能在很短的时间内起作用,但是关于积分其实有很大的学问。在积分设臵上体现人类智商低谷的不得不提Turntable.fm(一个音乐类社交网站和APP,用户可以选择不同主题的大厅用虚拟形象实时播放和收听音乐、与同房间的人聊天,可以给实时博主点赞,播主从而获得积分,积分可以用来购买不同的虚拟形象。国内类似的网站有虾米loop)

Turntable.fm

虾米loop 这个系统完全依赖积分来体现它的价值定位。这导致它成了个无法解决任何问题,又过于宽泛的“有趣的游戏”。因此,我所知道的大多数用户都将它视为一个游戏:他们只会密集地使用它一段很短的时间,接下来就再也不会碰它了。这个APP后来下架了,并且被打上了失败的标签。这就是积分系统的本质。它会将引入积分的任何系统变成一个游戏。而唯一能存活超过数周数月的游戏,只有生活本身(以及“魔兽世界”)。

四、社交

最后还有社交激励。长期来说这是最有力且友好的一个吸引用户的途径。

我们是社会动物,这是个不争的事实。在漫长的演化中,我们进化出了推测他人想法,理解社会关系/等级,进而获得他人帮助(无论同性还是异性)的能力。我们大部分的心理运作的机制都在于知觉社会线索。这很容易理解:失去了理解他人和获取帮助的能力,人就很难生存。在能力上表现不好的那些人将很难存活并繁衍,因而缺乏社交能力的特征也很难表现在后代的基因表达上。因此,我们有着对他人强烈而执着的兴趣,以及获取他人认同的强烈欲望。

任何app,只要能让人获得社会认同和瞩目,或能帮助人增加和他人的连接,都会十分引人注意,令人欲罢不能。

当然,奖励系统并不是唯一的提高用户动机的途径。另一个激励用户参与到我们的app中来的途径是一段设计巧妙让人愉快的体验。

开发者常(限于时间和预算的约束)忽视那些微小却能让人愉悦的调整,而恰恰是这些让产品变得完全不同。比如,苹果的邮件系统中,上方那个更新邮件的划屏小动画,这个小改动让陈旧的功能性体验变得有趣而印象深刻。

一个app,如果设计优美,有动画,和给人感觉活泼的点触,(某种程度上)使用它,以及它本身,就一段很有激励作用的体验。在急着做一个了不起的app时,我们不能忘记的是,点触和划屏能令它用起来更愉悦,就像每一次小的反应都有了呼吸,让每次触摸和滑动屏幕都有更好的体验。

第二篇:学心理学不得不知道的心理学家的故事

学心理学不得不知道的心理学家的故事

【转】

【引子】在心理学历史上,奇人异事甚多。皮亚杰是个“老顽童”,天天琢磨和小孩玩游戏;罗杰斯是个“老好人”,谁的意见都尊重;华生则是个“小愤青”,极端到做实验把小孩子吓成恐惧症;而斯金纳却似“虐待狂”,以折磨鸽子、白鼠为乐……然而,心理学恰恰因为有这些人而倍添魅力。

关于冯特:

【冯特童年】科学心理学的创始人威廉•冯特出身名门望族,父母家族中有历史学家、神学家、经济学家、地理学家等等;另外一些,不是医生就是官员。有人说,当时的德国没有哪家比老冯家牛。然而,冯特却有一个悲催的童年,哥哥在外求学不在家,妈妈又生俩孩子,不过婴儿期就挂了。冯特童年只有一个伙伴,还是个弱智。

【初为人师】1857年,冯特到海德堡大学任生理学系教师,开设了一门实验生理学,开始了大学教师生涯。不过他获得的教职属于无薪岗位,学校不给钱,收入由学生的学费来付,选修课程的学生越多,老师也就赚得越多。结果:只有4名学生选修了冯老师的课。不久,冯特就病了,去阿尔卑斯山疗养了。

