scratch3.0_前置课_第四讲跳一跳讲义无logo

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软件编程系列课讲义

Scratch前置课第四讲:跳一跳

一、教学目标

1、掌握下一个造型、等待()秒等积木脚本的使用,将y坐标增加()、移到x()y()、在()秒内滑行到x()y()的效果区别;

2、学习停止全部脚本的使用。

3、了解动画的形成原理和相对运动的原理

二、主要程序脚本

编号

详细内容

功能描述

【1】

“下一个造型”

将角色的造型进行切换,自动切换到下一个造型

【2】

“等待()秒”

在指定时间内暂停脚本执行

(时间为任意正数)

【3】

“当按下()键”

实现按下指定按键后执行该积木下方的程序脚本

(积木选项为键盘上的空格、方向、字母及数字按键,也可选任意)

【4】

“移到x()y()”

让角色移动到舞台区指定坐标位置

(赋值范围为:和角色大小相关)

【5】

“在()秒内滑行到x()y()”

让角色在规定时间内滑行到舞台区指定位置,可以看到移动过程

(时间为任意正数;坐标赋值范围为:和角色大小相关)

【6】

“停止全部脚本”

停止脚本执行

(可停止的脚本为:全部脚本、这个脚本、该角色的其他脚本)

三、课堂准备

编号

名称

内容

来源

备注

【1】

PPT课件

课堂全流程演示文稿

火星科学盒官网

【2】

课程资料

PPT课件、讲义、视频

火星科学盒官网

【3】

学生上课使用器材

笔记本电脑或者台式电脑

老师自备

电脑建议使用Windows系统,苹果电脑和Linux系统需要从官网上单独下载对应的软件

游戏手柄

火星人商城采购

跳一跳初始程序

网盘链接下载

【4】

编程软件下载

Scratch3.0

火星科学盒官网

火星科学盒官网在线编辑版

离线下载版

安装好后测试一下是否可以使用

四、上课流程

本节课包括8步具体流程:

(1)第1步为导入部分,通过互动的形式,询问小朋友喜欢的动画片,以及对动画片原理是否了解,引入动画制作的原理和本节课制作的作品内容。时长控制在10分钟内。

(2)第2步为角色功能分析,通过展示效果视频分析角色的动作,对任务进行拆分。时长控制在5分钟内。

(3)第3-6步为项目制作,通过不停地切换造型实现小马奔跑的效果,在实现小马跳起来的过程中对比三种坐标移动的积木。分析小马跳跃过程,实现按下空格小马跳起来的效果。最后实现小马碰到小球后停止游戏的效果,学习“停止全部脚本”的积木脚本使用。时长控制在60分钟内。

(3)第7步为小挑战,添加变量生命值,实现小马碰到小球后生命值减少的效果,考察变量的掌握。时长控制在10分钟内。

(4)第8步为课堂总结,总结本节课的重点积木脚本。时长控制在5分钟内。

上课步骤

主要内容

备注

【第1步】引入

【对应PPT】“开始页”与“动画的原理”部分

【时长】10min

【引入话术】小朋友们喜欢看动画吗?都喜欢看什么动画,可以和老师介绍一下你平时喜欢看的动画片吗?(学生自由介绍)大家都喜欢看动画片,那在看动画片的时候有没有思考过为什么动画里的人能动起来呢?(学生自由回答)

【讲解】同学们可以看一下这张动图,在这个动图里我们看到一个女生打蚊子的小动画,并且可以看到这个动画是因为把不同的画面画在一张张纸上,然后快速翻动纸张形成的。这就是动画形成的原理,不同的画面快速切换就能产生动画的效果。

多与学生进行互动,引导学生思考动画形成的原理。通过动画的画面切换引出角色的造型切换。

【第2步】角色功能分析

【对应PPT】“项目拆解”

【时长】5min

【衔接话术】那这节课咱们就利用这个原理制作一个小马向前奔跑的小动画。为了让动画更有趣味性,我们给小马添加按下空格后小马向上跳的效果。让小马跳过小球。下面呢,我们就通过两个任务来完成这个作品,任务一是实现小马向前奔跑,任务二实现按下空格后小马跳跃。

