《龙耀》项目外部评测手册-飘雪SOU公会

2021-07-16 18:20:01下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了这篇《《龙耀》项目外部评测手册-飘雪SOU公会》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《《龙耀》项目外部评测手册-飘雪SOU公会》。

游戏评测手册

游戏基本信息

游戏名称:

《龙耀》

游戏类型:

MMORPG

游戏风格:

奇幻

美术风格:

欧美玄幻

游戏容量:

2G+

游戏版本信息:

封测版本

游戏背景:

骑士与恶龙战斗为背景

测试人员平时所玩游戏类型

游戏名称

游戏所玩时间及等级

消费金钱

游戏最喜欢的地方(简述)

完美系列

满级

600-8000

可以攀爬NPC和房顶处,树上,卡BUG处,以及日出和山水处

魔兽系列

1.2千装备

30元点卡/例

奥山,新副本

天龙八部

满级

400-1.5W

亭子,山洞

各种新游

根据游戏情况,淡定

无,200-2000不等

成吉思汗,预言OL,R2,奇迹世界,龙腾世界,神话,大唐无双等比较淡定

测试环境

1.1.测试人员配置

CPU:

P(R)D

CPU

3.0

内存:

2G

显卡:

GT210

硬盘:

320G

操作系统:

Windows

xp

Sp3

Direct

X:

9.0C

1.2.测试总时长:

小时

1.3.测试结束时等级:

ü

游戏重点测试部分内容填写

主要针对以下几点内容写出自己的意见和看法:

项目

评论/建议

新手引导

(各系统功能介绍、自动寻路)

1.新手引导除了图片引导规划部不错,但是貌似有点增强系统负担,建议再减压一下;

2.各系统功能问题比较多,功能相对来说该有的都有了。

3.自动寻路问题严重,建议多布点,转弯以及跨越的时候应该是正常的转身动作。

(重大问题)

4.到NPC面前应该是面对面,或者可以面向的。

5..很多任务不明确,没有解决办法。请将任务的发出和提示以及提交人做一个详细的方案。

游戏操作感

(技能打击感、技能操作流畅度)

攻击技能绚丽,但是动作上没有什么快感,可以参照一下《创誓记》的动作需求。

技能过于绚丽让人感觉很不舒服。

尤其是+10全身套装,三种特效弄一起

第二种紫色彩带炫光

还是很有特点的蓝色星光和黄色金光不配套,看不到人物了。

建议去掉,光影效果应该附着装备上

随着动作而变换,这个就像包了一个大肉球,非常不舒服。

画面流畅度

(画面顺畅度、游戏界面美观度、是否出现头晕问题)

总体感觉还是不够流畅,很生硬,界面不舒服。

建议采用半透明全框的。

可以参照完美神魔大陆浅色半透明效果,感觉总是按键按不下去的样子,生硬。

画面的跳跃下蹲动作有后仰,建议调试一下,应该慢慢弹起,没有反弹动作。

界面建议不要全框。

突出金属质感。

左右摆扶动作还不错,但是鼠标感觉很不爽,鼠标箭头也不好。

任务设置和奖励

(任务连贯性、任务与背景融合度、任务奖励)

任务设计非常乱。

建议和远征OL

成吉思汗学学,最让人受不了的是总领押送人的任务,一个两个就成了,还弄出个这么郁闷人的任务连贯性,接了上限的任务,完成支线才能交主线的任务。

任务奖励呢不够吸引人,应该以一个目标定位,差别的装备奖励。这个经验和金币乱的很。

建议直接设置成什么样的任务是经验,什么样的任务是钱和道具,例如跑商押镖任务是送钱,杀怪除恶任务就是经验等

游戏可玩性(活动和副本)

(副本特色、活动吸引力)

游戏的可玩性在于怪还是很吸引人的,BOSS任务也很好玩,应该给怪除了个头应该标注是星级怪有颜色的或者弄个特效的,一点也不突出,特效和个别装备还是很有靓点的职业平衡

(各职业PK、各职业单独升级速度)

职业技能过于单调,太少。也没有可操作性联系性,回复时间也太短,不知道是操作流还是跑路流,刺客的几个技能没有多大用处了,其实可以设计个暴击的技能

或者隐身几秒的技能

装备升级

(升级概率、升级消耗物品价值)

这个很变态,+10的时候清零,而且点装备的时候不能自动右键,在操作便捷性上需要调整方便玩家的操作。

那个变零的概率建议变成5

坐骑升级这个

+4的确实很变态了。

概率为5%

差距太大了。

建议+1

为40%

+2为30%

+3为10%

+4为8%

+5为5%

(游戏测试中如遇到BUG可直接在此文档后面描述贴图)

ü

主观游戏综合感受

请以条列文字描述游戏中的特别感受、受您喜爱、被您厌恶之处!

