现代教育技术和优质网络课程的设计与开发

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第一篇:现代教育技术和优质网络课程的设计与开发

现代教育技术和优质网络课程的设计与开发

何克抗

北京师范大学 现代教育技术研究所

【摘要】 本文从课程论高度较严格地界定了“课程”和“网络课程”这两个重要概念,简要介绍了三种教学设计理论,以及与优质网络课程开发相关的四种重要信息技术:MultiAgents(多重智能代理)技术;XML(可扩展标记语言)技术;GRID(网格)技术;NLP(自然语言处理)技术。

【关键词】 课程;网络课程;教学设计;多重智能代理;可扩展标记语言;网格;自然语言处理

一、什么是网络课程

目前关于网络课程的概念相当混乱,各有各的说法。如果对网络课程的概念都没有搞清楚,网络课程的设计与开发又从何说起?至于优质网络课程那就更谈不上了。但是,要了解什么是网络课程,首先需要了解什么是课程。

1、什么是课程

课程到底是什么?这是课程成为专门研究领域以来,学者们一直在探讨的问题。但令人遗憾的是,尽管课程论已是教育理论中的重要学科,而课程概念迄今仍未在教育界取得共识;关于课程仍缺乏比较权威的、统一的科学定义。例如,美国威斯康辛大学的黄政傑博士在其撰写的“课程改革”专著中,曾将20世纪80年代中期以前国际上比较有影响的29种课程定义,按其所强调特征的不同分成四大类[1]:

(1)课程是学科和教材(强调课程是学科内容);

(2)课程是经验(强调课程是学生获得的各种经验);

(3)课程是目标(强调课程是教育系统欲达到的目标);

(4)课程是计划(强调课程是为教学制定的计划;而教学是使计划得以实施的行动。所以,国外有不少专家认为[2],是否“实施”,实际上是课程与教学的区别所在)。

华东师范大学的施良方教授在其撰写的“课程理论”专著中,则将90年代中期以前国际上比分较有影响的多种课程定义分为以下六类[3]:

(1)课程即教学科目;

(2)课程即有计划的教学活动;

(3)课程即预期的学习结果;

(4)课程即学习经验;

(5)课程即社会文化的再生产;(6)课程即社会改造。

在总结国内外关于课程的各种观点与说法的基础上,我国著名教学论专家王策三教授把课程定义为“教学内容和进程的总和”[4];另一位著名教学论专家李秉德则认为“课程就是课堂教学、课外学习以及自学活动的内容纲要和目标体系,是教学和学生各种学习活动的总体规划及其过程”[5]。王策三的课程定义包含“教学内容”和“教学进程”这两个要素;李秉德的课程定义由于涉及课内外的教学内容纲要、目标体系以及教与学活动的总体规划和过程,所以包含“教学内容”、“教学过程”、“教学规划”(或“教学计划”)等三个要素。可见,王、李定义的共同点是:二者都包含教学内容和教学过程(或教学进程)这两个要素;二者的区别则在于,后者还把教学规划(或教学计划)也包括在内。

由上面的介绍可见,在由黄政傑博士所收集和归纳的国外29种共四大类(即认为课程是教材、是经验、是目标或是计划)的主要课程定义中,没有一类是考虑教学过程(或教学进程)的:教材和目标属于教学内容,经验则属于教与学所取得的成果,这些要素均不能称之为教学过程(或进程);计划就更是如此。如上所述,由于课程是为教学制定的计划;而教学是使计划得以实施的行动,所以国外不少专家认为,是否“实施”(即是否存在教学过程或进程),实际上是课程与教学的区别所在。我们认为,国外学者将课程与教学按此原则加以区分是很有见地的,所以组成课程内涵的要素中不应当把过程或进程包括在内;换句话说,如果将过程或进程包括在课程内涵的要素当中,就必定会造成课程与教学这两种不同概念的混淆。总结以上国内外关于课程概念的各种观点,我们最终可以给出比较科学的关于课程的定义如下:

“课程是指为了达到一定的培养目标所需要的全部教学内容与教学计划”。

正如李秉德定义中所指出的,教学内容是指“课堂教学、课外学习以及自学活动的内容纲要和目标体系”。所以在网络教学中全部教学内容应当不仅包括讲课、自学、实验、辅导、答疑、作业、考试等各个教学环节所涉及的内容(也就是各种文字教材或电子教材的内容),而且还应当包括与这些教材内容相关的各种教学资源(因为这些资源,尤其是网上与当前学习主题密切相关的资源,都是课堂教学、课外学习以及自学活动所不可缺少的);“教学计划”则是指预先为讲课、自学、实验、辅导、答疑、作业、考试等各个教学环节拟定的具体内容和步骤。

根据上述课程定义,不难澄清下面几组通常容易混淆的概念:

课程≠课程表(课程表主要是指教学计划,且未包括全部的教学计划);

课程≠课件(课件主要是指教学内容,一般不包括教学计划);

课程≠教材(教材主要是指教学内容);

课程≠教学系统(教学系统包括教师、学生、教材、媒体等多个要素,而课程只包括教学内容与教学计划两个要素,可见二者的内涵并不相同;而且前者的内涵要比后者的范围广)。

2、目前有关网络课程的几种定义 了解课程的概念以后,对于什么是网络课程就应该比较清楚了。目前关于网络课程国内外有多种不同的定义与说法,到底哪一种是比较科学的呢?下面我们就来看看其中最有影响的四种定义:

第一种定义:“网络课程是基于Web的课程,即在因特网上通过WWW浏览器来学习的课程”(从学习的工具、手段来定义);

第二种定义:“网络课程是体现现代教育思想和现代教与学理论的课程”(从指导思想、理论基础来定义);

第三种定义:“网络课程是基于资源的学习,基于情境的学习,基于协作的学习”(从建构主义学习环境所涉及的三种特征来定义);

第四种定义:“网络课程是指学习过程具有交互性、共享性、开放性、协作性和自主性等主要特征的课程”(从学习过程的特征来定义)

上述四种关于网络课程的定义都有各自的根据,也有其合理性,在目前都具有较大的影响和应用范围;但是由于它们都是只考虑网络课程某一方面的特征,所以又都还存在一定的片面性。

3、比较全面的网络课程定义

如果能在上述四种定义的基础上作进一步的综合,我们就有可能得到一个比较科学、全面的网络课程定义如下面所示:。

“网络课程是在先进的教育思想、教学理论与学习理论指导下的基于Web的课程,其学习过程具有交互性、共享性、开放性、协作性和自主性等基本特征”。

应当指出的是,由于教学内容包含教学资源,所以网络课程通常应当包括教学资源在内(至少应当包括部分教学资源);只涉及教材本身的网络课程不是理想的(至少是不完整的)网络课程。但是,在实际开发过程中,为了便于开展工作(例如分工或并行运作的需要)有时也把教学资源独立出来,甚至将它与网络课程并列——称作“网络课程与网络资源开发”。不过,这时应当特别注意:这种区分只是开发的需要,而网络课程原本是应当把网络资源包括在内的。

二、三种教学设计理论

网络课程的基础是脚本,而脚本质量的高低取决于教学设计。可见,运用何种教学设计理论对于网络课程建设具有至关重要的意义。目前流行的教学设计理论主要有三种即:“以教为主”教学设计,“以学为主”教学设计和“主导-主体结合”教学设计。

1、“以教为主”教学设计

九十年代以前的教学设计基本上都是以教为主,即面向教师的“教”,其主要内容是研究如何帮助教师把课备好、教好,而很少考虑如何促进学生自主地学。这种以教为主的教学设计(也称传统教学设计)是目前的主流,以教为主的教学设计通常包含下列步骤:

(1)确定教学目标(我们期望学生通过学习应达到的结果);

