第一篇:丁勇高--浅议“三激·六环”解构新课堂的应用
浅议“三激·六环”解构新课堂的应用
--以凉都农村初中美术课堂教学为例
盘州市普古乡中学(553522)丁勇高
摘要:然而在乡村美术教育中,整个大环境和生态系统是不健全的,来自各方面的阻力影响着美术教育的实现和发展。学生学美术课不感兴趣,教师激情不高。通过解构课堂对课堂进行重新认识和组合后,可以改变传统的课堂,实现课堂高效、轻松、愉悦,学生参与度高。
关键字:三激·六环; 解构课堂;新课堂
背景
一个良好的环境及其完整的生态系统是事物良好发展的重要因素。教育同样也需要一个良好的环境和生态系统。就目前来说影响教育的四大重要因素为社会、学校、教师、家庭。然而在乡村美术教育中,整个大环境和生态系统是不健全的,来自各方面的阻力影响着美术教育的实现和发展。
然而,这些因素中,学校和教师构成的课堂成为了问题的焦点。课堂相对来说可控性、可变性较大。经我们探究、实践发现,通过解构课堂对课堂进行重新认识和组合后,可以改变“以教定学”、老师教学生听、教师为主学生为辅的传统课堂,提高学生的参与度高,实现课堂轻松、愉悦和高效。
一、索源探秘 有的放矢
2016年6月以来,我们利用工作室的平台,带领工作室成员、学员近70人,走访了许多关于美术教学类的知名专家,调研了六盘水境内50多所乡村学校的美术教学现状,研讨了来自六盘水各区域的美术优质课、示范课和观摩课共计100多节。我们发现在没有大环境,生态链出现断裂的背景下,我们需要做的就是营造出一个良好的大环境并修复生态链。而肩负此重任者就是教师,在教育过程中,学生是社会、学校、教师和家庭的聚焦点,学生相对主动,而社会、学校、教师和家庭相对被动。赢得学生的认可,才是实现教学的根本所在。所以,寻找问题的根源得回到学生和课堂中去。学生认可课堂,对课堂感兴趣,学生出成绩,才可能赢得社会、学校和家长的认可。
那我们就要去让学生更喜欢美术课。怎样才能让学生来喜欢美术课呢,那就要知道学生喜欢美术课中的什么,怎样才能满足学生对美术课的喜欢。
要让学生喜欢课堂就得让课堂发生变化。
二、“三激”“六环” 重构课堂 我们探索、实践发现,改变社会、学校和家长对教学的不认可,老师教学激情不高,学生学习动力严重不足等的现象,可以通过“三激·六环”教学法来实现,并使课堂变得活跃、轻松和愉悦。能有效推动区域内美术教育教学质量,赢得家长和学僧的好评和认可。
1.三激
结合当下农村初中美术课堂教学实际,将45分钟课堂划分为导入、受新、总结拓展三个教学环节,在每个教学环节中都注重激发学生学习情感,激发学生的积极性和主动性,激发学生的创造性。通过三次激发来打造快乐、愉悦和高效的课堂。故称“三激”
(1)激发学生学习情感
在课堂教学过程中构建具有教育性、创造性、实践性、操作性的客观环境,作用于学生主体并产生一定的情感反应,通过触物生情或格物生情,让学生喜而爱之。学生喜欢后是学生产生兴趣的关键,是被动地教变为主动地学的基础。
(2)激发学生的主动积极性
在培养出学生的学习情感后,需鼓励学生主动参与、主动探索、主动思考、主动实践为基础特征,以实现多方面综合发展为核心,(3)激发学生的创造性
创造性是学习的高层次理想,也是学习的最终目的。在获得学习情感和主动积极性后,需要进一步培养学生的创造性,学生具备了创造性才能推动事物的发展和进步,教育才会有生命和活力。若教育出的学生没有创造性,那教育就是原地踏步,甚至是倒退。其次,获取创造性能再次激发学习情感和主动积极性,实现整个生态链的良性循环发展。
