初中数学游戏课的教学设计

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第一篇:初中数学游戏课的教学设计

初中数学游戏课的教学设计

摘 要

数学,作为一门具有悠久历史和普世价值的基础性学科,本应对中学生有着巨大的吸引力。然而,众多中学生面对数学时表现出来的不感兴趣,着实让人担忧。与此同时,更为糟糕的是,面对信息化的时代,越来越多的中学生迷恋上了各种游戏。本文正是基于这个现状,从三个部分进行阐述,试图将游戏和数学结合,进行初中数学游戏课的教学设计。第一部分,初中数学游戏课设计的理论依据。从《义务教育数学课程标准》、数学的学科特点、初中生的心理特点和数学游戏的特点及价值四个方面进行简单阐述;第二部分,初中数学游戏课的类型和实施原则。从其类型和实施原则两个方面阐述;第三部分,初中数学游戏课的案例分析。通过一个小游戏及一个具体的初中数学游戏课的案例,进一步的表明游戏和数学结合的可行性。本文通过观察、实验、收集资料等方法,希望借助于数学游戏课的教学设计,吸引学生的同时,更是对其各方面能力的深层次培养。

关键词:数学;游戏;数学游戏课

The Teaching Design of Junior Mathematics Game

Class

Yue Liang(School of Mathematics and Computer Science, Anhui Normal University,Wuhu,Anhui 241000,China)Abstract:Mathematics,as a basic discipline which has a long history and the universal values,it should be has a great attraction to the middle school students.However,the fear is that many middle school students are not interested in mathematics.Meanwhile,to make matters worse,in the face of information age,more and more middle school students have a crush on the all kinds of game.This article is based on the present situation to describe from three parts,and trying to make middle school mathematics game class teaching design that combined game and mathematics.The first part,the theory basis for the middle school mathematics game class teaching design.It from the compulsory education mathematics curriculum standard,mathematics discipline characteristic,psychological characteristics of the junior middle school students and the characteristics、value of mathematics games four aspects to carry on the simple elaboration.The second part,the junior middle school mathematics game class type and the implementation of the principle.From two aspects of its type and implementation principle in this paper.The third part,case analysis of junior middle school mathematics game class.Through a game and a specific case of junior middle school mathematics game class,further shows the feasibility of combining the game and mathematics.In this paper,through the methods of observation、experiment and collecting information,hope with the help of the mathematical game class teaching design,not only attract the students,about the depth of its various aspects ability training.Key words:mathematics;game;mathematics game class

目 录

摘 要..............................................................................................................................1 前言................................................................................................................................1

一、初中数学游戏课设计的理论依据......................................................................1

(一)《义务教育数学课程标准》.......................................................................1

(二)数学的学科特点.........................................................................................2 1抽象性...........................................................................................................2 2特殊性...........................................................................................................2

(三)初中生的心理特点.....................................................................................3 1初中生的认知发展.......................................................................................3 2初中生的心理需求.......................................................................................3

(四)数学游戏的特点及价值.............................................................................4 1数学游戏的特点...........................................................................................4 2数学游戏的价值...........................................................................................5

二、初中数学游戏课的类型及实施原则..................................................................5

(一)初中数学游戏课的类型.............................................................................5 1故事游戏课...................................................................................................5 2游戏道具制作课...........................................................................................5 3游戏竞技课...................................................................................................6

(二)初中数学游戏课的实施原则.....................................................................6 1主体参与的原则...........................................................................................6 2活动载体生活化的原则...............................................................................6 3活动载体的探究性原则...............................................................................6

三、初中数学游戏课的案例分析..............................................................................6

(一)火柴棍小游戏.............................................................................................6

(二)初中数学游戏课具体案例—一笔画图形的学习.....................................7

四、总结....................................................................................................................10 参考文献......................................................................................................................11

引言

恩格斯曾说过:“数学是研究数量关系和空间形式的一门科学。”其定义决定了其高度的抽象性和特殊性。作为中学学习中的一门基础性学科,如何让学生喜爱上数学,如何让学生的数学学习变成有意义的学习,如何提高课堂教学的有效性,其对教师、对学生的重要程度不言而喻。作为“学习共同体”中非常重要的一环,关注学生的体验和感受,是进行有效教学的最为重要的部分。研究表明,一个人只有当他对一件事情感兴趣时,他才会全身心的、汇集全身力气的并且快乐的进行这项工作,在这种情况下的进步和成长也是显而易见的。那么作为一名中学生,什么才是他最感兴趣的呢?答案是游戏。学生内在的心理特点使得游戏对其有着天然的吸引力,而作为外在因素的市场,随着智能手机、平板、笔记本等智能化设备的进一步泛滥,游戏的影响力正成爆炸式的增长。基于此,我们应该进一步的探讨游戏的魔力何在,且能不能将这种魔力为我所用,取其精华,去其糟粕,一方面缓解了学生的游戏瘾,另一方面也有效地提高了学生的学习效果。数学游戏课的设计正是为了解决这一问题而提出的一种可行性方案。