【心理实验室】1876年,莱比锡大学给冯特老师分了间房子,来放实验器材,房子原先是学生食堂,现在成了冯老师的仓库。冯老师上生理心理学,要做一些实验,但每次把器材搬到教室太麻烦,就在仓库做。冯老师有心人,仪器越买越多,也霸占了临近的一些房子。1879年开始做心理学实验,科学心理学就这样诞生了。

【名正言顺】冯特的实验室虽然在1879年之前就已经运行了好几年,并号称在这一年建立了科学心理学,但其实直到1883年,也未获得官方认可,在莱比锡大学官方目录中并没有冯特这个引以为豪的心理学实验室。后来,冯特老师生气了,威胁校领导,再不承认走人,要跳槽去别的高校,校方屈服了,认可了冯老师的实验室。#牛人要有牛脾气# 【美国之旅】1909年,克拉克大学建校20周年,心理学出身的校长霍尔想找点专家撑撑场面。邀请冯特,并开出了750美金的旅费,但冯特一个老学究,讨厌旅游和新鲜刺激,就推说自己年纪大了,不愿意动了;邀请以研究遗忘曲线成名的艾宾浩斯,他想来,但没来就挂了;邀请弗洛伊德,开出了400美金的旅费,弗爷说不行啊,正开业去美国收入太受影响。霍尔说要不差旅费全报,和冯特一样待遇,也750美金,还给您老发个学位——弗洛伊德来了。

【意见相左】霍尔请弗洛伊德来美国,弗爷从此扬名天下。不过弗洛伊德在克拉克大学演讲时,两个人的表现很有意思:科学心理学的正宗传人铁钦纳,听一会就走了;而功能主义大师詹姆斯虽然重病在身,带病听了一天。——这种态度,和今天精神分析遇到的评价两极的待遇基本一致,哈哈。

关于华生: 【帅哥老师】行为主义者华生是芝加哥大学的第一位心理学博士,也是芝加哥大学有史以来最年轻的教授。英俊潇洒,年轻有为,毕业就留校任教,这样的年轻男老师自然获得众多学生女粉丝的关注。一次华生监考,有个女生见到他激动万分,情难自己,不写考题了,直接考场上就给华生写起了情书,“他那乌黑浓密的秀发,炯炯有神的眼睛……”之类的,华生收完考卷收情书,最后收了女学生。她叫玛丽·伊吉斯,来自上流社会的勇敢女生,成了华生的第一任妻子。

【牛人牛语】“请给我十几个健康而没有缺陷的婴儿,让我在我的特殊世界中教养,那么我可以担保,在这十几个婴儿之中,我随便拿出一个来,都可以训练他成为任何一种专家--无论他的能力、嗜好、趋向、才能、职业及种族是怎样的,我都能够训练他成为一个医生,或一个律师,或一个艺术家,或一个商界首领,或者甚至也可以训练他成为一个乞丐或窃贼。”——这是心理学历史上有名的“愤青”华生所说的,这段话也一直被人们公认为环境决定论的经典表述。

【性很重要】华生很重视男女性事,他曾有句格言:“性使人安静”,一结婚就不暴躁了。同时,他也非常重视性教育,第二次婚姻中,孩子刚会讲话,妻子就教孩子“生殖器”的正确发音,以后又向他讲这个东西的具体功能。华生认为,要交给孩子真实客观的性知识,所以,他和老婆面对孩子亲自示范……囧吧? 关于斯金纳:

【多才多艺】许多人谈到心理学,只知弗洛伊德而不知斯金纳,但后者对心理学科的影响更强大,美国心理学会的调查中影响力居首。斯金纳的研究,从基础理论一直到应用实践,都颇有建树。而且他还能写小说,还常上电视,不仅接受访谈,还做动物训练表演。纵观心理学史,无人能出其右,所以相对弗洛伊德,我粉斯金纳。

【博取眼球】斯金纳第一次上电视,就石破天惊整出一句,“如果在烧掉自己孩子还是自己的书籍之间做出选择的话,我愿意先烧掉自己的孩子。”这当然导致舆论大哗,效果就如同马诺那句“宁在宝马车里笑,不在自行车上哭”一样。心理学家这样说多吸引眼球啊,结果各家电视台就不断邀请他,斯金纳便经常露面,就有名了。