分析角色功能时,引导学生主动分析。

【第3步】小马向前奔跑

【对应PPT】小马向前奔跑

【时长】15min

【衔接话术】首先上传本节课的初始程序,同学们还记得如何上传吗,能不能自己上传完成(等待学生上传)

【提问】刚刚讲了动画是因为画面快速切换形成的,那我们想制作一个小马向前奔跑的动画可以切换小马驹这个角色的什么呢?(学生回答)

【讲解】可以通过切换小马驹的造型实现小马奔跑的效果。当我们从第1个造型到第6个造型快速点击时,小马就可以产生奔跑的效果。所以,小马不停奔跑就是不停切换角色造型。

【提问】在外观分类中可以找到两个能够切换造型的积木“换成()造型”和“下一个造型”,现在想要不停地切换造型,同学们觉得应该使用哪个积木呢?(学生自由回答)

【讲解】实现动画效果需要从第1个造型到第6个造型依次不停地切换,如果使用“换成()造型”积木需要拼接6块,才能从第1个依次切换到第6个,而“下一个造型”积木不需要指定造型名称,所以只需要使用一次就可以在造型之间不停切换。在这里我们使用“当小绿旗被点击”、“重复执行”与“下一个造型”积木实现造型不停切换。(程序样例见“第五部分

程序1-1”)

【衔接话术】同学们把这组积木拼接完成,然后运行一下,看看小马奔跑的效果有没有什么问题。(等待学生拼接和运行观察)

【讲解】小马的造型切换得太快了,看不清小马的奔跑过程了。为了让小马奔跑的慢一些,可以在脚本中添加控制分类中的“等到()秒”积木,在造型切换之间添加间隔时间。(程序样例见“第五部分

程序1-2”)

【提问】同学们拼接完成后尝试修改一下“等待()秒”积木中的数字,看看数字变大时造型切换是变快还是变慢呢?(学生动手尝试,尝试后进行回答)

【总结】“等待()秒”积木中数字越小,造型切换越快,小马奔跑的越快;数字越大,造型切换越慢,小马奔跑的越慢。

【衔接话术】刚刚我们添加了一组造型切换的脚本,实现了小马奔跑的效果。在小马驹这个角色中,我们并没有添加其他积木,小马的位置也没有移动,为什么看起来却在向前奔跑呢?(学生自由回答)

【讲解】小马位置没有动,看起来却是向前奔跑的,原因是背景向后移动了。

【提问】在这张动图中,同学们觉得是小女孩坐的火车在动还是车窗外的背景牌在动呢?(学生自由回答)

【讲解】在这张动图中,我们看到的是背景牌在移动,但实际上是火车在动。就像我们平时坐车的时候向窗外看,看着窗外的物体是向后动的,但实际上是车向前走。

【总结】这就是相对运动的原理,一个不动的物体看着是向运动物体的相反方向移动的。

1.以提问的形式让学生独立上传初始程序;

2.强调在为一个角色拼接积木前,必须在角色区选中这个角色;

3.在对比“换成()造型”和“下一个造型”积木时,可以实际操作拼接对比;

4.多引导学生自己发现效果中存在的问题,引导学生思考解决问题的方式;

5.在“小马位置没有移动,却有向前奔跑的效果”问题中,如果学生没有回答思路,可以只运行小马切换造型的积木进行对比。

【第4步】任务一梳理

【对应PPT】任务一梳理

【时长】5min

【提问】在任务一中为哪个角色实现了什么效果?(学生回答)

【总结】实现了小马不停奔跑的动画效果。

【提问】如何实现小马奔跑的效果?修改“等待()秒”积木中的数字时,小马的奔跑效果有什么变化?(学生回答)

【总结】通过不停地切换造型实现小马奔跑的效果。“等待()秒”积木中数字越小,小马奔跑的越快;数字越大,小马奔跑的越慢。

【提问】在这个作品中切换角色造型的积木是什么?

【总结】“下一个造型”

【提问】添加间隔时间让脚本执行变慢的积木是什么?