一、初中数学游戏课设计的理论依据

(一)《义务教育数学课程标准》

R·柯郎在《数学是什么?》中指出,数学教育“正在出现严重危机。不幸的是,数学教育工作者对此应付责任。数学教学逐渐流于无意义的单纯演算习题的训练。固然这可以发展形式演算能力,但却无助于对数学的真正理解,无助于提高独立思考的能力。······,忽视应用,忽视数学与其他领域之间的关系,这种状况丝毫不能说明形式化方针是正确的;相反,在重视智力训练的人们中必然激起强烈的反感。”[1]教育心理学家奥苏贝尔也曾提出:如果一个学生的学习要有价值的话,应该尽可能地有意义。所谓有意义的学习,是指“符号所代表的新知识与学习者认知结构中已有的适当观念建立非任意的和实质性的联系。”[2]由此可见,越来越多的专家学者们发现了传统数学教育的弊端,纷纷提出这样或那样的尝试。基于此,我国数学课程标准也在做着相应的变化。

《义务教育数学课程标准(2011版)》明确提出:“课程内容的选择要贴近学生的实际,有利于学生体验与理解、思考与探索,课程内容的组织要重视过程,1

处理好过程与结果的关系;要重视直观,处理好直观与抽象的关系;要重视直接经验,处理好直接经验与间接经验的关系。课程内容的呈现应注意层次性和多样性。”同时提出:“学生学习应当是一个生动活泼的、主动的和富有个性的过程。认真听讲、积极思考、动手实践、自主探索、合作交流等,都是学习数学的重要方式。学生应当有足够的时间和空间经历观察、实验、猜测、计算、推理、验证等活动过程。”[3]这一系列的新课标要求无不透露着一个信息,那就是改变传统的数学教学模式,要给学生更多的体验和思考的空间,这正是给数学游戏课的开发和设计提供了最坚实的理论依据。

(二)数学的学科特点

前面已经提到:“数学是研究数量关系和空间形式的一门科学。”通观整部数学史,数学就是一本对量的研究史。但是,数学对量的认识不是一次就能完成的,否则就不会出现一代又一代的数学家。数学史表明,数学对量的认识有个逐步深入的过程,由量的表层到里层,由量的浅层到更深层的认识过程,使得数学在发展过程中显示出阶段性。同时,数学在不同发展阶段上其研究对象(量)呈现出不同的表现形式。这就是说,数学对象在数学不同发展阶段各有其特殊性,或者说,量在数学发展不同阶段的表现形式各有其特殊性。既然数学是研究量的科学,那么量到底是什么?这里,就引出了数学的另一个非常重要的特点——抽象性。我们来简单的介绍一下作为数学的两大特点——抽象性和特殊性。

1抽象性

数学的研究对象是量,但是数学研究的量并不是具体的量,而是抽象的量。例如,自然数、实数、三角形、圆、常量、变量、结构等。它们是对客观事物的量及其关系的抽象反映,在现实生活中是看不到的。谁能看到数1呢?人们只能看到具体的1个人,1栋房屋,1辆汽车。但是,“1”这个概念又是不同事物所具有的量的共性的抽象反映。所以,数学对象是抽象地存在于具体事物之中的,它不能为感觉所知觉,只能为思维所把握。

2特殊性

数学必须从该时代所揭示出来的量的具体表现形式中,概括出反映该时代数学研究对象的特点,以回答该时代数学是什么的问题。例如,亚里士多德把古代数学的研究对象概括为数量,说明古代数学是研究数量的科学;恩格斯把近代数

[4]

学的研究对象概括为现实世界的空间形式和数量关系,说明近代数学是研究数与形的科学;布尔巴基学派把现代数学研究对象概括为结构,说明现代数学是研究结构的科学。这些概括反映了该时代数学研究的特点,回答该时代所提出的数学是什么的问题。正是由于数学自身的抽象性和特殊性等特征,这就要求我们在传授数学时不能仅仅依靠讲授法来进行讲解,动手操作等实践活动对于理解数学的抽象性是及有帮助的。

(三)初中生的心理特点

1初中生的认知发展

初中阶段的学习是一生中非常重要的阶段,主要是以经验型为主的抽象逻辑思维,并且到了初中二年级,开始由经验型向理论型发展。[5]在这一阶段,学生的认知会有很大的发展。

1.1感知觉的发展

首先,知觉的有意性和目的性有了较大提高,能自觉地根据教学要求去知觉有关事物。其次,知觉的精确性、概括性更加发展。在观察力的发展上,他们观察细节的感受力、辨别事物差异的准确率、理解事物的抽象程序等均在不断地发展。

1.2记忆和注意的发展

随着教学的要求,学生逐步学会使记忆服从于识记的任务和教材的性质,因而有意识记日益占主导地位。另外,有意注意也得到进一步的发展。他们注意比较稳定和集中,绝大多数学生具有一定的注意分配的能力。

1.3思维的发展

抽象逻辑思维从总体上讲处于优势地位,但初中学生的抽象逻辑思维在很大程度上还是属于经验型。从初中二年级开始,这种抽象逻辑思维开始由“经验型”向“理论型”转化。

1.4想象力的发展

初中二年级到初中三年级是学生空间想象力发展的加速期和关键期。初中生想象的创造性及现实性成分在不断的增加。想象的内容比较符合现实,富有逻辑性。

2初中生的心理需求

游戏对于儿童乃至成人有着天生的吸引力。弗洛伊德认为,“游戏是在想象的基础上满足愿望的一种活动······儿童在玩耍时,其行为就像一个作家,因为儿童在玩耍时,儿童能创造出一个自己的世界,能用使他快乐的方法重新安排他那个世界的事物。”[6]言下之意,游戏能满足儿童的某种心理需要。关于这一点,马斯洛的需要层次理论也做了详细说明。马斯洛认为,人类的需要是有等级层次的,从最低级的需要逐级向最高级的需要发展。需要按其重要性依次排列为:生理需要、安全需要、归属与爱的需要、尊重需要和自我实现需要。并且提出当某一级的需要获得满足以后,这种需要便中止了它的激励作用。[7]如图1所示。