(2)分析教学目标并根据分析结果确定教学内容(为达到教学目标所需掌握的知识单元),至于教学顺序(对各知识单元进行教学的顺序)可以通过教学目标的分析来确定,也可以通过其他方法确定;

(3)分析学习者的特征(是否具有学习当前内容所需的知识基础,以及具有哪些认知特点和个性特征等);

(4)根据教学内容和学习者特征的分析确定教学的起点(即确定在哪种难度等级和知识基础上对当前的学习者施教);

(5)根据教学目标、教学内容和教学对象的要求选择与设计教学媒体;

(6)根据教学内容和学习者特征的分析设计教学策略;

(7)对教学作形成性评价(以确定学生达到教学目标的程度),即根据搜集到的课堂教学信息,对教学内容或教学策略修改或调整,并对学生作出适当的反馈。

经过多年来众多教育技术专家的努力,传统教学设计已发展成具有较完整理论方法体系和很强可操作性的独立学科,并且已有大量的专著及教材问世,但是其基本内容都离不开上述七个方面。传统教学设计有许多优点(例如,有利于教师主导作用的发挥,有利于系统科学知识的传授和教学目标的完成),但也存在一个较大的弊病:以教师为中心,只强调教师的“教”而忽视学生的“学”,全部教学设计理论都是围绕如何教而展开,很少涉及如何促进学生自主地学。按这样的理论设计的课堂教学,学生参与教学活动的机会少,大部分时间处于被动接受状态,学生的主动性、积极性难以发挥,更不利于创造型人材的成长。

2、“以学为主”教学设计

以学为主的教学设计,是进入九十年代以后随着多媒体和网络技术的日益普及(特别是基于Internet的网络教育的普及),才逐渐发展起来的。其理论基础是建构主义的学习理论和教学理论,所以通常也把以学为主的教学设计称之为建构主义的教学设计。以学为主教学设计通常包含以下步骤[6]:

(1)教学目标分析(通过教学目标分析以确定当前所学知识的主题,即意义建构的对象,通常是与基本概念、基本原理、基本方法或基本过程有关的知识内容);

(2)情境创设(创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的情境);

(3)信息资源的设计与提供(确定学习本主题所需信息资源的种类和每种资源在学习中的作用。教师应提供必要的信息资源,或是当学生在获取和利用有关信息资源的过程中遇到困难时给予帮助);

(4)自主学习策略的设计(自主学习策略的设计是整个以学为主教学设计的核心内容,是实现学习者主动建构知识意义的关键环节);

(5)协作学习环境设计(设计协作学习环境的目的是在个人自主学习、自主建构意义的基础上,通过小组或班级讨论、协商,进一步完善和深化对当前学习主题的意义建构);

(6)学习效果评价(相当于以教为主教学设计的“形成性评价”,它包括小组对个人的评价和学习者的自我评价);(7)强化练习设计(根据小组评价和自我评价的结果,设计出有针对性的学习材料和强化练习,以纠正原来的错误理解或片面认识,最终达到符合要求的意义建构)。

以学为主的教学设计强调在学习过程中要发挥学生的主动性、积极性,要充分体现学生的主体地位。整个教学设计围绕“自主学习策略”和“学习环境”两个方面进行。前者是通过各种学习策略去激发学生自主学习和主动建构(诱导学习的内因);后者则是为学生建构意义创造必要的环境和条件(提供学习的外因)。目前常用的自主学习策略有“支架式”、“抛锚式”、“随机进入式”、“自我反馈式”和“启发式”等多种。这种教学设计由于强调学生是认知过程的主体,是意义的主动建构者,因而有利于学生的自主探究、自主发现、有利于创造型人材的培养,这是其突出的优点。但是,这种教学设计在强调学生自主学习的同时,往往忽视教师主导作用的发挥,忽视师生之间的情感交流和情感因素在学习过程中的重要作用;由于忽视教师主导作用,学生在自主学习过程中,还很容易偏离教学目标的要求,这都是其不足之处。

3、“主导-主体结合”教学设计

由以上分析可见,两种教学设计理论各有其优势与不足,不能简单地用后者去取代或否定前者,也不能反过来用前者去否定或取代后者。而是应当彼此取长补短,相辅相成,要根据教学目标、教学内容和教学对象的不同,将二者结合起来并加以灵活运用。努力做到既发挥教师在教学过程中的主导作用,又要充分体现学生在学习过程中的主体地位;既注意教师的教,又注意学生的学。把教师和学生两方面的主动性、积极性都调动起来。其最终目标是要通过这种新的教学设计思想来优化教学过程和教学效果,以便培养出既有系统宽厚的知识基础、又有高度创新能力的21世纪新型人材。为了与前面的以教为主教学设计和以学为主教学设计相区别,我们把按照这种思想和目标实现的教学设计称之为“主导-主体结合”教学设计(以强调这种教学设计既要发挥教师的主导作用,又要充分体现学生的主体地位;即要调动教与学两个方面的积极性)。

在以教为主和以学为主的教学设计中,教师主导作用的发挥和学生主体地位的体现,这二者都是互相矛盾的:在以教为主教学设计中,教师愈发挥主导作用,学生就愈被动;而在以学为主教学设计中,学生愈主动,教师的作用就愈削弱。难道这二者真的水火不容,难以结合?

如上所述,以学为主的教学设计(也称建构主义的教学设计)包括两个方面:一方面是学习环境的设计(提供学习的外因),另一方面是自主学习策略的设计(诱导学习的内因)。建构主义的教学设计,就是要紧紧抓住内因和外因这两个方面,而这两个方面中的哪一个环节都离不开教师的主导作用。比如学习环境设计通常包括“情境创设”、“信息资源提供”、“协作学习的组织”……等环节,以学习诗词为例,要求学生领会诗中的内涵、意境,这就需要创设和该诗词相关的环境、氛围,使学生有身临其境的感觉,才能与作者的心灵相沟通。这样的情境靠谁创设?不可能由学生自己创设,得由老师来完成。信息资源的提供也是这样,网上的信息浩如烟海,垃圾也很多,反动的黄色的都有。老师如果不事先去仔细挑选,不去引导学生进入相关的学科站点,那肯定会浪费很多时间,而有用的东西却没有学到多少。又如协作式学习(建构主义很强调协作学习),协作学习有多种方法,有讨论、有辩论、有竞赛、有角色扮演等等。以讨论为例,围绕什么主题来讨论,如何提出初始问题,以及怎样提出后续问题,以便把讨论一步步引向深入,不致于纠缠在枝节问题上浪费时间等等,这都得靠老师去设计,即要发挥教师的主导作用。至于自主学习策略的设计,由于策略必须适合学生的认知特点与原有认知水平,即要考虑因材施教,所以更离不开教师的主导作用。

可见,尽管建构主义强调以学生为中心,但是建构主义教学设计的每一个环节要真正落到实处都离不开教师的主导作用。所以,教师主导作用的发挥和学生主体地位的体现,这二者实际上是不矛盾的,它们完全可以在新型教育思想的指引下统一起来。而统一目标的实现就要通过“主导—主体结合”的教学设计。

“主导—主体结合”的教学设计流程,通常应如下图所示:

三、现代教育技术与优质网络课程开发

要想在优质网络课程开发上取得突破,不仅要运用先进的教学设计理论,使课程内容的脚本设计能达到一流水平;而且还应在网络课程开发的各个环节中积极运用信息技术领域的先进技术(现代教育技术的实质就是不断运用信息技术来优化教育教学过程),在当前尤其是要关注以下几种技术:MultiAgents(多重智能代理)技术;XML(可扩展标记语言)技术;GRID(网格)技术;NLP(自然语言处理)技术。

