第一篇:手机游戏渠道乱象:90%小平台或将倒闭
手机游戏渠道乱象:90%小平台或将倒闭
短短一个月,甜蜜的合作即告破裂,双方变成对头冤家。
3月29日,手机游戏“宫爆老奶奶”开发团队Bluefir Media撰文,指责其独家代理商安沃传媒存在“谎言陷阱”。对此,安沃传媒方面暂未做出回应。
据了解,双方的合作始于2月25日,那时,安沃传媒与Bluefir Media达成合作,成为App Store多周冠军“宫爆老奶奶”的独家广告合作伙伴。
“宫爆老奶奶”是2012年8月推出的一款重力感应类手游。推出不久,便久居付费游戏榜前列。上线半年中,共有60天排名第1位,150天排名前15位。安沃传媒则是国内最大的智能移动广告平台之一。
双方爆发矛盾的焦点在于,后台数据不透明。事实上,随着国内手游渠道市场的多样化,以及行业规则的不明确,开发商和渠道之间爆发的矛盾越来越激烈。
渠道混乱
“‘宫爆老奶奶’一直都是付费的。如今,我们想推出免费版本,因此找到安沃传媒来做代理。”Bluefir Media团队COO周巍介绍道,“双方承诺按照CPM(每千人成本)结算,但是,最终一分钱的款项都没收到。”
莲花创投合伙人刘进接受采访时透露道:“这种现象很频繁,PC时代留下的后台数据修改的‘阴招’如今在很多移动渠道上依然存在。”许多渠道的财务不公开,已使得投资人都需要谨慎对待。
此外,娱玩游戏执行副总裁陈晓影告诉记者:“现在,随着更多小平台的出现,使得拖欠中小开发者收入的情况屡有发生。甚至出现游戏开发团队因为被渠道坑了,钱收不回来,做不下去而被其他游戏公司并购。”
“目前市场太分散,有些小渠道自己的资金出现问题,连带着开发商也有问题。”陈晓影说,但是,大渠道一般不会出现这种问题,而且,分成比例很公开。
去年,随着游戏团队的大量涌入,手游市场迈入2013年的爆发元年。但是,与页游市场相似,手游市场对渠道的依赖性也很大,甚至有“手游的成功一半靠产品,一般靠渠道”的说法。
从渠道市场来看,自苹果推出应用商店以来,近年来电信运营商、终端厂商等都纷纷推出了自己的应用商店。传统的手机游戏渠道商如腾讯无线、UCWeb、当乐网、机锋网、3G门户也纷纷进军渠道市场。此外,还有很多觊觎游戏市场的小渠道商无法统计。
据了解,目前手机游戏的渠道类型大体分为三种:一是应用商城,包括腾讯和360的平台;二是终端厂商渠道,即是终端的应用商店、预装,例如苹果的App Store等;三是运营商渠道,即是内容基地,包括中国移动游戏大厅等。
“除此之外,还有一些流量聚合体,包括大流量的app、智能手机移动广告联盟等。” 手游明星产品愤怒的小鸟、神庙逃亡的国内独家代理商乐逗游戏CEO陈湘宇接受本报记者采访时说。
陈湘宇告诉记者:“目前,多数渠道很难盈利,只能养活自己,只有寡头平台才能赚钱,但是,市场竞争之下运营成本也在逐渐升高。”
不过,蜂巢游戏COO陆童告诉记者,由于手游的热度还是在增长,每天新增的用户都是成百万的级别,对于渠道商而言还有一定的吸引力,继续涌进的并不会减少。
整合并购潮
近日,传出的腾讯微信游戏平台首批游戏已进入内测阶段的消息,坐拥4亿用户的微信如果在游戏上发力也将是对目前手游渠道界一大冲击。“腾讯现在还没有真正发挥渠道价值。”陈湘宇说。
“碎片化的渠道市场将有所整合。”陈晓影说,由于很多大平台有资本的支持,今年开始砸重金,着力于游戏孵化、宣传营销等来提高运营效果。“大平台越来越大,小平台缺乏资金支持,今年,一些小平台会倒闭。”
“就应用商店而言,用户不会同时使用几个商店,同质化严重的东西只会剩下最好的。小渠道缺乏高品质内容的首发,渠道价值降低。”陈湘宇解释,“我认为今年的小渠道将出现并购潮。”
刘进坦言,就其观察今年可能90%的安卓手机游戏的小渠道会过得比较困难。但是,安卓智能手机的出货量未来还会继续增长,渠道多元化特别厉害,目前产生的影响导致整合与这些增长相比还是比较细微的变化,这部分还需要等一段时间。
目前手机游戏产业链中,发行、渠道和运营的界限很模糊,有些单纯的渠道无门槛地接受内容,不对游戏进行运营;而发行收集了多数渠道,但不一定进行运营。
“真正做好渠道,不能所有内容无门槛式地接入,质量不高的游戏对渠道带来的价值很少。”陈晓影表示,游戏开发商应该选择大的平台,更有诚信,也相对会给开发商多些资源,包括广告位、推荐位,还有引进来的流量。
“如果开发者有足够资金,可以找渠道并自己运营,否则应该找个靠谱的运营商将内容进行代理。”陈湘宇说。
陆童则表示,目前阶段,渠道还是比较强势,做出真正好的游戏还是有议价的能力。而质量好的游戏也有渠道会自己找上门来,会得到更多的话语权和资源。
从手游开发者的角度看,周巍认为,渠道合作之前需要将合同等方面进行落实,而现在渠道数据很多都有进行篡改的情况,第三方进行检测也十分迫切。
“渠道应该给开发者资源,包括用户的反馈数据。”很多平台搞自己的注册,其实应该有一个行业统一的标准,需要产业链各个环节一起来做好这些事情。”陆童如是说。
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第二篇:电子商务手机游戏盈利模式浅析
浅析手机游戏的盈利模式
【 摘要
】现如今,我国的手游产业正依靠其强大的商业价值和功能价值飞速发展,但这种飞速发展的背后也隐藏着许多的问题。本文以我国手机游戏的盈利模式为研究对象,分析其行业形态、条件、构成要素等问题,对手游盈利模式作出解析,主要可以分为以下 4 点:
