认识Logo教学设计

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第一篇:认识Logo教学设计

第1课 认识Logo

教学目标与要求

1、掌握进入与退出Logo语方窗口的方法。

2、掌握清屏复位、显龟及藏龟命令。

3、初步掌握输入Logo语言命令的基本方法。课时安排

建议安排1课时。教学重点与难点

1、重点:清屏复位、显龟及藏龟命令。

2、难点:Logo语言命令的输入方法。教材分析与教法建议

本课首先引用了Logo语言,强调它只是多种利用计算机画图方法的一种。教学中教师可从多种计算机画图方法入手,引入Logo语言,例如,教师可以分别对几种不同的画图方法作一些简单的演示。引入用Logo语言画图后,教师可以选择几个能体现Logo画图特点的图形,演示给学生看,让学生初步了解用Logo语言画图的过程,同时激发学生的学习兴趣。在这部分的教学中,教师还可以简单介绍Logo语言诞生、发展的情况及其主要特点。

语文的第一部分主要介绍启动Logo语言窗口的方法以及Logo语言窗口的组成。由于学生已有一定的基础,因此这部分内容掌握起来比较简单。教学中,教师可以通过简单的演示让学生了解画图工具“小海龟”,以及用Logo语言画图的基本方法。

“探究园”中的练习目的在于让学生试一试,画出一面三角小旗,感受用Logo语言画图的方法。

语文的第二部分是本课的重点,要求学生掌握三条命令(清屏复位命令、显龟命令、藏龟命令),让学生进一步明确用Logo语言画图是通过输入正确的命令指挥小海龟运动完成的。这部分内容虽然是本课的重点,但由于这三条命令都不带参数,因此相对比较简单,教学中教师稍作介绍后,可以安排学生自己上机练习。

Logo语言命令很多是全称和缩写都可以使用的,比如本课的三个命令以及后面几课中出现的命令都是这样。教学中教师可以结合“知识屋”的内容,结合全称来识记简称,但在实际使用时由于简称字母较少、输入方便,因此尽量让学生使用简称命令。

课文第二部分内容中还介绍了在Logo语言中可以将几个命令一起输入,教师在教学中可以分别使用两种不同方法进行演示。最后应该指出,我们提倡用“一组命令一起输入,检查输入无误后按回车键”的方法,为以后的学习,特别是学习“过程”打好基础。

课文的第三部分主要介绍了退出Logo语言窗口的方法,退出Logo语言窗口的方法虽然有好几种,但都很简单,教学中教师简单介绍即可。

本课中虽然出现了前进、后退等画图命令,但不是本课要求掌握的内容,因此在教学中只要求学生能按照教材正确输入命令即可。

参考资料

Logo语言简介

Logo语言是美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔·帕伯特教授领导下的Logo小组,于1968年在研究LISF语言的基础上研制成功的一种高级计算机语言。它以认识心理学和人工智能原理为依据,目的是给少年儿童提供一种较好的智力开发环境,使儿童们不仅学会使用计算机,同时还学习如何像数学家、语言学家一样进行思考与解决问题。

Logo语言是一种过程性语言,即程序是由过程(Propeller)组成的。所谓过程是为达到某种目的而按一定的规则组织起来的Logo语言的语句集合,这些过程又可作为共他过程的子过程,组织更复杂的过程,以此来解决复杂的问题。因此Logo语言具有模块化结构,每个程序可由许多相对独立的过程组成,使设计方便、灵活。过程一经定义便成为一个新的命令,以后可用来作为基本命令进行调用,其扩充性强。程序具有递归作用,给编制高水平的程序带来方便。

Logo语言是一种接近自然语言的高级语言,只要记住一些英文单词就能方便地进行人机对话,非常简单、易学。

Logo语言数据结构丰富,它不仅包含数和字符串,还包括表(list)的混合结构,能进行字表处理,模拟人工智能等。

Logo语言具有较强的绘画功能,非常形象、直观,这也是其他几种语言所不及的。

教学过程:

一、创设情境 确定目标

师:同学们,我们已经会利用计算机进行画图,常用的画图软件有Windows自带的画图软件、PhotoShop、金山画王笔等。这里有几幅作品,你能画出吗?