1、MultiAgents(多重智能代理)技术

广义的Agent(一般译为智能代理)包括人类、物理世界中的机器人和信息世界中的软件机器人;狭义的智能代理则专指信息世界中的软件机器人。它是以主动服务方式自动完成一组操作的机动计算程序。

主动——包含两层意思:①主动适应,即在完成操作过程中,可自动获得关于操作对象的知识以及关于用户意图和偏好的知识,并在以后操作中加以利用;②主动代理,即无须用户发出指令,只要当前状态符合某种条件就可代表用户执行相应操作。

机动——是指具有灵活的访问和迁移机制以及和其他智能代理进行通信与协作的机制。

自90年代中期以来,智能代理技术在基于Web的远程教学中应用日益普遍。众所周知,过去的智能辅助教学(ICAI)主要强调辅助老师“教”——利用“学生模型”、“知识推理”和“教学决策”等模块,帮助教师实现因材施教和进行有针对性的指导(所以ICAI也常常称之为ITS即智能指导系统)。但是,经过三十多年众多专家的努力,ICAI始终未能走出“象牙塔”,仍然只是大学里进行实验研究的对象,很少能在教学过程中实际应用。究其原因,主要是ICAI的研发周期长,又不具有通用性,所以代价很高;而且指导思想是以教为主,忽视学生的自主学习,不利于发挥学生的主动性、创造性。智能代理技术正是在这样的背景下,逐渐取代ICAI(或ITS)而成为教学领域实现智能化的一种主流技术。Agent不仅可作教师代理,也可作学生代理,而且可以成为学生学习过程中多方面的代理,即多重代理(Multiagents)。

远程教学中Multiagents的具体含义是:作为教师代理,它可以实现对学习者有针对性的帮助、辅导,做到因材施教。作为学生代理,则可充当学习者的学习伙伴,与学习者进行平等的讨论、交流;有时还会针对学习者对某些概念理解上的模糊或片面之处,故意提出诘难挑起争论,以促进学习者更深入地去思考;还可作为另一种学生代理——充当学习者的知心朋友,以便在学习者遇到不顺心的事情或有心理障碍时与之促膝谈心,帮助减轻思想负担和消除心理压力;此外,还可作为秘书代理,帮助学习者到有关资源站点去查找和搜集与当前学习内容有关的资料,或是帮助学习者处理日常事务(如收、发电子邮件,安排约会,提示应交作业,提醒复习、备考……等等)。总之,Multiagents在教或学的过程中均大有用武之地,与ICAI(或ITS)相比,能在智能化方面发挥更灵活、更多样化的作用。

2、XML(可扩展标记语言)技术

可扩展标记语言(Extensible Markup Language,简称XML)自1998年出现以来,首先在电子商务领域得到广泛应用,并逐渐扩展到其他领域。但遗憾的是至今在教育上的应用还不多。其实XML在教育上的应用前景是广阔的。

众所周知,XML是在HTML的基础上发展起来的。HTML由于简单易学,便于非计算机专业人员创建自己的具有超文本特性的多媒体主页,从而使Web主页与每一个普通人紧密相连,使因特网进入千家万户,由此创造出一个无比丰富多彩的因特网世界,因此一般认为,HTML是Web技术的主要基础。然而事物往往具有两面性:HTML的简单易用,使Web应用迅速推广,受到广大用户的热烈欢迎;而当人们认识了因特网的价值,希望将Web进一步应用到电子商务、保险、教育及医疗等新的领域时,却发现正是原来的这些“优点”束缚了Web应用的扩展。这是因为目前建立在HTML基础上的Web技术存在两个致命弱点:第一,HTML只描述了信息的显示方式而未对信息内容本身进行描述。换句话说HTML只是一种“显示描述”语言─它只说明在Web的主页上应如何布置图形、文字和按纽,而对信息本身的属性则未作任何说明。第二,大量可在客户端完成的工作,不得不交由Web服务器去处理,这就大大加重了网络负担,降低了网络运行的效率。XML正是为解决上述两方面的缺陷而提出的。XML实际上是标准通用标记语言(SGML)的一个子集,它包含一组基本规则,利用这组规则任何人都可创造出符合自己特定应用领域需要的标记语言,而这种标记语言所描述的不再是信息的显示方式,而是信息本身的某种属性(例如购物定单中的产品规格、价格、性能指标及送货方式等)。显然XML的提出和有关标准的制定以及XML相关技术(例如XML语言解释器,包含这种解释器的新一代浏览器等)的开发必将极大地推动Web应用向更深、更广的领域(包括教育领域)拓展。下面介绍的两个基于XML的应用项目,就是XML语言在我国网络课程建设中最早实现的成功案例之一。这两个项目都是由我们自主开发的。

(1)非客观题自动测评 传统的远程教育,要对学生进行测评是一件较困难的事情,往往耗费大量的人力、物力,还只能进行次数很少的总结性评价。随着远程教育工程的实施和网络教学的普遍开展,计算机开始进入了教学评价领域,使这种情况大为改观。通过网络题库和远程自动测评系统,学生可以及时得到关于自己学习状况的评价,获取有针对性的反馈信息,从而调整自身的学习计划。可见,计算机自动测评技术,可弥补远程教育中由于师生在时空上分离所带来的缺陷。但目前的自动测评,不论国内外都是侧重于知识维度的客观题,至于网络教学中的IT技能考核和理工科实验能力考核仍是一大难题。显然,此类问题的解决只有寄希望于“技能性非客观题”自动测评研究的新突破。

对被测主体的技能水平进行评价,需要获取足够多的操作者与技能系统之间的交互信息。这种交互信息有两类:过程信息和结果信息。信息获取技术是实现自动测评的关键技术。信息获取方法与测评环境密切相关,不同类型的测评环境,获取信息的方法与难度也不相同。如果技能测评是建立在仿真系统的基础之上,那么只需在开发仿真系统时构建获取过程信息和结果信息的部件即可,在此情况下获取交互信息不会有原则困难;如果技能测评是在真实环境下完成,交互信息获取的难度就要大得多。为了解决真实环境下的IT技能非客观题自动测评问题,我们研究并开发了获取操作者在真实IT环境中交互时的过程信息和结果信息的多种方法。其中过程信息的获取方法就是采用了XML技术。测评系统中涉及到的知识表示(例如试题/试卷格式、题库表征、组卷策略、评价规则等)和数据交换(试卷收发、报表传送等)均用XML描述。如果是用HTML或其他程序语言来描述,要想获取操作者在操作过程中的交互信息,这本来是一件极为困难的事情;但是由于XML能直接描述信息的属性,所以在自动测系统中评引入XML以后,这种困难就变得迎刃而解。此外,采用XML描述的数据,可在客户端按照用户的要求作相应处理,从而减轻服务器的负担,所以更适合在网上传输。

(2)异构资源库系统之间的互操作

目前各个单位(公司、学校或其他教育机构)开发的教育资源库已为数不少,但是由于这些资源库都是各个单位各自开发,并未遵循一定的技术标准,所以其体系结构、数据管理方式及操作方式各不相同,彼此之间无法实现互操作,相当于一个个信息孤岛。广大教师和学生要想利用这些资源库那是很不方便的。例如,若想搜索某个学科知识点的课件,就要逐个访问这些资源库——假定先去访问资源库A,如果找不到,就从A中退出来,再去访问资源库B;如果B中再找不到,又从B中退出来,再去访问资源库C;┄┄如此继续下去,直至找到为止。显然,这种搜索方式要花费用户很多时间,甚至大半天什么也找不到。要想让用户能在几分钟之内找到所需的资料,只有实现不同资源库系统之间的信息交互才有可能。近年来新出现的分布式资源网络系统正是为此目的而设计的。要实现不同资源库系统之间的信息交互,必须解决异构资源库系统之间的互操作问题,这就不仅要求实施国家标准(即遵循教育部远程教育资源建设技术规范),而且还要在此基础上,进一步解决两个关键技术问题:一是采用统一的资源描述方法;二是要开发通用的交互接口。第一个问题可通过采用最新的XML Schema对异构资源库定义统一的资源描述框架来解决;第二个问题则要利用跨语言、跨平台的Web Service for J2EE 技术,而众所周知,这种技术也是基于XML的。我们正是在上述XML技术的基础上,率先在广东省实现了一个大型分布式资源网络系统,从而较好地解决了全省范围内各种异构资源库系统之间的信息交互问题。

