《二维国内外》读后感★

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第一篇:《二维国内外》读后感

信管一班

201030471390

王凯

这个暑假看了《二维国内外》,这是一本奇特的书。

《二维国内外》读后感

说起这本科普书的手法,与其说新颖别致,倒不如说老套得很——典型的“XX漫游科学王国”的套路:典型模式是一个无所不知的“知识老爷爷”领着好奇心旺盛的“小屁孩”到处游览讲解。这种套路特别适合编排出“成人不宜”的连环画或动画片,在少儿科普中早已屡见不鲜。

但《二维国内外》的独特在于:它不是一部少儿科普,而毫无疑问地属于“高端科普”——高维几何学、分形、射影平面、拓扑学、群论,薛定谔的猫、双生子佯谬、时间旅行、黑洞、宇宙大爆炸、基本粒子、弦理论„„这么多数学和物理学中最高深和前沿的领域都在《二维国内外》中被“游历”过了。

自《时间简史》以来,类似的“高端科普”作品早已层出不穷,虽不时有优秀佳作面市,也难免让人“审美疲劳”,更不用说更多滥竽充数的跟风之作了。

但《二维国内外》仍能独树一帜。

《二维国内外》的主角是《神奇的二维国》中主角A·方方先生的玄孙女维琪(外形为一根线段)。《神奇的二维国》是英国牧师艾勃特在1884年撰写的一部奇书。那本书的本意或许主要是借科幻故事而针砭时弊,但由于其关于非三维世界的引人入胜的想象,使其成为科普史的不朽经典。百余年不仅再版不断,更是引来无数效仿和续写者,《二维国内外》也是其中的一部。

尽管如此,《二维国内外》倒并没有在“二维国内”花费多少笔墨,二维国只是游程的起点,在大部分篇幅中维琪跟着路路蹦(扮演无所不知的向导的角色,外形是长着两只角的“?”形的玩具)在数字世界中四处游历。

在这种“游客—向导”的典型的少儿科普模式中,游客的身份或向导的形象并没有实质性的意义,博学的向导无论是被称做“知识老人”、“万事通”还是“路路蹦”,扮演的角色都差不多。不过这位智者的形象无疑反映着作者的趣味和风格——显然,路路蹦的形象与传统“秃顶、戴眼镜、白胡子、白大褂的老爷爷”的科学家形象完全不同,这一顽皮和搞怪的形象也预示了这本书的行文风格。

几乎称得上恶搞的设计在书中屡见不鲜,例如哞比乌斯牛、姜糖饼小子、健美打造师,还把霍金(Hawking)搞成了“老鹰王”(Hawk King),这可真难为了译者。不过译者无疑是颇费心思的,尽管许多双关语的趣味实在难以转译,但中译本还是最大限度地保持了原作的风格,这样的行文方式也有其缺点,那就是不利于准确地传达知识。例如你若是从未听说过霍金,那么读完此书后将仍旧不知道他是何方神圣——中译者的注释倒是补充了不少背景信息,但在正文中罕有背景知识的铺垫。我本人早已通过其他渠道对本书所涉及的知识有了一定的了解,阅读时才能“心领神会”,而如果这本书是我读的第一本“高端科普”,恐怕在许多地方都会感到云里雾里、摸不着头脑了吧。

但难道说这本书定位于高端科普中的高端,亦即仅仅适合于那些至少已经读过不少高端科普书籍的人吗?并非如此。本书所采用的少儿科普式的套路也在告诉我们:甚至是孩子也可以读一读。

在这里,我们需要注意的是,这样的科普书究竟是试图普及什么?

顾名思义,科普当然是要普及科学。然而,科学所包含的却不仅仅是科学知识,更重要的是科学的思想、方法、精神和风格。如果说《二维国内外》仅仅旨在普及科学知识,那么它就是失败的,至少是低效的。然而如果着眼点在于后者,情况就大有不同。回到之前提到的一个问题:在“游客—向导”模式中,游客的身份本来也无关紧要,况且在本书中花费在“二维国内”的笔墨并不多,甚至还略有多此一举的感觉,那么作者为什么偏要将游程的起点设置在“神奇的二维国”而不是我们所熟知的地球呢?