1、欣赏课件

2、观察讨论

3、交流反馈

师:Logo语言就能实现,这就是我们今天要学习的选修内容。

4、板书课题 第1课 认识Logo

二、Logo语言的启动

1、了解Logo知识

师:有关Logo语言的知识,请同学们看书上最后一页的知识屋。

2、课件呈现

3、启动

师:这么优秀的一个软件想认识吗?双击桌面上的Logo快捷方式图标,即可启动Logo软件。

4、介绍Logo语言窗口

师:你认识窗口中的哪些名称?与以住的软件相比有哪些不同? 师:窗口分为图形窗口和命令窗口两相部分。

图形窗口:屏幕上方是视图窗口又叫图形窗口,中间的小海龟就是Logo语言的绘图工具,Logo语言就是利用小海龟上下左右的移动来画图的。

母位:屏幕中间出现的位置就是小海龟的家,通常称它为“母位”。命令窗口:屏幕下方是命令窗口,在命令窗口中输入Logo语言命令就可以控制小海龟的运动了。

?:是Logo语言的提示符。|:是Logo语言的光标。

师:想不想感受一下Logo画图软件的魅力?

5、探究屋

请你试着在命令窗口中键入下面的命令: 师:在输入命令时应注意什么?

在输入时命令与数字之间要空格,输入完一行以后要回车确定

三、认识HT、ST、CS命令

师:要想指挥海龟,就必须用海龟听的懂的语言,这就是命令。

1、自主探究

师:以下几个命令分别有什么作用?请带着这个问题看书自学、尝试操作。图形画好了,图上还有小海龟标记,若要去掉这个标记,就可以输入“HT”命令。

2、HT——藏龟命令

板书: HT——藏龟命令 HIDE TURTLE 师:要使小海龟重新出现在屏幕上,可以输入“ST”命令,并按回车键。

3、ST——显龟命令 SHOW TURTLE 板书:ST——显龟命令

4、CS——清屏复位命令 CLEARSCREEN CS——清屏复位命令

师:命令既可以单个输入,也可串起来一起输入。

4、探究屋

试着将上面“探究屋”中的几个命令串起来,以一组命令的方式输入,画出图形。

四、Logo语言的退出

师:怎么样退出Logo语言?试一试

师:既可以单击窗口右上角的“关闭”按钮,可以退出Logo语言,也可以在命令窗口中键入“EXIT”或“BYE”命令退出Logo语言。

师:退出的方法有很多,你可以自己喜欢的一种。

五、巩固深化

师:想不想输入一些命令挑战自己?估计一下会是什么图形。

1、输入下面的命令: CS FD 30 RT 144 FD 30 RT 144 FD 30 RT 144 FD 30 RT 144 FD 30 RT 144 HT 观察画出了什么图形?

2、请你使用“EXIT”命令或“BYE”命令退出Logo语言。

六、概括总结

师:今天这节课我们学习了„„

第二篇:logo语言初步认识教学设计

LOGO

语言初步认识》教学设计

三里庄小学 张继伟 2010年9月

《LOGO 语言初步认识》教学设计

一、教学内容:

如何启动、退出LOGO语言;LOGO语言在屏幕上的显示方式;简单的尝试使用程序设计命令。

二、教学目标:

1、知识目标:认识Pc Logo窗口的组成。

2、技能目标:① 学会如何启动、退出LOGO语言。

② 掌握LOGO语言在屏幕上的显示方式,合理的利用。③ 初步尝试使用程序设计命令。

3、情感目标:通过Logo语言的学习,增强学生对计算机语言的兴趣。

三、教学重点与难点

重点: 学会如何启动、退出LOGO语言。难点:① LOGO语言在屏幕上的显示方式。

② 使用简单的程序设计命令。

四、教学策略:

教学中通过创设情景欣赏漂亮的LOGO 作品导入新课,采用“任务驱动、探究体验、合作学习、展示交流”的教学方式,以学生为主体,学生在教师的引导下学习本节课的内容。本节课是学生第一次接触计算机程序设计语言,教师通过直观的演示,让学生完成对Logo的认识。

教师讲解Logo的基本知识后,让学生大胆去尝试,了解Logo的窗口组成,初步掌握一些简单基本命令的用法。

五、教具、学具:

Logo的相关材料、作品、网络教室、教学课件

六、教学过程: 课前活动:

游戏:“向左转向右转”。

规则:听教师口令:向左转、向右转、向前进一步、向后退一步、回到起点。教师活动:发出指令。学生活动:按指令活动。

师生活动:向前、向后以步数计算,向左、向右转以度数计,都是90度。【设计意图:因为程序语言的抽象性,所以课前安排一个比较直观的游戏,帮助学生在头脑中形成初步的方位和位置感,同时,也是帮助学生初步分清向前向后以步数计,而向左转向右转则以角度计。最后,也通过游戏的方式提高学生学习的积极性。】