图1.马斯洛的需要层次理论

也就是说,在初中生这一阶段,学生是渴望得到精神上的满足的,他们不满足于机械重复的做某件事,而是想寻求另外一个出口,游戏就成了他们宣泄的方式。

(四)数学游戏的特点及价值

1数学游戏的特点 1.1愉悦

游戏是自主、自愿的活动,它不受理性的约束和外力的控制,能使游戏者能动地创造和驾驭活动的对象,能够在最轻松、请自由的状态下全身心地投入,发现自身、超越自身。

1.2自由

加达默尔曾说过:“属于游戏的活动不仅没有目的和意图,而且也没有紧张

性。它好像是从自身出发而进行的。”这种自由恰恰正是学生创造力及想象力的温床。

1.3对话

游戏本身具有目的性、开放性和无限性,这些特性要求学生在进行游戏时,必须进行相应的交流和对话。这种对话要求双方在游戏的框架内,彼此敞开、相互交流、视界融合等,这加强了学生之间的交流,有利于班级的和谐及学生人际交往能力的发展。

2数学游戏的价值

数学游戏在数学教育中的有效性主要表现在以下三个方面: 2.1游戏是数学内容获得的有效方法之一

这种数学内容是在大量直接经验的基础上获得的,具有直观、易获得及理解等特点。比如折纸的游戏。折纸的对象是一个正方形的纸张,通过大量折纸实验的折痕,我们可以得到诸如:相似、轴对称、全等、比例等等特性。对于空间想象力类的内容,具有非常好的效果。

2.2游戏有利于数学思维的培养

比如上文提到的折纸小游戏,就是能够使数学抽象思维得到很好地培养。这类游戏不仅仅是一种游戏体验,更是成为学生从具体过渡到抽象的有力桥梁。

2.3游戏可以培养正确的数学态度

趣味性和挑战性的出现,有利于激发学生的兴趣,培养其好奇心。另一方面,通过不断的尝试,进一步培养了学生的积极思考、大胆创新等思维能力及习惯,这正是学习数学所必需的态度和能力。

二、初中数学游戏课的类型及实施原则

(一)初中数学游戏课的类型

1故事游戏课

结合有关数学史的教学,通过活动的形式,欣赏网上一些数学故事。包括数学家的生平轶事,重要公式定理的发展与演变等等,有利于培养学生学习数学的兴趣和热情。

2游戏道具制作课

顾名思义,教师指导学生制作教学用具,通过学生自己的实际操作,获得大

量的直观经验,加深理解数学知识的同时,更有利于培养学生的操作能力和解决实际问题的能力。如各种几何图形的制作等等。

3游戏竞技课

通过增加数学游戏的竞技性,在让学生获得趣味性、知识性的同时,更是提高其反应能力,是一种很好的益智活动。比如算24点,数学问题的猜想等等。

(二)初中数学游戏课的实施原则

1主体参与的原则

新课标最重要的变化,即是从以前关注教师的教转变为关注学生的学。学生作为教学活动的主体,教师进行数学游戏课设计时应从多方面调动学生学习的主动性和积极性,应以学生为中心,吸引他们参与和思考。

2活动载体生活化的原则

传统数学教育模式被人诟病的一点就是其教学内容的设计脱离了现实的社会实际,而新课标的改革明确提出生活化的教材和生活化的内容。贴近生活化的教学设计不仅吸引学生的关注,更重要的是这样的学习显得更有现实的价值。

3活动载体的探究性原则

新课标的活动理念不再是传统意义上全盘讲授,而是更加关注学生自己的探究学习。教师提供情境和必要的指导,让学生自己通过小组讨论等方式进行问题解决思路、途径、方法的探究。

三、初中数学游戏课的案例分析

“凡是富有成效的学习,学生必须对要学习的材料具有深厚的兴趣。”因此要让学生感觉到数学“有趣”,就必须挖掘教材中的游戏因素。在教学中,尊重学生独特的思维方式和活动方式,着重引导、启发学生去感受、理解和应用,广泛地接触事物,尽量地感知事物,从中发现问题,自己提出解决问题的方案,并通过实践解决问题,获得亲身体验和直接经验。

(一)火柴棍小游戏

活动目标:1利用火柴棍的图形变化,训练学生的形象思维能力 2较复杂的图形变化应用,平面到空间的思维发散培养 活动过程:1用火柴棍做出房屋,现在移动两根火柴使房屋改变方向,如图 6