3、GRID(网格)技术

通过异构资源库系统之间的互操作,虽然解决了资源的分布式管理问题,但资源站点的添加与删除过程很麻烦;另外,目前的网络教育资源都是以文件形式存放的静态资源,而普遍意义的网络教育资源应该包括一切能够应用于教育的软硬件计算资源(即除了与教学内容相关的多媒体课件、数字音视频、电子文档、数据资料等以外还应包括教学平台、教学网站以及网上的各种服务器等)。为此需寻求更简便、更有效的分布式资源管理模式。GRID技术正是解决这一问题的最理想手段。

(1)网格计算的基本概念

众所周知,分布式计算是未来计算技术的发展方向,而网格技术则是分布式计算研究领域的最新成果。网格实际上是一个集成的计算与资源环境(也叫“计算资源池”)网格能充分吸纳各种软硬件计算资源,并将它们转化为可方便利用的计算能力。所谓网格计算就是基于网格的问题求解。从本质上说,网格就是撇开各种计算资源的外部形态,而将其内在的计算功能提取出来,从而形成一种分布在网上的统一的计算能力。就像电力网一样——网上的各种类型发电机(燃汽发电机、水轮发电机、核能发电机)所发出的电力都被转换为一种分布在网上的统一的电力。(2)利用网格计算实现新一代分布式资源网络系统

网格按其实现目标的不同,一般分成两大类:计算网格和数据网格。数据网格主要是为了满足数据密集型应用的需要,显然,这和数据库的目标是完全一致的,因而可用来实现新一代的教育资源网络系统。目前已有一些可用来实现上述目标的商品化网格底层计算平台问世(例如SUN公司的Globus)总之,今天看来还无法做到的下列梦想:

“享有无限的存储空间,真正的分布式资源存储,完全透明地使用各种资源(包括软件资源和硬件资源),动态管理各个资源站点,实现异构资源库之间的无缝连接与访问,瞬间应答并解决用户提出的问题”

将会随着网格技术的逐步普及,和基于网格技术的新一代分布式教育资源网络系统的实现而很快变成现实。

4、NLP(自然语言处理)技术

自然语言处理技术在网络课程中主要用于实现网上的智能辅导与答疑。不论是国内还是国外,目前在网络课程中使用的辅导与答疑系统其实现的前提都是要事先建立一个内容丰富、全面的答案库。按照技术实现难度的不同,这类系统可以分成简单匹配式、模糊匹配式和段落理解式三种类型。简单匹配式辅导答疑系统主要通过简单的关键字匹配技术来实现对学生提出问题与答案库中相关应答条目的匹配,从而做到自动回答问题或进行相关辅导。模糊匹配式辅导答疑系统则在此基础上増加了同义词和反义词的匹配。这样,即使学生所提问题中按原来的关键字在答案库中找不到直接匹配的答案,但是假若与该关键字同义或反义的词能够匹配则仍可在答案库中找到相关的应答条目。段落理解式辅导答疑系统是最理想的、也是真正智能化的辅导答疑系统(简单匹配式和模糊匹配式,严格说只能称之为“自动辅导答疑系统”而非“智能辅导答疑系统”)。但是由于这种系统涉及自然语言的段落理解,对于汉语来说,这种理解涉及自动分词、词性分析、句法分析和语义分析等NLP领域的多种复杂技术,所以实现难度很大。迄今为止,在国内的网络教学中还没有一个实用化的、能真正实现汉语段落理解的智能辅导答疑系统。但是在我国有些大学的人工智能实验室或中文信息处理实验室中,已有少数研究人员正在研发这类系统的实验原型。相信在不久的将来,就会有这一类的实用性智能系统问世。这是优质网络课程的重要研究方向之一。

参考文献:

1. 黄政傑著,课程改革,第14-44页,富诚印刷有限公司,1985年4月

2. 黄政傑著,课程改革,第39-40页,富诚印刷有限公司,1985年4月

3. 施良方著,课程理论,第3页,教育科学出版社,1996年

4. 王策三著,教学论稿,第202页,人民教育出版社,1985年6月

5. 李秉德著,教学论,第156页,人民教育出版社,1997年4月

6. 何克抗,建构主义——革新传统教学的理论基础,电化教育研究,1997年第3、4期

第二篇:现代教育技术课程设计方案

2010-2011学第一学期《现代教育技术》期末考核方案

综合运用所学知识,使用Authorware 设计并制作一个多媒体课件。题目自拟,比如:××CAI教学课件。

设计要求:

1.主题鲜明、结构清楚、层次清晰,程序界面友好、美观大方,具有良好的交互性。

2.程序设计中须采用五种以上交互类型以及判断图标。

3.要求程序中使用多种媒体(声音、视频、图形、图像、文本等),并能对声音和视频进行播放控制(比如开关音乐)。

4.要有帐号、密码输入验证,帐号及密码均设为:09,同时设计帐号、密码输入有次数的限制及相应的提示信息(如剩余的次数)。

5.作品的开始部分要求显示出作品题目、姓名及制作日期。

6.设计报告完整,并用A4大小的纸张打印,格式参考设计报告模板。

7.上交的作品一律压缩成rar文件,并以本人学号姓名命名(如:140102023001张三),此rar文件中应包含:课程设计说明文件(word格式)和源程序文件,然后以班为单位刻成光盘。

评分标准:

1.作品整体布局良好,内容健康、真实,能正确运行20’。

2.符合设计要求第2条得30分,符合设计要求第3条至第5条各得10分,符合设计要求第6条得20分。

3.如发现所交作品为网上下载或雷同者,则该门课程成绩作零分处理。

上交时间:

1.作品上交的截止时间为第18周(2010.12)。课程设计报告打印后由各班学习委员统一收齐后交老师。

2.作品上交的地址为:wanhuajm@163.comQQ:372143793。

2010年12月09日

第三篇:五子棋网络应用程序开发 课程设计

网络应用程序开发报告 概述

游戏说明

五子棋在我国的历史可谓是源远流长,喜爱它的玩家也是大有人在,是很多人的娱乐首选,也是一种竞技项目。但很多的五子棋软件一般都是单机版的,游戏无法在两个玩家之间进行。基于上述原因,五子棋作为一个古老而又有广泛群众基础的游戏,他的完善性无疑是家玩家有很大的影响在互联网迅速发展的今天,五子棋的流行已经不仅仅只是在现实生活中的面对面的娱乐竞技,在网上也已经是广大玩家的首选娱乐游戏。为适应当今社会五子棋软件化的需求,通过对一般的五子棋软件进行设计,通过本设计希望能在五子棋的软件发展上起点微不足道的推动作用。实现当今社会五子棋软件化的需求。软件设计采用visual studio2008版作为开发平台,运用软件工程的分析和编写方法,收集主要相关文献资料,对系统作详细的分析和设计,实现五子棋的基本功能需求,达到一般五子棋的游戏功能和规则设置。在设计上,主要解决的问题有五子棋的各个方向判断胜负算法的分析,以及五子棋中“聊天,重新开始”等基本功能的实现。

需求分析

一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是说市场需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败.因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,并且能够准确,清晰以文档的形式表达给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发方向进行,是每游戏开发项目管理者需要面对的问题...而作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求。当然最好是要考虑到界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应该考