【总结】“等待()秒”

在提问过程中可以进行引导性提示。

【第5步】按下空格后小马跳跃

【对应PPT】按下空格后小马跳跃

【时长】30min

【衔接话术】刚刚我们实现了小马奔跑的效果,但是只有这个效果好像有点儿无聊,既然在这里有一个向左滚动的小球,那我们就给小马添加一个按下空格就向上跳的功能,让小马跳过小球,不要碰到它。

【衔接话术】首先为小马设置一个初始位置,按下空格键后,让小马从一个固定的位置向上跳。

【提问】同学们还记得为角色设置初始位置的积木是哪个吗?(学生回答)

【总结】使用“移到x()y()”积木设置角色的初始位置。

【讲解】既然我们想要实现的效果是按下空格键后小马跳跃,就可以使用事件分类中的“当按下空格键”启动实现小马跳跃的积木执行。下面把“当按下空格键”积木与“移到x()y()”积木拼接起来,实现按下空格键后小马移到固定位置的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-1”)

【衔接话术】小马的初始位置已经设置完成了,下面就要让小马跳起来了。我们先一起看一下这张动图,分析一下小马跳跃的过程。

【提问】小马跳起来的时候是先向哪个方向移动,再向哪个方向移动呢?(学生回答)

【总结】小马跳起来的过程是先向上跳,然后在空中停留,之后再向下落。

【衔接话术】下面我们就完成第一步,让小马向上跳。

【提问】小马向上跳的时候改变的是哪个坐标?(学生回答)

【总结】角色向上移动时改变的是y坐标。

【提问】在积木区的运动分类中可以找到哪些能改变y坐标的积木?(学生自由回答)

【总结】可以移动角色位置,改变y坐标的积木有“将y坐标增加()”、“移到x()y()”和“在()秒内滑行到x()y()”。

【衔接话术】我们找到了三个可以让y坐标增加的积木,那我们应该使用哪个积木来实现小马向上跳的效果呢?下面我们就分别拼接一下这三组积木,观察一下小马的效果。

【讲解】小马向上移动时y坐标增加,所以三组积木中x坐标都不变,y坐标回增加100(等待学生拼接并对比效果)(三组对比积木见“第六部分

附录”)

【总结】使用第一、二组积木时,按下空格键,小马直接出现在了空中,看不到小马移动的过程,使用第三组积木时,按下空格键后可以看到小马从下向上移动,慢慢升到了空中。也就是说,前两组积木看不到角色移动过程,第三组积木可以看到角色移动过程。我们应该看到小马向上跳的过程,所以使用第三组积木。

【衔接话术】小马向上移动时y坐标增加,向下移动时y坐标是减小的。同学们能根据刚刚拼好的向上跳的积木,拼接向下落的积木吗?(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-2”)

【总结】小马向下落时也可以看到移动过程,因此同样使用“在()秒内滑行到x()y()”积木,向下落时y坐标减小,因此用“y坐标-100”。

【衔接话术】拼接完成上面的积木后,小马的跳跃过程还差在空中停留,应该使用什么积木让小马在空中停留呢?

【讲解】使用“等待()秒”积木,把它放在小马向上跳和向下落的两个积木中间,可以让角色在空中停留一段时间。也就是向上跳的积木执行完成后会等待0.3秒再执行向下落的积木。实现空中停留的效果。(等待学生拼接)(程序样例见“第五部分

程序2-3”)

【衔接话术】按下空格键小马就可以跳起来了,下面,我们为游戏增加一些难度,让小马碰到小球后游戏停止。

【讲解】使用积木语言描述就是“如果碰到小球那么停止游戏”。分别找到“如果…那么…”、“碰到小球”和“停止全部脚本”积木。作品是由积木脚本组成的,所以停止全部脚本就是停止游戏。把这三块积木拼接在一起,实现碰到小球后停止游戏的效果。(等待学生拼接)

【提问】想要刚刚的脚本在点击小绿旗后运行需要添加什么积木?还缺少一块什么积木才能够一直判断小马和小球有没有碰到?(学生回答)