其一,对手游及其相关概念进行必要的界定,并分析其特定及其分类。
其二,分析传统手机游戏的盈利模式,讲述传统付费模式的不合理性,进而概况传统手机游戏盈利模式发展困难的核心因素。
其三,分析手机游戏盈利模式的构成条件。同时分析其行业状态和构成条件,指出整个手机游戏行业发展的要素。
其四,结合游戏游戏的构成要素,全面的分析手机游戏盈利模式的利润来源及对象等信息,结合其存在问题及产业链得出影响手机游戏盈利的核心问题。
【
关键词
】手机游戏;盈利模式;核心问题目录前言..............................................................................................................................................3 1.1 研究背景............................................................................................................................3 1.2 研究目的和意义................................................................................................................3 2 手机游戏及其盈利模式...............................................................................................................4 2.1 手机及手机游戏................................................................................................................4 2.2 手机游戏的特点................................................................................................................4 2.3 手机游戏的分类................................................................................................................5 2.3.1 文字类游戏............................................................................................................5 2.3.2 图形类游戏............................................................................................................5、2.4 手机游戏的常规盈利模式............................................................................................6 3 手机游戏盈利的业态基础及其条件分析...................................................................................8 3.1 手机游戏盈利的业态基础................................................................................................8 3.1.1 网络游戏主流化....................................................................................................8 3.1.2 游戏用户扩散化....................................................................................................8 3.1.3 行业垂直一体化....................................................................................................8 3.2 手机游戏盈利模式的条件分析........................................................................................9 3.3 手机游戏盈利模式的市场基础......................................................................................10 