2.1所示。

图2.1 图2.2 图2.3

2总共12根火柴棍摆成的形状,移动5根火柴棍,做出三个正方形,如图2.2所示。

3用如图2.3所示四根火柴棍,再加上5根火柴棍,使它变成100.总结归纳:通过火柴棍的摆动,锻炼思维的同时,欣赏数学的美。

(二)初中数学游戏课具体案例—一笔画图形的学习

1设计理念

贴近学生生活,以学生为中心,让学生积极地参与,注重培养学生自主探究性学习的能力。2教学目标

知识目标:掌握一笔画图形的基本特征

能力目标:了解一笔画图形的特征,会判断哪些是一笔画图形,会画一笔画图形

情感目标:体验数学知识在旅游中的应用,感受数学的生活化 3重点、难点

教学重点:一笔画图形的基本特征由奇点个数决定

教学难点:一笔画图形的奇点个数是0个或2个的推导过程 4教学方法:情境探索 5教学手段:借助电脑多媒体 6教学过程

6.1情境引入

师:“同学们你们喜欢旅游吗?今天老师带你们去外国一个美丽城市去旅游,欣赏一下那里的美丽风光。”出示哥尼斯堡的美丽风光图片,哥尼斯堡的地理位置,提出问题:18世纪时哥尼斯堡成的普莱格尔河上有7座桥,将河中两个岛和河岸连结,游人和居民经常沿河过桥散步,于是提出了一个问题:能否一次走

遍7座桥,而每座桥只许通过一次,最后仍回到起始地点。(注意桥只能通过一次,岸与岛可以经过多次,出发点随意)如图3.1.生:深深地被风光图片所吸引,开始主动去思考这个有趣的旅游中的数学问题,发现很难一次性的走遍七座桥,但又不能肯定是不能完成的任务,陷入了沉思······

图3.1 图3.2

师:我们把七个桥看成七条线,两岸和两岛看成四个点,七桥问题就转变成从任一点出发是否能一笔画出这个图形,且回到出发点。即把哥尼斯堡七桥的情景转化为一个图,如图3.2.这就是我们这节课要研究的哥尼斯堡七桥问题:“一笔画”游戏。引出课题。

6.2探索规律

从生活中的简单基本图形出发寻找一笔画图形的规律。

师:下面这些图形你能够看出来哪些图形可以一笔画出来,哪些不可以吗?如图3.3.图3.3

生:努力尝试,并很快确定哪些是一笔画图形。

师:提议分组讨论一笔画图形的规律。(在这之前提出奇点和偶点的概念,奇点:与这个点相连的线的数目是奇数条。偶点:与这个点相连的线的数目是偶

数条。)

十分钟之后开始让学生根据自己小组的讨论结果进行发表,面对不同的见解,教师给予最大的肯定,鼓励他们多发言。通过发言讨论,教师发现同学已经很接近最后的规律。即有的同学就发现了当图形上都是偶点时就可以一笔画。

6.3发现规律

把一笔画图形上的点分成起点,终点,中途点等三类点。对于中途点而言,有进去的必定会出来,所以进去和出去必定是成对出现,所以中途点永远必定是偶点,对于起点和终点分两种情况讨论:若起点和终点重合,则出去后终究要回来,所以这一点也是偶点,此时图形上所有点都是偶点,即奇点个数是0个;若起点和终点不重合,则起点终究有一条路是出去不会来的,终点终究有一条路是进去不出来的,所以此时起点和终点都是奇点,整个图形就有两个奇点。综上所述,一笔画图形特征是有0个或2个奇点,对于这样的理论描述学生理解会有一定困难,必须结合上面的基本图形予以对照解释。师:现在请同学们再来看七桥问题,你们知道结论了吗?

生:不可能有这样一条路,因为这个图形有四个奇点,不可能一笔画。师:那么这个结论是谁提出来的呢?介绍一下欧拉的生平。

6.4应用规律

题:利用奇点个数去判断一笔画图案

不难发现,只有(3)的奇点是4个,不能一笔画,其它的都可以一笔画。学生很容易说出以上结论,说明他们对一笔画的规律已经掌握。7教学反思

华罗庚曾说过:“造成数学目前学习的窘境是脱离了生活的实际,使学生丧

失了学习数学的兴趣。”在本课中,通过旅游的实际问题,引入数学教学,激发了学生学习数学的兴趣,而且重视学生的合作学习、观察、探索等各方面的能力培养,体现数学来源于实践,有助于学生数学能力的全面提高。

四、总结

游戏和数学的结合是有其天然优势的。作为数学教师,不仅要注重数学知识的传授,更要注重数学方法、思维能力等的培养。数学游戏课正是在激发学生数学学习热情的同时,对其创造性、发散性等思维进行进一步的开发与培养。在日常生活中,我们应该多对周围的事物进行观察,以学生为中心,将贴近生活的数学知识融入进去,设计出更加符合学生心理和社会生活的数学活动游戏课。

参考文献

[1] [美]R·Courant著,汪浩,朱煜民译.数学是什么[M].湖南:湖南教育出版社,1985:13.[2] 陈琦,刘儒德.当代教育心理学[M].北京:北京师范大学出版社,2007:165.[3] 中华人民共和国教育部.义务教育数学课程标准[S].北京:北京师范大学出版社.2011.[4] 林夏水.数学哲学[M].北京:商务印书馆,2009:258.[5] 曹才翰,章建跃.中学数学教学概论[M].北京:北京师范大学出版社,2008:11.[6] 冯秀林.教学的游戏性研究[M].广西:广西师范大学出版社,2009:68.[7] 范方仕.激励在大学生思想政治教育中的应用[J].中国西部科技.2007(1):16.11