“神奇的二维国”提供了一种类比的思维,引导我们通过一种不同的视角来思考自己的世界。当我们以二维国居民的视角去想象三维世界时,我们体会到了这种想象的困难——我们发现二维国的居民或许很容易将自己被局限于其中的世界设想为绝对的,从而难以接受“世界的真实面貌或许完全不同于自己的感官所能知觉到的样子”这一构想。那么我们自己呢?我们是否也同样受限于自己的感官,而想当然地理解着我们的世界呢?

当谈到“双曲几何学有什么用”时,路路蹦回答道:“嘿,告诉你一个理由,而且也许是最大的理由,就是让你认识到,事情未必是看来所会表现出的样子。”(180页)

这也正是科学的一大意义:让人类超越自己的感官,例如大地看起来平坦而静止,但其实却是个转动着的球体。科学并不是对感官的否定,而是扩展和超越,让人们不必离开地球就能够仿佛站在太空之中那样“看见”整个地球的运行方式。从基本粒子到宇宙的起点,科学让人类的认知超越了感官能力的束缚,突破了时空的局限。

在《二维国内外》中,维琪得到了“太虚感传器”,使得她得以获得数学世界的直观感觉,人类还没有发明出这样的机器,不过人类能够借助“六神器”——“想象、数学、类比、归纳、外推和递归”来体验数字。这正是科学的核心,也是本书的真正主题。

知识的介绍并非本书的重点,作者意在启发读者在应接不暇的游览中思+考和体悟:几何学究竟是什么?科学究竟是什么?读者即便读完后晕头转向、一无所知,也可能得到了更重要的收获——那就是“无知”本身:“事情未必是看来所会表现出的样子”,我们所生存于其中的世界未必是我们曾想当然的、习以为常的模样。这才是本书试图向读者传达的。

第二篇:二维课程总结

课程教学总结

在课程结束之后,现将该课程小结如下:

(1)二维设计课程作为专业基础课程,对刚进学校的大一新生而言,是第一次真正接触设计课程。因此,了解和分析学生情况,有针对地教对教学成功与否至关重要。此次教学中能够根据学生的特点采取不同的教学方法,比如案例教学法、讨论法等,各种教学方法的综合运用使课堂更生动有趣,通过深入浅出的教学方式,真正能够学到专业知识与技能,达到教学要求。

(2)本着以绘画性向设计转换的教学目标,我安排了较多的实验课,让学生在实践中更好的理解讲授的内容,同时,针对每周的教学进度设置了不同的训练计划,使学生通过几周的专项训练最终能灵活进行构成应用设计,充分展示了学生的创意思维,力求理论和实践的完美结合。

(3)教学中存在问题:部分学生基础较弱,缺乏良好的学习习惯;也有个别学生对学习提不起兴趣。在此次教学中,安排了一些训练内容来激发学生的学习兴趣,例如对自己的头像进行点线面构成练习,通过类似训练加强与其专业课学习内容的联系,让学生了解到本学科的重要性。

总之,本学期综的授课给我最大的体会是,良好的班风对整个班级的学习有着重大的影响,因此,作为课堂教学,班级的学风建设非常重要,同时,作为教师,因材施教也是必修课。

第三篇:二维动画短片毕业设计

二维动画短片《恋恋广州》

摘 要:动画属于一种综合性艺术,它的艺术表现形式集合了众多艺术门类。随着社会的发展,科学技术的进步,Motion Graphic动画越来越受人关注,它是一种融合图形设计和电影的产物。《恋恋广州》是一部以Motion Graphic二维动画为主,实拍为次的动画短片。用简单的动画形式来传达信息,这个就是对Motion Graphic动画的定义,它拥有视觉冲击的效果,能更高效地让观众了解视频信息。社会迅速地发展,城市不断地变迁,生活节奏不断地加快。广州是一个大都市,关于这座城市的生活文化,老广州人对这座老城的印象,又是什么。本作品是一部具有浓浓老广州味道的动画短片,讲述广州的食住行文化和近二十年的变迁。短片中将由虫子Luby带领观众走进广州,在轻松愉快的气氛中了解广州这座老城市的变迁和了解广州人在广州的生活文化。

关键词:动画;广州;城市;文化;Motion Graphic 设计概念及设计思想

1.1 设计概念

社会迅速的发展,相处多年的城市,感觉越来越陌生。属于老广州的那份回忆可能随着时间的流逝变得越来越模糊。《恋恋广州》是一部扁平化风格的二维Motion Graphic动画短片。该动画短片将以轻松活泼的气氛带领大家走进老广州,踏入熟悉的街道,领略广州的风土人情,回望这个已经变换万千的城市面孔。这部动画短片以Motion Graphic动画配合实拍素材这种形式来表达,使整个动画片拥有视觉冲击力的同时也不失真实性,让人有身临其境的感觉。