3.3.1 庞大的用户潜力..................................................................................................10 3.3.2 以并购融资盘活市场..........................................................................................11 4 手机游戏盈利模式的问题及对策.............................................................................................12 4.1 手机游戏盈利模式存在的问题......................................................................................12 4.1.1 游戏终端的制约..................................................................................................12 4.1.2 游戏内容的匮乏..................................................................................................12 4.1.3 游戏市场的限定..................................................................................................12 4.1.4 网络技术的瓶颈..................................................................................................13 4.2 手机游戏的盈利对策......................................................................................................13 4.2.1 打造谋求共赢的产业链......................................................................................13 4.2.2 用户体验为先的设计和服务..............................................................................14 4.2.3 收费模式及推广渠道多样化..............................................................................14 4.2.4 着重开发精品游戏..............................................................................................15 5 结论............................................................................................................................................16 参考文献
.......................................................................................................................................17
前言
1.1 研究背景
近年来,伴随着 5G 时代的到来,整个手游行业异军突起,其发展至今可以通过网络随时随地地下载运行,仿佛正进入一个发展的黄金时期。可手游业务与其销售盈利状况来看,所有的游戏开发商、游戏运营商都还没找到实在且可行的发展思路。无偿运营的手游占据了半壁江山,前期庞大的资金投入之后,得到效益无法支持游戏整体的运营与维护费用,价值高昂的手机资费套餐,使得大部分的用户无法接受,迟迟无法实现行业的真正崛起。[1]
从目前的情况来看,制约用户进行手游玩乐的原因主要有两点,其一是网络问题,现阶段许多的手游公司,其收费方式完全照搬 PC 网游的收费模式,主要依赖相关的游戏道具和广告费盈利,没有针对玩家特性及使用习惯推出更为合理化的盈利模式;其二是消费门槛过高的问题,由于我国手游受众大多为 18-24周岁的青少年人群,其收入水平不高,难以负担相应的开支问题。对于手游盈利模式的构建,仍处于摸索当中。1.2 研究目的和意义
首先从理论上来说,研究手游盈利模式有助于帮助我国手游产业走出举步维艰的困局,同时也可以为提高其盈利奠定一定的理论基础。对相关概念进行界定,研究其内涵与组成,有助于分析业内动态及其成因,直面手游盈利模式所存在的缺陷,制定相关的策略方案,有着积极正面的意义。[2]