虑到玩家在游戏时的舒适 实现

2.1 设计思路

2.2 具体实现 2.2.1 界面设计

界面主要分四大部分:棋盘、ip地址、棋子选择和聊天窗口,程序运行开始,先要输入要连接的主机ip地址,然后选定棋子颜色,就可以下棋了。输入文本的控件我选择了comboBox空间,在其下拉表中预先输入一些常用的语句,如:你好,嗨等,这样方便聊天。聊天记录窗口我用了listBox,当聊天内容比较多时,会自动添加滚动条,便于用户阅读聊天信息

2.2.2按钮功能实现

(1)重新开始按钮 public void Restart()

{

radBlack.Enabled = true;

radWhite.Enabled = true;

for(int i=0;i

for(int j = 0;j < Level;j++)

{ pic[i, j].Image = Image.FromFile(“Board.jpg”);

flag[i, j] = false;

doubleFlag[i, j] = false;

}

this.AllowClick = true;

} private void button2_Click(object sender, EventArgs e)

{this.Restart();}(2)发送按钮

private void btnSend_Click(object sender, EventArgs e)

{ String ForeStr = “rn” + txtSelfIP + “【” + DateTime.Now.ToShortDateString()+ “ ” + DateTime.Now.ToShortTimeString()+ “】:rn”;

this.Sender.send(txtIP.Text.Trim(),txtSend.Text.Trim(), 12001);

txtShow.Text += ForeStr;

int BeforeIndex = txtShow.Text.Length;

txtShow.Text += txtSend.Text;

txtShow.Select(BeforeIndex, txtShow.Text.Length);

txtShow.SelectionBackColor = Color.White;

txtShow.SelectionColor = SelfFontColor;

//滚动

txtShow.Select(txtShow.Text.Length, 0);

txtShow.ScrollToCaret();

txtSend.Text = “";

} 2.2.3棋子位置判断

获得所下的棋子位置的下标:

RowIndex =(p.Location.Y30)/(p.Width);判断是否有棋子添加到棋盘上,是通过Button1是否产生单击事件来判定的,在Button按钮单击事件中,编入了输赢的判断代码,结果用messagebox的形式显示出来,还有一些对不合规则下棋方法的判断及给出相应的提示

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)

{

if(this.AllowClick)

{

this.radBlack.Enabled = false;

this.radWhite.Enabled = false;

PictureBox p =(PictureBox)sender;

p.Image = Image.FromFile(PictureFileName);

//获得所下的棋子位置的下标

RowIndex =(p.Location.Y30)/(p.Width);

String Message;Message = ”Pos“ + Splitor + RowIndex.ToString()+ Splitor + ColIndex.ToString();//发送的信息字符串

Flag[RowIndex, ColIndex] = true;

//记录

if(this.Judge1()|| this.Judge2()|| this.Judge3()|| this.Judge4())Message += Splitor + this.WinStr;

try {

int Port = Convert.ToInt32(txtPort.Text.Trim());

if(doubleFlag[RowIndex, ColIndex])

{ pic[RowIndex, ColIndex].Image = Image.FromFile(OtherPictureFileName);MessageBox.Show(”不能在有棋子的地方下棋“, ”消息“);AllowClick = true;}

else {

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

Sender.send(txtIP.Text.Trim(), Message, Port);

AllowClick =false;

}

}

catch(Exception ex)

{ MessageBox.Show(ex.Message, ”错误!“);this.Restart();}

doubleFlag[RowIndex, ColIndex] = true;//双方记录

if(this.Judge1()|| this.Judge2()|| this.Judge3()|| this.Judge4())

{ this.WinCount += 1;MessageBox.Show(”胜利!胜负情况: 胜“+ WinCount.ToString()+”负“+ LoseCount.ToString(), ”对战结束“);this.Restart();

} }

else

MessageBox.Show(”不能抢下棋子“); }

public Form1()

{ InitializeComponent();

for(int i = 0;i < Level;i++)

{

for(int j = 0;j < Level;j++)

{ pic[i, j] = new PictureBox();

pic[i, j].Click += new EventHandler(this.button1_Click);

} }

} public void StartListen()

{

while(true)

{ int Port = Convert.ToInt32(txtPort.Text.Trim());

udpclient = new UdpClient(Port);

IPEndPoint ipendpoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port);

try

{

byte[] bytes = udpclient.Receive(ref ipendpoint);

String StrReceive = ”“;StrReceive = Encoding.GetEncoding(”gb2312“).GetString(bytes, 0, bytes.Length);

String[] parts = StrReceive.Split(Splitor);

if(parts[0].Equals(”Pos“))

{ ReceivedRow = Convert.ToInt32(parts[1]);

ReceivedCol = Convert.ToInt32(parts[2]);

pic[ReceivedRow,ReceivedCol].Invoke(new MyDelegate(this.InvokeFun));

doubleFlag[ReceivedRow, ReceivedCol] = true;try {if(parts[parts.Length3;h++)

{ j=h;

for(int i=0;i

{ if(flag[i,j])

{ count++;

if(count >= 5)

return true;

}

else count = 0;

}

count = 0;

}

//下三角

for(int row = 1;row < Level-3;row++)

{

j = row;

for(int col = 0;col < Level && j < Level;j++, col++)

{ if(flag[j, col])

{ count++;

if(count >= 5)return true;

}

else

count = 0;

}

count = 0;

}

return false;

}

public bool Judge4()

//左下——右上

{

int count = 0;

int h;

//上下三角

for(int c=0;c

for(int j = Level-1;j >=0;j--)

{ h = j;

for(int i = c;i < Level && h >=0;i++)

{ if(flag[i,h])

{

count++;

if(count >= 5)return true;

}

else

count = 0;h--;

}

count = 0;

}

return false;

}

2.27、聊天监听

public void ListenChat()

{

while(true)

{ try

{ int Port = 12001;

udpclient2 = new UdpClient(Port);

IPEndPoint ipendpoint2 = new IPEndPoint(IPAddress.Any, Port);

byte[] bytes = udpclient2.Receive(ref ipendpoint2);this.ChatMessage = Encoding.GetEncoding(”gb2312“).GetString(bytes, 0, bytes.Length);

udpclient2.Close();

txtShow.Invoke(new ChatDelegate(this.ChatInvoke));

}

catch(Exception){ udpclient2.Close();break;}

this.ChatMessage = ”“;

}

} public void ChatInvoke(){ String ForeStr = ”rn“ + this.txtIP + ”【“ + DateTime.Now.ToShortDateString()+ ” “ + DateTime.Now.ToShortTimeString()+ ”】:rn";

txtShow.Text += ForeStr;//添加到聊天窗口

int Start = this.txtShow.Text.Length;

txtShow.Text += this.ChatMessage;

} 3 总结 //字体变色

txtShow.Select(Start, this.ChatMessage.Length);txtShow.SelectionColor = OtherFontColor;txtShow.SelectionBackColor = Color.White;//滚动

txtShow.Select(txtShow.Text.Length, 0);txtShow.ScrollToCaret();

第四篇:现代教育与技术

1学习教育技术的意义是什么?教育技术给教学带来的影响,信息社会教师需要具备的教育技术能力

2教育技术对教育内容的影响?信息的多渠道化,教材的多媒体化,呈现方式的多样化

3教育对教学模式的影响?媒体化组合教学模式,协作学习模式探究学习模式,虚拟学习模式仿真学习模式,项目学习专题学习

4教育技术改变学习方式?自主学习更具灵活性,合作学习更有跨越性,探究学习更有体验性

5什么是教育技术?教育技术是人类在教育、教学活动中所采用的技术和方法的总称。教育技术是对学习过程和学习资源的设计、开发、运用、管理和评价的理论与实践

6教育技术的发展趋势?教育技术作为交叉学科的特点将日益突出,教育技术将日益重视实践性和支持性研究,教育技术将日益关注技术环境下的学习心理研究,教育技术的手段将日益网络化、智能化、虚拟化