学生在学习中获得了知识,获得了快乐,在学习中实现自我、展现自我,这正是素质教育的目的所在。在“三激”的整体的方针下还要通过落实“六环节”确保教学有效、高效。2.六环
为了让课堂变得更加有效、高效,我们将课堂解构分为六环:准备环节、导入环节、认知环节、技能环节、评价环节、总结拓展,简称“准·导·认·技·评·总”六环节。
(1)“准”即准备环节
教具准备:在农村学校,很多相关教材、教学资源相对缺乏,设备硬件严重不齐。如欣赏课,仅依靠教材图片很难激起学生兴趣,利用好更多的教学资源来补充是非常必要的。所以,教师自己要多收集资料,如挂图、画册、视频、图片和实物等让学生观看欣赏,有条件的老师可以自己制作动画、微课、创意课件和范作来辅助教学。通过精选的声音(音乐)、图像、视频和实物等教学资源来全方位刺激学生,激发学生兴趣,对教学是事半功倍的,也是体验式教学的要求所在。用有趣、生动、形象、强有力的素材资料,也可以把学生从课堂枯燥的说教中解脱出来。
学具准备:每一门学科授课前学生都要做好充分的准备工作,作为初中美术课,课前的准备更为重要,这常常是美术课成败的关键。学生课前美术用具准备好了,上课时就能在教师的指导下,专心听讲,认真练习,没有顾虑。因为有了工具的配合,教学才能顺利进行,技巧就能掌握得快。师生双边活动配合得好,教学目标也就轻易达到了。
在我们乡镇中学,我们主张学生准备不了学具的美术课,我们不再深教、也不再组织深学,因为教了还是不懂、不会。特别是设计与运用、造型与表现、综合与探索学习领域的课程,无学具,光听那能行!
(2)“导”即导入环节
众所周知,“兴趣是学习最好的老师”。兴趣,是学生愿学的内驱力。有数据显示一个人如果对某件事感兴趣,他身心一旦受到激发,大脑及身体的诸多器官就积极活跃起来,做事的效率就成倍提高。要学生学好美术,就要激发学生愿学、好学、喜欢学美术的兴趣。课堂上首先要注意多渠道激发学生学习兴趣,使学生自觉求知,并把多种感官集中投入到学习活动中。然而,实现这一切的重要基础就是完美而多元化的导入、贴近学生实际和课堂实际的导入,从而调动学生的学习积极性和主动性,将学生快速带入课堂、引生入胜,提高学生的学习动力,使课堂变得更加轻松、快乐、提高课堂的效率。
(3)“认”即认知环节
教学中利用直观教学、体验教学和知识横向联系教学等多元教学方式。重视学生主体地位和学法指导,培养审美能力和美术兴趣,注重与其他学科的联系;使学生对美术基本知识与理论,艺术语言的要素和原理有基本的认识和掌握,培养学生正确的情感、态度、价值观,体验美术学科的乐趣,促使学生核心素养的形成。
(4)“技”技能环节
本环节包括教师示范和学生练习两大步骤,在教师示范中要做到对原理的归纳,做到简洁、清楚、条理化,必要时板书。教师的示范具有抛砖引玉的作用,能够激发学生的多维度思维,培养其创作內驱力。例如:在技法教学中,范而不死和举一反三是常用的示范法,其目的是为了帮助学生解决表现的难点,从而使学生的感悟更具直观性和形象性,使技法与步骤更具清晰性和有效性以及明了性,从而能够使学生具备举一反三和触类旁通以及自找构思能力,而不是把样本给予学生就完事。
学生练习要采用分组合作、上台演示、课外练习等多样形式。利用能者范、能者教的方法,培养学生的主动意识,转变教师为主学生为辅的传统观念,在学生之间形成互学互帮的氛围,本环节会更有效。
(5)“评”即评价环节
本环节以学生自我评价、学生间相互评价、教师点评为主的评价方式。再注重考虑到学生个性、情感、态度、习惯、学习方式等差异性呈现出多元的评价状态。将以往过于重视美术知识和技能的学习或听之任之、放任自流的评价状态转移到重视对学生情感、态度、价值观的养成以及学习能力的培养等进行多元的评价。