其次从实践上来说,科技的进步虽然从技术层面解决了手游网络延迟的问题,但相应的资费组成仍掌握在移动运营商手中,这也从一定程度上成为了限制手游行业发展的瓶颈,成为困扰运营商与手游开发商的难题之一。本文通过分析国内外手游的痛点,指出限制手游行业发展的主要原因,有助于制定手游行业的优化,推动整个行业的发展。
手机游戏及其盈利模式
现阶段我国手机游戏已经历经了十几年的发展,同时伴随着终端的不断升级和移动通信网络的进一步优化,经历了从文字游戏到图形游戏,再到网络游戏的“由简至繁”的进化过程。又因为手机便携,能够随时游玩的特点,使得手机游戏在快节奏的现代化生活中越来越受到民众的青睐,不仅拥有庞大的线上用户,还拥有着众多的潜在用户群体,使其成为移动娱乐中不可缺少的一环。但由于手游运营模式的差异性与局限性,始终没有进入预期的爆发状态。[3]
在整体市场的调节下,手机游戏的盈利模式慢慢趋于多样化,但也更加清晰,有着多模式并存的现象。其中又以下载收费、游戏道具买卖与第三方支付最为常见。
2.1 手机及手机游戏
现阶段,手机作为日常的生活与办公用品,因其小巧轻便的特点,几乎人手必备并长期受到关注。伴随着近年来移动终端的不断发展,现已进入 5G 高速运行时代。[4] 手机游戏作为其伴生品,同样水涨船高,向着日渐丰富、完善的方向发展,其用户群体亦展示出了不俗的潜力。其发展速度可谓“大步流星”,从“俄罗斯方块”的简陋画风,到“皇室战争”的精致画面仅用了数年的时间,展现很强的娱乐性和交互性。[5]
2.2 手机游戏的特点
手机游戏作为手机应用程度之一,其兼具游戏与手机的特点,具体表现在以下几个方面:
一是便携性。起初游戏的平台还处于控制台阶段,而掌机游戏在那时兴起,其根本原因便是便携性,可以随时随地进行游戏。相对地,手机作为世界几乎人均一台的便携娱乐设备,自然成为了游戏搭载的首选。二是手游产业有着非常巨大的用户群体与潜在用户群体。随着智能手机在全球范围内的普及,移动互联网也随之井喷式增长。据不完全统计,至 19 年 7 月,全球移动互联网用户已牢牢控制在 54 亿人,且有持续升高的趋势。在众多的发达国家中,手机用户的普及率甚至超过了计算机用户,可见其巨大的潜力。[6]
三是网络支持。由于现阶段绝大部分的手机都支持上网,有支持多人在线共同游戏的条件。
四是技术门槛低。现阶段很少有大厂会主动参与手游的开发,其开发商大多为一些中小规模的开放性平台,这部分厂商对游戏开发秉承着开放的态度,使得开发人员能够方便快捷地找到所需的开发资料。故而,只要有兴趣便可参与相关手游的开发,加入到这个行业当中去。
五是市场推广方便。现阶段手机推广的方式可谓多种多样,首先可以与各大知名门户网站合作投放广告,此外还可以请明星进行代言,或者放置于聊天软件当中进行推广。
2.3 手机游戏的分类
二十一世纪以来,手机游戏逐渐成为了手机开发的重要考虑因素。手机游戏的真正发迹之年应该是在 2004 年,这年国内的第一家专业的手游网站——当乐网成立,标志着中国手机游戏的启元。随后便一直展现出了超然的发展势头,逐渐演变成单机手机游戏和网络交互性手机游戏的分界点。[7]2.3.1 文字类游戏
现阶段的手机游戏是从网络的基础上发展而来,国内绝大部分手机游戏已经跨过了图形游戏的时代,向着交互型游戏过渡,整体呈现欣欣向荣之势。
简单来说,文字类游戏就是将文字作为交互媒介的信息交换游戏。此类游戏主要是通过游戏本身向玩家传达提示信息,玩家予以回应的游戏。文字类手机游戏因开发商或运营商的不同,可以分成短信交互或浏览器交互两种。2.3.2 图形类游戏
图形类游戏近似于动画的形式,玩家通过电视、显示器等媒介来完成信息的交互。这类游戏通常都有着更为直观的画面和表现形式,因而有着非常不错的代入感和游戏体验感,曾一度受到广大玩家的欢迎。[8] 图形类游戏主要分为:
(1)嵌入式图形游戏 嵌入式图形游戏的代表是“贪吃蛇”、“俄罗斯方块”等经典小游戏,其承载的方式比较单一,主要是把游戏的程序预先装配到手机当中,最先搭载此类游戏的手机便是诺基亚。那个时期,手机中内置几款嵌入式图形游戏几乎是标配。时至今日,这次游戏依旧可以在各大游戏平台中找到。
(2)Java 游戏 Java 是由 Sun 微系统公司所发展出来的程序语言。Java 游戏的结构较为简单,同时又兼具很强大兼容性。只要能够安装并允许 Java,便可以在手机上运行用 Java 所编写的小程序游戏。如若手机配置可以支持 Java 的运行,那么其游戏内容便是可以更换并拓展的,相应的通信商与服务商均可开发相应的增值服务,用户亦可以通过网络下载的方式,将最新的资讯与内容下载到手机里。
(3)Brew 游戏 而后美国的高通公司又推出了一款嵌入式游戏的平台,它基于网络的增值业务开发运行,名叫 Brew。高通公司可谓是根据当时的市场,量身定做了此平台,最大容量可以支持到几百 K,因而此平台游戏的画质也远高于其他嵌入式游戏平台,游戏的内容及色彩也更加优化。[9]
(4)手记网络游戏 手机网络游戏是基于无线互联网,可供多人同时参与的游戏类型。这类游戏通常可以分成两部分,即网络游戏和客户端网络游戏。其最大的特点便是做到了用户的“数字化虚拟成就和存在体验”,将数据凭借网络进行同步交换,极为便利。、2.4 手机游戏的常规盈利模式
从现阶段手游的商业组成来看,由游戏服务商提供免费的游戏入口,再由相关道具或附加服务收取费用的模式被广泛应用。这种细水长流的模式也得到了众多手游运营商的支持。[10]