1.2 二维Motion Graphic动画介绍

Motion Graphic通常翻译成动态图形,是将原本静态的平面图像经过动态的设定,呈现出动感,通俗理解就是动起来的图。Motion Graphic的设计概念就是让静态平面设计的元素动态化。有一种的视觉效果不是单纯的一张静态图像,二十掺杂着时间在里边去,但又不是单纯传统的动画,这就是Motion Graphic。它融合了平面设计,电影语言和动画设计于一体。

1960年,Motion Graphic诞生,是出自于美国著名动画师约翰惠特尼(John Whitney)之手,并使用机械模拟计算机技术制作电影电视片头及广告。这种表现手法最早运用在1958年约翰惠特尼和索尔巴斯(Saul Bass)一起合作为希区柯克电影《迷魂记》制作的片头。作品《恋恋广州》创作

2.1 剧本大纲

动画短片《恋恋广州》的创作背景是广州本土食住行文化,介绍本人作为一名老广州人对广州的印象,让更加多的人了解广州这座城市的变迁,了解广州人在广州的生活文化。该动画短片将有最有广州的特色的“饮茶”文化带入,分别介绍荔湾、越秀、海珠、天河三个区各自的特色。从荔湾的骑楼、西关大屋、沙面,到越秀的五羊石像、爱群大厦和新河浦,再到海珠的广州美术学院,最后到天河的天河城商场和中信广场,分别介绍,从中也加入广州特色美食布拉肠、糖水和交通资讯的介绍,作为每个区的转换交接点。2.2人物设定

虫子Luby的造型设计是根据剧本大纲进行设计,并且符合该动画片整体扁平化的美术风格。卡通代言物Luby是以瓢虫为原形进行创作,它的形象造型轻松可爱。虫子Luby造型设计,图如图所示。

2.3分镜头设计

分镜头是指在动画中的镜头表现,依靠剧本完成的镜头感设计分镜头简单的来说就是以图像呈现的脚本,它把运动中的画面,针对未来影片的构思和设计蓝图一一表现出来。

2.4绘制人物场景和拍摄实拍素材

人物和场景原件素材是Motion Graphic动画成功的基础,不仅要把角色造型和场景设计好,色彩的搭配也是非常的重要。最重要的的是为了接下来的制作动画动作方面做好准备工作,把元件素材结构分析好,把图层分好。根据剧本大纲和分镜头,在拍摄实景前做好相关的资料搜集,提前到拍摄的地点进行勘察了解,熟悉拍摄的环境。在这个阶段要耗费大量的时间和精力,除了搜索拍摄资料素材外,还要制作好每一个人物元件和场景。利用Adobe Illustrator软件,绘制出扁平化风格的人物角色和场景。2.5片段制作

After Effects是一个功能非常强大的后期编辑软件,可是它对于矢量处理历来是一个短柄,如果要在After Effects中编辑一些矢量图形元素,就必须依靠类似llustrator矢量图制作软件来辅助。但是,After Effects的Puppet Pin Tool工具为动画制作设计者提供了有效的途径。类似Adobe Illustrator矢量图制作软件,对于从事设计工作者来说是首选。在当今扁平化设计的流行趋势下,随着每个软件功能的创新,After Effect软件成为了制作扁平化风格的Motion Graphic动画途径之一。

在动画片段制作中,根据分镜头脚本,利用After Effect将制作好的人物素材和场景素材进行动画制作。把每一个分镜头中的每一个物体的动作都单独进行动作路径的绘制,把没一个关键帧做好,再将它们放在同一个集合,并且不断反复查看动作是否连贯。如图 所示。

2.6 音乐

根据剧本内容录制旁白。动画片中,旁白是不可缺少的部分,它以第三人称的叙述为主要表现形式来说明事件的发展。根据动画片的画面,与配音员沟通好每个旁白的语调和语速,使其与动画更加配合。在背景音乐上,为配合可爱的扁平化动画风格,则选择轻快的音乐,让动画短片的氛围更加轻松活泼。2.6 后期合成

随着计算机数字技术的发展,传统方二维动画已经开始不能满足现代人的需求。现在,二维动画的制作不单单只是传统的手绘形式。在《恋恋广州》这部动画短片中,我运用Edius软件进行最后的合成。把用After Effect软件制作好的动画和处理好的音乐组合起来,使其承接自然,符合剧本和分镜的要求。