(6)“总”即总结拓展环节 回顾、归纳、总结延伸,拓展。
三、总结
教学中“三激”贯穿整个课堂,是课堂教学设计的宗旨。“六环”里每一环都体现出“三激”,在“三激”的环境下开展“六环节”的教学,两者相互相成中,共同打造课堂的愉悦和高效。这样,课堂将实现重构,课堂教学的准备阶段和导入课题的阶段将是“引生入胜”的、教学过程将是“激情飞扬”的、教学总结和拓展环节将是“耐生寻味”的。实现课堂教学的高效性、愉悦性、可操作性和创新性。
在教学中我们注重培养学生愿学、想学、好学、自学、乐学的意识和能力,我们也是在创建一条生态链的过程。我们将学生的被动性变为主动性,将客体变为主体,解构出一个全新的教学环境。
第二篇:激趣导入新课在信息技术课堂中的应用
“激趣导课”在信息技术课堂中的应用
二九O农场学校魏付军
我校全面推广“师导生探,实践应用”的教学模式后,各科都进行了专题“说、讲、评”课的活动,使我感觉到这种教学模式切实可行,对此进行归纳总结,确立实验课题,对于课题的五步法,我对导课部分进行了揣摩和整理构思,确信用“激趣导课”来进行展课部分受益匪浅。
通过多年的信息技术教学实践经验使我认识到:初中信息技术是以上机操作授课为主的学科,它更多的体现教师和学生的互动与交流,总体上来说是以学生为主体,教师参与引导,实践中运用了许许多多教学方法,具体的教学方法有涉及到教师讲授、操作演示、分组实验、情境启发、发现法、导学法等教学模式。在这十多年教学实践中,我发现存在种种问题影响着学生对知识和技能的学习和掌握。平时在教学设计一般都是针对学生要掌握的知识点进行系统的讲解和总结,学生完成我分拟定的任务后就算完成目标,缺乏和实际问题的联系,而学生在学习知识的过程中也过多地依赖老师的讲解、演示、提示,缺乏自主学习的意识和能力,更谈不上学生对于已掌握的知识能灵活运用到相似的问题中去;不愿意动脑筋,只是被动地记忆教师讲解的知识点;对于在课堂上提出的问题缺乏创造性思维的能力,局限于课堂上有限的介绍,不会大胆的运用所学的知识进行创新学习。
那么如何才能让学生在课堂上能更好的掌握知识技能并牢记呢?如何开动学生的大脑,将创新学习引到课堂中来呢?如果还是传统将信息技术课的内容演示、讲解给学生,学生“依葫芦画瓢”的话,根本跟不上新课程的步伐,“师导生探,实践应用”教学模式要求教师要转变角色,教师为主导,学生为主体,由被动的学习变主动的学习,在轰轰烈烈的教育改革形势下,各学科已形成各具特色的教学模式,如何改变信息技术学科不墨守成规,安于现状。我采用了“激趣导课”的方法来进行每堂课的课前导课,激发学生的学习兴趣,聚学生的注意力到本堂课知识目标上来,让学生产生好奇的心理,调动学生学习的积极性,让学生充分发挥自己的潜能,达到要操作完成的目的,这样,学生在学习的过程中能积极主动去学习、探究,通过主动自学知识并实际操作更能深刻记忆,达到信息技术课知识与实际操作完美结合。就我激趣导课的教学模式阐述以下几个方面:
一、课前用“兴趣”导课,可以激发学生学习的动机
俗话说:“良好的开端,是成功的一半”。通过实验证明,学生只要对某个软件产生兴趣时,他们就会积极主动地学习去探索。学前导兴趣如能做到灵活多样,引人入胜,定能唤起学生的好奇心。过去,我总习惯以复习上次课所学的内容和本课知识点来导入