7教育技术的基本理论?学习理论,视听教育理论,传播理论,系统科学理论8学习理论?行为主义学习理论,认知主义学习理论,建构主义学习理论9行为主义学习理论?巴甫洛夫:最早提出条件反射理论华生:用条件反射理论来解释人类的学习,桑代克:研究动物的“学习”行为(刺激---反应),斯金纳:操作性条件反射学说和强化理论,程序教学思想。基本观点:学习是刺激-反应的联结,学习是尝试错误的过程,学习成功的关键依靠强化

10认知主义学习理论?代表人物:布鲁纳、奥苏伯尔、加涅基本观点:学习是主动在头脑内部构造完形、形成认知结构;学习是通过顿悟和理解获得的;有机体当前的学习依赖于他长时记忆系统中的认知结构和当前的刺激情境;对教育技术学的影响:刺激选择不是一种随机的过程,故不能仅考虑刺激的特征,还要关注学生已有的信息或认知图式(注意引导注意力)人类记忆加工信息的容量有限。信息设计时,注意短时记忆的容量,教学设计时留够相应的信息加工时间。把知识组成有意义的块状,减少机械学习。教学设计时必须提供线索,把相关知识联系起来。信息编码有助于学生理解,有助于信息的存储和提取。

11建构主义学习理论?基本观点:学习是学习者主动地建构内部心理表征的过程,不仅包括结构性的知识,而且包括大量的非结构性的经验背景。学习过程同时包含两个方面的建构,即对新知识的意义建构和对旧知识的重组。学生以自己的方式建构对于事物的理解,不同人看到的事物的不同方面,不存在唯一的标准理解。(合作学习)建构主义学习得以发生的四大要素: “情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”。代表人物:维果斯基

12建构主义理论指导下的教学?随机通达教学,抛锚式教学,支架式教学建构主义理论对教育技术的影响?自上而下的教学设计,情境化教学,重视社会性互动

13经验之塔的理论要点:塔的底层经验最具体,越向上越抽象。教育应该从具体的经验入手,逐步走向抽象。教育不能止于具体经验,而要向抽象普遍发展,概念的作用也不能被忽视。学校里,应该注重使教育更加具体,从而造成更好的抽象。塔中层的视听教具,较语言、视觉符号更能为学生提供具体容易理解的经验

14传播理论在总结传播模式的基础上,归纳了教育传播过程所涉及的要素、教育传播的过程和教育传播的基本方式15系统理论?系统理论的核心思想 :系统论认为,教育是一个复杂的系统,是由教育目的、教育内容、教育媒体、教育方法、教育设施以及教师、学生、管理人员等组成的一个有机整体,教育媒体只是教育系统中的一个要素。系统理论的特征 :首先是整体性 ;其次是综合性 ;再次是最优化。系统方法:是运用系统科学的观点和方法研究和处理各种复杂的系统问题时形成的,它是按照事物本身的系统性把对象放在系统的形式中加以考察的方法,侧重于系统的整体性分析,从组成系统的各要素之间的关系和相互作用中去发现系统的规律性,从而指明解决复杂系统问题的一般步骤、程序和方法。

16系统方法的一般步骤:系统的分析所要解决的目标、背景、约束条件和假设,从而确定为解决面临的问题,系统重新应具有的功能;调研、收集与问题有关的事实、资料和数据,分析各种可能性,提出各种可选择的方案;对这些方案做出分析,权衡利弊,选出其中的最优化方案并提出优化方案的准则;具体设计出能体现最优化方案的系统;进行系统的研制、试验和评价,分析是否达到预期结果,发现不足之处及时纠正,直到实现或接近理想设计为止;应用和推广17教育技术研究的基本内容?设计:教学系统设计、信息设计、教学策略设计、学习者特征分析。开发:是把设计方案转化为物理形态的过程。运用:包括媒体的运用、革新与推广、实施和制度化、政策和法规等。管理:包括项目管理、资源管理、教学系统管理和信息管理等。评价:包括问题分析、参照标准评价、形成性评价和总结性评价等。

18根据教育传播中传者与受传者的关系结构分类?自学传播,个别传播,课堂传播,远程传播

19斯金纳提出的程序教学的原则?积极反应原则,小步子原则,及时强化原则,自定步调原则,低错误率原则

20教育传播媒体是传递以教育教学为目的,载有教育教学信息的物体,是连接教育者与学习者双方的中介物,是人们用来传递和取得教育教学信息的工具。21传统教育传播媒体?主要包括语言、文字、印刷材料、图片、黑板、模型和实物及教师的各种表情、体态等。现代教育传播媒体?主要包括投影、电声、电视、计算机、通信网络等等。22教育传播媒体的功能?传递信息,存储信息,控制信息现代教育传播媒体的特殊作用?给教学活动提供具体的经验,使学习者的思维活动正确,改善学习者的行为态度,优化教育教学过程教育传播媒体的基本特性?教育传播媒体的选择性教育传播媒体组合性;传播对象的特殊性;教育传播媒体的选择讲究经济实用性

23听觉媒体教学应用?扩大教育规模和范围,提供标准典型的声音示范,提供个别化学习的听觉自学材料

24视听媒体教学应用的主要方式?主体式教学,补充式教学,示范式教学,个别化教学,复习式教学,微格教学25计算机教育应用:从功能上(计算机辅助教学,计算机管理教学)从认识工具上(学习计算机,从计算机学习,用计算机学习)

26多媒体技术是把文字、声音、图像、动画,视频等多种媒体信息通过计算机进行互式综合处理的技术。特点:集成性、交互性和多样性在多媒体教学中,通过将用于执行教学任务的多媒体软件称多媒体课件。(超文本,超媒体)27计算机辅助教学模式:基本模式(练习操作<优点:可以及时反馈相关信息、能够以多媒体方式有效地激励学生、可以将学生的成绩及时加以保存>、个别指导、教学测验、教学模拟<实验模拟、管理模拟、训练模拟>、问题解决、教学游戏)其他模式(微型模式、案例学习、智能授导、基于资源的学习、探究性学习、认知工具、计算机支持的协作学习、计算机支持讲授、虚拟教室)

28课件开发步骤:环境分析<学习者的一般特点,年龄、性别、文化程度、工作经历、学习动机、文化背景;学习者对学习内容的态度以及已经具备相关的基础知识与技能;学习者使用计算机的技能>教学设计<分析教学内容、划分教学单元、选择适当的教学模式>、脚本设计、软件编写

29多媒体素材:声音素材(波形声音文件、MIDI文件、MPEG Layer3文件、CD Audio文件)、图像素材(位图类、矢量图类、BMP格式、GIF格式)动画素材、视频素材(AVI视频文件、MPG视频文件、DAT视频文件、RM和ASF视频文件)

30素菜采集编辑:声音录制(用麦克风录制声音文件、截取正在运行程序中的声音)、声音文件编辑(声音文件插入、前背景和后背景的合成)、图像获取、图像编辑、视频信息采集编辑