(一)、创设情境,导入新课

计算机已成我了我们工作学习娱乐的好帮手,同学们也已经掌握了利用计算机的一些方法,你平时都用计算机做什么?过去我们曾经学习过“画图”软件,利用“画图”软件画图时,是通过操纵鼠标手工绘制。

下面请同学们,一起来欣赏几幅漂亮的绘图作品。

(教师在屏幕出示课前准备好的Logo作品)

师:这些图形漂亮吗?这些图你能用手工绘制出来吗。

生:非常漂亮

师:你想知道这是用什么工具绘制的吗?(学生议论纷纷)

同学们,这些美丽的图形是通过Logo编程来绘制的,在Logo王国里有个神奇的小海龟,本领可大着呢,它不但擅长绘画、还会计算、唱歌等等,今天我们就一起走进Logo王国(出示课题)。

【设计意图:教师通过Logo作品的展示,激发学生的兴趣,提高学生的学习积极性,从而导出新课。】

(二)、自主探究,合作交流

1、阅读思考

师让学生把课本中阅读思考读一读,然后在“我想知道”上写一写心中的疑问。

2、Logo的启动方法

师:通过阅读,我们知道了Logo语言的来历,也知道这是一只本领的海龟,你们对海龟语言感兴趣吗?那咱们一起去它的老家一探究竟吧!下面就让我们启动Logo吧。

(师操作演示启动Logo的过程,让学生注意观察,然后让学生自己动手操作)

师:除了这种启动方法外,还有其它的方法吗?

小组讨论自己打开LOGO语言的步骤。自主尝试——小组内交流——派代表汇报

3、认识logo窗口的组成

现在同学们看到的就是PC Logo软件的窗口,也就是小海龟生活的地方。启动Logo成功后,让学生观察一下Logo窗口包括了几部分,请同学们以小组为单位自主探究LOGO窗口的组成,和以前碰到的窗口有什么不同然后小组内同学互相说一说,最后师找几名小组代表汇报一下。4.屏幕命令

师:Logo中窗口布局不是固定的,我们可以通过屏幕命令来改变它的布局。

师:现在就请大家以小组为单位共同研究屏幕命令的方法,看一看如何改变屏幕的显示方式。研究之前,我想再给大家提示一下:如果在研究过程中

遇到了困难,应该如何解决呢? 生1:可以问老师

生2:可以和小组内同学商量 生3:还可以查阅课本 生:……

师:我们班同学很会学习,有这么多好办法,那就开始吧!

学生进行自主探究学习:①自己独立学习,探索实验 ② 小组内交流讨论总结方法 ③ 小组交流汇报,推选代表发言。学生到讲台操作。屏幕出示:

TS ↙ 全文字屏显示 SS ↙ 图文混屏显示 FS ↙ 全图形屏显示

师:除了通过命令的方式改变窗口布局,我们还可以通过点击窗口上的快捷按钮来实现。

(让生尝试点击单击绘图窗口和命令窗口右上侧的按钮、工具栏中的按钮。)

5.尝试基本命令

师:请同学们在命令窗口输入以下命令然后以小组为单位总结出命令的含义。出示:

FD 80 ↙(前进80步)RT 90 ↙(右转90度)FD 50 ↙(前进50步)BK 100 ↙(后退50步)LT 90 ↙(左转90度)

(学生尝试操作,师总结四个基本命令的含义)6.退出Logo 师出示Logo的退出方法,让学生尝试操作。

【本环节采用教师演示、学生操作的方式,初步认识了Logo,掌握Logo的几种命令的操作方法,在此过程中注重学生多操作,多尝试,逐步理解其含义,最后通过教师总结出命令的使用方法。】

(三)、综合运用,知识拓展 师:“通过刚才同学们对疑难问题的解答和汇报,我发现同学们对今天所学的知识已经掌握的不错了。现在,你们想不想运用我们今天所学的知识,发挥丰富的想象,完成实践与创新,我们一起来做个比赛吧!师:那还等什么,给大家4分钟时间,赶快行动吧!学生完成教师巡视,指导。

师:(4分钟后)好了,大多数同学的作品已经完成了,请几位小组的代表演示操作。(学生评价)