【总结】需要再添加“当小绿旗被点击”、和“重复执行”实现持续判断有没有碰到小球,碰到后停止游戏的效果。(程序样例见“第五部分

程序2-4”)

【讲解】没有把“如果碰到小球那么停止全部脚本”这组脚本直接放在原有积木组的“重复执行”中的原因是,原有积木组中有“等待()秒”积木,在执行这块积木时不会侦测有没有碰到小球,会影响积木的判断。

【第6步】任务二梳理

【对应PPT】任务二梳理

【时长】5min

【提问】在任务二中为哪个角色实现了什么效果?(学生回答)

【总结】在任务二中,实现了按下空格后小马跳起来,以及小马碰到小球后停止游戏的效果。

【提问】如何实现小马向上跳、空中停留和向下落的跳跃过程。(学生回答)

【总结】按下空格后,小马移到初始位置,再向上滑动,等待0.3秒后向下落。

【提问】能够让角色移动并看清楚移动过程的积木?(学生回答)

【总结】“在()秒内滑行到x()y()”

【提问】停止游戏运行的积木?(学生回答)

【总结】“停止全部脚本”

在提问过程中可以进行引导性提示。

【第7步】小挑战

【对应PPT】动手编程

【时长】10min

【衔接话术】现在我们为游戏添加一个变量“生命值”,实现游戏开始时,小马的生命值为100,每碰到一次小球,生命值就减少10的效果。(等待学生拼接)

【讲解】首先需要删除“停止全部脚本”积木,碰到小球后生命值减少10,所以“将生命值增加(-10)”积木放在“如果碰到小球那么…”中。游戏开始时生命值为100,把“将生命值设为(100)”积木放在“当小绿旗被点击”下方(程序样例见“第五部分

程序2-小挑战”)

根据课堂时间,如果时间不够的话,该挑战任务可以省略掉。

【第8步】总结与巩固

【对应PPT】总结与巩固

【时长】5min

【衔接话术】在这节课中,我们通过切换角色造型,制作了小马奔跑的动画,并且实现了按下空格小马跳起,碰到小球后停止游戏的效果。下面老师来考考你们,看看同学们对本节课的知识掌握的怎么样了。

【知识点巩固】

老师以提问的方式进行复习。

1.各个脚本的作用分别是什么?

2.各个脚本在本节课中实现了什么样的效果?

【我问你答】

Q1.在这个图中,让背景向哪个方向移动,可以让飞机看起来向上移动?

A1.背景向下移动

Q2.使用下面哪组积木可以看清楚角色的移动过程?

A2.答案为A选项,使用“在()秒内滑行到x()y()”积木可以看清角色的移动过程。

A.B.C.D.

五、主要程序说明

程序样例编号

程序样例与说明

对应的角色

1-1

【程序1-1描述】角色造型不停地切换,切换得非常快。

【小马驹】

1-2

(任务1的最终版程序)

【程序1-2描述】小马驹角色的造型不停切换,有不停奔跑的效果,奔跑的速度比添加“等待()秒”积木之前慢。

2-1

【程序2-1描述】按下空格后,小马驹移动到指定位置。“移到x()y()”积木中数字的位置为小马驹的起跳位置。

2-2

【程序2-2描述】按下空格键后,小马驹从(-145,-84)的位置出发,先在0.1秒内向上滑动100的距离,然后0.1秒内向下滑动100的距离,回到起跳位置。

2-3

(任务2的最终版程序的一部分)

【程序2-3描述】按下空格键后,小马驹从(-145,-84)的位置出发,先在0.1秒内向上滑动100的距离,在空中停留0.3秒后,在0.1秒内向下滑动100的距离,回到起跳位置。

2-4

(任务2的最终版程序的一部分)

【程序2-4描述】游戏运行后,持续侦测小马驹角色有没有碰到小球,如果碰到小球,游戏停止

2-小挑战

【程序2-小挑战描述】游戏运行后,给变量“生命值”赋予一个初始值为0。持续侦测小马驹有没有碰到小球,如果碰到小球,生命值减少10。

六、附录

坐标移动对比积木

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