第二篇:游戏课教学设计

游戏课教学设计

一、学情分析

本节课的授课对象是小学二年学生。他们的天性是喜欢玩、好奇心强、争抢好胜模仿力强、喜欢表现,但好动,不能很好地控制自己的行为,一部分还存在任性、娇气等不良的心理倾向。他们也渐渐产生竞争意识,因为已经能够判断自己的能力大小,所以在发现别人的表现比自己好或者差时,相应地会引起心理的变化。当别人不如自己时,内心暗暗感到自豪得意。为此,针对他们喜欢游戏、喜欢展示的共性特点和个性差异,我选择以跳绳游戏为活动主形式,以绳激趣,营造浓厚个人竞争和团体竞争氛围。

二、教学理念

由此,在设计理念上,我认真渗透素质教育思想,积极创新体育教学形式,以学生的心理趋向为导向,面向全体学生,贯彻落实“快乐体验”的课题思想,突出一个“新”字,体现一个“改”字,做到人人享有体育,人人都有进步,人人拥有健康。让学生利用已有经验进行《跳绳》动作与方法的编创,培养学生的创新能力。并将自己的跳法大胆的向其他同学展示与交流,以此来增强学生的自信心,使学生获得成功的喜悦。通过游戏比赛的形式培养学生良好的团结、合作精神。

三、教学目标

根据体育课程标准的学习领域目标,以及二年级学生的特点,我初步预设了本节课的教学目标:

1、情感、态度、价值观:激发学生积极参与体育活动的兴趣,让学生在活动中展示自我,快乐锻炼,增强团队合作意识和竞争意识。

2、知识与技能:发展协调、灵敏的素质,促进智力开发。

3、本节课的重难点: 重 点:通过各种跳绳游戏的体验活动掌握一定的技能。

难 点:在练习中,能够掌握跳绳活动方法,做到自主学练和合作锻炼。场地器材:一块篮球场地、学生每人一条跳绳、录音机一台。

四、教法、学法预设

为了达成以上目标,突破重、难点,我初步预设本课教法和学法是: 教 法:情境教学法、设疑法、演示法、练习法、激励法等。学 法:观察法、尝试法、游戏法、合作法、竞赛法、展示法等。

五、教学程序

(一)情景导入

对于低年级学生来说,有趣的游戏情景最能吸引他们进入课堂角色。整节课,我将以“跳绳王国”为主情景,去激趣。一入课就在情景中带领学生去旅游参观,学生的活动热情自然而然地被激发和调动出来。

(二)旅游第一站------“过关”

通过创设“王国门岗”,指导学生两人一组,用脚玩“石头剪子布”游戏进行热身活动。

(三)旅游第二站------“踩蛇尾”

我设计踩蛇尾活动,通过“甩、踩”游戏,让学生进一步开展热身活动,发展学生的迅速反应、灵敏运动能力。

(四)旅游第三站------“抓尾巴”

教师通过“小朋友们现在我们到了小动物园,瞧!里面有很多的小动物,还有尾巴呢,我们来比赛一下,谁抓到的尾巴最多?”的谈话引导,指导学生进入本节课的主体活动,要求学生通过两人一组,一人把绳子绑在腰间,露出两端“尾巴”,想方设法保护好“尾巴”;另一人使劲去抓它;并轮流活动。教师边指导,要求注意动作规范和安全,边参与学生活动。活动中,学生兴致盎然,奔跑、躲闪,循环反复,在轻松愉快的情景中,达到了一定的锻炼强度。

(五)旅游第四站------“拼图”

本站的主要目标是通过整合学科间的知识,以体育小组合作活动形式,促其思,启其智,炼其身。首先,让各小组在讨论用绳拼图创编的基础上,先进行展示和交流。然后引导学生选择自己喜欢拼图,组成新小组进行有序跑跳练习、展示,让全体学生沉浸在愉快地学、练氛围中,享受体育活动的快乐,陶冶身心。

(六)旅游结束------放松总结

播放歌曲《小白船》组织放松活动,恢复学生生理和心理状态,进行课堂小结,评价,颁奖,渗透德育美育教育。

总之,本节课我将力求充分体现“教师主导,学生主体”思想理念,充分利用“自主学练、合作探究互动评价”等办法,充分调动学生的积极性和主动性,并及时鼓励表扬,促进学生身心发展,提高教学效果。

孙春朋

2012年3月

第三篇:游戏课教学设计

游戏课教学设计

学习目标:积极参与各项活动,乐于进行反复练习,能与同学合作开展活动。学习内容:

1、队列队形练习

2、游戏:快快集合 学习步骤:

一、复习队列队形 教师活动:

1、集合学生,进行课堂常规教育,明确课堂要求。

2、排体育课队形,调整学生站位,并组织学生进行队列练习——稍息、立正、向右看齐。

3、学生注意力集中较短,在练习中穿插小游戏——集中注意力练习。

4、复习学过的稍息、立正、向右看齐,动作规范,注意力集中,反应快。

5、及时纠正练习中出现的错误,邀请学生上台展示动作,并点评。

6、教师及时鼓励学生,提高学生的积极性,对于个别学生耐心地指导。学生活动:

1、集中注意力听讲,遵守课堂常规,不讲话打闹。

2、积极参与队列练习活动。

3、积极投入小游戏活动,明确游戏方法,思想集中,反应迅速。

4、能熟练做出稍息、立正、向右看齐的动作。

5、对自己充满信心,勇于纠正同学的错误动作。

6、学会坚持,加强自我控制能力。组

织:

★★★★★★★ ★★★★★★★ ●●●●●●● ●●●●●●●

二、交流合作 教师活动:

1、组织学生分组自主练习队列(重点:原地踏步),教师巡视指导。

2、组织学生进行队列展示,引导学生进行评价。

3、再次分组练习。学会活动:

1、积极参与队列练习活动,能与队员和睦相处,相互配合,认真完成任务。

2、认真做好动作,大胆展示自己,能积极发言评价。

3、乐于反复练习,相互指导帮助。组织:散点

三、快乐游戏:快快集合 教师活动:

1、游戏的规则要求讲清楚,让学生听明白。

2、组织学生投入到游戏活动中去。

3、对游戏中出现的问题,立即纠正。

4、引导学生正确参与游戏。

5、以小组进行相互比赛,评价优秀的小组,加以表扬,鼓励,提高学生的积极性。要求“快、静、齐”。

学生活动:

1、仔细听明白要求,按要求完成游戏。

2、积极参与,严格要求自己,进一步提高自我控制能力。

3、及时纠正自己错误。

4、培养团队意识,学会相互交流,体验集体活动和个人活动的区别。组织:四列横队

四路纵队

四、总结评价 教师活动:

1、对课堂进行整体评价,课中出现的问题,及时纠正,课堂常规强烈要求。

2、师生互动评价。学生活动:

1、记住老师的要求。

2、师生互动评价。组

织:四列横队

★★★★★★★

★★★★★★★ ●●●●●●● ●●●●●●●

第四篇:数学游戏教学设计

数学游戏教学设计

1、圆柱

包括三部分内容:圆柱的认识、圆柱的表面积、圆柱的体积。安排了6个例题。圆柱的认识:

首先从生活中的圆柱实物或模型入手,引导学生认识圆柱的特征及各个部分的名称,让学生经历由“形象——表象——抽象的过程。

然后通过观察交流,抽象圆柱的特征。例1的教学,重点在认识圆柱的特征。教学中应加强直观演示并让学生通过观察和操作,即看一看,摸一摸,比一比认识圆柱的底面、侧面和高,发现他们的特征;之后安排这样一个有趣的操作活动,使学生从旋转的角度认识圆柱,即绕长方形的一条边快速旋转,形成圆柱形状,感受并沟通从平面图形与立体图形的转换。让学生快速转动长方形纸片活动,只要求学生操作、感知,不必做更深入的讲解。

本节课的难点应放在例2,即认识圆柱的侧面展开图。指导展开圆柱侧面的方法,理解侧面展开后的形状。教学时要放手让学生经历探索知识的过程,再一次沟通从立体图形再到平面图形的转换。可这样设计教学过程:

(1)先让学生摸一摸圆柱形实物,圆柱侧面在哪里,猜想一下侧面展开后是什么形状。(2)接着让学生动手操作再剪开侧面,再展开,看有什么发现。学生准备的圆柱体各不相同,在剪开的过程中并不是千篇一律,故可能会出现:圆柱的侧面展开后是一个长方形或是平行四边形,对于这些操作结果教师都应给予肯定和鼓励,并让学生说说是怎样剪的,以培养学生从不同角度思考问题的习惯。

(3)最后再让学生观察思考“圆柱侧面展开得到的长方形的长、宽与圆柱的什么有关?”让学生经过分析、比较,概括出:圆柱展开得到的长方形的长等于圆柱底面的周长,宽等于圆柱的高。最后让学生思考:“什么情况下圆柱侧面展开图是正方形?”这样学生通过在亲历立体图形与其展开图之间的转化,逐步建立了立体图形与平面图形的联系,进一步发展了空间观念。

“做一做”让学生制作圆柱,加深对圆柱特征的认识,也为后面学习计算圆柱的表面积做准备。

圆柱的表面积

2、理解圆柱表面积的概念,探索表面积的计算方法。

因为学生已有计算长方体、正方体的表面积的经验,知道表面积是物体各个面的面积总和。所以对于圆柱表面积的理解并不困难。例3的教学让学生将课前做好的圆柱模型展开,观察展开后的形状,并在展开后的图形中标明圆柱的底面和侧面,以便于把展开后的每个面与展开前的位置对应起来,得出:圆柱的表面积=圆柱的侧面积+两个底面的面积。圆柱的侧面积=底面周长×高。

例4的教学是关于圆形物体表面积的计算,关于例4的教学,我个人认为要注意这样几点:①圆柱形物体在计算表面积之前一定要先判断此圆柱体是几个面,什么面,再来进行计算;②圆柱形物体表面积的计算的步骤较多,学生在熟练应用公式计算之前,最好是分步进行计算,即先求出侧面积和底面积,再求出表面积。注意每一步的运算结果要写上正确的计量单位;③圆柱表面积计算结果再取近似值时,一定要注意不可乱用“四舍五入法”取近似值,而是用进一法取近似值。完成例4后,做一做是一道计算圆柱表面积的基本题型可让学生独立完成,订正后后可与例4进行比较,找出两题不同之处,同样都是求圆柱体的表面积,为什么这题要求侧面和两个底面的面积之和,而例4求侧面和一个底面的面积之和?使学生明确在解决实际问题时,求表面积要根据具体情况确定计算哪些面的面积之和。