【设计意图:通过完成实践创新中的题目,进一步加深对Logo语言的认识,理解屏幕命令的含义。】

(四)、梳理总结,拓展延伸

师:通过这节课的学习,你都学会了什么。生:回答

师补充:我们一起学习了Logo的启动、退出方法,认识了Logo窗口的组成,学会了屏幕命令和几个基本命令的使用方法。

相信通过本节课的学习同学们对于小海龟有了初步的了解,在下一节课我们将学习LOGO的基本命令,这样我们就可以命令小海龟画出更多更精美的图片了。

【设计意图:通过小结梳理一下本节课学习的主要内容,让学生写下收获增强对新知识的理解。】

教后反思:

本学期六年级开设了“LOGO语言”,本课是第一次进行LOGO语言教学,因为是第一次接触,所以我尝试采用自主探究、教师引导、小组合作等方式设计本课,希望在课堂上,能让学生感受LOGO的奇妙,感受在LOGO中创作乐趣,感受LOGO带给学生的兴奋与成功感!

通过以往的教学经验,LOGO程序设计属于比较枯燥的部分,没有绚丽的图片,动听的音乐,更没有吸引学生眼球的精彩动画,面对抽象的语言符号,学生没有太多的兴趣。因此,这节课设计的时候我就从吸引学生的注意力开始。首先,课前活动安排学生做一个与本节课有关的游戏,听口令向前进一步,向后退一步,向左转,向右转(这里向左转向右转的角度一般默认为90度),怎样回到开始的地方,帮助学生在头脑中形成初步的空间和位置感觉。学生在以后程序设计过程中觉得困难有以下三个方面,一个是小海龟的行动方向由头的朝向决定;第二个是什么时候带步数参数,什么时候用角度参数。第三个是命令操作和鼠标操作不能很好的结合起来。实际教学中也是如此,大多数同学都能很轻松的掌握单个前进命令,但对左转右转命令以及组合命令却总是混淆。对于以后出现的问题,我们应该从第一节课就要求学生引起重视,从最初就培养学生去解决这几个问题,一是充分运用直观的卡通小海龟,进行直观的路线演示,二是,将前进和右转命令进行充分的比较,尤其是参数比较,可能更能加深学生的认识。本课还有一个目的,让学生初步认识程序设计语言。

第三篇:初识LOGO教学设计

《初识LOGO》教学设计

贺兰一小 贾永祥

教学内容:《信息技术》六年级上册第一单元:初识LOGO。教学目标:

1.学会 PC Logo 4.0 中文版的启动和退出。2.认识 PC Logo 4.0 的操作界面。3.学会Logo 三种窗口显示方式的切换。教学重点:

熟练掌握logo界面。教学难点:

学会Logo 三种窗口显示方式的切换。教学准备:课件 教学课时:1课时 教学过程:

一、激趣导入

1.课件出示由LOGO绘制的精美图案。学生欣赏说感受,然后提问:这些好看的图案怎么画出来的?想知道么?不是画图软件是什么呢?(这些图案是计算机使用LOGO编写的程序自动绘制出来的。)

2.简介LOGO:LOGO是一种非常适合小学生学习的程序设计语言,它有很多版本,功能和使用方法基本相同。我们学习使用的是Windows系统下的PC LOGO 4.0 中文版,以后简称LOGO。今天我们先来认识LOGO。(板题:初识LOGO)

二、新课 1.启动LOGO。

教师演示启动方法,然后学生练习启动。再让学生交流一下启动LOGO的方法有哪些。

2.LOGO的窗口。

a.课件出示LOGO窗口图片,分别介绍:

(1)整个窗口的组成:标题栏、菜单栏、工具栏、状态栏、窗口控制按钮、滚动条等。工具栏和状态栏中间的是工作区,工作区由“图形”窗口和“听着”窗口组成(2)重点介绍图形窗口中的小海龟。(3)介绍听者窗口。

b.“试试看”:在LOGO窗口中,将鼠标指针依次指向工具栏中的各个图标,查看系统提示,记下每个工具图标的名称和作用。

3.“说说看”:LOGO窗口与“画图”程序窗口有哪些相同之处?有哪些不同之处?学生讨论交流后汇报。(课件出示LOGO窗口与“画图”窗口的对比图。)4.介绍LOGO三种窗口显示方式的切换。(1)用键盘上的快捷键进行切换: 图形+听者窗口方式:Shift+F2 全屏幕听者窗口方式:Shift+F3 全屏幕图形窗口方式:Shift+F4(2)做一做:学生练习切换三种窗口显示方式。5.改变LOGO窗口。