现阶段我国的手游收费模式主要包括直接购买游戏的单机手游模式与收取附加服务的联网收费模式两种。单机手游收费模式,即支付一定费用后,才可以获得下载权限的游戏,这类游戏中亦存在不少免费的游戏。现阶段这类游戏的费用收取,大多采用第三方平台,很少采取短信扣费的传统模式。
第二种是联网手游。这类游戏大多依靠持续地推出新式的道具和外观皮肤来进行收费,现在已成为绝大部分手机网络游戏的盈利模式。此间又可以分为月卡、固定金额收费、临时活动等。另外一种是下载收费,即玩家若想下载游戏,便需要支付一定的下载费用的模式。还有一种是来自于目前许多联网游戏的收费模式,即游戏免费,但玩家为了获得更好的游戏道具或者更为酷炫的游戏皮肤,以达到更好的游戏体验,便需要在此前支付一定的附加费用,此类模式的附加服务可以持续更新,一方面提高游戏热度,另一方面可以达到“细水长流”的效果。[11]
以上两种收费模式均是通过用户主动支付的方式来实现的,需要一定的认可度。而相关的移动运营商可以通过协商或协同开发的方式从中取得业务分成。不论是上述哪种收费模式,均非手机游戏获利的主要形式,其主要收入来源还是通过广告植入。即前期以免费的游戏与较好的游戏体验吸引玩家,待玩家规模达到一定量级之后,在游戏内部投放相应的广告赚取费用。现阶段主要的广告模式有两种类型,其一是在游戏的加载画面中植入醒目的产品广告,其二是在游戏角色或建模中植入相应的产品广告。例如游戏人物的“皮肤”为耐克球鞋、最爱喝的饮料是百事可乐等等。如摩网的游戏《摩庞》,便是以销售道具和广告等方式作为主要盈利模式。但这种方式极易引起终端用户的反感。
(2)第三方支付。如需进行第三方支付,其游戏开发商与运营商皆需是有一定信誉保障的独立企业,可以采取与各大银行或第三方平台签订分成协议的模式,建立合作机制。在此模式当中,玩家选购完心仪的商品之后,便可根据游戏提示进行付款,随后第三方平台确认收款并通知游戏服务器发货,玩家在收到货物后确认无误则交易完成。第三方平台则再次之后将款项转至服务商指定账户。此前还出现了以点卡作为载体的第三方支付机制,其广泛的市场适应能力与便捷的支付体验,非常符合现阶段快节奏的生活环境与玩家心理。[12]
手机游戏盈利的业态基础及其条件分析
现阶段的手游早已不是当初在几个数字键之间切换的简单模式了,各类新潮的机能与设备不断涌现,游戏形式也更加多样化,诸如动作感游戏、触感游戏、声控游戏等等,给玩家带来了新奇的游戏体验。伴随着 5G 牌照的发放,各类商用角度的开发亦不断提速,为手游产业的开发提供了良好的外部环境。加之手机终端功能的持续优化,也从硬件上为手游的发展奠定了一定的基础,以“娱乐、便捷、互动”的新型产业模式成为了行业的新内在推力,使得手游行业得以快速发展。
3.1 手机游戏盈利的业态基础3.1.1 网络游戏主流化
伴随着移动互联网的革新,各类手游产品也得到了更深层次的丰富,智能手机的普及也从根本上解决了游戏终端的问题,使得手游的潜在用户得到了进一步的发展与激活。同时,运营商的竞争组合与全业务牌照的发放,也从一定程度上缓解了用户在资费层面的压力。于是诸多终端厂商、游戏开发商与风投企业纷纷开始朝着手游产业进军,一时间为手游产业带来了无限的活力与契机。这些都从一定程度上刺激了用户对于手游的兴趣,进而促使用户规模得到了快速的攀升,甚至在某些类型的游戏上已有盖过 PC 端游戏的情势。[13]3.1.2 游戏用户扩散化
自 4G 网络普及以来,手游用户的构成逐渐从传统的沿海地区向着中部地区发展,而相关用户群多以年轻人为主,其中 18-24 岁的用户占到总用户量 70%的。但 24 岁以上及 18 岁以下的手机游戏各用户群与相比均出现一定的增长,其中18 岁以下用户占 13%,较去年增长 3%,24 岁以上用户占 17%,较去年增长 2%,而在白领当中的扩散犹为较快。3.1.3 行业垂直一体化行业垂直一体化又被称作行业纵深一体化。简而言之,便是通过兼并与收购行业中规模较小且有一点前景的企业或供应商,借以实现公司的扩张与综合实力的提升,提高自身盈利与控制。在手游行业当中,行业垂直一体化主要的博弈方有手游运营商、手游研发商和有关服务商等,这几方间互相合作有互相牵制。
在以技术与销售为核心的手游产业当中,“垂直一体化”模式实际上是一种“去运营商化”的模式。在我国的手游行业的运营模式当中,运营商才是产业的核心主导,他们从选品的标准和利润分成两方面,对游戏开发商实行着压制。游戏开发商的利益因此受损,必然直接影响游戏质量,这也是近年来我国手游行业停滞不前的原因之一。[14]
3.2 手机游戏盈利模式的条件分析
现阶段的手机游戏市场规模日益巨大,有着极高的影响面和经济价值,可如果要实现利润的最大化,仅靠这两点是不行的。高效的网络传输与先进的多功能终端等技术条件,也是缺一不可的。除却以上的内部环境外,还需要外部环境的资本注入和专业的产业链等作为基础。
(1)高速的网络传输 现阶段国内的 5G 网络传输水平已经达到世界领先水平,其能够从根本上满足市场的各类需求,例如移动通信容量和品质等等。同时,极高的利用率和通话质量,使其越来越受到广大用户的欢迎,借此完全可以满足减少投资和降低运营成本的要求。业界将技术作为的主流技术,其中一是我国科学家自主研发的,也就是说国内毗可以平滑过渡到网络。接下来,随着国内 5G 网络的高速发展与应用,可以更加顺利地将语音、图像、视频等内容结合起来,从而搭载更为丰富的手机应用,提供更为精彩多样的多媒体娱乐服务。[15]