3、应用转化策略,教学圆柱的体积计算公式。

例5教学圆柱体积公式的推导,例6是利用圆柱体积计算解决问题。

(1)例5,渗透了转化的思想。首先从回顾旧知(长方体、正方体的体积计算)入手,引出圆柱体积的计算问题,并提出圆柱能否转化成已学过的立体图形来计算体积。接着通过教具演示图说明把圆柱的底面分成若干个相等的扇形,把圆柱切开,拼成一个近似的长方体。在这个教学环节中,教师一定不要忽略操作与直观演示,也可借助多媒体。然后引导观察和推理,得出这个长方体的底面积等于圆柱的底面积S,高就是圆柱的高h,并由长方体的体积计算公式得出圆柱的体积计算公式为V=Sh。

(2)例6之前,安排了已知圆柱底面半径r和高h,将圆柱体积计算公式V=sh的内容延伸成V=。(3)例6,创设了一个生活化的问题情境“这个杯子能不能装下这袋牛奶?”解决这个问题,先要计算杯子的容积,使学生明白圆柱形容器容积的计算方法,跟圆柱体积的计算方法相同,从里面量出需要的数据后,可直接利用V=sh计算。

1.圆锥的认识。

内容主要包括:圆锥的特征及各部分名称,其编排与圆柱的认识类似,教学中可参考圆柱的教学,但教师可放手学生自己探究发现总结。圆锥的体积

例2教学圆锥体积公式的推导,例3是圆锥体积公式的应用。

例2,教材按“引出问题——联想、猜测——实验探究——导出公式”四个层次编排。(1)引出问题。首先提出“你有办法知道这个铅锤的体积吗?”让学生讨论,讨论结果是:可以用排水法,但这种方法太麻烦。从而产生推导圆锥体积公式的动机。

(2)联想、猜测。学生讨论,回想会计算哪些图形的体积,思考圆锥的体积和哪种图形的体积有关?从而将圆锥和圆柱的体积联系起来。

(3)实验探究。首先让学生准备好等底、等高的圆锥和圆柱,学生可以借助自己的学具,进一步通过圆柱圆锥相互倒水或沙子的实验,探究圆锥和圆柱体积之间的关系。

(4)导出公式。通过试验学生发现:等底等高的圆锥和圆柱,圆锥的体积是圆柱体积的。由此得出圆锥体积的计算公式V= 1/3sh 整理和复习

课时安排建议:一课时。

1、引导归纳总结,形成知识网络。

2、借助直观手段帮助学生回顾、总结图形的特征及计算方法。

3、注意知识之间的内在联系与区别。“数学游戏”──“剪大洞”

教材(第31页)则是让学生在动手实践过程中,体会图形变换的奇妙,等等。让学生有更多的机会应用数学知识,进行自主探索的实践,并通过这些活动获得自己成功、能力增强等良好体验,从而逐步增强学好数学、用数学的自信,培养学习数学的兴趣和爱好。

第五篇:初中数学微课教学设计

初中数学微课教学设计

作为一位优秀的人民教师,常常要写一份优秀的教学设计,教学设计是一个系统设计并实现学习目标的过程,它遵循学习效果最优的原则吗,是课件开发质量高低的关键所在。教学设计要怎么写呢?以下是小编收集整理的初中数学微课教学设计,仅供参考,希望能够帮助到大家。

一、内容简介

本节课的主题:通过一系列的探究活动,引导学生从计算结果中总结出完全平方公式的两种形式。

关键信息:

1、以教材作为出发点,依据《数学课程标准》,引导学生体会、参与科学探究过程。首先提出等号左边的两个相乘的多项式和等号右边得出的三项有什么关系。通过学生自主、独立的发现问题,对可能的答案做出假设与猜想,并通过多次的检验,得出正确的结论。学生通过收集和处理信息、表达与交流等活动,获得知识、技能、方法、态度特别是创新精神和实践能力等方面的发展。

2、用标准的数学语言得出结论,使学生感受科学的严谨,启迪学习态度和方法。

二、学习者分析:

1、在学习本课之前应具备的基本知识和技能:

①同类项的定义。

②合并同类项法则

③多项式乘以多项式法则。

2、学习者对即将学习的.内容已经具备的水平:在学习完全平方公式之前,学生已经能够整理出公式的右边形式。这节课的目的就是让学生从等号的左边形式和右边形式之间的关系,总结出公式的应用方法。

三、教学/学习目标及其对应的课程标准:

(一)教学目标:

1、经历探索完全平方公式的过程,进一步发展符号感和推力能力。

2、会推导完全平方公式,并能运用公式进行简单的计算。

(二)知识与技能:经历从具体情境中抽象出符号的过程,认识有理数、实数、代数式、方程、不等式、函数;

掌握必要的运算,(包括估算)技能;探索具体问题中的数量关系和变化规律,并能运用代数式、方程、不等式、函数等进行描述。

(三)解决问题:能结合具体情景发现并提出数学问题;

尝试从不同角度寻求解决问题的方法,并能有效地解决问题,尝试评价不同方法之间的差异;通过对解决问题过程的反思,获得解决问题的经验。

(四)情感与态度:敢于面对数学活动中的困难,并有独立克服困难和运用知识解决问题的成功体验,有学好数学的自信心;