新课,显得枯燥、单调。兴趣是一个人认识与掌握某种知识或某项操作所具有的积极情绪的一种心理倾向,因此兴趣不能离开具体的对象。学前导兴趣,对培养学生学习信息技术的兴趣爱好,选择与确定实践操作的内容十分重要。学生如果缺乏对这个软件的兴趣,就不可能产生爱好,没有爱好也就不可能去操作和运用这个软件。反之,利用学前导兴趣使学生对这个软件产生兴趣,并逐渐加以引志,养成自我学习的习惯,终身受益,从而实现信息技术教育的目的、任务。因此学前导兴趣有一定的教学效果。如:我在讲黑龙江教育版的信息技术六年级下册WORD中进行输入法教学时,我并不是让学生枯燥地打字,而是让学生利用“金山打字通”中打字游戏进行学习。我预先告诉学生本课的学习目标和学习任务。利用“金山打字通”中打字游戏,抓住学生的喜欢打游戏的心理,我设计了打字比赛,学生们个个都能很认真的去练习打字并能获得在打字过程游戏乐趣。这节课中同学们既娱乐了身心,又提高了学生打字速度。因此每次上课我都引入相关的手段如:幻灯演示、先“看”后“练”,或以其他课件的形式导入等多种方法,将抽象的内容形象化,收到了极佳的教学效果。
二、课前用“兴趣”导思路,可以起到事半功倍的功效
1、创设问题情景,可以启发学生积极思维
在教学活动中,应适时合理地创设益智有趣的问题情景,设置适当的问题悬念,形成愉悦的课堂氛围,让学生充满生活原形中形成积极的情感探究。如:在信息技术 “网上飞鸿”中进行搜索引擎教学时,我用学生感兴趣的人物“哈里波特”创设了故事性的课堂教学情景,并通过故事情景提出问题,引起学生思考,让其形成学习动机,这是取得良好教学效果的重要条件和前提。从学生反应来看,效果很好,导入很成功。学生在原来的基础上更好地掌握了本节内容。
2、创设陶冶性问题情境,使学生联系生活实际
抓住学生思维的执点、焦点,不断创设有创意的与生活实际密切的问题情境,让
学生身临其境,感受信息技术课给他们带来的乐越。从而自主地探究问题的解决途径,优化解决方法。如:在信息技术七年级上册第二单元遨游因特网的第十三课“江南风情游”的教学时,我设计了这样以下问题:
教师:今天我们成立一家新的旅游公司,为赢得市场,我们可以做些什么呢?
学生:做电视广告。
教师:新旅游公司刚成立,资金有限,有没有更经济快捷的宣传方式呢?
学生:互联网(Internet)
教师:现在是网络时代,我们将公司的网站放到了互联网上,就可以让更多的人
及时看到我们公司的宣传活动的信息了。
正好我们学校将要组织学生的外出活动,学生对于外出活动也非常感兴趣,由此
我以新成立旅游公司为情境导入,四个学生组成一个小组,即是旅游公司旗下的各家旅行社,这样的情境设计比较贴近学生的生活,让学生能快速的融入到该情境中,成为宣传旅行社的一员。并能很好掌握本课中涉及的所有知识,还学会了用IE浏览器搜索有关旅游的相关知识。
3、创设竞争性问题情境,使学生创新学习
初中生具有好胜、好动的特点。夸美纽斯说过:“应用一切可能的方式把孩子们的求知和学的欲望激发起来。”因此,在信息技术教学中,通过创设竞争性的学习氛围,是培养学生探索兴趣和独立思考习惯的有效途径。适当的良性竞争,可激发学生的创新热情和创新意识。心理学研究表明,成就动机能激发人们的奋斗精神。因此,信息技术课中创设竞争机制可以让学生发挥自己的创作水平。向一些个人比赛、小组比赛、班级比赛等形式,激发学生的竞争意识。学生在奋发发上的竞争意志中发挥各自的优势。如:在信息技术七年级下册第二单元制作电子杂志的第八课“设计封面”的教学中,并在如何设计一张杂志的封面这个教学环节时,先是来提高学生的竞争性和创新学习。我的设计是:学生先分小组来设计封面,并在网络上共享学生所需的素材。师引导,你们如何利用这些素材设计封面,设计好了还要进行组内互评、组间互评、教师点评等多种方式,评选出几个最佳优秀合作小组。学生开始设计、创新,最后通过努力获得成绩。学生在紧张又刺激、愉快的气氛中获取知识,同时,又获得了成功的体验。