(2)先进的多功能终端 手机网络传输速度的快慢,除了取决于运营商的网络水平之外,还取决于手机所搭载的手机应用处理器。其主频决定了手机处理信息的速度,但频率的高低会在一定程度上影响手机的耗电。该方面在使用时间越长的手机上,表现得越为明显。
(3)移动互联网 目前,中国的移动用户数和互联网用户数均是世界第一,两者己成为信息社会的两大支柱,并且随着演进发展逐渐开始走向融合,结合成为移动互联网。它不仅能享受互联网所有的应用,还充分继承并发展了移动通信全网漫游、统一认证、无缝覆盖等特点,用户可以随时随地访问互联网,获取声音、文本、图形图像、视频等各种信息和应用。同时又继承了通信网的传统优势,能够提供有质量保证、高品质的服务,并在此基础上进一步提升用户的体验和感受。手机终端通过移动互联网实现随时随地的游戏与娱乐,也能实现随时随地收费,这也是移动互联网新的盈利增长点。以后诸如比赛赞助、内嵌广告、合作分成、周边产品销售等都将成为手机游戏的获利渠道。
5G 技术加快了移动网络和传统互联网之间的融合,手机终端也必将朝智能化和化方向发展,届时更多的电脑游戏将会移植到手机上。而网络的融合也使现有的互联网游戏出现了移动终端版本,整个游戏产业开始实现游戏和手机游戏的融合。
3.3 手机游戏盈利模式的市场基础
手机游戏市场规模大、影响面广、产值非常高,但要实现其产业市场的利润最大化,还需要有高速的网络传输、先进的多功能终端和移动互联网等技术条件,以及用户、产业链和投融资环境等市场基础的支持。3.3.1 庞大的用户潜力
随着 5G 商用的形势逐渐明朗化,处在 2017-2019 年的成长期的中国手阿游市场将里现井喷式增长。这是因为中国超过 7 亿的手机用户的基数远远大于所有网络游戏的用户,成为创造这个巨大产业非常有利的条件,同时际 PC 网游用户也最有可能接受并转化成为手机网游的玩家。如果技照 8%一 10%用户使用比例计算的话,那么我国步场将有 5000 万手机网游服务的潜在用户。[13]
手机游戏的用户群年龄阶段集中在 18-24 岁之间,这个年龄段也正是整个手机用户的主力。除此之外,我国手机游戏用户还出现扩放化的倾斜。一调查显示,5G 网络技水下,我国手机游用户的年龄正在向 24 岁以上及 18 岁以下的手机用户扩散。如此庞大的潜在用户是手机游戏能特续发展的重大基石。2 3.3.2 以并购融资盘活市场
手游行业需要庞大且密集的资金支持,其开发与运营更是需要消耗不少的资金。现阶段许多手游厂商在开发一款产品之后,无法在短期里实现资金回收,因而产品亦无法得到相应的维护与更新,致使客户体验感下降,让企业自身陷入无法灵魂运营的窘境。为了改变这种局面,手机网游产业只有充分整合产业链各个环节的资源,进行全面盘整,才能建立产品开发支持、收费、推广渠道及运营管理的全套功能服务,并逐步将市场推进到成长期。[11]4 4
手机游戏盈利模式的问题及对策
4.1 手机游戏盈利模式存在的问题
4.1.1 游戏终端的制约
手机游戏的游戏体验与运行终端的配置,也有很大的关系。哪怕是一样的手机品牌,根据手机型号的不同,其带给玩家的游戏体验也会有很大的差别。现阶段的游戏终端市场,可谓鱼龙混杂,各类品牌有几十种之多。主流的手机品牌有苹果、三星、华为等,每个品牌又有诸多型号,加之琳琅满目的网络测评,从一定程度上,迷惑并阻碍了手机游戏的推广。随着技术的提高,各手机制造商也在不断地努力提高自身产品的品质,相信未来会有优化更加完美的手机推出。[12]
此外,手机游戏特别是手机网游还受到手机操作系统和手机电池的影响。如同一款游戏难以在安装了不同操作系统的手机上运行,这些不仅在一定程度上增加了手机游戏的研发成本,还提高了获得手机游戏的复杂性。4.1.2 游戏内容的匮乏
现阶段在手游产品的开发方面,许多厂商并不具备相应且完善的开发体系,仅仅是为单机游戏添加联网支付功能,借此草草了事。与其如此,不如将五子棋等经典游戏进行复刻,同时加入新潮的元素,将之作为相应的手游模块添加到时下流行的手游中去,尚可作为一个不错的选择。此外,各大小规模游戏开发商的产品缺乏“防沉迷,防外挂”设计,致使用户体验感下降,同时极易造成不好的社会舆论,导致运行的举步维艰。[14]
相比之下,国外许多成熟的游戏大厂便做得相对较好,其游戏内容制作成熟且内容丰富,动人热血的剧本设计与实时联机的操作模式,深受国内外玩家的喜爱。例如不少大厂将好莱坞电影中的元素融入到手游当中,不仅利用电影进行了宣传,还可以引起玩家的共鸣,轻而易举地占据了产业的高低,其中不乏《古墓丽影》等重量级 IP。综上不难看出,完备的游戏设计体系是手游开发的关键之一。4.1.3 游戏市场的限定我国国内的手游市场利益错综复杂,加之手游市场的日益壮大与崛起,怎样合理地构建通信运营商与手机终端厂商之间的产业合作联系,如何分配手游收费所得款项与增设推广渠道,便成为了通信运营商和手机终端商之间的争议之处。此时,作为手机游戏产业链源头的游戏开发商,往往并不急于加强沟通,实现共赢,而是保持中立态度,以求不被不受到波及与打压。[8]