3周边产品设计

在动漫周边产品是个比较广义的概念,是指以动漫和游戏为载体,对其周边的潜在资源进行挖掘所设计的商业产品。《恋恋广州》是一部以广州文化为背景的动画短片,所以在马克杯、明信片、卡贴等周边产品的的设计上都运用了广州文化元素,例如:骑楼、早茶等。

总 结

这毕业设计是大学四年的一个总结,也是一个自我能力提高的过程。通过对毕业设计的独立创作,不仅锻炼了自己的动画制作水平,还学习掌握了很多知识。虽然《恋恋广州》这部动画短片还有很多地方把握得不是很到位,但我也是认真地去制作每一个动作,每一个镜头。总之,这次毕业设计对我的动画制作方面是一个提高,使我巩固了旧知识的同时,也学习了新的知识。

毕业设计是一个自我锻炼和提高的过程,从选题到收集材料再到动画制作,每一环节都要付出艰辛的汗水。这次的毕业设计,让我认识到动画制作是一个繁琐的工作,需要毅力和恒心。制作几秒的动画,可能就要花费好几个小时甚至一天。我深深体会动画中的每个每个镜头的背后都需要很大的努力,只有不懈地坚持,才能够完成一部作品。

这次是我第一次接触Motion Graphic动画,在制作上我是通过网络学习相关的制作知识,所以在制作上花费了大量时间。此次毕业作品,不仅让我学习Adobe Illustrator这个软件,还让我对After Effect和Edius软件的操作更加熟练。只要认真对待,多学习和参考别人的例子,就能从中得到启发。动画制作的每一个阶段都是环环相扣的,前一阶段的工作好坏会直接影响到下一个环节,所以要认真对待每一个环节。通过这次的毕业设计,我从中学习了许多专业知识,也许这次的毕业作品还有很多地方不如理想,在今后的道路上,我会不断地学习,不断地思考,不断地锻炼,让自己不断地进步,努力做到最好。

第四篇: 《操作二维图像》实验报告

哈尔滨石油学院

实验报告

课程名称: 电气控制设计CAD

实验名称: 操作二维图像

专业班级: 居中

姓 名: 居中

学 号: 居中

日 期: 居中

自动控制工程学院

一、实验目的

练习常用绘图工具和编辑工具的使用,学习编辑图形和填充的基本方法。

二、实验操作方法

1.对象选择:点选、窗口选择方法、按Shift的选择方法、全选。

2.删除、复制、镜像、阵列、拉伸、比例缩放、延伸、修剪、倒角、圆角、移动、旋转、分解、断开。

3.夹点编辑。

4.图案填充。

5.绘制实例。

三、实验内容

1.运用直线、圆命令绘制四端光电耦合器。

(加三个图形,两个是中间绘制过程中的图形,一个是绘制完成的图形)

2.运用直线、圆命令绘制六端光电耦合器。

(加三个图形,两个是中间绘制过程中的图形,一个是绘制完成的图形)

3.运用直线、圆命令绘制图形,用修剪命令修剪图形。

(加三个图形,两个是中间绘制过程中的图形,一个是绘制完成的图形)

4.运用正多边形的内接于圆命令绘制正六边形,利用圆弧命令绘制弧形。

(加三个图形,两个是中间绘制过程中的图形,一个是绘制完成的图形)

5.运用圆的命令绘制不同半径的圆,运用直线命令绘制辅助线,运用相切、相切、半径命令绘制相切圆,运用修剪命令将图形修剪。

(加三个图形,两个是中间绘制过程中的图形,一个是绘制完成的图形)

四、学习心得

(首字空两格,小四宋体/新罗马,行间距1.2倍,心得内容至少三行以上,不得与其他同学雷同)

五、成绩评定

考核项目

实验态度及出勤情况40%

实验操作情况

30%

实验报告

30%

成绩评定

得分

指导教师签字:

第五篇:二维几何变换课程设计

二维几何变化

一:实验目的

(1)掌握二维平移、比例、旋转几何变换矩阵(2)掌握矩阵乘法的编程实现

(3)掌握相对于任一参考点的比例变换和旋转变换 二:二维几何变化基本理论 1.二维平移变换 一般情况:

2.二维比例变换

关于原点的比例变换:

如果想关于某点进行比例变换,可以先平移到这个点,进行比例变换,再平移回来。

3.二维旋转变换 关于原点的旋转:

如果想关于某点进行旋转变换,可以先平移到这个点,进行旋转变换,再平移回来。

二:实验要求

(1)设计包含齐次坐标的二维点类CP2(2)设计二维几何变换类

(3)设计双缓冲技术,先在MemDC中绘制,然后用BitBlt将图形复制到PDC,同时禁止背景刷新

(4)生成多边形顶点(5)绘制几何变换图形(6)使用定时器动态更新图形 三:实验步骤

(1)设计包含齐次坐标的二维点类CP2(2)设计二维几何变换类

a:二维变换矩阵

b:复合变换矩阵

c:定义二维变换类CtransForm(3)设计双缓冲(4)读入图形顶点(5)绘制图形(6)定时器函数(7)禁止背景刷新函数

四:程序代码

CTestView::CTestView(){

// TODO: add construction code here directionX=1;directionY=1;directionS=1;R = 30;

translateX=1;translateY=1;

rotate = 1;

scale = 1;} CTestView::~CTestView(){ }

void CTestView::DoubleBuffer(){

int flag=0;CDC * pDC = GetDC();CRect rect;if(scale>2)if(scale<-2)

directionS=-1;);

directionS=1;GetClientRect(&rect);pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);pDC->SetWindowExt(rect.Width(),rect.Height());pDC->SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height());pDC->SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2);CDC MemDC;CBitmap NewBitmap,*pOldBitmap;MemDC.CreateCompatibleDC(pDC);NewBitmap.CreateCompatibleBitmap(pDC,rect.Width(),rect.Height()pOldBitmap=MemDC.SelectObject(&NewBitmap);MemDC.SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);MemDC.SetWindowExt(rect.Width(), rect.Height());MemDC.SetViewportExt(rect.Width(),-rect.Height());MemDC.SetViewportOrg(rect.Width()/2,rect.Height()/2);ReadPoint();tran.Translate(translateX,translateY);tran.Rotate(rotate,CP2(translateX,translateY));tran.Scale(scale,scale,CP2(translateX,translateY));DrawObject(&MemDC);pDC->BitBlt(-rect.Width()/2,-rect.Height()/2,rect.Width(),rect.HeightMemDC.SelectObject(pOldBitmap);NewBitmap.DeleteObject();MemDC.DeleteDC();ReleaseDC(pDC);

BorderCheck();(),&MemDC,-rect.Width()/2,-rect.Height()/2,SRCCOPY);

} if(P!=NULL){

} delete []P;P=NULL;void CTestView::ReadPoint(){

}

void CTestView::DrawObject(CDC * pDC){

// CLine *line=new CLine;CPen pen(PS_SOLID,1,RGB(255,0,0));pDC->SelectObject(&pen);for(int i=0;i

} P[degree].x = 0;P[degree].y = 0;tran.SetMat(P,degree+1);P[i].x=R*cos(i*Dtheta);P[i].y=R*sin(i*Dtheta);// static int y = 0;

} { pDC->MoveTo(ROUND(P[degree].x),ROUND(P[degree].y));pDC->LineTo(ROUND(P[i].x),ROUND(P[i].y));pDC->LineTo(ROUND(P[(i+1)%degree].x),ROUND(P[(i+1)%degre} pen.DeleteObject();// delete line;e].y));

void CTestView::OnDraw(CDC* pDC){

} BOOL CTestView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo){

}

void CTestView::OnTimer(UINT nIDEvent){

// TODO: Add your message handler code here and/or call default degree = 8;translateX += 1*directionX;translateY += 2*directionY;// default preparation return DoPreparePrinting(pInfo);CTestDoc* pDoc = GetDocument();ASSERT_VALID(pDoc);// TODO: add draw code for native data here SetTimer(1,100,NULL);

} rotate += 2;DoubleBuffer();CView::OnTimer(nIDEvent);

scale+=0.5*directionS;void CTestView::BorderCheck(){

if(P[degree].x>50)

} 五:运行结果

{ directionX=-1;

} { directionX=1;

directionY=1;}

directionY=-1;

if(P[degree].x<-50)

六:实验总结

(1)因为首先进行的是平移变换,所以对于比例变换和旋转变换,需要进行相当于右窗格屏幕中的二维几何变换。

(2)本实验的“动画”菜单项的播放按钮的消息映射是在CMainFrame类中完成的。

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