(测试之后感觉这个游戏好玩的地方是什么?)

好玩就是怪物很有特点。

特色目前游戏看来很一般

刚进入游戏上来的龙BOSS挑战,还是很有意思的。

(测试之后感觉这个游戏可以增加的一些内容是什么?)

增加的就多了,FB应该设计的有特点,不同的副本产出不同的东西。

有的是装备,有的是经验,有的是刷钱的,这样比较有明确性,如果可以设计个探秘系统,开发几个不知名的FB,里面有未知BOSS,随机刷出不同的东西,有可能遇到最强的怪,有可能遇到最弱的怪,出的物品可以是一些商城道具,刺激一些非人民币玩家的要求,RMB玩家也可以挑战终极boss

这样就减少差异性,出一些概率宝石什么的终极坐骑。

如果特殊需求可以设置一些RMB奖励

第一个挑战终极BOSS完胜的奖励1万元RMB等

通过任何和探索

以及特殊道具的刺激增加多游戏的依赖性和不断的开发性,初级一些宝石可以免费让玩家使用

例如25级送套+10装备

时间为1个小时

25级如果充值10元可以使用3天,来吸引玩家对后面物品的体验。这样就不会叫大家觉得前期很丑陋等,发套随机限时时装,冲30元可以领取一些升级装备宝石和体验某一坐骑15天

这样来调动大家的积极性。

否则这个游戏确实让人觉得很一般,因为目前的游戏越来越精细,目前市场来看并不会引起太大的关注。多设置一些特色活动来弥补游戏性的不足。

总体看来产品还算完整,系统还算稳定。期待下次版本的更新。

以下游戏表层性能和系统评测内为本次测试扩展内容,测试人员可根据自行测试情况进行填写,提出自己的建议。

对于本次参与测试的人员,及提交BUG和建议的人员我们会提供一定的奖励。

游戏评测部分

2.2.1.评分标准

每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:

3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。

4-6分:

这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。

4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足)

7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。

10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。

2.2.游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

编号

评测项

项目评测要素

评分

(请填)

特色与不足

(请填)

游戏界面

客户端、角色选择、游戏更新、游戏菜单等界面是否符合游戏主题;布局是否合理;是否符合用户的操作习惯。

5分

外部设置比较难看。角色怪异,非常不协调,缺少西方人物的特性。游戏更新也不舒服,游戏菜单一般,界面太粗糙。布局凑合,还算符合操作习惯

角色设计

是否符合游戏主题特性;角色造型是否符合大众审美;是否支持个性化角色制订;角色表情动作的丰富程度

3分

游戏内很多地方不错,人物很一般。

怪物到是很漂亮。

城市的场景不敢恭维,截图起来不好看的,直来直去的。拍照很难看。

装备方面

设计是否美观;是否符合游戏主题特性;特殊装备的视觉表现力

7分

装备还可以,比较符合风格,就是个别蒙面职业太难看了。战士一出来那个红色套装很难看,刺客和牧师还凑合4

坐骑和NPC设计

设计是否美观;是否符合游戏主题特性;骑宠的的动作和宠物类型是否多样化;BOSS的设计是否具有特殊表现力

6分

坐骑带有装备的外观很普通。

都不如低等坐骑。

建议设计方向不要围绕装备越多越高级,可以设计简单些,例如爪子上

前臂上加装备,眼睛可以加特效,尾巴也可以考虑

最高级的可以带个半头套或者马鞍

NPC有些还可以

有的很难看

女性的比较难看

场景地图

是否符合游戏主题特性;内容是否丰富;建筑物和场景设计的美观及细致程度;场景是否具有多选性;整体风格是否统一;能否营造游戏气氛;地图数量是否够多

5分

森林草地

河水什么的不错,主城色调有点乱,看的眼花。

副本地图不好看,没有冒险的感觉,可以设置成迷宫。

NPC布置的非常不合理。

整体风格出入比较大。

游戏气氛不咋好,城内很不舒服。

主城有些地方设计比较复杂,人多了会不会爆卡,皇宫那倒是很空旷,分散用户有些不妥。

建议分析下地图再布置NPC和怪物,人们活动区和商业区,聊天区

地图数量只是布点多了,但是没有特色,一张地图

这么多布怪点,让人看了感觉很乱,烦躁,建议可以穿插地图来配合,例如一张地图上有一半是未知的高级怪物区,是以后高等级回来之后打的,地图上不显示。

还有就是有的部分是为了找NPC的有的是为了寻宝的。

技能特效

特殊技能的表现效果;