4、引导和培养创新意识,使学生自我实现目标
在教学中“创新”能使人快乐,“实践”能使人愉悦。因此,信息技术教学应该培养学生创新意识,培养想象力,培养创新思维能力,使之能自主地经历生疑、思考、联想、想象和释疑的认知过程,最终得到“自我实现”。如:在信息技术七年级下册第二单元制作电子杂志的第八课“设计封面”的教学中,在如何制作一张杂志的封面这个教学环节时,先演示一张发志封面的制作,然后由学生自己排版制作一张或多张封面,并将学生完成好的作品在网络上演示给同学们欣赏。学生在由模仿到创造的过程中,充分体验到创新过程的成果带来最新和最美的感受,激活了学生们的创新设计意识。
在教学中要通过观察了解,及时掌握学生学习的情况,多激励,多表扬,营造民主、和谐、宽松、向上的课堂氛围,使学生在学习过程中观察敏锐、思维灵活、想象丰富,提高学习效率,增强学习效果。并重视帮助学生获得学习成功的情感体验。还要根据学生的个别差异,选取不同的操作练习方式,让全体学生都有进步,心理上产生愉快的心情和体验。在教学中,发现学生注意力分散时,教师应及时与学生交流,让其注意力回到学习中来。
三、尝试教学要对“激趣导课”不断反思、总结、概括
每堂课上完后,从学生学习积极性方面看是否激发学生的学习兴趣,导课的内容
是否达到了预期的目的,学生掌握知识是为了运用知识,运用知识不仅是为了今后工作和生活,而且也是进一步学习的条件。运用知识当然不仅限于技能技巧的掌握,还包括“知识迁移”的能力和知识创新能力。对于不够恰能调动学生学习积极性的导课,可以在今后中进行加以改变方式和内容。如下案例是经过多次导和学总结出来:在信息技术“建立资料清单”的教学时,首先我让学生看一个资料清单的范例,教师引导学生这个清单中用到了哪些操作?紧接着提问我们看到鼠标移动到一个位置上出现一个“小手”,单击时会链接到其它位置,这个概念我们在上个学期已经介绍过了,大家有没有印象?得到的回答是在表格中建立超级链接。今天我们的任务就是要为我们自己的栏目建立起一份杂志社的资料清单,这样我们今后查找资料时打开清单就能一目了然了,非常方便。首先我课前已在网上邻居的共享了一个“清单半成品”,请同学们先复制到自己的文件夹内,我现在给你们自己摸索和发掘,可以参考课本,也可以自己仔细“研究”一下半成品,以小组为单位,看看有没有小组能在老师还没讲解之前就能较好完成今天的任务。学生开始尝试操作,在这过程中我提示他们“右键往往会给你带来一些意想不到的结果”,有几个学生马上会找到了超级链接命令,每一个学生都在很认真的操作着,思考着。接着我请了两位速度较快的同学来给大家分别演示如何插入表格和如何设置超级链接,我在边上讲解并加以补充。在看了演示,听了讲解后同学们继续操作,下课前请各组长检查一下他们小组成员已经完成的链接是否可用,并以作业的形式传送到教师机上。整体思路是经过两三节课磨练出来的。
教学有法,教无定法。在初中信息技术课中的应用“激趣导学”法激发了学生学习信息技术的兴趣,增强了学生的学习积极性,培养了学生的自学能力。人的头脑并不是一个被填满的容器,而是一支需要被点燃的火把,教育不是把孩子越教越死,也不是由教师设置好各种框框,让学生去钻、去套,而是要设法激发学生去寻找、去发现、去创新。学生创新的能力要远远胜过模仿的能力,要千方百计地去拓宽孩子们自由创新的空间与时间,让学生学会幻想,学会好奇,去尽情释放他们生命中的创新的能量,不断的挖掘学生潜能,让学生在信息技术科方面有足够的发展空间,我将会不断改进堂课的“激趣导课”的内容、方法和形式,将会用更多的“趣”来调动学生的“学”,让学生会能更好的学会并掌握真正的知识。