【学霸之路】斯金纳回忆他的研究生生活:“六点起床,学习到吃早点,然后到教室、实验室和图书馆,一天之内不列入作息时间表的时间不超过十五分钟,一直学习到晚上九点整,然后去睡觉。不看电影或比赛,也很少听演奏会,几乎没有任何约会,除了专攻心理学和生物学外,什么也不读。” ———————————— 凡事皆有因果:

【人丑心善】马斯洛是近亲结婚的产物,他的爸爸是犹太人,娶的表妹生的他。优生没做好,所以小马长得丑,自小自卑。爸爸还火上浇油,和大家说,“你们见过比他丑的孩子吗?”爸妈关系差,对他也不好。学校里的老师同学也不喜欢犹太人——后来,马斯洛提出了非常有爱的人本主义心理学的理论。

【聪明悲观】弗洛伊德的父亲有两次婚姻,他是父亲第二个老婆的第一个儿子。老夫少妻孩子聪明,弗洛伊德就符合这个规律,他太聪明了,考个试玩似的,以至于其父向别人吹说,“我儿子,脚趾头都比我大脑好使”。——整个家庭的人也都宠着他,大家对他太好了,最后他提出了基于人性恶的精神分析理论。

【心理有缘】皮亚杰爱上心理学与母亲有关,她母亲的心理不大健康。皮亚杰婚姻与心理学有关,他的老婆也是他的心理研究合作者。皮亚杰心理学成就与儿子有关,有了孩子起他就一直观察其成长,最后成就其认知发展阶段论。他的长相与心理学有关,多年研究孩子,自己也长得慈眉善目起来。

【爱好广泛】费斯廷格因认知失调理论的研究而声名鹊起。不过,后来玩腻了,放弃社会心理学,建立了一个感知觉实验室,进行生理实验研究;后来又玩腻了,开始考古学和人类学的研究;后来又玩腻了,开始研究宗教文化……后来,成果还没发表呢,老先生挂了。

【小狗逆袭】塞利格曼开始研究的是习得性无助,主要做法就是通过电击虐待狗,在历经多次逃避电击失败之后,一些实验狗放弃了躲避痛苦,默默忍受电击,甚至抑郁了。然而,也有一部分小狗,不管研究者如何电击多少次,它们永不放弃躲避,屡败屡战,始终兴冲冲打不倒,很讨厌,与假设不符,开始时候作为极端值干掉了。后来,塞利格曼一琢磨,这不 就是屌丝逆袭的证据吗,这些打不倒的小狗,成了塞利格曼倡导积极心理学的重要原因

第三篇:你不得不知道的网页设计和制作策略(28)

你不得不知道的网页设计和制作策略

经过多年的行业经验总结,东方策品牌策划为大家提供一些网页设计和制作中容易忽视的小细节。俗话说,细节决定成败,别看这些都是细节,一旦忽视就容易给网站的优化造成各种问题。其实,只要规避这些搜索引擎的陷阱,对网站优化还是可以实现事半功倍的作用。

1、图片和FLASH具有强烈的视觉冲击力。但是非常不利于搜索引擎抓取网站,影响网站排名。

2、网页设计和制作千万别犯糊涂,用javascript脚本编写的网站,效果很好,更容易获得广大用户的喜爱,但是悲催的是javascript语言脚本的页面是不能够被搜索引擎利用的。

3、东方策品牌策划提醒您,注册才能浏览网站的模式可以淘汰了。现在这个浮躁的社会,没有几个人愿意花上大量的时间去注册,然后花1、2分钟时间在网站逗留,除非这个必须要办理某项事物的网站,不过这样也挺让人头疼的。

4、如果你不想被网友认为你的网站是垃圾网站的话,网站的友情链接不要出现垃圾链接,最好找一些可以互补的站点,并要求与对方互换链接,可以将他们网站的人引导本网站。

5、网页设计和制作中,不应该忽视“加入收藏”。方便网友回访。

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