现阶段我国手游的售后服务也存在着较大的问题,其一是支付方面的问题,由于手游受众的日趋低龄化,加之第三方支付的便捷,使得许多低年龄段的受众进行超前消费,导致了口碑方面的失衡;其二是宣传方面的问题,由于游戏运营商在游戏的宣传过程当中,不仅会宣传自身运营产品的优点,还会对受众进行一定方式的承诺,但此类承诺往往为空头支票,无法参与兑现,使得产品满意度进一步下降。正如当初 4G 网络的宣传攻势一般,待到正式使用之后,各类意想不到的问题接踵而至,使得用户口碑呈现一边倒的趋势,造成了极为恶劣的影响。4.1.4 网络技术的瓶颈
目前,国内网络通信技术正处于持续发展阶段,人们对于网络质量的要求也愈发走高,移动运营商的信号死角便成了急需被解决的问题。再者,由于新兴的移动运营商的参与,资源变得越来越困难,各种潜在的干扰源总是以惊人的速度生成。这些干扰是影响无线网络质量的关键因素之一。此外,各种运营商不恰当的网络配置、发射机自身设置问题、建筑障碍物、电磁干扰、故意干扰等也是造成移动通信网络射频干扰的原因。
4.2 手机游戏的盈利对策
4.2.1 打造谋求共赢的产业链
在整个手机在线游戏产业链中,手机公司处于极其重要的地位,它的决定将最大限度地引导开发者的开发方向。这需要手机运营商建立统一的无线游戏标准和运行平台,尤其是运行计费平台。
操作员和移动终端开发者的合作也非常重要。在整个行业链条中,与用户直接接触的只有手机终端。很多用户,尤其是年轻用户,在选择产品的时候,经常会对手机的附加娱乐功能感兴趣,比如音乐、游戏、摄影等。如果商家能在手机中嵌入个性化的元素,就能达到在销售手机时宣传个性化品牌的目的。在日本,手机公司管理着各代手机的新功能,积极将从用户手中获得的关于手机产品的信息反馈给手机厂商,厂商正在研究下一步的设计改进。内容提供商也基于总结的用户需求来提供内容。用户在购买的时候会被这些手机的新功能所吸引,操作人员会更好地销售这些手机。通过所有相关人员的密切合作,运营商、内容提供商和手机制造商取得了成功。
在日本和韩国,移动游戏成功的关键是密切关注行业链条的上游和下游,比如通信运营商、内容提供商、内容开发者和终端制造商的合作。这是我们最需要学习的地方。因此,中国的手游行业若想快速发展,则必须要合作共赢,杜绝恶性竞争的存在。4.2.2 用户体验为先的设计和服务
就目前的用户市场而言,中国移动游戏的主流用户具有“男性、未成年、学生和低收入占主导地位”的特性。在设计产品的时候,有必要考虑这些要素。从用户需求和体验的角度来看,角色扮演游戏给用户带来了远高于益智游戏和休闲游戏的“新鲜体验”。这能让年轻的男性玩家通过游戏中的虚拟角色达成精神上的交流。因此,有必要把重点放在动作和角色扮演游戏的开发上,一些体育游戏也可以根据热爱体育的 90 后玩家的特性来进行激活。同时,有必要尽可能改善图质和声音等外延体验。此外,游戏操作人员还可以根据玩家的游戏偏好来精确细分玩家,把握目标群体,为合适的玩家提供合适的游戏。4.2.3 收费模式及推广渠道多样化
2008 年以后,移动游戏的宣传开始朝着多样化的方向发展。随着技术的成熟,非正式门户网站的推广渠道越来越商业化且秩序井然。在整个移动游戏业界,多级竞争的趋势逐渐显现出来,移动游戏公司也随之改善了管理,并提高了竞争力。由此,大大促进了服务提供商的产品推广、产品质量和售后服务。[8]
此外,移动游戏厂商还将推广渠道扩大到互联网、电视、传统媒体、店铺和其他地方。互联网和非正式网站是对移动游戏宣传有利的补充,游戏服务提供商可以独立宣传它们,扩大游戏的用户基础。相对而言,报纸、杂志、电视等传统媒体,主要由于缺少图片推广,对游戏推广几乎没有影响。而宣传产品的目的有时也可以通过扩大内部业务来实现。例如,联合语音服务、附加价值服务,视频通话服务等现有的服务组合,各种各样的营销服务之间的共同实现,通过媒体宣传和线下宣传也可以继续进行,强化制造商自身或者那个产品的品牌构筑。[5]
4.2.4 着重开发精品游戏
游戏设计的核心目的是长期吸引玩家,使之有良好的游戏体验,维持玩家和玩家之间的平衡,进而让玩家在游戏中产生消费,这是就对产品本身提出了非常严格的要求。为了适应市场开发,满足玩家的需求,游戏产品需要从研发到运用的不断改进。这不是靠投机取巧就可以替换的,也不是靠模仿或宣传就可以解决的问题。只有好的产品才能走得更远,高质量的游戏才具有长期持续的活力。制作精良、画面流畅细腻、更贴近玩家需求的高品质游戏,能为用户提供更多的选择和乐趣,才能在众多游戏的激烈竞争中立于不败之地。5 结论
本文是对中国手机游戏盈利模式做出的初步探讨,是对我国手机游戏发展方向和前景的探究。不容忽视的是,要实现手机游戏盈利最大化,则必须在现实发展过程中经受住市场的考验,设置相关的“防破解、防私服、防沉迷”机制,这便需要相关产业链的各级成员携手努力,一同推进国内手游市场的良性发展。同时更希望中国手机游戏产业能够在技术全面商用的大背景下把握时机,迅速做大做强,中国手机游戏市场能够向着更加健康、和谐、有序的方向迈进。参考文献
[1]韩蕾.中国电子游戏产业链及赢利模式研究[D].北京工商大学,2007。
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[5]饶威.浅谈中国手机游戏的发展[D].北京工商大学,2007。
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第三篇:急需适合珍惜时间班会主题的小互动或游戏
急需适合珍惜时间班会主题的小互动或游戏!!