8分

相比其他部分

这个相对而言比较有些意思,但是太过绚丽让人时间长了有疲惫和厌恶感。如果同一场景有几百人同时存在,系统是不是依然可以支持

音乐及音效

是否符合用户大众欣赏品味;是否会使用户产生厌烦情绪;是否符合游戏主题特性;是否有足够的数量;是否与游戏内画面表现相符合;是否能营造相应的气氛

6分

气氛不好。让人觉得是不是太优雅了,很多地方没有金属质感,没有打击感,中国化盖过了,到副本应该都是有压迫感的阴森的感觉,城市里应该是热闹的气氛,叮当的打击交易的气氛。

外面场景应该设计的根据不同的怪物点产生不同的气氛。

那个鬼魂的就是个样子。太单调了

游戏操作

操作是否简单容易上手;操作形式是否符合此类型游戏特点及用户习惯;按键或光标反应速度是否在平均范围内

8分

这个基本按照常理来做的,还可以

鼠标太生硬了,总感觉点不到怪,应该设计轮廓范围,点怪有点难点到,下面的光影也不是很明显。

快捷键

是否有快捷键,是否符合用户习惯;是否支持自定义快捷键;

7分

感觉一般吧

产品完成度

通过游戏评估游戏的制作完成程度,及未来可拓展性。

5分

目前看来,系统上还有一些大问题,任务乱的很,副本不完善,人物也很难看,一些功能设定没有做好,装备什么的都没开,后面配合活动都没有,自动寻路都有问题

2.3.游戏系统评测

编号

测试项目

评测说明

评价

(请填)

特色与不足

(请填)

职业系统

了解角色属性、职业、转职等变量,不同种职业间的平衡性是否良好。

3分

没有任何可比性,没有任何可操作性,技能恢复时间都有问题,连不起来招数是一件很无聊的事情

新手引导方面

是否具有完整有效的新人帮助体系;是否具有特殊的新人保护制度及功能

2分

基本用不上,指引不明确,而且很少

建议去看看远征OL和神魔大陆

应该是以任务形式去引导玩家来慢慢吸收,了解

新手阶段体验

新手阶段是比较枯燥,如升级慢、回报少,还是感觉升级较快,回报多,令人兴奋。

5分

感觉非常乱,不明确主线到底要做什么,支线的配置好像和主线没关系,但是却是强制的应该是以主线为基准的不应该什么样任务都可以接很多,前期任务就是要少一点,支线不要太多。

直线应该是一条体系来开展的。

帮助系统

是否在用户的特定诉求点设置人性化的即时帮助信息;是否在游戏内直接可以查询详细的帮助信息

5分

应该是根据所做的人物来主动提示

技能系统

各职业的技能数量;技能的互补性以及各职业技能的平衡性

6分

技能很炫了,但是动作太少,技能应该配合打击的动作来的,让人感觉都是技能直接飞过去的,建议参考下魔兽,永恒之塔和神魔大陆

任务系统

任务的数量;任务的种类以及任务有游戏主题的贴合性

1分

任务应该和整体的运营

活动

引导

公告

帮助

提示等功能来配套安排的,这里体现不出来

升级系统

升级难度,升级方式的多样性(任务、副本、打怪)等;是否兼顾新老用户利益;是否具有图形化的等级表现;等级是否能满足玩家的成就感;等级称号是否符合游戏主题特征;是否有相应的激励措施

7分

总体感觉一般

激励措施没有体现出来

PK系统

是否具备PK系统,PK系统的趣味性(各职业平衡,较少一击必杀)

0分

除了跑步普通打击,和一些可能的眩晕技能,让人感觉PK很没意思,这是个最大的问题,建议参考完美的赤壁的组合技能,最好拥有格挡,隐身,减速,眩晕,法力吸收,穿刺护盾,保护盾等形式来体现,各种状态药水应该以技能形式体现