(1)教师演示改变LOGO窗口及其两个小窗口的大小、位置和背景颜色。(2)学生“试试看”:试着改变LOGO窗口中图形窗口和听者窗口的大小。6.退出LOGO。

(1)学生借助以前退出“画图”、“写字板”等应用程序的方法,说一说LOGO的退出方法。

(2)介绍LOGO的一种独特退出方式:在听者命令窗口提示符后输入“EXIT”后按回车键。

(3)“试试看”:分别用三种方法退出LOGO。

三、巩固练习。

1.判断下列说法是否正确。

①听者窗口是发布、执行命令的窗口,不能编辑命令。()②LOGO语言是一种绘图程序软件。()

③在图形+听者窗口中,可以同时激活图形窗口和听者窗口。()④使用LOGO必须同时打开听者窗口和图形窗口。()

⑤同“画图”程序一样,LOGO也是一个Windows应用程序。()

2.启动LOGO系统后,在默认状态下,下列哪个选项不在窗口中显示。()A、工具栏 B、编辑窗口 C、图形窗口 D、听者窗口 3.下列不属于LOGO的窗口显示方式的是()。A、全屏幕图形显示方式 B、全屏幕文字显示窗口

C、全屏幕编辑显示方式 D、图文混合显示方式

4.可以将LOGO的窗口切换到全屏幕图形显示方式的快捷键是()。A、Shift+F2 B、Shift+F3 C、Shift+F4 D、Shift+F5 5.下列不能退出LOGO系统的选项是()。A、单击LOGO窗口标题栏上的关闭按钮B、单击听者窗口标题栏上的关闭按钮C、执行文件菜单中的“退出”命令

D、在听者窗口命令提示符“?”后输入“EXIT” 6.“Pen Color”是下列哪个工具栏图标的名称。()

A、B、C、D、7.比较使用LOGO程序作图与使用“画图”软件作图的方式有什么不同?

四、总结。

归纳概括本节课所学的主要内容。

五、课外实践。

有兴趣的学生可以在家里电脑上安装PC LOGO 4.0中文版,利用百度搜索等进行自主学习。

板书设计:

1.初识LOGO

一、LOGO的启动

二、认识LOGO窗口

三、退出LOGO

第四篇:logo语言《时钟》教学设计

时钟

教学目标: 1.认识等待命令wait 2.学会指针动画 教学重点: 使用wait等待命令 教学难点: 指针转动规律

一、导入

师:同学们都爱看动画片,可是大家知道小海龟也能创作出精彩的动画作品吗?怎么,不相信?那就让我们来绘制一只能走动的时钟,让它时刻提醒我们,光阴似箭,岁月匆匆,好好珍惜这最宝贵的时光吧,莫等闲白了少年头,空悲切!

(教师展示“时钟”,板书课题)

二、新授

师:我们复习一下基础的命令,老师说中文,你们齐声说出命令。好,开始,前进命令,后退命令,擦除命令,重复命令等

(学生齐声回答)师:好,现在请同学们装载一下“时钟”这个过程,并执行一下,告诉老师你们看到了什么?

生:是一个时钟,但缺少了“指针”

师:我们现在就来为时钟添上指针。请大家用edit命令编辑一下“shizhong”这个过程,画出指针,指针的长度为100。【板书:画图形】

(学生操作,多数学生的小海龟停留在指针顶端)

师:再次观察时钟动画,数一下一共看到了多少根指针? 生:12根

师:我们现在已经完成了第一根指针,留意一下现在小海龟停留的位置,是不是马上可以画第二根?

生:不可以,先要退回到起点。师:怎么退回? 生:用bk命令

(学生操作,让海龟回到起点)

师:画第二根指针,小海龟要转过几度?(出示示意图,让学生明白转过的度数=360/12)【板书:转动/移动小海龟】

师:画出第二根指针。(学生操作,对比时钟动画,发现问题,第一根指针没有像动画演示的那样,在第二根指针出来前消失掉,而是和第二根指针一起出现在屏幕上)

师:第一根指针没有像动画演示的那样,在第二根指针出来前消失掉,咋办? 生:用pe命令擦除它。

师:擦除操作是放在画第二根指针命令前,还是后? 【板书:擦除】 生:前

(学生操作,提醒学生:注意:用pe擦除完后,要用pd结束掉哦。学生发现用了pe,执行shizhong过程,第一根指针没有出现,直接显示了第二根指针)