四字成语接龙
5个人玩,在他们每人背后贴张纸头,纸头上写的东西是被贴的人不能做或者不能说的,当然他也不知道写的是什么,但是另外四个人知道啊,所以要想尽办法让他说出或者做出。比如我在知道背后贴的是唱歌两个字,我就要想尽办法让唱歌,只要唱了就表示你输了。任何人都可以引诱被贴者,但不能说出纸头上的字。
杀人游戏,输掉的杀手要做真心话大冒险,杀手赢了的话可以随便挑一个人玩真心话大冒险数7游戏
两人抱球游戏,不能用手,但要把球从一处送到另外一处,可以从抱洋泡泡一直抱到网球
COPY不走样
堆易拉罐游戏,3分钟内看谁堆的高
过河游戏 两个人一组玩(一男一女为佳)只给他们两块砖头 用来过河,脚不能睬砖头以外的任何地方 否则算掉到河里淹死
心有灵犀一点通,给两个人中的一个看一张纸条,上面写的是一个名词,人名或者地名或者任何什么东西,这个人不能说出这个名词来,但要用让另外一个没看到的人猜出来。看看一分钟内谁猜的多。记忆类游戏:
A 把所说的词语倒过来说,比如“高山”要说成“山高”“兴高采烈”要说成“烈采高兴”,主持人说正的,参与者说倒的B 5个人参加,第一个人说一个词,第二个人在这个词语的基础上加一个词,第三个人在这两个词语的基础上再加一个词,看谁最后漏词了,就输了。
C也可以把说一个词语改成做一个动作,同样依次累加
比赛吃香蕉 谁吃的快(或者喝水,或者吃西瓜,或者两个人一起吃薯条一人吃一头)
一男一女一起凹造型从1~9
报纸挖两个洞,套在头拔河(用头拔河),谁这边纸头破了谁输
人多的话可以玩游戏,就是分几组人,然后每组一个呼啦圈,要求每个人围着圈,然后伸出一个手指头,托住圈,如果有一个人手指离开了圈就要重来。圈的高度一开始是在大家的胸口处,大家要齐心协力把圈降到膝盖处。看谁先把圈降下来哪个组就赢。呼啦圈越轻难度越高。
同样分组,这次每组人要少一点,最好是7人左右。每组手手围成一圈,其中两个人之间的手上套一个呼啦圈。然后从这个位置开始,每个人努力钻过圈圈,也就是说,呼啦圈从每个人身上穿过,回到它的初始位置,也就是绕了一圈。比哪组的速度最快。在游戏的过程中,随便怎么挪动身体,就是不能松开手
运水工,游戏规则:男女穿插站好一排,每人手中一个一次性纸杯(质量稍好些),给排头的杯中倒好半杯水,从排头传到排尾,只能用嘴传,以速度最快,水最多的为获胜方,其他队的成员可在旁边监督,看有谁用手,用手帮嘴忙的犯规,须再从排头传起.提示:在讲好规则、比赛开始前,先把几个杯子的水倒好,以示公正。游戏的人不宜过多,6-8人左右,可在讲游戏名字前,先让每队派出几男几女。w接歌,规定只能唱带有某个词的歌,比如只能唱带有“爱”这个自的歌。借不上的罚酒。
第四篇:台菲将启动平行合作调查 台当局或考虑调降制裁强度
台菲将启动平行合作调查 台当局或考虑调降
制裁强度
刘洁妍
2013-05-21 05:47:00
来源:2013年05月20日 13:59:50 人民网-台湾频道
据台湾《中国时报》报道,针对广大兴28号遇袭事件,台菲双方已正式提出书面要求,着手协商建立平行调查架构。台外事部门负责人林永乐表示,双方法务部门将讨论建立“平行调查、相互合作”机制,先确认平行调查的时程及合作项目,以尽早完成调查报告,真相。
台当局对菲律宾启动11项制裁后,双方就平行调查合作展开初步协商。林永乐表示,台当局仍要求菲律宾就四项要求提出完整且正面的回应,调查只是起步;若双方平行调查正式启动,可以视做“非常重要的步骤”。至于后续制裁强度是否可能相应调降,林永乐表示,监督小组将在周一进行检讨。
启动平行调查 至为重要
广大兴28号事件发生已逾10日,台菲双方正就合作调查进行协商。林永乐表示,一开始提出的“共同调查”,对方认为牵涉“”因素,所以不太可能;但由于此案台菲双方各自握有部分事证,仅靠单方面不可能完成调查;因此必须相互合作,比对各自持有的具体事证并进行调查,才能完成完整调查报告。
林永乐表示,菲方提出书面要求,派调查小组来台,盼台湾方面予以配合;台当局也提出相应要求,对方也提出书面承诺表示愿意配合;台菲双方已建立“平行调查、相互合作”机制,法务部门也正以此原则与对方协商实际合作内容。
厘清合作内容 别再碰壁
林永乐表示,双方协商最重要的就是先确认调查行程、议程,及平行调查的合作项目,建立平行调查的合作架构,确保双方调查小组在当地获得协助。为避免调查小组赴菲碰壁的情况重演,林永乐强调,双方会将书面请求与正式回应并列,确实厘清合作内容项目,以确保调查能顺利进行。
林永乐昨天受访时指出,台当局对菲律宾实施的第一、二阶段制裁仍在继续进行,希望对方能在短时间内有正面回应;而此一回应必须是双方面的共识,台当局不可能接受不同的版本或事后修正,若对方提出的回应可以进一步探讨,就必须有确认版本。
针对台菲双方正就合作进行平行调查展开协商,林永乐表示,现阶段要先完成司法互助架构,但调查只是一个起步,最重要的是在平等互惠原则下建立共识,尽速厘清真相、惩凶、道歉,菲方能正面而具体地回应台当局提出的四项要求。
制裁强度调整 今再检讨
由于调查尚需时日,但持续制裁对双方都有影响,是否“平行调查正式启动”可被视为正面回应?林永乐并不否认,并强调“这是很重要的步骤”,双方都希望愈快愈好,不排除本周有进展。
菲方若针对平行调查做出承诺,台当局是否依此回应考虑调降制裁强度?林永乐说,由“对菲制裁措施因应监督小组”进行整合判断,小组将在周一再次开会,届时将会有所检讨,希望能找到和平、公正的方式解决此事。
在护渔行动方面,外传台军方可能升高规格,在南海实施,林永乐澄清,“没有军演、只有护渔”,海军行动是协助海巡的护渔作业,目前未听说实弹演习的规划。