并尊重与理解他人的见解,能从交流中获益。

四、教育理念和教学方式:

1.教师是学生学习的组织者、促进者、合作者,学生是学习的主人,在教师指导下主动的、富有个性的学习,用自己的身体去亲自经历,用自己的心灵去亲自感悟。教学是师生交往、积极互动、共同发展的过程。当学生迷路的时候,教师不轻易告诉方向,而是引导他怎样去辨明方向;当学生登山畏惧了的时候,教师不是拖着他走,而是唤起他内在的精神动力,鼓励他不断向上攀登。

2.采用“问题情景—探究交流—得出结论—强化训练”的模式展开教学。

3.教学评价方式:

(1)通过课堂观察,关注学生在观察、总结、训练等活动中的主动参与程度与合作交流意识,及时给与鼓励、强化、指导和矫正。

(2)通过判断和举例,给学生更多机会,在自然放松的状态下,揭示思维过程和反馈知识与技能的掌握情况,使老师可以及时诊断学情,调查教学。

(3)通过课后访谈和作业分析,及时查漏补缺,确保达到预期的教学效果。

五、教学媒体:

多媒体

六、教学和活动过程:

〈一〉、提出问题

[引入]同学们,前面我们学习了多项式乘多项式法则和合并同类项法则,通过运算下列四个小题,你能总结出结果与多项式中两个单项式的关系吗?(2m+3n)2=_______________,(-2m-3n)2=______________,(2m-3n)2=_______________,(-2m+3n)2=_______________。

〈二〉、分析问题

1.[学生回答]分组交流、讨论

(2m+3n)2=4m2+12mn+9n2,(-2m-3n)2=4m2+12mn+9n2,(2m-3n)2=4m2-12mn+9n2,(-2m+3n)2=4m2-12mn+9n2。

(1)原式的特点。

(2)结果的项数特点。

(3)三项系数的特点(特别是符号的特点)。

(4)三项与原多项式中两个单项式的关系。

2.[学生回答]总结完全平方公式的语言描述:

两数和的平方,等于它们平方的和,加上它们乘积的两倍;两数差的平方,等于它们平方的和,减去它们乘积的两倍。

3.[学生回答]完全平方公式的数学表达式:

(a+b)2=a2+2ab+b2;(a-b)2=a2-2ab+b2.

〈三〉、运用公式,解决问题1.口答:(抢答形式,活跃课堂气氛,激发学生的学习积极性)

(m+n)2=____________,(m-n)2=_______________,

(-m+n)2=____________,(-m-n)2=______________,

(a+3)2=______________,(-c+5)2=______________,

(-7-a)2=______________,(0.5-a)2=______________.

2.判断:

()①(a-2b)2=a2-2ab+b2()

②(2m+n)2=2m2+4mn+n2()

③(-n-3m)2=n2-6mn+9m2()

④(5a+0.2b)2=25a2+5ab+0.4b2()

⑤(5a-0.2b)2=5a2-5ab+0.04b2()

⑥(-a-2b)2=(a+2b)2()

⑦(2a-4b)2=(4a-2b)2()

⑧(-5m+n)2=(-n+5m)2

3.小试牛刀

①(x+y)2=______________;

②(-y-x)2=_______________;

③(2x+3)2=_____________;

④(3a-2)2=_______________;

⑤(2x+3y)2=____________;

⑥(4x-5y)2=______________;

⑦(0.5m+n)2=___________;

⑧(a-0.6b)2=_____________.

〈四〉、学生小结

你认为完全平方公式在应用过程中,需要注意那些问题?

(1)公式右边共有3项。

(2)两个平方项符号永远为正。

(3)中间项的符号由等号左边的两项符号是否相同决定。

(4)中间项是等号左边两项乘积的2倍。

〈五〉、冒险岛:

(1)(-3a+2b)2=________________________________

(2)(-7-2m)2=__________________________________

(3)(-0.5m+2n)2=_______________________________

(4)(3/5a-1/2b)2=________________________________

(5)(mn+3)2=__________________________________

(6)(a2b-0.2)2=_________________________________

(7)(2xy2-3x2y)2=_______________________________

(8)(2n3-3m3)2=________________________________

〈六〉、学生自我评价

[小结]通过本节课的学习,你有什么收获和感悟?

本节课,我们自己通过计算、分析结果,总结出了完全平方公式。在知识探索的过程中,同学们积极思考,大胆探索,团结协作共同取得了进步。

〈七〉[作业]

p34随堂练习

p36习题

七、课后反思

本节课虽然算不上课本中的难点,但在整式一章中是个重点。它是多项式乘法特殊形式下的一种简便运算。学生需要熟练掌握公式两种形式的使用方法,以提高运算速度。授课过程中,应注重让学生总结公式等号两边的特点,让学生用语言表达公式的内容,由于语言缺陷的原因,这一点对聋生来说比较困难,让学生说明运用公式过程中容易出现的问题和特别注意的细节。然后再通过逐层深入的练习,巩固完全平方公式两种形式的应用,为完全平方公式第二节课的实际应用和提高应用做好充分的准备。

1.教学内容精心组织,容量恰当,重点突出,体现内容的有效性、系统性和有序性;

2.重视启发,活跃思维,方式、方法多样,选择适当;教学环节紧凑、合理;

3.教学媒体使用适时、适量、适度、有效。

4.教学结构组合优化,优质高效。

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