师:这是这么回事啊?明明我画了指针啊,怎么没看到啊?原来啊,小海龟的动作太快了,它画了指针后,有马上执行了pe命令,把它擦除了。以我们的肉眼根本看不清楚,就跟没画过一样。那我们怎样使它慢点擦除呢?要用到一个新的命令wait。Wait是个英文单词,中文意思是等待。大家觉得,wait命令应该放在我们这个过程的哪个位置?【板书:等待】

生:pe命令的前面。

(学生操作,提示学生:wait后面跟数字,数字越大,等待时间越长,建议使用100)

师:我们现在已经完成了两根指针,那么第三根指针大家会不会操作呢?请大家完成第三根指针,并让小海龟转到合适角度,为画第四根做好准备。

(学生操作)

师:大家观察一下刚才打过的命令,有没有发现什么规律? 生:有些命令是重复的 师:哪些命令呢? 生:fd 100 bk 100 wait 100 pe fd 100 bk 100 pd rt 30 师:重复了几次? 生:3次

师:请大家用重复命令画出刚才的三根指针

师:三根指针重复3次,那么四根呢?12根呢?24根呢? 生:重复4次、12次、24次(学生操作,观察动画效果)

师:指针转动的圈数,和什么有关?

生:重复的次数,重复的次数越多,指针转过的圈数越多。

师:大家有没有发现,按照我们刚才的命令,转到最后,指针会消失掉?怎么解决这问题。

大家讨论一下

生:在重复命令的下方,在添一行命令:fd 100 bk 100。总结:logo动画的制作规律

画图形——等待——擦除——移动/转动小海龟【板书:重复[ ]】

三、练习

师:下面我们来练习巩固一下。请大家画一个转动的风车。装载fengche过程,直接编辑这个过程。(播放 致爱丽丝音乐 学生尝试操作,请同学演示)

【fengche这个过程中,存放着一条画风车的命令】

四、评价

展示学生风车作品,并请同学点评。

五、总结

今天,我们学习了用logo语言画简单的时钟,希望大家能够把握眼前的美好时光,努力学习。

第五篇:logo设计合同

委托设计合同书

甲方:

乙方:

一、委托事项

甲方委托乙方为其公司进行工作。

二、委托设计制作项目及费用

项目费用:

设计费用总共计:人民币元,(大写元整),总价不含税。

三、付款方式

1、甲方需在合同签订当日支付项目总费用的50%给乙方,总计人民币元,(大写:元整)。

2、乙方将全部设计工作完成,并由甲方确认后,经修改调整,甲方在确定设计方案后,需付清项目合同剩下余款,总计人民币

元,(大写:元整)。乙方将设计源文件交与甲方。

四、乙方设计制作的时间及交付方式

1、乙方在收到甲方提供全部设计相关需要的资料之日起,乙方在5个工作日内提供设计方案给甲方确认。

2、经反复修改,甲方最终确认设计方案后,甲方付给乙方余款,乙方提供给甲方设计源文件(可供印刷、后期制作的文件)

3、设计完毕,甲方结清全部款项后,甲方如进行商标注册,注册不成功乙方可为其免费重新设计或修改。

设计直到甲方满意为止。

五、知识产权约定

1、甲方在未付清所有委托设计制作费用之前,乙方设计的作品著作权归乙方,甲方对该作品不享有任何权利。

2、甲方将委托设计的所有费用结算完毕后,甲方拥有作品的所有权、使用权和修改权。

六、双方的权利义务

甲方权利:

1、甲方有权对乙方的设计提出建议和思路,以使乙方设计的作品更符合甲方要求。

2、甲方有权对乙方所设计的作品提出修改意见,并要求乙方进行修改;

3、甲方在付清所有设计费用后享有设计作品的所有权、使用权和修改权;

乙方权利:

1、乙方有权要求甲方在未付清款项之前不得使用该设计作品:

乙方义务:

2、乙方需按照合同约定按时交付设计作品。

七、合同生效

本合同一式两份,甲乙双方各持一份,传真或扫描件具有同等法律效力。

甲方:乙方:

地址:地址:

电话:电话:

甲方代表签字(盖章):乙方代表签字(盖章):

签字日期:2013 年月日签字日期:2013 年月日

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