31素材集成工具:基于页面工具、基于图标工具、基于时间工具

32概念图:将一主题的有关概念置于圆圈(方框)之中,然后用连线将相关的概念和命题连接,连线上标明两个概念之间的意义关系特征(概念、命题、交叉连接、层级结构)结构(节点、连线、连接词)制作(认定中心主题、将列出来的概念排序、将其余的概念按层级排放在列表上、开始制作概念图、将往下二三四层的子概念放置在概念图上、将概念画线连接、重新整理概念图的结构、在不同分支的概念之间寻找有意义的“横向连接”,并在连接上用连接词标明关系、仔细具体的例子可以用简图或代表符号附在概念上、知识或问题的表达不只是一种形式)教学意义(概念图是一种教学工具、概念图是一种教学策略、概念图是一种评价工具)33新技术教学应用:虚拟现实技术是多媒体技术广泛应用后兴起的更高层次的计算机用户接口技术,他利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感设备使用用户“融入”到环境中,实现用户与环境直接的自然联系的交互。(特征:交互性、沉浸性、想象性)(两大类:使用专用硬件实现的虚拟现实技术、在个人计算机上实现的虚拟现实技术)分布式虚拟现实系统:一个基于网络的、支持多人实施进行交互的多媒体系统34虚拟现实技术教学应用:全景环视技术及其应用、VRML技术及其应用35人工智能是一门研究运用计算机模拟和延伸人脑功能的综合性学科教学应用:智能计算机辅助教学、专家系统(知识库、推理机、综合数据库、解释模块、知识获取模块、人机界面)、自然语言处理、智能代理(作为教师代理、作为学生代理、实现智能化信息服务)36网络资源信息特点:无限性、丰富与新颖性、广泛与无序性、廉价性应用:网上信息检索、网上信息交流、网上文件下载分类:信息提供者、信息访问

权限、信息所涉及的领域

37信息检索工具:目录检索工具、搜索引擎<工作原理:信息的采集储存、加工、输出搜索引擎功能:一般(布尔逻辑检索、词组检索、截词检索、字段检索)、特殊(自然语言、多语种检索)>、多种搜索引擎(检索请求提交模块、接口代理模块、结果显示模块)38网上交流:电子邮件、网上论坛BBS、网络电话、视频会议系统(特点:实时性、交互性、多媒体性、共享性)39基于Internet的资源型学习指学生主要利用Internet信息资源进行自主学习的过程。步骤:确定问题与目标、提供资源和工具、搜集分析组织信息在网上发布成果、评价、展示学习成果40WebQuest:短期(1~3课时)、长期(持续1周1月)WebQuest模块:简介、任务、资源、过程、评价、结果41教学设计:以获得优化的教学过程为目的,以系统理论、传播理论、学习理论和教学理论为基础,运用系统方法分析教学问题、确定教学目标、建立解决教学问题的策略方案、试行解决方案、评价试行结果和修改方案的过程。特点:以系统思想和方法为指导,探索解决教学问题的有效方案,目的是实现效果好,效率高和富有吸引力的教学,最终促进学习者的学习和个性的发展;以关于学和教的科学理论为基础;重视学习背景和学习者的分析;教学设计既遵循科学性又体现艺术性

42教学设计发展阶段:构想阶段、理论形成阶段、学科建立阶段、深入发展阶段

43教学设计过程模式是教学设计思考模式中的一种,是联结教学设计理论和实践应用之间的桥梁。特点:以特定的理论为基础、在教学设计的实践过程中形成,是教学设计实践的简化形式;可以用来指导不同背景下的项目设计,并为实现特定的目标服务;以文字或图表的形式进行描述,或者两者结合进行描述。核心要素:分析、设计、开发、实施和评价

44教学设计基本过程:前期分析(学习需要分析、学习任务分析、学习者分析、学习背景分析)、教学目标的阐明、教学策略制定、方案编写与成果评价45教学目标阐明代表理论依据:布卢姆的目标分类理论、加涅的学习结果目标体系、基础教育课程改革中的目标分类(结果性目标:了解水平、理解水平、应用水平、模仿水平、独立操作水平;体验性或表现性目标:经历水平、反应水平、领悟水平)教学目标阐明:要素(行为、条件、标准+对象)方法(行为术语法、表现性目标表述法、内部心理和外显行为相结合的方法<总体目标、具体行为>评价类型(起点水平测验、前测、练习测验、后测)46教学策略制定:教学过程确定(形态:以知识授受为基本理念的教学阶段范型及其变式、以智力发展为目标的教学阶段范型及其变式、以情意为发展动力的教学阶段范型、系统优化观的教学过程阶段范型)、学习方式的设计(探究学习:教学准备、正式进行教学、教学后;合作学习:呈现新内容、分组学习、测验、表扬获胜小组;自主学习条件:能学、想学、会学、坚持学、可以学方法:激发学生的内在动机、注重学习教学策略教学、指导学生对学习进行自我监控、教会学生利用社会性和物质性的资源)、教学组织形式(班级授课、分组教学、个性化教学)、教学方法(呈现法、演示法、讨论法、训练和实践法、个别指导、合作学习法、游戏法、模拟法、发现法、问题解决法)、教学媒体(影响教学媒体主要因素:教学目标、学科内容、学习者的特点、教师态度、教学方法、目标受众、实际约束和环境因素;教学媒体选择模式:矩阵分析模式、工作单位模式、流程图分析模式、“目标-内容-媒体”三维模型、assure模式)

47方案成果评价指教学设计的形成性评价。实施过程:制定形成性评价计划(确定收集数据的类型、确定上述类型资料的评价标准、选择数据收集的对象、确定日程安排)、收集数据、整理分析和归纳数据、形成评价结果

第五篇:现代教育技术与素质教育

我们已跨迸21世纪的门槛,我们的社会即将 跨入一个崭新的经济时代,科学技术发展速度加 快,新领域不断增多,学科高度分化又高度综合,科 学技术转化为生产力的周期大大缩短,计算机的普 及和Internet网的崛起大大改变了人们的工作方 式、学习方式、思维方式乃至生活方式。社会在高速发展的同时,不可避免地带来了种种潜在的危机,如能源匮乏问题、生态平衡问题、环境污染问题、人 口问题等等,这些问题都对人类的生存构成了威 胁。为了适应迅猛发展的现代社会,企业必须不间断地创新,人们必须不停顿地学习,各类社会组织 必须向学习型组织转型,人们的道德素质必须不断提高。显然,在机遇与挑战面前,原有的教育模式已不能适应社会发展的需要,教育必须实行改革,人才素质必须更加优化。因此,实施素质教育已经成 为时代的呼唤、科学技术和社会发展的需要。

一、教育改革必须以教育 观念的转蛮为先导

教育改革是教育系统的自我发展与完善,它是 多维度的,是教育系统内各要素都要更新与发展的 变化。简单他说,教育改革就是要使教育走出应试 教育的误区,完成由以书本为中心、以课堂为中心。以教师为中心向以直接经验为中心、以活动为中 心、以学生为中心的转变,以及由培养经验型人才 向培养创造型人才的转变。我们所说的素质教育既 是一种教育观念,又是一种教育模式,其实二者在 本质上是相通的,因为教育模式实质上就是具有实 际操作功能的教育观念。教育观念是人们形成的关 于教育的比较稳定的世界观,是教育目的和手段、内容和方法的主体。教育观念主要有四大功能:(1)对特定集团的教育主张、教育秩序、教育行为加 以正当化、普遍化、社会化;(2)使与自己集团对立 的教育观念解体;(3)使教育诸要素在统一的整体 中各尽其能;(4)赋予教育者以使命感。,教育 观念具有一般导向功能,在教育、教学中占据指导 者地位 素质教育观是与传统的应试教育观根本对立 的。传统的应试教育观是在社会“升学热”中自发形 成的,这种教育观念只见考分不见人,考什么就教 什么,怎么考就怎么教,一切以考试作为指挥捧,引 导学生“死扣书本、死记硬背、死追分数”相反,素质教育是根据社会发展的需要而提出的,它重视 素质,需要培养什么样的素质就教什么,怎样教有 利于提高人才素质就怎么教,一切以培养出符合时 代要求的人才为依据,重视学生的“全体发展、全面 发展、个性发展。