交流机制

用户间交流机制是否通畅;聊天系统的易用性,是否能方便地记录好友关系、对话等。另外包括频道开放的种类是否够多;无用交流信息的过滤、屏蔽及防打扰设置是否完善;聊天系统是否会影响游戏正常进行;是否支持大部分输入法;是否支持字体调整及颜色;是否支持特色表情

5分

很不舒服,广播的位置也不好,都看不到,纯文本的形式让人不舒服,建议用特效字闪出来,在最上方或者滚动播出。

其他的都很一般,聊天框最好用半透明的框

尽量软化一些

帮派系统

帮派是否存在其自身利益体系以推动帮主对帮派的凝聚和整合;行会系统的管理功能强不强,行会内部的互动是否被高度地调动起来,以促进行会内玩家间的广泛频繁交流。是否支持帮派用户的直接交流

2分

转让帮主会出错,无法升级5级帮,问题还是很多

这个是大问题,建议开展成公会总帮派,然后分开流行的军团分帮模式

以公会来统计,以军团为拼凑方式。

贡献最高的军团为帮派的总管理,可以转让给第二名的军团长。这样比较符合现在的公会模式

列表框建议改成四格或者八个方格的这种,每格里可以出现各自军团的人员,根据级别来进行分配,设置多种查看方式,例如可以按照等级排列,贡献排列,职位排列等,另外,据团长可以设置内部公告留言的功能,可以发些Q群,或者会议通知,刷BOSS通知等。

装备系统

装备的数量是否种类繁多;装备的升级情况;

7分

装备设计感还可以,但是套装和等级差异太大,让人觉得不舒服。

建议颜色和配备不要颜色跳跃太大,一直穿着7级装备

到了17级换上去依然很配套才对,那个刺客的装备粉红色的肩甲与人物不协调。

建议以盔甲感为主,颜色不要太鲜艳了

道具系统

道具存在是否会破坏游戏基本规则;种类数量是否足够用户选择;道具效能是否具有实用性及娱乐性;道具获得比率、获得形式是否合理;道具功效种类区分是否明确;是否对用户进行游戏具有促进功能(是否可使用户在游戏中获得更多利益);怪物掉落道具时的拾取设定是否合理

2分

商城的道具直接影响游戏平衡了,RMB玩家会很占优势,这些道具不应该进入商城的。

具体不加以探讨。

交易系统

用户间交易是否方便;交易平台的安全性,是否防欺诈等;是否能进行部分货币回收;

5分

不是很符合用户习惯,那个送钱的功能建议不要那样输入,都不知道是上面还是下面,应该弹出一个交易框来的。可以点选

NPC、怪物分布及boss数量

所见NPC、怪物的数量是否够多;

NPC的职能分类情况是否多样,如武器、技能、任务、药品、拍卖系统,NPC、怪物摆放合理性;怪物和boss的数量以及AI设定;

2分

没有一点规律性和协调性

合成系统

合成系统的升级树是否合理;合成的成功率是否适当;

5分

几率非常不妥

交通系统

角色的跑动速度是否合理;是否有相应的传送点方便用户移动;用户是否可在野外自动设点移动;是否支持组队移动;

4分

打怪的时候怪都死了还站着,死亡动作很不协调

宝箱出来的不合理

生活技能系统

是否有多样的生活技能;生活技能的设定是否合理而令其有存在的价值;生活技能是否和游戏装备、宠物有有效结合3分

因为很多功能没开,还没有这些NPC,做装备没出来

哈哈~~

材料齐全。其他NPC也没摆上。强烈建议装备的一些材料可以通过一些特殊NPC打出来,在NPC处不能直接买到,增加玩家的活动性

门派、阵营系统

是否有门派系统;门派是否能有效地促进用户间的交互;是否有持续的奖励措施

1分

暂时没发现有

副本系统

是否有副本系统;其设置是否合理有趣;

1分

这个是我们玩过的最差的副本,哈哈

所有布局都不合理,而且有个祭坛的BOSS这么变态的,那么那个令牌应该在达到50级以上的时候依然可以开放这个副本,这样可以多次使用,还可以增加高级别用户和低级别用户的互动

经济体系

经济体系是否完善;是否能对货币进行有效的回收;游戏币获得及使用途径是否多样化

1-10分

游戏一看货币就是不合理的,具体要看新版本如何规划了

主观综合评分

针对以下内容进行总评及打分(总10分):

1、游戏新手阶段吸引力与引导功能

2、游戏本身的特色与不足

3、预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)

4、游戏的用户间互动性、粘着度及流失率

5、与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力

游戏总评

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