现代教育技术是以现代教育理论、学习理论为指导,以计算机为核心的信息技术在教育教学领域 中的应用,是当前教育教学改革的制高点和突破 口,“信息技术在教育领域的全面应用,必将导致教 学内容、教学手段、教学方法和教学模式的深刻变 革,并最终导致教育思想、教学观念、教学理论乃至 整个教育体制的根本变革”

在未来的教育、教学活动中,网络和多媒体技 术取代传统的黑板和粉笔是大势所趋。但是,还必 须充分认识到,在教育、教学活动中,即使运用了最 先进的现代信息技术,也并不一定意味着教育就现 代化了,从传统教育向现代教育的转变,最根本的 是教育观念的转变。

很普遍的一个现象是:在很多学校中,现代教 育技术的硬件建设已相当完备,计算机已成为基础 课程,但计算机操作方面的考核,仍然用笔答试卷 进行,仍以考试分数来评价学生的创造能力和操作 能力。这反映出应试教育观念的影响仍然很深,人 们(尤其是教育部门的教师与领导)还没有从实质 上理解素质教育或接受素质教育。也就是说,人们 的观念不能更新,物质条件再优越,教学方法和手 段再先进,也不可能从根本上改变应试教育的现 状。

近年来,我国在素质教育方面已取得了令人瞩 目的成就,但还有很多不尽人意之处,一个重要的 原因就是部分人对素质教育的理解还不够深入,素 质教育的观念还没有深入人心。当前,知识经济的 大潮汹涌而来,新的世纪强烈地呼唤创造型的人 才,因此,在全民范围内(尤其在教育部门内部)普及素质教育观念,使素质教育深入民心,是加速教育改革的重要前提。

二、素质教育要求建构新型教学模式

教学模式是在一定的教育思素质教育思想、教学理论和学习理论的指导下,在某种教学环境和资源的支持 下,教与学环境中各要素之间稳定的关系和活动进 程结构形式。传统的教学模式是一种以“教”为中 心的教学模式,这种教学模式以课堂、教材和教师 为中心,排斥一切课外活动,忽视劳动职业训练;以 传授课本知识为惟一目的,忽视学生创造能力的发 展和个性的培养;忽视学生在学习中的生体地位,忽视学生认知能力的培养。显然,这种教学模式已 经滞后于社会的发展,与素质教育的原则背道而 驰,不能适应科学技术和社会发展的需要,必然要 为社会所淘汰。

在建构主义学习理论指导下的教学模式,强调 以学生为中心,在整个教学过程中教师作为学习的 组织者、指导者、帮助者和促进者,为学习过程创建 必要的学习情境,使学生在相互协作中充分发挥自 己的主动性、积极性和创造精神,主动参与到学习过程中,实现意义学习(即达到对知识的深刻理解,而不是机械记忆)。显然,在这种模式下,学生完全 是认知的主体,学习强调的不再是对知识的记忆,而是重视培养学生的创造性思维和创造能力,以及 获取信息、分析信息、处理信息和利用信息的信息 能力。

基于建构主义理论的教学模式强调…清境创 设”协商会话”、“信息资源提供”。因此,lnternet 网巨大的信息量,多媒体技术图、文、声、像并茂的 特点以及它们所共同具备的友好的人机交互能力,为创建这种以“学”为中心的教学模式提供了最好 的技术上的支持。

在我国,对于那些现代教育技术设施还不够完 备的广大学校和地区来说,实现基于建构主义理论 的学习模式尚有困难;而且,建构主义特别强调探 索学习和发现学习,忽视了接受学习,根据奥苏贝 尔的理论,发现学习有助于培养学习者的想象力和 创造力,但获得的只是初级概念,因此,并非适合于 所有课程的学习,而接受学习仍是学习者获得知识 的主要途径。在这里有必要说明一点:接受学习不 同于机械学习,它同样可以实现意义学习,学习结 果到底是意义的还是机械的,这要取决于学生的 “学”和教师的“教”。

我国教育技术专家也提出了一种以教师为主 导、以学生为主体的“双主”教学模式。这种教学模 式是“以教为中心”和“以学为中心”的揉合与优势 互补,它基本保留“传递一接受”的教学过程,以接 受学习作为主要学习方式,教师有时处于中心地 位,但更多时候是在教师的指导下,学生进行自主 学习。

双主”教学模式强调对以计算机为基础的现 代教育技术的应用,强调学习的目的是实现学生对 学习内容的意义建构,即实现意义学习。显然,“双 主”教学模式更适合我国国情,有助于实现我国的 素质教育。

素质教育的目标是使学习者全体发展、全面发 展、个性发展,无论是建构主义教学模式还是“双主”教学模式,都有利于这个目标的实现,到底应采 用哪种形式,还需要因地制宜,因校制宜。

三、应用现代教育技术 创建新型教学模式

如前所述,新的教学模式重视培养学习者的认 知能力、创造能力,而能力只能在掌握必要知识的 基础上,主要在实践做”、“应用”)中培养。因而教 学中要增加实际练习、自由操作、社会实践等以学 生亲身体验为主的学习内容,在课堂教学中必须运 用具有交互性的教学和学习工具,把粉笔加黑板的 教学变成以实践为基础的教学。而且,随着现代信 息技术的发展,人们的生活方式和生活内容正在发 生改变,计算机文化、网络文化已逐渐成为一种基 础文化,信息能力也日益成为现代社会中人们的一 种基本生存能力。因此,教学中必须增加培养学生 对信息获取、检索、分析、处理能力的内容,信息能 力也要作为教育的培养目标。可见,构建新的教学 模式,必须应用以计算机为核心的现代教育技术。

1.把现代教育技术作为工具

在新的教学模式中,教学空间不再局限于黑板 和讲台,借助于多媒体工具和平台,教学可以从视。听、触多个维度展开。不仅教师的授课、指导、辅助 要通过各类媒体进行,而且学生的学习和探索也要 借助于各类媒体来实现。另外,各类计算机网络还 构成了师生之间、学生之间互递信息的工具,教师 的指导与学生的反馈都要在此基础上进行。

2.招现代教育技术作为资源

素质教育重视知识与能力,不再片面强调对知 识的记忆,因此,在这种基于“学”的环境系统中,必 然要选择与应用大量的教与学的资源)现代教育技 术能够提供多样化的学习资源,如磁带音像教材、多媒体教学软件、校园网等,而且,Internet网本身 就是一座世界上最大的教学资源库。

3.把现代教育技术作为环境

应用现代教育技术可以构造各种教学环境,如 多媒体综合教室、多媒体计算机网络教室、电子阅 览室、校园网、基于Internet网的远程学习系统等。在课堂教学中,应用多媒体技术、网络技术和虚拟 现实技术能够创造和展示各种趋于现实的学习情 境,把抽象的学习与现实生活融合起来,激发学生 的思维与探索。

4.用现代教育技术实现合作学习

合作学习是通过两个或两个以上的主体在一 起互促学习以提高学习成效的教学形式。合作学习能够发展学生的自信心,尤其可以使学业上失败的 学生在同伴帮助的过程中经历成功的体验,重塑自 尊;合作学习(本文权属文秘之音所有,更多文章请登陆www.xiexiebang.com查看)可以提高学生的学习积极性和主动 性,发展学生的主体意识,合作学习消除了在应试 教育中竞争造成的人与人之间的冷漠与孤立,形成 和谐平等的师生关系、生关系。可见,合作学习是 以“学”为中心的教学模式的必然要求。应用现代教育技术提供的各种网络环境可以有效地开展合作学习。

以上只是简单地分析了现代教育技术在创建 新型教学模式中的地位与作用。如何才能在应用现 代教育技术的基础上,建立有效的教学模式,还应 由各地区、各学校根据自身的条件去创造性地探索 与开发。

总之,通过有效的教学设计,我们可以使现代 教育技术的优势得以充分发挥,建立行之有效的教学模式,推进素质教育的实现。

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